युवा स्कूल में प्रजनन और उत्पादक शाब्दिक कौशल के गठन में गेमिंग तकनीकों का उपयोग। अंग्रेजी शब्दों को याद रखने के लिए बच्चों के लिए शैक्षिक खेल














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विदेशी भाषा द्वारा बच्चों को पढ़ाने में सफलता इस तरह के एक विधिवत प्रणाली द्वारा प्रदान की जा सकती है, जो इस विषय के बच्चों के हित पर आधारित है। एक विदेशी भाषा पाठ में खेलों का उपयोग शैक्षिक प्रक्रिया को अधिक रोचक, अधिक किफायती, बच्चों के करीब, बच्चों में थकान, थकान से राहत देता है। इसके अलावा, गेम पाठ में संचार की एक प्राकृतिक स्थिति बनाने में मदद करते हैं, सीखने की प्रक्रिया को तेज करते हैं। यह भी महत्वपूर्ण है कि गेम बच्चों को एक विदेशी भाषा संचार में मनोवैज्ञानिक बाधा को दूर करने में मदद करता है। खेल की प्रक्रिया में, यहां तक \u200b\u200bकि एक गैर-सहनशील बच्चा, अपनी असुरक्षा और चमक पर काबू पाने, भाग ले सकता है और पहले बन सकता है।

एक विधिवत दृष्टिकोण से, गेम में एक निश्चित मात्रा में सामग्री प्रकट होती है, इसे एकाधिक पुनरावृत्ति प्रदान किया जाता है। यह पुनरावृत्ति या तो अपरिवर्तित किया जा सकता है (गेम व्यायाम वास्तव में प्रत्येक बच्चे की भागीदारी के साथ दोहराया जाता है), या सामग्री को सामान्य अभिविन्यास बनाए रखने के दौरान गेम के एक नए संस्करण में लागू किया जाता है, जो बेहतर होता है, क्योंकि यह लंबे समय तक समर्थन करता है खेल के लिए बच्चों के हित। इस प्रकार, शिक्षक के लिए, गेम अभ्यास का एक एनालॉग है, जो इसे समेकित करने के लिए आवश्यक सामग्री की एक से अधिक पुनरावृत्ति प्रदान करता है। जबकि बच्चों के लिए, यह गेम शिक्षक और साथियों के साथ एक दिलचस्प, आकर्षक बातचीत है, जिसकी प्रक्रिया में आंतरिक जरूरतों से एक बयान का निर्माण निर्धारित किया जाता है और सकारात्मक भावनाओं के साथ होता है, जो सफल सीखने की सामग्री में योगदान देता है।

विदेशी भाषाओं को पढ़ाने की आधुनिक विधि में, लेक्सिकल गेम की एक बड़ी संख्या का वर्णन किया गया है। यह आलेख उन लोगों के विवरण प्रदान करता है जिन्हें अभ्यास में बार-बार परीक्षण किया गया है, बच्चों के लिए प्रभावी और दिलचस्प हैं।

यदि छात्रों के पास एक निश्चित विषय पर पर्याप्त शब्दावली स्टॉक है, तो आप गेंद "द लास्ट हीरो" के साथ एक गेम खेल सकते हैं। खेल के लिए यह गेंद या एक छोटा सा नरम खिलौना ले जाएगा जो पकड़ने में सहज है। शिक्षक गेंद को बच्चे को फेंक देता है और रूसी में शब्द कहता है, बच्चे को अंग्रेजी में शब्द को तुरंत अंग्रेजी में कॉल करना चाहिए और गेंद को वापस करना होगा। खेल मोटर गतिविधि के कार्यान्वयन के लिए प्राथमिक विद्यालय में विशेष रूप से प्रासंगिक है। खेल के एक और संस्करण में, बच्चे एक सर्कल बनाते हैं और गेंद को एक सर्कल में जल्दी से पास करते हैं, विषय पर शब्दों को कॉल करते हैं। वह जो शब्द का नाम नहीं रख सकता है सर्कल के केंद्र में बैठता है या उसे छोड़ देता है। विजेता को पिछले नायक का शीर्षक और शिक्षक के विवेकानुसार एक उत्कृष्ट मूल्यांकन मिलता है।

बच्चों के साथ महान लोकप्रिय सभी शिक्षकों से खेल "स्नोबॉल" से परिचित है। खेल के नियम बहुत ही सरल हैं: पहला छात्र शब्द को बुलाता है, दूसरा इसे दोहराता है और अपना खुद का जोड़ता है, तीसरा दो शब्दों को दोहराता है और खुद को कॉल करता है, और जब तक कोई भी गलत होता है। खेल को निम्नलिखित तरीकों से विविधतापूर्ण किया जा सकता है: विषय पर "जानवरों" को एक उपयुक्त जानवर को कॉल और चित्रित करने के लिए, शरीर के कुछ हिस्सों को कॉल करना, रंगों को कम करने, रंगीन पेंसिल का उपयोग करने के लिए उन्हें दिखाएं। इस रूप में, गेम जीवंत रूप से गुजरता है, और लेक्सिकल सामग्री अधिक कुशलता से अवशोषित होती है।

पाठ की शुरुआत में शब्दों के लिखित रूप को सुरक्षित करने के लिए, मैं अक्सर छोटी प्रतियोगिताओं का खर्च करता हूं। ऐसा करने के लिए, आपको बोर्ड पर पहले एक कार्य तैयार करने की आवश्यकता है: मिस्ड अक्षरों वाले शब्द, या त्रुटियों वाले शब्द। शब्दों की संख्या बहुत बड़ी नहीं होनी चाहिए, और शब्दों को बच्चों से अच्छी तरह से परिचित होना चाहिए। छात्र शब्दों को लिखते हैं और जितनी जल्दी हो सके कार्य करने की कोशिश कर गायब अक्षरों या सही त्रुटियों को सम्मिलित करते हैं। पहला छात्र जिसने "स्मार्टस्टेस्ट" और संभवतः, उत्कृष्ट मूल्यांकन का शीर्षक प्राप्त करने वाले कार्य को पूरा किया।

एन्क्रिप्शन शब्दों के लिए गेमिंग कार्य भी बच्चों के लिए बहुत दिलचस्प हैं। छात्र जोड़े में काम करते हैं। खेल के लिए यह कागज की एक छोटी सी शीट ले जाएगा। विद्यार्थियों को कुछ शब्दों को एन्क्रिप्ट करने के लिए कहा जाता है, आमतौर पर 2-4 शब्द। आप शब्दों को अलग-अलग तरीकों से एन्क्रिप्ट कर सकते हैं: शब्द में अक्षरों की कुल संख्या निर्दिष्ट करके लापता अक्षरों के साथ एक शब्द लिखें, स्थानों में अक्षरों को पुनर्व्यवस्थित करें, एक या दो अक्षरों को छोड़ दें, शब्द में एक या दो त्रुटियों की अनुमति दें। फिर छात्र कार्य बदलते हैं और एन्क्रिप्टेड शब्दों को हल करने का प्रयास करते हैं जो तेजी से हैं।

"शरीर के हिस्से" के विषय का अध्ययन करते समय, "ओरिगामी" की कला शिक्षक की मदद के लिए आ सकती है। रचनात्मक गतिविधि हमेशा बच्चों को ले जाती है, उन्हें खुशी देती है, जो लेक्सिकल इकाइयों के अवशोषण में मदद करेगी। बच्चों के साथ, विभिन्न पक्षी आंकड़ों के साथ कागज से बाहर फोल्डिंग, जानवरों को विभिन्न प्रकार की शब्दावली द्वारा समेकित किया जा सकता है। कुत्ते की मूर्ति के निर्माण के लिए, कागज की एक वर्ग शीट और कई पेंसिल की आवश्यकता होगी। तह योजना नीचे दिखाया गया है।

1 2 3 4 5 6

आंकड़े बनाने की प्रक्रिया में, शब्द तय किए गए हैं: आंखें, कान, नाक, मुंह, सिर, रंगीन नामों को रंग प्रक्रिया में दोहराया जाता है।

बोर्ड गेम का उपयोग विदेशी भाषा पाठ में भी किया जा सकता है। इसके अलावा, बच्चे स्वयं उन्हें बना सकते हैं। इसके लिए, छात्रों की प्रत्येक जोड़ी को पेपर, पेंसिल, knobs की एक परिदृश्य शीट की आवश्यकता होगी। लैंडस्केप शीट पर, बोर्ड पर स्टूडियो स्केमेटिक रूप से एक घन और चिप्स के साथ खेलने के लिए एक खेल बॉक्स खींचते हैं, जिसमें कोशिकाओं की एक निश्चित संख्या (आमतौर पर 15-20) होती है। शेष कोशिकाओं में, पहले और नवीनतम कोशिकाओं को "प्रारंभ" और "समाप्त करें" को दर्शाते हुए, बच्चों को इस विषय पर फिट शब्द।

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छात्र इसे अपने दम पर मार्गदर्शन और शिक्षक का उपयोग कर सकते हैं। चिप्स के रूप में, आप हाथ में होने वाली हर चीज का उपयोग कर सकते हैं: शार्पनेर, इरेज़र, टोपी से टोपी, लेकिन शिक्षक को क्यूब्स अग्रिम में तैयार होना चाहिए। सामान्य बच्चों के क्यूब्स लेना आवश्यक है, और एक से छह से संख्याओं के साथ स्टिकर को प्रत्येक पक्ष में एक विदेशी भाषा में लिखा गया है। इस प्रकार, खेल की प्रक्रिया में, बच्चे अंक दोहराएंगे। एक गेम किस विषय पर निर्भर करता है, इसे "स्टोर", "चिड़ियाघर", "कैफे" कहा जा सकता है। आप जोड़े, तीन, उनमें से चार में खेल सकते हैं। छात्र एक घन फेंकते हैं, एक कदम उठाते हैं और उत्पादों, कपड़े, जानवरों को एकत्र करते हैं, उन्हें नोटबुक में लिखते हैं। खेल का लक्ष्य: जितना संभव हो उतने चीजों को खरीदें, सबसे बड़ा चिड़ियाघर, आदि शुरू करें। खेल के दौरान "शरीर के कुछ हिस्सों" विषय का अध्ययन करते समय, आप मजेदार राक्षसों को आकर्षित कर सकते हैं, शरीर के विभिन्न हिस्सों को लॉन्च कर सकते हैं। एक छात्र जीतता है जिसने चीजों की सबसे बड़ी संख्या, उत्पादों को खरीदा।

अंक के साथ खेल।

संख्यात्मक के साथ गेम की एक बड़ी संख्या है, जो आपको दिलचस्प करने के लिए एक सबक बनाने की अनुमति देती है, और तदनुसार, एक विदेशी भाषा में एक खाते को जल्दी से समेटोजित करने की अनुमति देती है। हम उनमें से कुछ देते हैं।

अंगुलियों के साथ खेल न्यूनतम समय (2-3 मिनट) लेता है और आपको 1 से 10 तक अंकों को आसानी से सक्रिय करने की अनुमति देता है। निम्नलिखित विकल्प संभव हैं:

  1. शिक्षक संख्या को बुलाता है, छात्र सही मात्रा में उंगलियों को दिखाते हैं।
  2. शिक्षक कुछ उंगलियों को दिखाता है, बच्चों के गाना बजानेवालों को अंक कहा जाता है।
  3. शिक्षक कुछ उंगलियों को दिखाता है और गलत अंक को बुलाता है, छात्र वफादार संख्या को कॉल करते हुए शिक्षकों को सही करते हैं।

मास्टर की भूमिका में खेल की प्रक्रिया में छात्रों को प्रदर्शन कर सकते हैं। इस खेल को अभ्यास लिखने के बाद एक उंगली जिमनास्टिक की तरह विषय "खाता" की पुनरावृत्ति के रूप में उपयोग किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, संख्यात्मक के लिखित रूप को ठीक करने के बाद।

अंकों के लिखित रूप को समझने के लिए, आप रिले खर्च कर सकते हैं। ऐसा करने के लिए, बोर्ड पर संख्यात्मक संख्याओं को दो कॉलम में लिखना आवश्यक है, मौखिक रूप से उन्हें दोहराएं, फिर बच्चों को दो टीमों में विभाजित करें। शिक्षक की टीम के अनुसार, छात्र संख्यात्मक शब्दों के साथ लिखे गए हैं। जब विजेता का पता चला है, तो कार्य को पूरा करने की गति को भी ध्यान में रखा जाता है, और शब्दों को लिखने की शुद्धता। संख्या के कार्य को जटिल करने के लिए, सरल उदाहरणों के साथ प्रतिस्थापित करना संभव है, जहां किसी शब्द में उत्तर दर्ज की जानी चाहिए। शिक्षक के नियंत्रण में, प्रत्येक टीम प्रतिद्वंद्वियों के शब्दों की जांच करती है। एक मोबाइल गेम के रूप में रिले को पकड़ना, सीखने की प्रक्रिया में स्वास्थ्य-बचत प्रौद्योगिकियों को लागू करता है।

युग्मित निर्देशों को शिक्षक की तरह महसूस करना संभव बनाता है। इसके लिए, प्रत्येक बच्चा संख्याओं की एक निश्चित संख्या लिखता है, फिर अपने साथी को निर्देशित करता है और इसकी जांच करता है। फिर छात्र भूमिकाएं बदलते हैं।

बच्चों के बीच लोकप्रियता में बिना शर्त नेता खेल "बिंगो" है। इस खेल को पूरा करते समय, खेल में उपयोग की गई संख्याओं की संख्या निर्दिष्ट करना आवश्यक है, उदाहरण के लिए, 1 से 10 तक, या 10 से 20 तक, आप 10, 20, 30, आदि आदि का उपयोग कर सकते हैं। छात्र नोटबुक में दस भाग लेने वाली संख्या में से किसी को भी रिकॉर्ड करते हैं। फिर शिक्षक एक मनमानी अनुक्रम में अंकों को निर्देशित करता है और साथ ही सभी नामित संख्याओं को हल करता है। श्रुतलेख की प्रक्रिया में, अगर वे लिखे जाते हैं तो बच्चे प्रत्येक सुनाई संख्या को दबाते हैं। जैसे ही किसी भी खिलाड़ी को सभी संख्याओं के साथ निपटाया जाएगा, वह अपना हाथ उठाता है और "बिंगो!" चिल्ला रहा है। अधिक बार कई बच्चों को जीतता है। विजेताओं की जांच की जानी चाहिए, उन्हें एक विदेशी भाषा में शिक्षक को निर्देशित करना चाहिए जो उन्हें दर्ज किया गया है। प्रतिस्पर्धा तत्व, विजेता बनने के लिए किसी भी छात्र की संभावना इस खेल में उच्च रुचि का समर्थन करती है, इसे बार-बार किया जा सकता है, जो लेक्सिकल इकाइयों और उनके सफल आकलन की एक बहु पुनरावृत्ति प्रदान करता है। खेल की जटिलता के लिए, आप बच्चों को शब्दों के साथ संख्याएं लिख सकते हैं, संख्या नहीं, जो लेखन अंक को मजबूत करने की अनुमति देगा। यह गेमिंग व्यायाम न केवल संख्यात्मक सीखने पर किया जा सकता है। आप किसी भी विषय के लिए एक व्यावहारिक सामग्री के रूप में शब्दावली का उपयोग कर सकते हैं, खेल में भाग लेने वाले शब्द सर्कल के बोर्ड पर पूर्व-दर्शाया गया। उदाहरण के लिए, जानवरों के विषय पर: बिल्ली, कुत्ता, माउस, बाघ, मछली, कंगारू, घोड़ा, भेड़, शेर, खरगोश। शब्दों की संख्या छह से बारह तक भी भिन्न हो सकती है, यह अब उपयोग करने योग्य नहीं है, क्योंकि यह गतिशीलता के खेल को वंचित करता है।

उपरोक्त अधिकांश गेम प्राथमिक रूप से प्राथमिक और शायद मध्य के छात्रों पर गणना की जाती हैं। एक इच्छुक शिक्षक हमेशा खेल को संशोधित कर सकते हैं, बच्चों के ज्ञान की उम्र और स्तर पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं। इन और कई अन्य नाटक अभ्यासों का उपयोग शिक्षक को एक सबक और प्रभावी, और दिलचस्प बनाने में मदद करेगा।

खेल

1. दर्शकों के कौशल के विकास के लिए खेल

उद्देश्य: - छात्रों को एक ही बयान के अर्थ को समझने के लिए सिखाएं;

छात्रों को फ्लो स्ट्रीम में मुख्य बात आवंटित करें;

छात्रों की श्रवण स्मृति विकसित करें।

किसका सूरज उज्जित है?

टीमों के कप्तान बोर्ड में जाते हैं, जिस पर दो मग खींचे जाते हैं, और तस्वीर में जानवर का वर्णन करते हैं। प्रत्येक प्रस्ताव ने कहा कि एक किरण एक मग और एक बिंदु के लिए है। वह कप्तान जीतता है, जिसके सूर्य में अधिक दौड़ होगी, यानी अधिक अंक।

जो संख्याओं को बेहतर जानते हैं।

प्रत्येक टीम के प्रतिनिधि ब्लैकबोर्ड पर जाते हैं जिस पर संख्याएं लिखी जाती हैं (क्रम में नहीं)। प्रस्तुतकर्ता इस आंकड़े को बुलाता है, छात्र इसे बोर्ड पर ढूंढ रहा है और रंगीन चाक के साथ दुर्घटनाग्रस्त हो जाता है। उस व्यक्ति को जीतता है जो अधिक संख्या में घूमता है।

पशु पहेलियों।

शिक्षक छात्रों को पहेलियों को पढ़ता है, छात्रों को उनका अनुमान लगाना चाहिए। उदाहरण के लिए:

1. यह एक घरेलू जानवर है। यह मछली पसंद करता है। (एक बिल्ली)

2. यह एक जंगली जानवर है। यह केले पसंद करता है। (एक बन्दर)

3. यह बहुत बड़ा और भूरा है। एक हाथी)

4. इस जानवर को घास पसंद है। यह एक घरेलू जानवर है। यह हमें दूध देता है। (एक गाय)

प्रत्येक सही उत्तर के लिए, टीम को 1 बिंदु मिलती है।

मीरा कलाकार

डब्ल्यू चेनिक, उसकी आंखों को बंद करना, एक जानवर खींचता है। लीड शरीर के मुख्य भागों को बुलाता है:

कृपया एक सिर खींचें।

कृपया एक शरीर बनाएं।

कृपया एक पूंछ बनाएं।

यदि ड्राइंग निकला, तो टीम को पांच अंक प्राप्त होते हैं।

अपने हाथों में क्लैप।

दोनों टीमों के सदस्य एक सर्कल बन जाते हैं। प्रस्तुतकर्ता - सर्कल के केंद्र में। वह घर का बना और जंगली जानवरों को बुलाता है। जब बच्चे जंगली जानवर का नाम सुनते हैं, तो वे एक बार क्लैप करते हैं, जब वे पालतू जानवर का नाम सुनते हैं, तो दो बार क्लैप करते हैं। वह जो खेल से बाहर निकल रहा था। विजेता वह टीम है जिसमें अधिक खिलाड़ी होंगे।

पहचान।

कक्षा को तीन टीमों में बांटा गया है, जिनमें से प्रत्येक पुलिस स्टेशन का प्रतिनिधित्व करता है। 3 अग्रणी का चयन करें। वे एक लापता दोस्त या रिश्तेदार को खोजने के अनुरोध के साथ पुलिस स्टेशन में जोड़ते हैं। प्रस्तुतकर्ता उनकी उपस्थिति का वर्णन करता है, और बच्चे उचित चित्र बनाते हैं। यदि आंकड़ा विवरण से मेल खाता है, तो यह माना जाता है कि लापता पाया जाता है।

होस्ट: मुझे अपनी बहन नहीं मिल रही है। वह दस है। वह एक स्कूली छात्रा है। वह लंबा नहीं है / उसके बाल अंधेरा है। एनआर आंखें नीली हैं। उसके पास और लाल कोट और एक सफेद टोपी है।

मौसम के।

शिक्षक किसी को शिष्यों से वर्ष का कोई समय बनाने और कॉल किए बिना वर्णन करने के लिए आमंत्रित करता है। उदाहरण के लिए:

यह ठंडा है। यह सफेद है। मैं स्की। मैंने स्केट किया। मैं स्नोबॉल खेलता हूं।

छात्र अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं: क्या यह वसंत है? क्या यह सर्दी है?

एक व्यक्ति जो सही ढंग से वर्ष के समय को बुलाया जाता है।

खेल-पहेलियों।

अध्यापक : मेरे अच्छे दोस्त हैं। ये विशेष मित्र हैं। वे परियों की कहानियों से हमारे पास आए। आप उन्हें भी जानते हैं, लेकिन क्या आप अनुमान लगा सकते हैं कि मैं किसके बारे में बताऊं?

मेरा एक दोस्त है। एक छोटा लड़का नहीं है। पढ़ सकते हैं, लिख सकते हैं और गिन सकते हैं, लेकिन अच्छी तरह से नहीं। वह भाग और कूद सकता है और खेल सकता है। वह आकर्षित नहीं कर सकता और वह तैर नहीं सकता। / Dunno /।

मेरा एक दोस्त है। एक बड़ा मोटा लड़का नहीं है। वह पढ़ और लिख नहीं सकता है, लेकिन वह चला सकता है, गा सकता है, नृत्य और खेल सकता है। वह उड़ सकता है! / कार्लसन /

मेरा एक दोस्त है। वह एक लड़का नहीं है। वह एक लड़की नहीं है। वह हरा है। वह तैर सकता है। वह कूद नहीं सकता और वह उड़ नहीं सकता। / मगरमच्छ जीन /।

2. फेटिक गेम

उद्देश्य: प्रशिक्षण छात्रों को अंग्रेजी ध्वनियों की घोषणा में।

चौड़े और संकीर्ण स्वर

खेल यात्रा: शिक्षक शब्दों को बुलाता है। यदि ध्वनि चौड़ी है तो छात्र हाथ उठाते हैं। यदि एक स्वर संकुचित रूप से उच्चारण करता है, तो आप अपना हाथ उठा नहीं सकते। एक टीम जीतता है जिसने कम त्रुटियां की हैं।

जिनकी टीम "व्हाट्सएरनामम" गीत को बेहतर तरीके से गाएगी?

टीम - विजेता को पांच अंक प्राप्त होते हैं।

एक विदेशी भाषा के सबक में गायन आपको प्रत्येक बच्चे की सक्रिय संज्ञानात्मक गतिविधि में शामिल करने की अनुमति देता है, सकारात्मक भावनाओं के वातावरण में सामूहिक काम के लिए पूर्व शर्त बनाता है।

Dunno और हम।

Dunno कक्षा में आया था। वह अंग्रेजी सीखेंगे। अब लोग सिर्फ ध्वनियों को दोहराते नहीं हैं, वे एक छोटे से उच्चारण सिखाने की कोशिश करते हैं। डननो बच्चों के प्रतिलेखन संकेत दिखाता है, और लड़कों के गाना बजानेवालों ने उन्हें बुलाया। और यह जांचने के लिए कि लोगों ने इन ध्वनियों को कैसे याद किया, डन्नो ने गलतियां करना शुरू कर दिया। यदि ध्वनि सही ढंग से उच्चारण किया जाता है, तो बच्चे चुप होते हैं, और गलत तरीके से, वे एक साथ क्लोराइड करते हैं।

तार।

वर्ग नेतृत्व चुनता है। शिक्षक उसे एक टेलीग्राफिस्ट के रूप में कल्पना करने और एक टेलीग्राम भेजने के लिए कहता है - प्रत्येक शब्द के बाद विराम द्वारा वर्तनी वाले शब्द कहने के लिए।

3. इलेक्ट्रिक गेम्स।

उद्देश्य:

प्राकृतिक स्थिति के नजदीक स्थितियों में शब्दावली के उपयोग में छात्रों को प्रशिक्षण देना;

छात्रों की पढ़ने की गतिविधियों को तेज करना;

छात्रों की एक भाषण प्रतिक्रिया विकसित करें।

शिक्षक और छात्र

मौखिक परिचयात्मक पाठ्यक्रम के दौरान, स्कूली बच्चों को बड़ी संख्या में लेक्सिकल इकाइयों से परिचित हो जाता है। और इन शब्दों के विकास में बड़ी सहायता "शिक्षकों और छात्रों" में गेम द्वारा प्रदान की जाती है। एक शिक्षक के रूप में छात्र शिष्य को प्रश्न पूछता है, एक निश्चित वस्तु की छवि के साथ एक तस्वीर दिखाता है जिसके लिए वह जवाब देता है। फिर खिलाड़ी स्थानों को बदलते हैं।

दुकान में

दुकान की दुकान पर, खरीदे जाने वाले कपड़ों या भोजन के विभिन्न सामान निर्धारित किए जा सकते हैं। छात्र स्टोर में प्रवेश करते हैं, जो आपको चाहिए उसे खरीदें।

पी 1: गुडमोरिंग!

पी 2: सुप्रभात!

पी 1: क्या आपको लाल सेब मिला है?

पी 2: हाँ, मेरे पास है। आप यहाँ हैं।

पी 1: बहुत बहुत धन्यवाद।

पी 2: बिल्कुल नहीं।

पी 1: नया आपको मिठाई मिली?

पी 2: क्षमा करें, लेकिन मैं haven`t।

पी 1: अच्छा अलविदा।

पी 2: अलविदा।

पोर्टफोलियो ले लीजिए

खेल पूरे वर्ग में भाग लेता है। वसीयत में बोर्ड पर जाएं।

अध्यापक: चलो स्कूल जाने के लिए Pinocchio की मदद करें।

छात्र टेबल पर आइटम लेता है, उन्हें पोर्टफोलियो में जोड़ता है, प्रत्येक आइटम को अंग्रेजी में कॉल करता है:

यह एक पुस्तक है। यह एक कलम (पेंसिल, पेंसिल-बॉक्स) है

भविष्य में, छात्र संक्षेप में उस विषय का वर्णन करता है जो वह लेता है:

यह एक पुस्तक है। यह एक अंग्रेजी पुस्तक है। यह एक बहुत अच्छी किताब है

फूल-सात फूल

उपकरण: हटाने योग्य बहु रंगीन पंखुड़ियों के साथ डेज़ीज़।

कक्षा को तीन टीमों में बांटा गया है। एक चेन कॉल कलर पंखुड़ी में एक दूसरे के साथ स्कूली बच्चों। यदि छात्र गलत था, तो सभी पंखुड़ियों को जगह पर वापस आते हैं और गेम पहले शुरू होता है।

पी 1: यह एक नीला पत्ता है।

पी 2: यह एक लाल पत्ता है।, आदि

अंतिम अक्षर

खेल चाल: दो टीमें बनती हैं। पहली टीम के प्रतिनिधि ने किसी अन्य टीम से प्रशिक्षित शब्द को कॉल किया था, उस पत्र पर एक शब्द के साथ आना चाहिए कि शब्द समाप्त होता है, जिसे पहली टीम द्वारा नामित किया जाता है, और इसी तरह। टीम को जीतता है कि बाद वाला शब्द कॉल करेगा।

रंग की

खेल यात्रा: एक रंग की वस्तुओं का कार्य सेट है। एक टीम जीतता है जो अधिक वस्तुओं, जानवरों आदि का नाम देने में सक्षम हो जाएगा।

उदाहरण के लिए: एक सफेद कुत्ता, एक सफेद बिल्ली, एक सफेद खरगोश ... ..

यह क्या है?

लीड के हाथों में - एक काला बॉक्स (या एक बॉक्स), जिसमें एक अपरिचित विषय स्थित है। टीम के सदस्यों को एक अग्रणी मुद्दे के लिए एक अग्रणी पूछना चाहिए। उसके बाद, उन्हें बॉक्स में क्या जवाब देना चाहिए।

क्या आप जानवरों को जानते हैं?

प्रत्येक टीम के प्रतिनिधियों को पशु नाम:

एक लोमड़ी, एक कुत्ता, एक बंदर, आदि

जो बाद वाला जानवर जीत जाएगा।

चित्र ले लीजिए

प्रत्येक कमांड को एक लिफाफा दिया जाता है जिसमें चित्र से 12 भाग होते हैं। आपको तुरंत तस्वीर एकत्र करने और संरचनाओं का उपयोग करके विवरण देने की आवश्यकता है।मैं देखता हूं ... यह है ... वह मिला है ... ... उसे मिला है .... यह नीला (ग्रे, आदि) है

गुलदस्ता ले लीजिए

उपकरण: लाइव या कृत्रिम फूल या शरद ऋतु के पत्ते।

शिक्षक: आप में से प्रत्येक के पास एक पसंदीदा शिक्षक है। आइए उसके लिए एक गुलदस्ता इकट्ठा करें। केवल हमें एक शर्त का पालन करना चाहिए: प्रत्येक फूल या पुस्तिका के रंग को सही ढंग से कॉल करने के लिए, अन्यथा गुलदस्ता जल्दी से शुरू हो जाएगा।

पुतली: यह एक लाल फूल है। यह एक पीला फूल है। आदि।

मूकाभिनय

भाषण में समेकित करने के लिए, विषय "स्कूली सुबह" विषय पर शब्दावली, आप खेल "पैंटोमाइम" खर्च कर सकते हैं। प्रस्तुतकर्ता कक्षा से बाहर आता है, और लोगों का समूह बोर्ड में स्थित है। प्रत्येक इशारे और चेहरे की अभिव्यक्ति किसी दिए गए विषय पर कार्यों में से एक को दर्शाती हैं। शिक्षक तब नेतृत्व को बताता है: लगता है कि हर छात्र क्या कर रहा है।

अनुकरणीय उत्तर मास्टर: यह लड़का सुबह अभ्यास कर रहा है। वह लड़की उसका चेहरा धो रही है। वह लड़का सो रहा है। आदि।

आंकड़े।

खेल चाल: दो टीमें बनती हैं। दाईं ओर और बोर्ड पर बाईं ओर रोटर द्वारा लिखा गया है

संख्याओं की एक ही संख्या। शिक्षक एक के बाद नंबर एक को बुलाता है। टीमों के प्रतिनिधियों को बोर्ड के आधे हिस्से पर नामित आंकड़े को तुरंत ढूंढ और हटा देना चाहिए। टीम जीतती है, तेजी से कार्य के साथ मुकाबला।

पोषण संबंधी।

खेल चाल: दो टीमें बनती हैं। शिक्षक क्रमिक या मात्रात्मक अंक कहते हैं। पहले कमांड को पिछली संख्या कहा जाना चाहिए, दूसरा बाद में (क्रमशः, अनुक्रम या मात्रात्मक संख्या) है। प्रत्येक गलती के लिए, टीम को पेनल्टी पॉइंट मिलता है। एक टीम जीतता है जिसे कम जुर्माना चश्मा मिला है।

वर्जित अंक।

खेल यात्रा: शिक्षक "निषिद्ध" अंक कहता है। गाना बजानेवालों में प्रशिक्षित माना जाता है (पहले मात्रात्मक, फिर क्रमिक संख्या कहा जाता है)। नामांकित करना असंभव है। एक जो गलत और उत्तर देता है वह अपनी टीम को एक पेनल्टी पॉइंट लाता है। एक टीम जीतता है जिसे कम जुर्माना चश्मा मिला है।

पाँच शब्द।

खेल स्ट्रोक: जबकि एक टीम के छात्र पांच को मानते हैं, दूसरी टीम के प्रतिनिधि को इस विषय पर पांच शब्द कॉल करना चाहिए। एक प्रतिभागी जो कार्य से निपटने का सामना नहीं करता खेल से बाहर हो जाता है।

नाम का अनुमान लगाओ।

खेल: प्रत्येक शिक्षार्थी विषयगत पैटर्न प्राप्त करता है। उसे उसे विचार करना चाहिए और बताएं कि इस पर क्या चित्रित किया गया है। जो पहली बार ड्राइंग के नाम का अनुमान लगाता है, निम्नलिखित प्राप्त करता है और एक ही कार्य करता है। एक को जीतता है जो अधिक खिताब जीता है।

तस्वीर में आवाज।

खेल का कोर्स: एक जोड़े का निर्माण। प्रत्येक जोड़ी को चित्र दिए जाते हैं कि संबंधित टिप्पणियों के साथ कौन से कार्ड संलग्न हैं। उनकी मदद से, आपको चित्रों को आवाज देने की आवश्यकता है। एक जोड़े को जीतता है जो पहले एक संवाद तैयार करेगा और इसे सही ढंग से पुन: उत्पन्न करेगा।

4. ग्राममिक खेल।

उद्देश्य: - छात्रों को कुछ व्याकरण संबंधी कठिनाइयों वाले भाषण नमूने का उपयोग करने के लिए सिखाएं;

इस भाषण नमूने का उपयोग करने के लिए एक प्राकृतिक स्थिति बनाएं।

अंग्रेजी पाठों के दौरान गेम का उपयोग करने की उपयोगिता और आवश्यकता को लंबे समय तक साबित कर दिया गया है और अतिरिक्त तर्कों की आवश्यकता नहीं है। लेकिन अक्सर शिक्षक छात्रों को आराम करने, नई गतिविधि पर स्विच करने और प्रशिक्षण के लिए खेल की चरम उपयोगिता के बारे में भूलने के लिए पाठ में गेम तत्व का उपयोग करते हैं, विशेष रूप से एक नई शब्दावली की यादें। यह इसके लिए है कि तथाकथित शाब्दिक खेलों का एक संपूर्ण परिसर विकसित किया गया है।

विचारों

लेक्सिकल गेम्स का उपयोग प्रविष्टि स्तर (शुरुआती) से उन्नत (उन्नत) तक होस्टिंग के विभिन्न स्तरों पर किया जा सकता है। केवल, ज़ाहिर है, प्रत्येक चरण में ये गेम स्वयं होंगे। शुरुआती और प्राथमिक स्तर पर, आप शुरुआती और प्राथमिक स्तर पर अक्षरों और शब्दों की वर्णमाला और वर्तनी सीख सकते हैं। पुराने स्तर पर, यह नए अभिव्यक्तियों और वाक्यांशों को याद रखने का एक अच्छा तरीका है। खेल अधिक रचनात्मक और संचारित रूप से निर्देशित हो सकते हैं (एक कहानी का आविष्कार, नए शब्दों के साथ एक संवाद, आदि) और अर्ध-संचारक, जिसका उद्देश्य नई लेक्सिकल इकाइयों (अंतराल, सही वैरियन, हैंगमन इत्यादि का चयन करना) काम करना और याद रखना है। इसके अलावा, लेक्सिकल गेम सक्रिय हो सकते हैं, चलने योग्य (जो बच्चों के साथ काम करते समय अधिक बेहतर है) और स्थिर (यह ऑनलाइन पाठ आयोजित करते समय विशेष रूप से उपयुक्त है)। उन्हें जोड़े और समूहों में व्यक्तिगत रूप से खेला जा सकता है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप कितना चुनते हैं, हमेशा अपने छात्रों की व्यक्तिगत सुविधाओं पर विचार करें, क्योंकि कुछ लोगों के लिए रचनात्मक क्षमता कुंजी को धड़कता है, और कोई समय बर्बाद कर सकता है।

वर्णमाला जानें

जब छात्र केवल अंग्रेजी को महारत हासिल करने के पहले ही होते हैं और अभी भी बोलना सीखते हैं, तो उन्हें वर्णमाला के अक्षरों को सीखने में मदद करने के लिए विभिन्न गेम विधियों को लागू करना संभव है।

"अज़बुत्स्की टीआईआर"

यह गेम बच्चों को बहुत पसंद करेगा। इसे संचालित करने के लिए, आपको अलग-अलग कार्डों पर वर्णमाला के अक्षरों को लिखना होगा और छात्रों को इन अक्षरों में गेंद फेंकने की आवश्यकता होती है। गेंद को कौन सा पत्र गिरता है, और आपको एक शब्द के साथ आने की जरूरत है, और आप भी आ सकते हैं। प्रत्येक शब्द के लिए आपको स्कोर की गणना करने की आवश्यकता है, जिन्होंने अंक हासिल किए, उन्होंने जीता।

"चित्रों में वर्णमाला"

अंग्रेजी में शब्दों के साथ बच्चों की तस्वीरें प्रदान करें। शब्द की शुरुआत में प्रत्येक पत्र अंग्रेजी वर्णमाला का घटक है। यह वांछनीय है कि वे वर्णमाला में दाएं क्रम में थे। लेकिन कुछ पत्र याद किए जाते हैं। विद्यार्थियों को यह अनुमान लगाने की आवश्यकता है कि वर्णमाला के कौन से अक्षर याद किए जाते हैं। उनकी मदद करने के लिए, शब्दों के साथ अन्य चित्रों की पेशकश करें जहां पहला अक्षर वर्णमाला घटक है। थोड़ा जटिल करने के लिए कार्य के लिए, ये कार्ड लापता अक्षरों से अधिक होना चाहिए। इस प्रकार, छात्रों को आवश्यक गणना करने के लिए सिर में लगभग सभी अक्षरों से गुजरना होगा।

शब्दों को ठीक करना

जैसा कि आप जानते हैं, नए शब्द को याद रखने के लिए, आपको इसे पचास बार दोहराने की जरूरत है। केवल तभी लीस लंबी अवधि की स्मृति में संरक्षित किया जाएगा। उपकरण और सिर्फ अपने शब्दों के बारे में दोहराएं, इसे हल्के ढंग से रखने के लिए, दिलचस्प और उबाऊ नहीं। इसलिए, प्रकाश और आकर्षक के साथ शब्दों को याद रखने की प्रक्रिया को बनाने के लिए कक्षाओं में निम्नलिखित खेलों का उपयोग करें।

"अजनबी खोजें"

शब्द समूह के छात्रों को आमंत्रित करें (एक समूह में तीन से पांच शब्दों में), जो एक दूसरे से तार्किक रूप से संबंधित होगा। लेकिन एक शब्द अनिवार्य होना चाहिए। छात्रों को एक अतिरिक्त शब्द खोजने की आवश्यकता होती है और समझाया जाता है कि यह इस श्रेणी के लिए उपयुक्त क्यों नहीं है। इस प्रकार, आप एक नए विषय पर शब्दों को समेकित कर सकते हैं और पहले से ढके विषयों पर शब्दों को दोहरा सकते हैं। खेल के दौरान, बोलने, तार्किक सोच और तर्क सक्रिय और विकासशील होते हैं। उदाहरण के लिए:

चिड़ियाघर, कुत्ता, माउस, मुर्गा, बिल्ली;
पनीर, कॉफी, भूख, सूप, सॉसेज;
ग्रे, नाक, बाल, कान, पैर।

क्रॉसवर्ड

यह गेम कार्य विधि लगभग किसी भी स्तर और उम्र के लिए उपयुक्त है। मूल भाषा में "परिभाषाओं" के प्रारंभिक स्तर के लिए, और अंग्रेजी में शब्द दिए जा सकते हैं। उच्च स्तर के लिए "परिभाषाओं" को अंग्रेजी में पहले से ही दिया जाना चाहिए। आप कार्य को जटिल कर सकते हैं और इसके विपरीत, छात्रों को क्रॉसवर्ड में पहले से ही रैप्टी शब्द पेश करने के लिए, जिसमें आपको शब्दों की परिभाषा को बदले में और अनुमान लगाने की आवश्यकता है।

प्रश्नोत्तरी

यह खेल प्रतिस्पर्धी हित जागृत करता है। एक निश्चित विषय को सीखने के दौरान इसे दोहराने या नियंत्रित करते समय इसे संचालित करने की सलाह दी जाती है। इस गेम को किसी भी स्तर की भाषा दक्षता और किसी भी विषय के अनुकूल होने पर बच्चों और वयस्कों, ऑनलाइन या ऑफ़लाइन दोनों के साथ उपयोग किया जा सकता है। आपको एक टेबल खींचने की आवश्यकता है जिसमें प्रश्नों की श्रेणियां क्षैतिज रूप से लिखी गई हैं, यानी अध्ययन विषयों, और लंबवत बिंदु जो छात्र सही उत्तर के लिए प्राप्त कर सकते हैं। चूंकि प्रश्नों की जटिलता बढ़ जाती है, सही उत्तर के लिए अंक की संख्या भी बढ़ जाती है। तो, उदाहरण के लिए, सबसे आसान प्रश्न के लिए, 1 बिंदु प्राप्त किया जा सकता है, और सबसे जटिल 10 अंक के लिए। एक छात्र एक श्रेणी और प्रश्न की जटिलता चुनता है, आप प्रश्न पढ़ते हैं। यदि उत्तर गलत है, तो आप प्रतिद्वंद्वी को प्रश्न का उत्तर देने की कोशिश कर सकते हैं। वह सबसे अधिक अंक लेगा, वह जीता।

जैसा कि आप देख सकते हैं, अंग्रेजी पाठ में लेक्सिकल गेम सबसे अलग जटिलता, विषय, संचार या भूमि हो सकते हैं। कुछ को शिक्षक से एक निश्चित तैयारी की आवश्यकता होती है, और कुछ को पूरी तरह से अनायास किया जा सकता है। कुछ गेम पांच मिनट में खर्च किए जा सकते हैं और पाठ में किसी अन्य प्रकार की गतिविधि में जाते हैं, और कुछ के लिए आप एक पूरा सबक ले सकते हैं। किसी भी मामले में, आपको चुनें, क्योंकि पाठ में सभी प्रकार की गतिविधि को आपके छात्रों की आवश्यकताओं, स्तर और हितों के लिए यथासंभव अनुकूलित किया जाना चाहिए। खेल शैक्षिक प्रक्रिया की एक निश्चित विविधता बनाते हैं और, एक नई शब्दावली की खुशी के साथ याद करते हुए, छात्रों को संचार की विभिन्न स्थितियों में इसे लागू करना आसान होता है।

बड़े और मैत्रीपूर्ण परिवार अंग्रेजी

प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए अंग्रेजी पाठ में लेक्सिकल गेम्स।

खेल "खाद्य - Inedible"

खेल के लिए यह गेंद ले जाएगा।

एक आर और ए एन टी I में। खिलाड़ियों को अग्रणी से कुछ दूरी पर बनाया गया है। बॉल को प्रत्येक खिलाड़ी को फेंक देता है, कुछ खाद्य या अदृश्य कहता है। यदि विषय खाद्य पदार्थ है, तो खिलाड़ी को गेंद को पकड़ना और आगे बढ़ना चाहिए, और यदि असहनीय - खिलाड़ी गेंद को पकड़ नहीं लेता है और एक कदम भी लेता है। यदि खिलाड़ियों को गलत माना जाता है, तो वे जगह पर रहते हैं। जो पहले अग्रणी आता है।

एक आर और एन टी II में। खिलाड़ी लाइन में खड़े हैं। जब एक शिक्षक को कुछ खाद्य कहा जाता है, तो खिलाड़ी गेंद को पकड़ता है और शब्द का अनुवाद करता है। यदि खिलाड़ी ने सबकुछ सही किया, तो वह खेल में रहता है, अगर गलत हो जाता है - खेल से बाहर निकल जाता है)।

खेल "रिले"

इस विषय की अध्ययन शब्दावली में खेल किया जाता है।

कॉलम में व्याख्यान लेक्सिकल इकाइयों को लिखने के लिए बोर्ड को दो हिस्सों में और प्रत्येक तरफ विभाजित करें (शब्दों का सेट समान है, और अनुक्रम अलग है)।

छात्रों के छात्रों को दो टीमों के लिए साझा करें। प्रत्येक टीम के लिए, आपका आधा बोर्ड इरादा है। प्रतिभागी बदले में बोर्ड के लिए उपयुक्त हैं और प्रत्येक अंग्रेजी शब्द के विपरीत संबंधित रूसी संस्करण लिखते हैं। यदि प्रतिभागियों में से एक ने गलती देखी, तो वह इस त्रुटि को ठीक करने के लिए बोर्ड के लिए अपना दृष्टिकोण खर्च कर सकता है, लेकिन फिर एक और शब्द लिखने में सक्षम नहीं होगा।

वह टीम जीतती है, जिसने पहले कार्य के साथ मुकाबला किया था।

इस खेल में, आप निम्नलिखित लेक्सिकल इकाइयों का उपयोग कर सकते हैं: रोटी, मक्खन, दूध, चीनी, शहद, मांस, मछली, दलिया, मिठाई, गोभी, गाजर, पनीर, चाय, कॉफी, सूप, सॉसेज, केला, नींबू, रस, भूखे पेट।

खेल "एकाग्रता"।

डेस्क पर:

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

11 12 13 14 15

16 17 18 19 20

अपनी कॉपी में:

1

गाजर 2।

चीनी 3।

रस 4।

भूख 5।

मक्खन।

6

दलिया 7।

सूप 8।

पनीर 9।

हनी 10।

गाजर

11

रस 12।

चीनी 13।

दलिया 14।

सॉसेज 15।

मक्खन

16

भूख 17।

हनी 18।

सूप 1 9।

सॉसेज 20।

पनीर

समूह के लोगों को 2 टीमों के लिए विभाजित करें। चूंकि यह गेम स्मृति और कल्पना विकसित करता है, फिर खिलाड़ियों को खेल के दौरान रिकॉर्ड नहीं किया जा सकता है। आदेशों का कार्य रूसी और अंग्रेजी शब्दों का अनुपालन ढूंढना है। आदेश में बच्चे परामर्श कर सकते हैं, लेकिन आप केवल कतार में जवाब स्वीकार करते हैं।

ध्यान दें। शब्दों को केवल उच्चारण किया जा सकता है, लोग उन्हें अफवाह पर समझते हैं।

मीरा-गो-राउंड गेम

यह गेम स्कूल वर्ष के अंत में किया जाता है और अकादमिक वर्ष के लिए अध्ययन की गई सामग्री की पुनरावृत्ति का एक प्रकार है। यह स्टेशनों का एक खेल है। यदि शैक्षिक टीम में पर्याप्त अंग्रेजी शिक्षक नहीं हैं, तो आप हाई स्कूल के छात्रों का उपयोग कर सकते हैं जो स्टेशनों पर कार्यों के निष्पादन को नियंत्रित करते हैं। यदि आप समानांतर वर्गों (अधिमानतः कम से कम चार आदेश) के बीच रखते हैं तो गेम अधिक दिलचस्प होगा। प्रत्येक कमांड कमांडर चुनता है। स्टेशन विभिन्न अलमारियों में स्थित हैं। प्रारंभ एक ही स्थान पर एक साथ दिया जाता है जहां कमांडरों को उनकी टीम के लिए मार्ग सूची प्राप्त होती है (रूट शीट्स सभी स्टेशनों को कवर करती है, लेकिन विभिन्न अनुक्रमों में)। अंतिम आदेश भी एक ही स्थान पर हैं। प्रत्येक स्टेशन स्टेशन पर अंक प्राप्त होते हैं। फिनिशर टीम के आगमन और अर्जित अंकों की संख्या के समय को ध्यान में रखता है।

निम्नलिखित स्टेशनों की पेशकश की जाती है।

स्टेशन "अज़बुकी टीआईआर"

कार्डबोर्ड अक्षरों की अलग चादरों और प्रत्येक शीट के कोने में एक मार्कर लिखें, इस पत्र से संबंधित बिंदुओं की संख्या को थोड़ा सा दें:

ए \u003d 2, बी \u003d 1, सी \u003d 1, डी \u003d 3, ई \u003d 5, एफ \u003d 2, जी \u003d 2, एच \u003d 2, i \u003d 4, j \u003d 4, k \u003d 3, l \u003d 3, m \u003d 1, एन \u003d 2, ओ \u003d 2, पी \u003d 2, क्यू \u003d 10, आर \u003d 3, एस \u003d 3, टी \u003d 2, यू \u003d 10, वी \u003d 10, डब्ल्यू \u003d 8, एक्स \u003d 10, वाई \u003d 10, z \u003d 10।

पहली और तीसरी पंक्तियों में दीवार 6 पर दीवारों को इकट्ठा करें, 2 और चौथी पंक्तियों में 7।

खिलाड़ी पोरोलन बॉल लेता है, लाइन में आता है और एक निश्चित पत्र में जाने की कोशिश कर रहा है, जिसके बाद इस पत्र से शुरू होने वाले शब्द को बुलाया जाना चाहिए। फिर यह खिलाड़ी अंतिम खिलाड़ी बन जाता है।

खेल के प्रत्येक प्रतिभागी का परिणाम दर्ज किया गया है। अंत में, सभी टीम के खिलाड़ियों के बिंदुओं को संक्षेप में रखा गया है और मार्ग सूची में दर्ज किया गया है।

स्टेशन "अजनबी खोजें"

चयन किए गए सिद्धांत के अनुसार, अनावश्यक शब्द को हटाने और समझाने के लिए शब्दों के प्रत्येक समूह से यह आवश्यक है। प्रत्येक शब्द समूह के लिए, टीम को एक अंक प्राप्त होता है।

पनीर

कॉफ़ी।

भूखे पेट।

सूप

सॉस

रस।

कॉफ़ी।

चाय मक्खन।

मछली

दूध।

खिचडी।

आसानी से डरनेवाला।

मेहरबान।

आदमी।

उदास भूरा।

नाक

केश।

कान गंदा।

स्वच्छ।

पतला।

लाल

सफेद

काली।

रोशनी

नीला

गाना।

वायोलिन।

ड्रम

पियानो साइकिल

सवारी

स्की

छोड़ें।

फुटबॉल।

बास्केटबॉल।

शतरंज

वॉलीबॉल

चढना।

नृत्य

अच्छा।

बड़ा भागना

उच्च

कम।

पालतू।

पालतू।

जंगल।

बगीचा।

चिड़ियाघर

कुत्ता

चूहा।

मुर्गा

बिल्ली।

परिणाम रूट सूची में दर्ज किया गया है।

स्टेशन "चित्रों में वर्णमाला"

हमें चित्र में दिखाए गए प्रत्येक शब्द से पहला अक्षर लेना चाहिए, और फिर अंग्रेजी वर्णमाला बाहर निकल जाएगी। लेकिन कुछ 8 अक्षर छूट गए। ये पत्र क्या हैं?

बोर्ड पर छवि के साथ चित्र लटकाएं: ऐप्पल, मगरमच्छ, बतख, हाथी, मेंढक, जिराफ, घोड़ा, बिल्ली का बच्चा, शेर, बंदर, नौ, एक, लाल, सात, बाघ, सफेद, पीला, ज़ेबरा।

नोट। निम्नलिखित पत्र गायब हैं: बी, आई, जे, पी, क्यू, यू, वी, एक्स।

स्टेशन "पशु"

आप इस स्टेशन पर जानवरों के दोनों खिलौनों और चित्रों का उपयोग कर सकते हैं। एक टीम के खिलाड़ी 5 खिलौने या विभिन्न जानवरों की तस्वीरें खींचते हैं और उनका वर्णन करते हैं। सही ढंग से प्रस्तावों की संख्या से अंक की संख्या की गणना की जाती है।

स्टेशन "क्रॉसवर्ड"

"पशु" विषय पर खिलाड़ियों को पहेली पहेली की पेशकश की जाती है।

जानवरों की तस्वीरें जिनके नाम क्रॉसवर्ड में अंकित किए जाने चाहिए: गाय, घोड़े, सुअर, बिल्ली, मुर्गी, भेड़, ऊंट।

5

6

2

1 3

4

चाभी:

एक सी आर ओ एस एस:

1. घोड़ा।

4. सुअर।

6. बिल्ली।

D o w n:

1. मुर्गी।

2. गाय।

3. भेड़।

5. ऊंट।

इस स्टेशन पर अर्जित अंकों की संख्या सही शब्दों की संख्या से विकसित होती है।

स्टेशन "रंग"

इस स्टेशन पर, खिलाड़ियों को "रंग" विषय पर सभी अध्ययन कविताओं और गीतों को याद रखना चाहिए। अंक की संख्या कविताओं और गीतों की संख्या से मेल खाती है।

स्टेशन "संख्या"

अंग्रेजी अंकगणित।

अतिरिक्त:

1. तीन प्लस पांच है ...

2. पांच प्लस दो है ....

3. आठ प्लस दो है ....

4. तीन प्लस छः ....

5. चार प्लस एक है ....

6. दो प्लस एक है ....

एक चार ओ

दस I पाँच एन

दो एल नौ ई

आठ एफ तीन डी

सात आर छह टी

गुप्त शब्द है

1 2 3 4 5 6

घटाव:

1. नौ शून्य चार है ...

2. दस शून्य तीन है ....

3. छह माइनस एक है ...

4. सात शून्य छः है ....

5. आठ शून्य दो है ....

6. सात शून्य तीन है ....

7. दस माइनस दो है ....

8. पांच शून्य तीन है ....

पांच ई वन पी

आठ एन चार ए

दो टी नौ मैं

छह एच सात एल

तीन ओ दस एस

गुप्त शब्द:

1 2 3 4 5 6 7 8

मार्ग शीट का नमूना:

प्रत्येक स्टेशन पर न्यायाधीश प्रत्येक आदेश के परिणाम भी रिकॉर्ड करता है। स्टेशनों 7 के बाद से, आदेश 4, मार्ग शीट्स को इस तरह से बनाना आसान है कि आदेशों का सामना नहीं करना पड़ेगा।

जान पहचान

खेल "एकाग्रता"

बोर्ड पर, 20 वर्गों से युक्त एक ग्रिड बनाएं। उन्हे नाम दो। अपनी नोटबुक में, एक ही ग्रिड बनाएं और इसमें 10 जोड़े शब्द दर्ज करें (रूसी शब्द अंग्रेजी शब्द है)।

डेस्क पर:

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

11 12 13 14 15

16 17 18 19 20

अपनी कॉपी में:

1

एक कुत्ता 2।

भालू 3।

एक उल्लू 4।

एक ऊंट 5।

एक शेर

6

रूस्टर 7।

एक बाघ 8।

कुत्ता 9।

एक हाथी 10।

उल्लू

11

एक शेर 12।

हाथी 13।

एक बिल्ली 14।

ऊंट 15।

एक मगरमच्छ।

16

मगरमच्छ 17।

एक भालू 18।

बाघ 19।

बिल्ली 20।

एक मुर्गा

टीमों को बदले में दो अंक कहा जाता है, और अनुमानित जोड़ी के मामले में, उन्हें बिंदु और एक और मोड़ का अधिकार मिलता है। जब कमांड संख्याओं की संख्या को कॉल करते हैं, तो आप शब्दों को वर्गों में लिखते हैं। यदि जोड़े ने मेल नहीं किया, तो आप इसे छोड़ दें, और यदि नहीं, तो मिटाएं।

टीम बड़ी संख्या में जोड़े गए शब्दों को हरा देती है।

ध्यान दें। शब्दों को केवल अफवाह से उच्चारण किया जा सकता है। यह गेम अक्षरों और ध्वनियों के अनुपालन के लिए बनाया जा सकता है।

नाम सर्कल खेल

यह गेम वाक्यांशों को अच्छी तरह से काम करता है:

"मेरा नाम है ...", "मैं हूं ..."।

खेल के सभी प्रतिभागी एक सर्कल में बैठे हैं। शिक्षक "मेरा नाम है ..." (या "मैं ...") वाक्यांश से खेल शुरू करता है। बाईं ओर खड़े छात्र जारी हैं: "उसका नाम है ... मेरा नाम है ..."। इस प्रकार, एक सर्कल में खड़े खेल के प्रत्येक प्रतिभागी, पिछले सभी और खुद को कॉल करते हैं। उन खिलाड़ियों जिनके नाम भूल गए। वे बैठ सकते हैं जब उनके नाम सही तरीके से नाम देंगे। यह गेम खिलौनों का उपयोग करके खर्च किया जा सकता है।

नोट। वरिष्ठ छात्रों के लिए, यह गेम सबसे जटिल डिजाइनों का उपयोग करके आयोजित किया जा सकता है "ग्रीन पुलओवर वाला लड़की केट है"।

बीस प्रश्न खेल

शिक्षक प्रत्येक प्रतिभागी को जानवर की छवि के साथ पीछे की तस्वीर पर खेल में जोड़ता है।

खिलाड़ी कक्षा के चारों ओर घूमते हैं और एक दूसरे से एक आम सवाल पूछते हैं: "क्या मैं एक भालू हूं ....", जब तक आप अनुमान लगाएंगे, उस जानवर की छवि पीठ पर है (खिलाड़ी जवाब दे सकते हैं: "मुझे नहीं पता)।

"आंकड़े" खेल

सी ई एल: मात्रात्मक अंकों की पुनरावृत्ति।

दो टीम बनती हैं। दाईं ओर और बोर्ड पर बाईं ओर संख्याओं की संख्या से लिखा गया है। शिक्षक एक के बाद नंबर एक को बुलाता है। टीमों के प्रतिनिधियों को बोर्ड के आधे हिस्से पर नामित आंकड़े को ढूंढ और हटा देना चाहिए। टीम जीतती है, तेजी से कार्य के साथ मुकाबला।

मेरा परिवार

स्नोबॉल खेल

डिजाइन का अध्ययन करने के बाद यह गेम किया जाता है।

"मुझे एक मिला है ... / वह / वह एक मिला है ..."।

खेल के सभी प्रतिभागी एक सर्कल में हैं। शिक्षक विभिन्न जानवरों की छवि के साथ चित्रों को जारी करता है।

पहला छात्र। मुझे एक कुत्ता मिल गया है।

दूसरा छात्र। वह / उसे एक कुत्ता मिला है और मुझे एक बिल्ली मिली है।

तीसरा छात्र। उसे एक कुत्ता मिला है, वह एक बिल्ली है और मुझे एक मिला है ....

खेल "परिवार"

खेल जोड़े में किया जाता है। एक अपने परिवार के बारे में बताता है, और दूसरी सुनवाई और कहानी के दौरान एक पारिवारिक पेड़ खींचता है, और फिर अपने ड्राइंग को एक कहानीकार दिखाता है और प्रश्नों की मदद से विवरण स्पष्ट करता है: "क्या आपको एक मिला है ...? उस का नाम क्या है? "

यह गेम पहले अंग्रेजी पाठों से एक ऑडिशन कौशल बनाने में भी मदद करता है।

टिक-टैक-पैर की अंगुली खेल

एक बोर्ड पर 9 वर्गों को निम्नानुसार बनाएं:

दो टीमों के लिए छात्रों के समूह का प्रयोग करें। एक टीम "एक्स" रखेगी, और दूसरा "ओ" है।

टीम के एक खिलाड़ी बोर्ड के लिए उपयुक्त है और अपने आइकन को वर्गों में से एक में रख दिया है। शिक्षक पत्र दिखाता है, और छात्र को एक प्रतिलेखन संकेत लिखना चाहिए (या इसके विपरीत: शिक्षक एक प्रतिलेखन संकेत दिखाता है, और छात्र को पत्र दिखाना चाहिए)। यदि छात्र कार्य के साथ सही तरीके से कॉपी करता है, तो उसके आदेश का प्रतीक बनी हुई है, और यदि नहीं, तो प्रतिद्वंद्वी कमांड आइकन सेट किया गया है।

वह टीम जो पहले अपने तीन संकेतों को एक पंक्ति में बनाती है (गेम "नोलिकी") को पराजित किया जाता है।

खेल "एकाग्रता"

इस खेल को किसी भी विषय के लिए लेक्सिकल इकाइयों के साथ काम करके किया जा सकता है। खेल में दस लेक्सिकल इकाइयां शामिल हैं।

बोर्ड पर, 20 वर्गों से युक्त एक ग्रिड बनाएं। उन्हे नाम दो। अपनी नोटबुक में, एक ही ग्रिड बनाएं और इसमें 10 जोड़े शब्द दर्ज करें (रूसी शब्द अंग्रेजी शब्द है)।

डेस्क पर:

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

11 12 13 14 15

16 17 18 19 20

अपनी कॉपी में:

1

माँ 2।

मित्र 3।

चाचा 4।

चाची 5।

दादी मा।

6

अंकल 7।

दादा 8।

पिता 9।

भाई 10।

एक परिवार

11

परिवार 12।

दादी 13।

बहन 14।

दादा 15।

दोस्त।

16

पिता 17।

माँ 18।

भाई 19।

चाची 20।

बहन

2 टीमों के लिए छात्रों के समूह को विभाजित करें। चूंकि यह गेम स्मृति और कल्पना विकसित करता है, फिर खिलाड़ियों को खेल के दौरान रिकॉर्ड नहीं किया जा सकता है। आदेशों का कार्य रूसी और अंग्रेजी शब्दों का अनुपालन ढूंढना है। आदेश में बच्चे परामर्श कर सकते हैं, लेकिन आप केवल कतार में जवाब स्वीकार करते हैं।

टीमों को बदले में दो अंक कहा जाता है, और अनुमानित जोड़ी के मामले में, उन्हें बिंदु और एक और मोड़ का अधिकार मिलता है। जब कमांड संख्याओं की संख्या को कॉल करते हैं, तो आप शब्दों को वर्गों में लिखते हैं। यदि जोड़े ने मेल नहीं किया, तो आप इसे छोड़ दें, और यदि नहीं, तो मिटाएं।

टीम बड़ी संख्या में जोड़े गए शब्दों को हरा देती है।

ध्यान दें। शब्दों का उपयोग केवल अफवाह के लिए किया जा सकता है; यह गेम अक्षरों और ध्वनियों के अनुपालन के लिए बनाया जा सकता है।

परिचय

पिछले 5-6 वर्षों में, अंग्रेजी सीखने वाले लोगों की संख्या नाटकीय रूप से बढ़ी है। तथ्य यह है कि विदेशी भाषाओं को जानने के बिना, आधुनिक व्यक्ति के साथ करना असंभव है, यह लगभग हर किसी के लिए स्पष्ट हो गया। छात्रों की उम्र बदल गई है। यदि अब तक तकनीक केंद्रित है, सबसे पहले, स्कूली बच्चों पर, अब माता-पिता जितनी जल्दी हो सके विदेशी भाषा द्वारा बच्चों को सीखना शुरू कर देते हैं।

इस उम्र में यह गेम बच्चे की गतिविधियों का अग्रणी रूप ज्ञात है। यह कोई रहस्य नहीं है कि कई उत्कृष्ट शिक्षकों ने सीखने की प्रक्रिया में गेम का उपयोग करने की दक्षता पर ध्यान दिया। और यह समझ में आता है। खेल विशेष रूप से एक बच्चे को विशेष रूप से पूरी तरह से और कभी-कभी अप्रत्याशित रूप से मानव क्षमता दिखाई देता है।

यह विषय स्कूलों में गहरे अध्ययन और विशेष रूप से व्यावहारिक अनुप्रयोग के लिए बेहद महत्वपूर्ण है। वर्तमान चरण में इसकी प्रासंगिकता स्पष्ट है, और शिक्षा प्रणाली में नए रुझानों को ध्यान में रखते हुए, नवाचार के लिए शिक्षकों को प्रकाशन और अपने असाधारण विचारों और समाधानों की शुरूआत को ध्यान में रखते हुए। और यह खेल है, क्योंकि सबसे अलग सम्मेलनों और विभिन्न प्रकार के फ्रेम विदेशी भाषाओं में प्रशिक्षण में महत्वपूर्ण हासिल किए गए हैं। किंडरगार्टन और जूनियर कक्षाओं में उपयोग के लिए, बच्चों के दर्शकों के लिए डिज़ाइन किया गया गेम सबसे स्वीकार्य है, हमारी राय में, क्योंकि यह यहां है कि शिक्षकों और छात्रों दोनों रचनात्मक क्षमता के कार्यान्वयन के लिए असीमित अवसर हैं।

इस काम का उद्देश्य मुख्य संभावित दिशाओं को प्रकट करना है, पूर्वस्कूली और छोटी स्कूल की उम्र के विभिन्न खेलों का उपयोग करके एक विदेशी भाषा शब्दावली में प्रशिक्षण आयोजित करने का समग्र विचार।

अनुसंधान के मुख्य कार्य हैं:

    एक विदेशी भाषा का अध्ययन करने के क्षेत्र में प्रीस्कूलर और छोटे छात्रों की संभावनाओं का निर्धारण करें;

    पूर्वस्कूली और छोटे स्कूल की उम्र के बच्चों की विदेशी भाषा में सीखने के मुख्य उद्देश्यों और उद्देश्यों को प्रकट करें;

    एक विदेशी भाषा शब्दावली सीखने के बुनियादी तरीकों का खुलासा करें;

    अवधारणा को परिभाषित करने के लिएखेल और इसकी किस्मों की विशेषता;

    इस उम्र में अंग्रेजी पाठ में खेल की भूमिका निर्धारित करें;

    विशिष्ट निष्कर्ष निकालें और अंग्रेजी की शब्दावली को गेमिंग सीखने पर अनुकरणीय प्रशिक्षण अभ्यास की एक प्रणाली बनाएं।

अध्ययन का विषय पूर्वस्कूली और छोटे स्कूल की उम्र के बच्चों की अंग्रेजी भाषा की शब्दावली सीखने की समस्या है।

अध्ययन का उद्देश्य एक गेम है, जो घरेलू और विदेशी तकनीकों में एक विदेशी भाषा शब्दावली को पढ़ाने के अग्रणी तरीकों में से एक है।

काम में सैद्धांतिक और व्यावहारिक भाग होते हैं। सैद्धांतिक भाग एक विदेशी भाषा का अध्ययन करने के क्षेत्र में प्रीस्कूलर की संभावनाओं को निर्धारित किया जाता है, पूर्वस्कूली की विदेशी भाषा में प्रशिक्षण के मुख्य उद्देश्यों और उद्देश्यों का खुलासा किया जाता है।

इस काम के व्यावहारिक हिस्से में, प्रीस्कूलर और जूनियर स्कूल के छात्रों को पढ़ाने के मुख्य तरीकों पर विचार किया जाता है, उदाहरण के लिए पूर्वस्कूली को अंग्रेजी में शब्दावली में शिक्षण में अनुकरणीय गेमिंग अभ्यास दिए जाते हैं।

कार्य में परिचय, दो अध्याय, निष्कर्ष, प्रयुक्त साहित्य और अनुप्रयोगों की एक सूची शामिल है।

अध्याय I. प्रीस्कूलर और युवा छात्रों की अंग्रेजी भाषा की शब्दावली में प्रशिक्षण के सैद्धांतिक बुनियादी सिद्धांत

1.1। 3 से 8 साल के बच्चों की विदेशी भाषाओं को पढ़ाने की मनोवैज्ञानिक विशिष्टताएं

एक विदेशी भाषा सीखना शुरू करना बेहतर है? कई माता-पिता से पूछा जाता है कि क्या वे बहुत जल्दी हैं कि उन्होंने अपने बच्चे को एक विदेशी भाषा से प्रशिक्षण देना शुरू किया, और कक्षाओं की शुरुआत के लिए सबसे अधिक उम्र क्या है। इस पर कोई असमान राय नहीं है। कुछ अभ्यास शिक्षकों को विश्वास है कि "जन्म के दिन से विदेशी भाषाओं में एक बच्चे से सबसे अच्छा - बात करें। यह एक अफवाह विकसित करता है, दुनिया की ध्वनि विविधता की अवधारणा देता है "(करिन न्यूटर, स्कूल के निदेशक" बुद्धि ")।

सिद्धांत की ओर मुड़ें। जैसा कि घरेलू (एल। एस। Vygotsky, एस I Rubinstein) और विदेशी मनोविज्ञान में (बी व्हाइट, जे ब्रूनर, वी। पोनफिल्ड, आर। रॉबर्ट्स, टी। एलियट) में सबूत हैं कि एक विदेशी भाषा को महारत हासिल करने वाला बच्चा वयस्क से आसान है । संवेदनशील अवधि की अवधि nonodynakovo के विभिन्न लेखकों द्वारा विशेषता है: पेनफील्ड और रॉबर्ट्स इसे 4 से 8 साल, एली - 1.5 से 7 साल तक परिभाषित करते हैं। फिजियोलॉजिस्ट का मानना \u200b\u200bहै कि "मस्तिष्क के जैविक घड़ियों, साथ ही साथ बच्चे के घरेलू स्राव ग्रंथि के विकास के चरण भी हैं। नौ साल तक एक बच्चा एक भाषण में महारत हासिल करने में एक विशेषज्ञ है। इस अवधि के बाद, भाषण के मस्तिष्क तंत्र कम लचीले होते जा रहे हैं और इतनी आसानी से नई स्थितियों के अनुकूल नहीं हो सकते हैं। 10 वर्षों के बाद, कई बाधाओं को दूर करना पड़ता है। बच्चे के मस्तिष्क में विदेशी भाषा की एक विशेष क्षमता है, लेकिन यह उम्र के साथ घट जाती है।

20 वीं शताब्दी में, हमारे देश में पूर्वस्कूली आयु या 1 माध्यमिक विद्यालय से शुरू होने वाली विदेशी भाषा के अध्ययन और सुविधाओं की समस्याओं और विशेषताओं पर पर्याप्त ध्यान नहीं दिया गया था, इसके अलावा, इस तरह के प्रशिक्षण प्रणालियों का उपयोग केवल एक छोटी संख्या में किया गया है स्कूल। हमारा मानना \u200b\u200bहै कि इस तरह के एक दृष्टिकोण को यूएसएसआर और पश्चिम के बीच "लौह पर्दे" की उपस्थिति से निर्धारित किया गया था और छात्रों के इस असाधारण दृष्टिकोण के संबंध में द्वितीयक अनुशासन के रूप में एक विदेशी भाषा में किया गया था। वर्तमान में, रूसी संघ में, पूर्वस्कूली युग या प्राथमिक विद्यालय में एक विदेशी भाषा में प्रशिक्षण ने वास्तव में बड़े पैमाने पर चरित्र हासिल किया है। किसी भी शैक्षिक संस्थान के प्राथमिक विद्यालय में व्यावहारिक रूप से किसी भी शैक्षिक संस्थान के आयोजित किया जा रहा है यदि अंग्रेजी भाषा के सबक नहीं, वैकल्पिक पाठ्यक्रम, व्यक्तिगत स्कूलों में यह कोर्स उच्च योग्य विशेषज्ञों का नेतृत्व करता है।

जब किसी विदेशी भाषा में बच्चों को पढ़ाना, यह याद रखना आवश्यक है कि मनोवैज्ञानिक और शैक्षिक अवधारणा जिस पर विभिन्न देशों में विदेशी भाषाएं बनाई गई थीं, हाल ही में सिद्धांत के सिद्धांत के सिद्धांत पर आधारित थीं। इस सिद्धांत के अनुसार, बच्चे को भाषा द्वारा महारत हासिल किया जाता है "वयस्कों के भाषण की नकल के परिणामस्वरूप, लक्षित सीखने के बिना सिमुलेट रूप से। दूसरे शब्दों में, कोई भी बच्चे के लिए आकलन की इकाइयों पर भाषण की एक धारा को खारिज करता है, खुराक के नमूने खुराक नहीं करता है, उन्हें एक निश्चित अनुक्रम में नहीं बनाता है, व्याकरण के नियमों की व्याख्या नहीं करता है - और फिर भी, सामान्य रूप से विकासशील पांच छह साल के बच्चे ने पहले से ही इस सबसे कठिन व्याकरण को महारत हासिल कर लिया है, जो स्वतंत्र बयानों का निर्माण कर रहा है, संवादात्मक कार्यों को सफलतापूर्वक हल कर रहा है, और जटिल सुझाव, बच्चे के भाषण में बच्चे के सात-आठ में काफी लंबाई के ग्रंथ दिखाई देते हैं। और इस सिद्धांत के अनुसार दूसरी भाषा, बच्चे को पहले के रूप में ही जब्त किया जाता है, नियमों के उन्मूलन के बिना, अनुकरण करने की असाधारण क्षमता के कारण, वर्षों से खो गया है। इसका सबूत एक द्विभाषी वातावरण में एक बच्चे का विकास है। लेकिन अनुकरण बचपन में भाषा को महारत हासिल करने का मुख्य तंत्र नहीं है - एक बच्चे के विशाल बेहोश विश्लेषणात्मक कार्यों के कारण आत्मनिर्भर बयान की संभावना हासिल की जाती है, जो इतनी अधिक अनुशंसा नहीं करती है और जो कुछ भी देखता है उसे सारांशित करता है और सारांश करता है उन नियमों को सुनता है और प्रदर्शित करता है जो व्यक्तिगत विचारों की अभिव्यक्ति निर्धारित करते हैं, बच्चे के इरादे। मूल भाषा की विशिष्ट विशेषताओं के बावजूद सभी बच्चे (और ऐसी सामग्री विभिन्न प्रणालियों की 40 से अधिक भाषाओं के आधार पर प्राप्त की गई थी) तथाकथित सामान्यीकरण के चरण से गुजरती है। शिक्षा प्रकार "बच्चे", "लाइट लाइट", रूसी बच्चों के भाषण में "मछली के पास कोई दांत नहीं है", छोटे अंग्रेजी बोलने वालों के भाषण में "'' '' '' 'पैर" "' पैर" - यह सब बताता है कि बच्चे की खोज की है नियम ("इस तरह बहुत कुछ करना आवश्यक है") और इस सामान्यीकृत नियम के साथ कार्य करना चाहता है।

प्री-स्कूल अवधि में, एक छोटा व्यक्ति स्पंज की तरह ज्ञान को अवशोषित करता है। बच्चा याद करता है, निष्क्रियता से चलो, लेकिन लगभग सब कुछ। कई भाषाविदों का मानना \u200b\u200bहै कि किसी व्यक्ति की प्राकृतिक भाषाई क्षमताओं की चोटी पूर्वस्कूली उम्र के लिए जिम्मेदार होती है, और फिर 12-14 साल तक इन क्षमताओं में असामान्य रूप से फीका हो जाएगा। वे जीभ को महारत हासिल करने के अन्य तंत्र को प्रतिस्थापित करने के लिए आते हैं, अन्यथा कुछ लोग होंगे जो विदेशी भाषाओं में वक्ताओं को विनाशकारी रूप से थे। किसी और की भाषा के साथ परिचित होने की शुरुआती शुरुआत बच्चे की भाषाई क्षमताओं के विकास को उत्तेजित करती है, उसका "भाषा चेहरा"। यह एक नई भाषा की धारणा के लिए एक बच्चे को स्थापित करता है, जो कि बच्चे को अध्ययन के दृष्टिकोण की नींव को निपुण करने में मदद करता है। यह एक ऐसे व्यक्ति में है जिसने बचपन में एक विदेशी भाषा का अध्ययन करना शुरू कर दिया है, आत्मविश्वास, आसानी और भाषण की सहजता का प्रदर्शन करने की संभावनाओं के ऊपर, तथ्य यह है कि अंग्रेजी में "प्रवाह" कहा जाता है। उनकी शब्दावली व्यापक होगी, और "प्राप्त करने के लिए" शब्दों को किसी अन्य बच्चे द्वारा उनकी याददाश्त की गहराई से सीखने के लिए आसान होगा। हमें भाषा के कर्मियों की शिक्षा और विकास के महत्वपूर्ण अवसरों को नहीं भूलना चाहिए। अधिकांश विशेषज्ञों का मानना \u200b\u200bहै कि कक्षाओं की शुरुआत के लिए सबसे अच्छी उम्र 4-5 साल है।

इस उम्र में, बच्चा अपनी मूल भाषा में स्पष्ट रूप से बोलता है, ताकि आप पहले कदम और विदेशी दिशा में कर सकें। बच्चा पहले से ही रूसी और अंग्रेजी (फ्रेंच, जर्मन) को अलग कर रहा है और पूरी तरह से महसूस करता है कि वह क्या और कैसे कहता है। वह जानता है कि वयस्कों और साथियों के साथ बातचीत करने के लिए कैसे (या सीखता है)। तो बच्चे 4-5 साल में एक विदेशी भाषा के एज़ा को समझने के लिए तैयार हैं, हालांकि, निश्चित रूप से, व्यक्तिगत उतार-चढ़ाव एक तरफ या दूसरे में संभव है।

हाल के वर्षों में पूर्वस्कूली बचपन के हाल के वर्षों में मनोवैज्ञानिक गुण, स्कूल आने से पहले, स्कूल सीखने के पहले चार वर्षों में वे विकसित, तय किए गए हैं, और किशोरावस्था की शुरुआत से, कई महत्वपूर्ण विशेषताएं बनाई जा चुकी हैं। बच्चे की व्यक्तित्व संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं में भी प्रकट होती है। एक महत्वपूर्ण विस्तार और ज्ञान की गहराई है, बच्चे के कौशल और कौशल में सुधार हुआ है। यह प्रक्रिया प्रगति कर रही है और III-IV कक्षाएं इस तथ्य की ओर ले जाती हैं कि अधिकांश बच्चों को विभिन्न गतिविधियों के लिए सामान्य और विशेष क्षमता दोनों मिलते हैं। विशेष प्रकार के काम और संचार में व्यक्तिगत स्कूल विषयों के अध्ययन की गहराई में, नए ज्ञान, कौशल और कौशल, और विशेष प्राप्त करने की गति में सामान्य क्षमताओं को प्रकट किया जाता है।

प्रीस्कूलर के युवा छात्रों के गुणात्मक अंतर यह है कि सबसे पहले, इस तथ्य में कि छोटे छात्र सिद्धांतवादी हैं, और प्रीस्कूलर चिकित्सकों ने डीबी पर जोर दिया। अपने काम "खेल के मनोविज्ञान" में एल्कोनिन। अपने विचार को चित्रित करते हुए, यह एक प्रयोग का डेटा देता है। बच्चे को दादी को गुड़िया "लाल एचएपी" खर्च करने की पेशकश की गई थी। गुड़िया एक जटिल भूलभुलैया के माध्यम से गुड़िया खर्च करने के लिए चार बटनों की मदद से चली गई। एक नियम के रूप में पूर्वस्कूली, परीक्षण और त्रुटियों के माध्यम से कार्य किया। गुड़िया के बाद दादी के घर में सुरक्षित रूप से गिरने के बाद, वयस्क ने भूलभुलैया को बदल दिया, और बच्चे ने बार-बार अपनी पिछली गलतियों को दोहराया, उन्हें ठीक किया और फिर गलत हो गया। इसे तीसरे स्थान पर और चौथी बार दोहराया गया था।

पूर्वस्कूली के विपरीत जूनियर स्कूली बच्चों ने अलग-अलग कार्य किया। उन्होंने गुड़िया और दादी के घर पर अपना ध्यान केंद्रित नहीं किया, बल्कि बटन पर। उनमें से कुछ ने भी भूलभुलैया को अस्थायी रूप से हटाने के लिए कहा। उन्होंने बटनों का उपयोग करके गुड़िया को स्थानांतरित करना सीखा। लेकिन उसके बाद, बच्चे आसानी से किसी भी भूलभुलैया का सामना करते हैं, जिन्हें उन्हें पेश किया गया था।

प्रीस्कूलर के व्यवहार की विशेषताएं, जो गुड़िया को दादी को लाने के लिए महत्वपूर्ण थीं, यानी, लक्ष्य तक पहुंचने के लिए, डीबी। एल्कोनिन एक व्यावहारिक स्थिति से जुड़ा हुआ है, लेकिन गतिविधि के तरीके पर ध्यान देने की क्षमता, उनकी राय में, सैद्धांतिक स्थिति की गवाही देता है, पहले केवल युवा छात्रों के बीच दिखाई देता है।

घाटी एलकॉनिन ने जोर दिया कि प्राथमिक विद्यालय का मुख्य कार्य बच्चों को सीखने के लिए प्रशिक्षित करना है। साथ ही, उन्होंने "- ज़िया" कण पर विशेष ध्यान दिया, जो दिखाता है कि बच्चे को खुद को सिखाने में सक्षम होना चाहिए। इसके लिए, यह आवश्यक है कि वे रास्ते पर ध्यान न दें, लेकिन गतिविधि के उद्देश्य और उद्देश्यों के आधार पर इसे व्यवस्थित करने में सक्षम हों। मुख्य और माध्यमिक की विधि में आवंटन वैज्ञानिक अवधारणाओं में बाद की सोच के लिए मनोवैज्ञानिक आधार की घटना के लिए आधार है।

युवा स्कूल की उम्र में, आसपास के लोगों के साथ अपने संबंधों के विनियमन के माध्यम से बच्चे के मानसिक विकास को उत्तेजित करने के लिए नए अवसर खुले होते हैं, खासकर शिक्षकों और माता-पिता के साथ, जिनके लिए उस उम्र में बच्चा अभी भी पर्याप्त रूप से खुला है। यह वयस्कों को शिक्षा में सकारात्मक प्रभाव डालने के लिए शिक्षा में बच्चे के सामाजिक उद्देश्यों को विकसित और उपयोग करने की अनुमति देता है। हम मान्यता के रूप में इस तरह के मोटीस के बारे में बात कर रहे हैं, महत्वपूर्ण वयस्कों द्वारा अनुमोदन, उच्च रेटिंग प्राप्त करने की इच्छा और कई अन्य।

युवा स्कूल की उम्र के अंत तक, III-IV स्कूल कक्षाएं, बच्चों के लिए एक बढ़ी हुई कीमत सहकर्मियों के साथ संबंध प्राप्त करती है, और शैक्षिक उद्देश्यों में इन संबंधों के सक्रिय उपयोग के लिए अतिरिक्त अवसर हैं, विशेष रूप से मानसिक विकास को प्रोत्साहित करने के लिए सहकर्मियों के साथ प्रतिस्पर्धा के माध्यम से, कई अन्य कार्यों और बच्चों के सामाजिक प्रतिष्ठा को प्रभावित करने वाली स्थितियों के माध्यम से सहकर्मियों के साथ प्रतिस्पर्धा के माध्यम से अपने कार्यों और उपलब्धियों की उपस्थिति में सार्वजनिक अनुमोदन के माध्यम से बच्चे।

परिश्रम और आजादी, आत्म-विनियमन की विकसित क्षमता युवा स्कूल की उम्र के बच्चों के विकास और वयस्कों या साथियों के साथ सीधे संचार से परे अनुकूल अवसर पैदा करती है। यह विशेष रूप से, प्यार में संलग्न होने के लिए अकेले घंटों तक इस उम्र के बच्चों की पहले से उल्लेखित क्षमता के बारे में है। इस उम्र में एक बच्चे को विभिन्न शैक्षिक शैक्षिक खेलों के साथ सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है।

प्राथमिक कक्षाओं में शैक्षिक गतिविधियां, सबसे पहले, मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाओं, प्रत्यक्ष ज्ञान, आसपास की दुनिया - संवेदनाओं और धारणाओं के विकास को उत्तेजित करती है।

लाइव जिज्ञासा के साथ छोटे स्कूल के आसपास के जीवन को समझते हैं, जो हर दिन उसके लिए कुछ नया बताता है। धारणा का विकास स्वयं ही नहीं होता है, एक शिक्षक की भूमिका जो दैनिक कौशल को लाती है, देखना आसान नहीं है, बल्कि विचार करने के लिए भी, बल्कि सुनें, बल्कि सुनें, वस्तुओं और घटनाओं के आवश्यक संकेतों की पहचान करना सिखाता है। , इंगित करता है कि क्या ध्यान देना है, बच्चों को व्यवस्थित रूप से और व्यवस्थित रूप से कथित वस्तुओं का विश्लेषण करने के लिए सिखाएं।

1.2। किंडरगार्टन और माध्यमिक विद्यालय के जूनियर ग्रेड में अंग्रेजी भाषा सीखने की प्रक्रिया के संगठन की शैक्षिक नींव

1 9 85 में, यूनेस्को अंतर्राष्ट्रीय संगोष्ठी में इस समस्या पर, विभिन्न देशों के विशेषज्ञ इन आवश्यकताओं के दृष्टिकोण में एकजुट थे: भाषा को जानबूझकर बच्चे द्वारा आत्मसात किया जाना चाहिए, किसी भी मामले में प्रशिक्षण को सिमुलेशन प्रक्रिया में बदलना चाहिए; बच्चों को संचार के साधन के रूप में एक विदेशी भाषा मास्टर करना चाहिए, और प्रशिक्षण के सभी घटक (भाषा सामग्री का चयन और सबमिशन, इसके कार्यान्वयन पर कार्यों की सामग्री) को संचारात्मक लक्ष्य के अधीनस्थ होना चाहिए

इन आवश्यकताओं के कार्यान्वयन में शिक्षण प्रक्रिया में शिक्षक और बच्चों की गतिविधियों (अधिक सटीक, बातचीत) के पर्याप्त मनोवैज्ञानिक और शैक्षिक संगठन शामिल हैं।

तो, प्रीस्कूलर के लिए अंग्रेजी में कक्षाओं का आयोजन करने के लिए मानदंड। प्रशिक्षण के रूपों को निर्देशित किया जाना चाहिए कि जितना संभव हो सके लेक्सिकल इकाइयों को अवशोषित न किया जाए, बल्कि विषय में रुचि बढ़ाने के लिए, बच्चे के संचार कौशल का विकास, खुद को व्यक्त करने की क्षमता। सामग्री के कब्जे के कुछ गुणों को प्राप्त करना महत्वपूर्ण है, जिसे बच्चे को कम से कम धनराशि के साथ अनुमति देनी चाहिए, जिससे बच्चों की क्षमता में भाषा इकाइयों में बाद की वृद्धि, उन्हें परिस्थिति में और अर्थपूर्ण रूप से उपयोग करना चाहिए।

कक्षाओं के निम्नलिखित रूपों को लाया जाना चाहिए:

    दैनिक 15 - 25 मिनट के पाठों के साथ शासन क्षणों के दौरान एक विदेशी भाषा में भाषण के साथ।

    सप्ताह में दो बार कक्षाएं, 25 - 45 मिनट विदेशी भाषा में मोबाइल गेम के लिए बाधाओं के साथ और मॉडलिंग, ड्राइंग और शिल्प बनाने के लिए समय, विषयों से जुड़े समय।

    विशेष कक्षाएं फेयरी कथा सबक हैं और वीडियो के टुकड़े देखती हैं - प्रमुख वर्गों के अतिरिक्त के रूप में।

    देशी वक्ताओं के साथ बैठकें।

    सुबह और छुट्टियां जिन पर बच्चे अपनी उपलब्धियों को दिखा सकते हैं - कविता का आदान-प्रदान करने के लिए एक परी कथा खींचने के लिए।

    मामले - बातचीत।

    प्रकृति में विदेशी भाषा।

सबसे सफल तकनीक भाषण कार्रवाई के गठन और विकास के सिद्धांत के सिद्धांत पर आधारित होती है, जब सरल और अधिक जटिल थे। सामग्री को दाखिल करने के सभी स्तरों पर, संवाददाताता का सिद्धांत किया जाता है, यानी, सबकुछ संचार में एक निश्चित परिणाम के रूप में कार्य करता है। भाषण इकाइयों का एक स्वतंत्र उपयोग अफवाह पर उनकी समझ से पहले होना चाहिए, जो भाषण के आकलन के मनोवैज्ञानिक कानूनों से मेल खाता है।

इस समय, शैक्षिक साहित्य में, बच्चों की तकनीक को पढ़ाने के दौरान आवेदन करने की सिफारिश की जाती है जो बच्चों के स्वास्थ्य में सुधार, मानसिक गतिविधि और जिज्ञासा के विकास, लक्षित ध्यान के तत्वों का निर्माण, मनमानी स्मृति और कल्पना, सूचित प्रबंधन के प्रारंभिक रूपों को सुनिश्चित करते हैं उनके व्यवहार का।

इस संबंध में, सीखने के विकास के तरीके प्रस्तावित ज्ञान और कौशल के व्यवस्थितकरण से जुड़े हुए हैं, सहायक दृश्य का उपयोग करने का अर्थ है कि बच्चे की ज्ञान की प्रक्रिया को सुविधाजनक बनाने, किसी निश्चित प्रकार के कार्यों को करने और उन्हें लागू करने के लिए कौशल का गठन नई स्थितियों में।

आज, कई किंडरगार्टन्स में, कई किंडरगार्टन में विदेशी भाषा का एक अध्ययन की पेशकश की जाती है। यह सुविधाजनक और प्रभावी है, लेकिन इच्छाएं लगभग समान हैं - शिक्षक की उचित योग्यता और एक छोटे समूह में संलग्न होने का अवसर। पाठ्यपुस्तकों के लिए, आज आकर्षक कार्यों, वीडियो और ऑडियो कैसेट वाले बच्चों के लिए रंगीन लाभों की पसंद, सीडी सीमित नहीं है।

प्राथमिक विद्यालय में एक विदेशी भाषा का अध्ययन करने की प्रक्रिया तीन मूलभूत रेखाओं पर आधारित है:

    अभिव्यक्तिशील कौशल

    उनके द्वारा भाषा ज्ञान और परिचालन कौशल

    सामाजिक-सांस्कृतिक ज्ञान और कौशल।

इन तीन पंक्तियों में सबसे महत्वपूर्ण सबसे महत्वपूर्ण है। संचार कौशल के गठन में भाषा के साधनों के साथ मास्टरिंग शामिल है, साथ ही बोलने, सुनने, पढ़ने और लिखने की प्रक्रिया में उन्हें संचालित करने के कौशल भी शामिल हैं।

प्रशिक्षण के इस चरण में उद्देश्य हैं:

    अंग्रेजी में संवाद करने के लिए कौशल का गठन, भाषण के अवसरों और युवा स्कूली बच्चों की जरूरतों को ध्यान में रखते हुए;

    व्यक्तित्व, भाषण क्षमताओं, ध्यान, सोच, स्मृति और युवा स्कूल की कल्पना का विकास; आगे मास्टरिंग करने के लिए प्रेरणा;

    भविष्य के मनोवैज्ञानिक बाधाओं और संचार के साधन के रूप में अंग्रेजी के उपयोग को दूर करने के लिए नई भाषा दुनिया में युवा छात्रों के संचारात्मक मनोवैज्ञानिक अनुकूलन को सुनिश्चित करना;

    युवा छात्रों के लिए उपलब्ध प्राथमिक भाषाई विचारों का विकास और अंग्रेजी में मौखिक और लिखित भाषण को महारत हासिल करने के लिए आवश्यक है;

    अंग्रेजी का उपयोग कर नए सामाजिक अनुभव के लिए बच्चों का अधिग्रहण: विदेशी लोगों की दुनिया के साथ युवा स्कूली बच्चों की परिचित, विदेशी बच्चों के लोकगीत और कथा के सुलभ नमूने के साथ; अन्य देशों के प्रतिनिधियों के लिए अनुकूल अनुकूल संबंध;

    छोटे स्कूली बच्चों के साथ-साथ उनके सामान्य कौशल के भाषण, बौद्धिक और संज्ञानात्मक क्षमताओं का गठन।

अंग्रेजी के अध्ययन की विषयगत सामग्री में प्रसिद्ध और आसानी से उन लोगों द्वारा सीखी गई है जैसे कि:

    मेरे परिवार और मेरे (परिवार के सदस्य, उनकी आयु, उपस्थिति, उनके पेशे)।

    पसंदीदा पालतू।

    छुट्टियां: जन्मदिन, नया साल। खिलौने, कपड़े।

    मेरे दोस्त (नाम, आयु, उपस्थिति, चरित्र, शौक, परिवार)

    मौसम, मौसम।

    मेरे शौक

    मेरा स्कूल

इस अवधि के दौरान, संवाद करने की क्षमता विकसित करना आवश्यक है: गर्मजोशी से कहने, बधाई के लिए बधाई और धन्यवाद देने के लिए खुद को पेश करने, बधाई के लिए धन्यवाद और धन्यवाद करने के लिए खुद को पेश करने के लिए आपका स्वागत करने और जवाब देने में सक्षम होना आवश्यक है, और तत्परता व्यक्त करने या अस्वीकार करने के लिए माफी मांगता है इसे करने के लिए।

युवा स्कूल की उम्र के बच्चों को जोर से तनाव और छेड़छाड़ के साथ जोर से ग्रंथों को पढ़ना चाहिए।

पत्र के लिए, इस उम्र में, स्कूली बच्चों को केवल ग्रंथों को फिर से लिखना चाहिए और शब्दों को लिखना चाहिए।

नतीजतन, मध्य विद्यालय की उम्र में जाने पर, बच्चे को निम्नलिखित लक्ष्यों को लागू करने के लिए व्यावहारिक गतिविधियों में अधिग्रहित ज्ञान और संचार कौशल का उपयोग करना चाहिए:

    युवा स्कूली बच्चों के लिए सुलभ अंग्रेजी बोलने वालों के साथ मौखिक संचार; अन्य देशों के प्रतिनिधियों के लिए अनुकूल संबंधों का विकास;

    संचार के साधन के रूप में अंग्रेजी के उपयोग के लिए मनोवैज्ञानिक बाधाओं पर काबू पाने;

    बच्चों के विदेशी लोकगीत और अंग्रेजी में कथा के सुलभ नमूने के साथ परिचित;

    मूल भाषा की कुछ विशिष्टताओं के बारे में गहरा जागरूकता।

अध्याय I के लिए निष्कर्ष

उपर्युक्त उपरोक्त के आधार पर, यह तर्क दिया जा सकता है कि 4-5 साल की उम्र में बच्चा पहले से ही एक विदेशी भाषा का अध्ययन करने में सक्षम है, जबकि वह अपनी देशी और विदेशी भाषाओं को अलग करना शुरू कर देता है, और वह भी जानता है कि वह क्या कहता है ।

युवा स्कूल की उम्र में, बच्चे अधिक सिद्धांतवादी बन जाते हैं, यानी। वे न केवल शब्दों और सुझावों को याद करते हैं, बल्कि पहले से ही अज़ा व्याकरण को समझते हैं। लेकिन बच्चों और इस उम्र और पूर्वस्कूली के लिए, एक विदेशी भाषा को पढ़ाने का सबसे अच्छा तरीका गेम है, जो ज्ञान की सामग्री और अधिग्रहण के सबसे प्रभावी साधन के रूप में, क्योंकि यह 3 से 8 साल के बच्चों के लिए सबसे आसान और सबसे परिचित गतिविधि है।

छोटे स्कूल के अंत तक, बच्चों को मोनोलॉजिक और संवाद दोनों में बोलचाल भाषण में प्राप्त ज्ञान का उपयोग कैसे किया जाए। उन्हें अध्ययन की गई भाषा के प्रतिनिधियों के साथ-साथ बच्चों के लोकगीतों और देश की संस्कृति या अध्ययन के तहत भाषा के देशों के साहित्य की संस्कृति और परंपराओं को जानने की जरूरत है।

अध्याय द्वितीय। शब्दावली अंग्रेजी के लिए गेमिंग सीखना

2.1। शाब्दिक कौशल और छात्रों के कौशल के गठन में एक गेमिंग लर्निंग विधि का उपयोग करना

एक अध्ययन विषय के रूप में इस समस्या के एक शब्दावली पहलू की पसंद इस तथ्य से प्रेरित है कि यह किसी भी भाषा की शब्दावली संरचना है, जिसमें अध्ययन की गई विदेशी भाषा भी शामिल है, दुनिया भर के दुनिया भर में, अतिरिक्त भाषाई वास्तविकता में जाती है, समाज। शब्दावली में, भाषा की विशिष्टताओं के साथ-साथ अन्य भाषाओं के साथ इसके संबंध और सीखने की प्रक्रिया में भाषाओं से संपर्क करने के बीच बातचीत के संभावित मामलों, सबसे स्पष्ट रूप से और स्पष्ट रूप से हैं।

अंग्रेजी भाषा के लेक्सिकल कोर में पर्याप्त संख्या में इकाइयों का आकलन भाषण की सही समझ सुनिश्चित करता है, विदेशी भाषा संचार में नि: शुल्क भागीदारी के लिए स्थितियां पैदा करता है

सीखने की सामग्री के लिए जानबूझकर सीखने के लिए, और यांत्रिक रूप से नहीं, लेक्सिकल इकाइयों के उपयोग में छात्रों के प्रशिक्षण को उनके स्पष्टीकरण से पहले होना चाहिए। हालांकि, अध्ययन की शब्दावली की समझ शब्दावली और उसके आकलन को महारत हासिल करने की दिशा में केवल पहला कदम है। अध्ययन योग्य व्याख्यात्मक सामग्री के अर्थकरण के बाद, इसे अपने प्राथमिक समेकन की आवश्यकता होती है, जो स्कूली बच्चों में कुछ प्रशिक्षण अभ्यास के निष्पादन के दौरान किया जाता है। यदि अर्थातरण अध्ययन की शब्दावली, इसकी विशेषता सुविधाओं की समझ प्रदान करता है और अपने यादगार के लिए पूर्वापेक्षाएँ पैदा करता है, तो प्राथमिक समेकन, इस शब्दावली के पुन: उपयोग के आधार पर, इसके अर्थशास्त्र और ठोस मास्टरिंग की गहरी समझ में योगदान देता है।

विदेशी भाषा के अनुकरण के तहत लेक्सिकल इकाइयों को आम तौर पर समझा जाता है, एक तरफ, स्कूल के बच्चों की स्मृति में शब्दों का संरक्षण, तत्परता की स्थिति में, अन्य - उत्पादक भाषण गतिविधियों में उनके अपेक्षाकृत मुक्त और लचीला उपयोग।

शब्दावली पर कार्य करने की पद्धतिगत तकनीकों में भाषण में इसका उपयोग करने के लिए, नए शब्दों और तकनीकों वाले छात्रों को परिचित करने के तरीके हैं जो शब्दों (व्यायाम) को मास्टर करने के लिए काम करते हैं।

विधियों के छात्रों के लिए नए शब्दों के प्रकटीकरण के लिए निर्बाध और अनुवादित अर्थशास्त्र तकनीकों दोनों की पेशकश की जाती है:

    दृश्य स्पष्टता - चित्रों, वस्तुओं, आदि का प्रदर्शन;

    अध्ययन के तहत शब्दावली की ज्ञात शब्दों के अर्थ के स्पष्टीकरण;

    समानार्थी और एंटोनिम्स का उपयोग;

    प्रासंगिक अनुमानों का उपयोग करके मूल्यों का निर्धारण करना;

    morphem या शब्द बनाने की संरचना के आधार पर शब्दों के मूल्य का निर्धारण;

    मूल भाषा के समान समकक्ष के साथ शब्दों का अनुवाद;

    अनुवाद स्पष्टीकरण, यानी अपनी मूल भाषा में शब्द मूल्य की व्याख्या।

दृश्य स्पष्टता, वस्तुओं, खिलौने, चित्रों, चित्रों, कार्यों, व्यास के प्रदर्शन में निष्कर्ष निकाला जाता है, अक्सर नई लेक्सिकल इकाइयों के साथ प्राथमिक परिचितता में उपयोग किया जाता है। प्रीस्कूल और प्राथमिक विद्यालय की आयु के बच्चों की शब्दावली सिखाते समय विशेष रूप से प्रभावी दृश्य दृश्यता का उपयोग होता है।

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि शब्दों के शाब्दिक मूल्यों के प्रकटीकरण के उपरोक्त उदाहरणों में से एक सार्वभौमिक नहीं है। उनमें से प्रत्येक में अन्य अर्थशास्त्र उपकरण के साथ संयोजन में सबसे बड़ी दक्षता है।

हालांकि, शब्दावली की इकाइयों का अर्थातरण शब्दावली की इकाइयों को मास्टर करने की पेशकश करता है, जैसा कि हमने ऊपर बताया है, उन्हें महारत हासिल करने के लिए केवल पहला कदम दर्शाता है। छात्रों के लिए नए शब्दों को समझाने के बाद, उनके निर्धारण का पालन करना चाहिए, जो लेक्सिकल अभ्यास के विशेष रूप से विकसित परिसर को निष्पादित करके हासिल किया जाता है।

अभ्यास की व्यवस्था कौशल और कौशल के गठन और विकास के गठन पर आधारित होनी चाहिए। कार्यों का अनुक्रम व्याख्यात्मक सामग्री द्वारा अध्ययन की गई मास्टरिंग के तीन चरणों से मेल खाता है।

पूर्वस्कूली और स्कूल की उम्र के बच्चों के मनोविज्ञान को देखते हुए, कोई यह निष्कर्ष निकाल सकता है कि अंग्रेजी शिक्षण के इस चरण में शब्दावली को खिलाने और आत्मसात करने का सबसे अच्छा तरीका है।

कठिनाई और शिक्षण के साथ खेल मानव गतिविधियों के मुख्य प्रकारों में से एक है, जो हमारे अस्तित्व की एक अद्भुत घटना है। परिभाषा के अनुसार, गेम पुनर्निर्माण और सामाजिक अनुभव के आकलन के उद्देश्य से स्थितियों में एक प्रकार की गतिविधि है जिसमें स्व-सरकार में भी सुधार किया जा रहा है। खेल अनायास नहीं उठता है, लेकिन उपवास की प्रक्रिया में विकसित होता है। बच्चे के विकास के एक शक्तिशाली प्रोत्साहन होने के नाते, यह स्वयं वयस्कों के प्रभाव में बना है। वास्तविक दुनिया के साथ बच्चे के बीच बातचीत की प्रक्रिया में, एक वयस्क की भागीदारी के साथ, तत्काल नहीं, और इस बातचीत के विकास के एक निश्चित चरण में और वास्तव में मानवीय बच्चों का खेल होता है।

यह गेम सीखने और शिक्षा की एक विधि की तरह है, पुरानी पीढ़ियों के अनुभव का हस्तांतरण पुरातनता के साथ उपयोग किया जाता है।

"खेल, खेल गतिविधि, जानवरों और मनुष्य की विशेषता गतिविधियों में से एक" - शैक्षिक विश्वकोष में नोट किया जाता है। "खेल" ("बजाना") की अवधारणा रूसी में Lavrentiev इतिहास में पाया जाता है। इतिहास, वन स्लाव जनजातियों (राडिमिची, विनीकी) में, जो "ब्राजी उनमें पूर्व नहीं हैं, लेकिन खेल के समान गांवों के बीच खेलते हैं, नृत्य करने के लिए और सभी बदज़चिका पर, और यह पत्नियों को धोने के लिए।"

प्लेटो की गवाही के अनुसार, प्राचीन मिस्र के पुजारी विशेष प्रशिक्षण और बढ़ाने के खेल के डिजाइन के लिए प्रसिद्ध थे। ऐसे खेलों के शस्त्रागार को भर दिया गया था। अपने "राज्य" में प्लेटो व्युत्पन्न रूप से दो शब्दों को एक साथ लाया: "उपद्रव" और "गेम"। उन्होंने सही तर्क दिया कि प्रशिक्षण शिल्प और सैन्य कला एक खेल के बिना असंभव है।

उन्नीसवीं शताब्दी के अंत में जर्मन वैज्ञानिक के। सकल, उन्नीसवीं शताब्दी के अंत में, जर्मन वैज्ञानिक के सकल ने किया, जो मानते थे कि गेम ("चेतावनी सिद्धांत") में वृत्ति चेतावनी की स्थिति हो रही थी। के। सकल प्रारंभिक विद्यालय के व्यवहार के खेलों को बुलाता है। उनके लिए, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि बाहरी या आंतरिक कारक कैसे प्रेरित नहीं होते हैं, उनमें से इसका अर्थ स्कूल के जीवन के बच्चों के लिए बनना है।

के। सकल की स्थिति ने पोलिश शिक्षक, चिकित्सक और लेखक जनश कोचक को जारी रखा, जो मानते थे कि यह गेम समाज में खुद को मानवता में, खुद को ब्रह्मांड में खोजने का अवसर था। खेलों ने अतीत की जेनेटिक्स रखी, जैसे लोक अवकाश - गीत, नृत्य, लोकगीत।

किसी भी ऐतिहासिक युग में गेम ने शिक्षकों का ध्यान आकर्षित किया, जैसे कि जे। ROSSEAU, I.G. PESTALOTZI, डी ushinsky, a.n. lyontiev, l.s.vigotsky, sh.a.monashvili।

L.s.vigotsky, बच्चे के मानसिक विकास में खेल की भूमिका पर विचार करते हुए, नोट किया कि स्कूल में संक्रमण के संबंध में, खेल न केवल गायब नहीं होता है, बल्कि इसके विपरीत, यह सभी छात्र की गतिविधियों को प्रभावित करता है। "स्कूल की उम्र में, उन्होंने नोट किया - खेल मर नहीं जाता है, लेकिन सच में प्रवेश करता है। स्कूल सीखने और श्रम में इसकी आंतरिक निरंतरता है ... "।

Sh.a.monashvili लिखते हैं: "कई कार्यों का सबसे गहन विकास बच्चे के 7-9 साल तक लेता है, और इसलिए इस उम्र में खेल की आवश्यकता विशेष रूप से मजबूत है, और गेम एक प्रकार के गतिविधि प्रबंधक में बदल जाता है । यह बच्चे के व्यक्तिगत गुण, वास्तविकता के प्रति उनके दृष्टिकोण, लोगों के लिए बनाता है। "

मनोवैज्ञानिकों ने साबित कर दिया है कि गेम एक नई भाषा में संक्रमण "न्याय"। यह एक ही समय में एक शिक्षक के लिए भाषा अभ्यास के छात्र और एनालॉग के लिए एक दिलचस्प प्रकार का काम है, धन्यवाद, जिसके लिए सभी प्रकार की भाषण गतिविधियों के कौशल विकसित हो रहे हैं।

अनुभव से पता चलता है कि गेमिंग कार्यों के बिना, विदेशी शब्दावली के लिए एक बच्चे की स्मृति में बन्धन कम कुशलता से होता है और अत्यधिक मानसिक तनाव की आवश्यकता होती है, जो अवांछनीय है। इस खेल में एक विदेशी भाषा वर्गों में शैक्षिक प्रक्रिया में पेश किया गया, जो शिक्षाओं में से एक के रूप में, दिलचस्प, सरल और जीवंत होना चाहिए, नई भाषाई पदार्थों के संचय में योगदान देना चाहिए और पहले प्राप्त ज्ञान को समेकित करना चाहिए। यह ध्यान में रखना चाहिए कि गेमप्ले शैक्षिक प्रक्रिया द्वारा बहुत अधिक सुविधा प्रदान की गई है; इसके अलावा, एक कुशल विकसित खेल शिक्षण से अविभाज्य है

यह गेम वास्तविक जीवन परिस्थितियों में नेविगेट करने की क्षमता देता है, उन्हें बार-बार खो देता है और, जैसा कि यह था, "पोनारोस्का" अपनी काल्पनिक दुनिया में; मनोवैज्ञानिक स्थिरता देता है; चिंता के स्तर को हटा देता है, जो अब माता-पिता पर बहुत अधिक है और बच्चों को प्रसारित किया जाता है; यह लक्ष्य प्रदर्शन करने में जीवन और उद्देश्यपूर्णता के प्रति एक सक्रिय दृष्टिकोण पैदा करता है।

मौखिक भाषण कौशल के विकास के लिए खेल का आवेदन अध्ययन किए गए अध्यापन क्षेत्र के लिए पर्याप्त नहीं है। इस उद्देश्य के लिए उपयुक्त कोई भी गेम नहीं है (सबसे जीवंत और दिलचस्प)। इसलिए, सही खेल की पसंद एक विदेशी भाषा शिक्षक की प्राथमिकताओं में से एक है। इस विकल्प को खेल के फोकस, धीरे-धीरे इसकी जटिलताओं और लेक्सिकल भरने की संभावना को ध्यान में रखते हुए किया जाना चाहिए। चयनित खेलों को सामान्य बच्चों के खेलों से इस तथ्य से अलग किया जाता है कि कल्पना का कारक, बच्चे की कल्पना, काल्पनिक परिस्थितियां पीछे की योजना के रूप में आगे बढ़ती हैं, और प्रभावी निरीक्षण और ध्यान। एक विदेशी भाषा द्वारा बच्चों को पढ़ाने की प्रक्रिया में खेल के विनिर्देशों को देखते हुए, शिक्षक खेल के चलने का प्रबंधन करता है और इसे नियंत्रित करता है। यह ध्यान में रखना चाहिए कि गेमप्ले शैक्षिक प्रक्रिया द्वारा बहुत अधिक सुविधा प्रदान की गई है; इसके अलावा, एक कुशल विकसित खेल अभ्यास से अविभाज्य है।

एक विदेशी भाषा शिक्षक द्वारा निर्धारित शर्तों, लक्ष्यों और उद्देश्यों के आधार पर, गेम (कैल्म डेडैक्टिक, मोबाइल या सीमित मोबाइल) अन्य प्रकार के कामों के साथ वैकल्पिक होना चाहिए। साथ ही, शिक्षक बच्चों को खेल और प्रशिक्षण सत्र के बीच अंतर करने के लिए बच्चों को सिखाने के लिए आवश्यक मानते हैं।

मैं एक विदेशी भाषा के पाठों में खेल का उपयोग करने के उद्देश्य को उजागर करना चाहता हूं। मुख्य लक्ष्य छह हैं:

1. कुछ कौशल का गठन;

2. कुछ भाषण कौशल का विकास;

3. संवाद करने में सक्षम होने के लिए प्रशिक्षण;

4. आवश्यक क्षमताओं और मानसिक कार्यों का विकास;

5. अनुभूति (एक भाषा बनने के क्षेत्र में);

6. भाषण सामग्री याद रखना।

खेल गतिविधि का सबसे बड़ा खेल डीबी। एल्कोनिन बच्चे के लिए खेल चार सबसे महत्वपूर्ण कार्यों को शक्ति देता है:

    प्रेरक और उपभोक्ता क्षेत्र के विकास के साधन;

    ज्ञान का साधन;

    मानसिक कार्यों के विकास के साधन;

    मनमाने ढंग से व्यवहार विकसित करने का साधन।

खेल का मुख्य तत्व एक चंचल भूमिका है, जो इतना महत्वपूर्ण नहीं है; यह महत्वपूर्ण है कि उन्होंने जीवन में मौजूद विभिन्न मानव संबंधों को पुन: उत्पन्न करने में मदद की। केवल अगर आप लोगों के बीच संबंधों का आधार डालते हैं और डालते हैं, तो यह वास्तविक और उपयोगी हो जाएगा। खेल के विकास मूल्य के लिए, यह अपनी प्रकृति में रखी गई है, क्योंकि खेल हमेशा भावनाएं होती है, और जहां भावनाएं होती हैं, वहां एक गतिविधि होती है, वहां ध्यान और कल्पना होती है, एक सोच है

एसए। शमकोव ने अपनी पुस्तक "महामहिम गेम" में नोट्स के रूप में, अधिकांश गेम चार मुख्य विशेषताओं में निहित हैं:

    नि: शुल्क शैक्षिक गतिविधियां केवल बच्चे के अनुरोध पर, प्रक्रिया से खुशी के लिए, न केवल परिणाम (प्रक्रियात्मक खुशी) पर;

    क्रिएटिव, बड़े पैमाने पर सुधार, इस गतिविधि की प्रकृति में बहुत सक्रिय ("रचनात्मकता का क्षेत्र");

    गतिविधि, प्रतिद्वंद्विता, प्रतिकूलता, प्रतिस्पर्धा, आकर्षण इत्यादि की भावनात्मक उन्नति (खेल की कामुक प्रकृति, "भावनात्मक तनाव");

    खेल की सामग्री, इसके विकास के तार्किक और अस्थायी अनुक्रम को प्रतिबिंबित करने वाले प्रत्यक्ष या अप्रत्यक्ष नियमों की उपस्थिति।

एक गतिविधि के रूप में खेल की संरचना कार्बनिक रूप से लक्ष्य, योजना, लक्ष्य के उद्देश्य, साथ ही परिणामों के विश्लेषण की परिभाषा में शामिल है जिसमें व्यक्तित्व पूरी तरह से एक विषय के रूप में स्वयं को लागू करता है। गेमिंग गतिविधियों की प्रेरणा अपनी स्वैच्छिकता, पसंद क्षमताओं और प्रतिस्पर्धात्मकता के तत्वों द्वारा सुनिश्चित की जाती है, आत्म-प्राप्ति की आवश्यकता को पूरा करती है।

प्रक्रिया के रूप में खेल की संरचना में शामिल हैं:

ए) खेल के प्रतिभागियों द्वारा ग्रहण की गई भूमिकाएं;

बी) इन भूमिकाओं को लागू करने के साधन के रूप में गेमिंग कार्रवाई;

सी) खेल वस्तुओं का उपयोग, यानी वास्तविक चीजों के प्रतिस्थापन "खेल", सशर्त;

डी) खेल के प्रतिभागियों के बीच वास्तविक संबंध;

ई) साजिश (सामग्री) वास्तविकता का क्षेत्र है, खेल में सशर्त रूप से पुनरुत्पादित।

मनोरंजन और मनोरंजन संभावनाओं का मूल्यांकन करने और मूल्यांकन करने के लिए खेल का मूल्य असंभव है। इसमें उनकी घटना होती है, जो मनोरंजन के रूप में, आराम करती है, वह श्रम में मानव संबंधों और अभिव्यक्तियों के प्रकार के मॉडल में, प्रशिक्षण में, रचनात्मकता में, चिकित्सा में बढ़ने में सक्षम है।

इस खेल को शिक्षणों की प्रेरणा को उत्तेजित करना चाहिए, स्कूली बच्चों के हित और कार्य को पूरा करने की इच्छा के कारण, इसे किसी स्थिति के आधार पर किया जाना चाहिए, संचार की पर्याप्त वास्तविक स्थिति।

सबसे पहले, खेलों को विभाजित किया जाना चाहिए: भौतिक (मोटर), बौद्धिक (मानसिक), श्रम, सामाजिक और मनोवैज्ञानिक।

शैक्षिक प्रक्रिया की प्रकृति से, खेल के निम्नलिखित समूह आवंटित किए जाते हैं:

ए) प्रशिक्षण, प्रशिक्षण, नियंत्रण और सामान्यीकरण;

बी) संज्ञानात्मक, शैक्षिक, विकासशील, सामाजिककरण;

सी) प्रजनन, उत्पादक, रचनात्मक;

डी) संवादात्मक, नैदानिक, व्यावसायिक मार्गदर्शन, मनोवैज्ञानिक, आदि

खेल तकनीक की प्रकृति में शैक्षिक खेलों की व्यापक टाइपोग्राफी।

तीन बड़े समूह बनाते हैं: तैयार किए गए "कठिन" नियमों के साथ गेम; गेम्स "वोल्नाव", जिनके नियम गेमिंग कार्यों के दौरान स्थापित किए जाते हैं; गेम जो मुफ्त गेम तत्वों को जोड़ते हैं, और नियमों को खेल की स्थिति के रूप में अपनाया गया और उसके जाने से उत्पन्न होता है।

अन्य विधिवत प्रकारों की आवश्यकता; विषय, दृश्य, भूमिका, व्यापार, नकल और नाटकीयकरण खेल।

खेल प्रौद्योगिकी के विशिष्टताओं को बड़े पैमाने पर खेल पर्यावरण निर्धारित करता है: वस्तुओं के साथ और वस्तुओं, डेस्कटॉप, इनडोर, सड़क, जमीन पर, कंप्यूटर और टीएसओ के साथ, साथ ही साथ आंदोलन के विभिन्न साधनों के साथ खेलों को अलग करें।

और अंत में, आकार में (फॉर्म में अस्तित्व और अभिव्यक्ति का एक तरीका है), आप स्वतंत्र मानक समूहों में निम्नलिखित गेम आवंटित कर सकते हैं: महोत्सव खेल, गेम छुट्टियां; खेल लोकगीत; नाटकीय गेमिंग क्रियाएं; गेमिंग प्रशिक्षण और व्यायाम; गेम प्रश्नावली, प्रश्नावली, परीक्षण; पॉप गेमिंग में सुधार; प्रतियोगिताओं, प्रतिस्पर्धा, टकराव, प्रतिद्वंद्विता; प्रतियोगिताओं, रिले, शुरू होता है; शादी के अनुष्ठान, गेमिंग सीमा शुल्क; रहस्य, आकर्षित, आश्चर्य; कार्नावल, मास्करेड्स; खेल नीलामी, आदि

खेल को दो वर्गों में भी विभाजित किया जा सकता है।

पहला खंड व्याकरणिक, शाब्दिक, ध्वन्यात्मक और वर्तनी खेल बनाते हैं जो भाषण कौशल के गठन में योगदान देते हैं। इसलिए उनका नाम "प्रारंभिक खेल"। अनुभाग व्याकरणिक खेलों को खोलता है जो मैनुअल के एक तिहाई से अधिक पर कब्जा करते हैं, क्योंकि व्याकरणिक सामग्री को महारत हासिल करने के बाद, सबसे पहले, छात्रों के सक्रिय भाषण में संक्रमण की क्षमता बनाता है। यह ज्ञात है कि व्याकरण संरचनाओं के उपयोग में छात्रों का प्रशिक्षण, जिसमें कई पुनरावृत्ति की आवश्यकता होती है, कई पुनरावृत्ति, टायर लोगों को अपनी एकता के साथ, और उनके खर्च किए गए प्रयास तेजी से संतुष्टि नहीं लाते हैं। खेल उबाऊ काम को और अधिक रोचक और रोमांचक बनाने में मदद करेंगे। व्याकरणिक शाब्दिक खेलों का पालन करें, तार्किक रूप से भाषण की नींव "निर्माण" जारी रखें। ध्वन्यात्मक खेलों का उद्देश्य भाषण कौशल और कौशल बनाने के चरण में उच्चारण समायोजित करना है। और आखिरकार, कुछ हद तक भाषण और बोलने वाले कौशल के गठन और विकास ने वर्तनी खेलों में योगदान दिया, जिसका मुख्य उद्देश्य अध्ययन शब्दावली की वर्तनी को निपुण करना है। पहले खंड के अधिकांश खेलों का उपयोग प्रशिक्षण अभ्यास के रूप में किया जा सकता है प्राथमिक और ठोस उपवास दोनों का एक चरण नहीं।

दूसरे खंड को "क्रिएटिव गेम्स" कहा जाता है। उनका लक्ष्य भाषण कौशल और कौशल के आगे के विकास में योगदान देना है। एक त्वरित कार्य को हल करने में स्वतंत्रता प्रकट करने की क्षमता, संचार में एक त्वरित प्रतिक्रिया, भाषण कौशल का अधिकतम आंदोलन भाषण कौशल का विशिष्ट गुण है - जैसा कि यह लेखा परीक्षा और भाषण खेलों में प्रकट हुआ प्रतीत होता है। दूसरे खंड के खेल छात्रों द्वारा रचनात्मक रूप से भाषण कौशल का उपयोग करने की क्षमता में प्रशिक्षित किए जाते हैं।

इसलिए, यह गेम एक शिक्षण उपकरण है जो छात्र की मानसिक गतिविधि को सक्रिय करता है, आपको शैक्षणिक प्रक्रिया को अधिक आकर्षक और अधिक रोचक बनाने की अनुमति देता है, चिंताजनक और चिंता करता है जो भाषा को महारत हासिल करने के लिए एक शक्तिशाली प्रोत्साहन बनाता है।

2.2। शाब्दिक सामग्री के साथ काम करने के लिए खेल अभ्यास प्रणाली

इसलिए, जैसा कि हमने पिछले अध्याय में पाया, वहां बड़ी संख्या में विभिन्न सीखने के खेल हैं। उनमें से कुछ बच्चे की ध्वन्यात्मक क्षमताओं के विकास में योगदान देते हैं, अन्य व्याकरण में छात्रों के ज्ञान में सुधार करते हैं या बच्चे की शब्दावली के विस्तार में योगदान देते हैं, तथाकथित शाब्दिक गेम हैं। लेक्सिकल स्टॉक के विस्तार पर काम एक विदेशी भाषा को पढ़ाने में मुख्य कार्यों में से एक माना जाता है, क्योंकि लेक्सिकल इकाइयों के एक निश्चित स्टॉक के बिना सीखने के किसी भी चरण में संवाद करना असंभव है। प्रशिक्षण के शुरुआती चरण में, गेम विभिन्न सामाजिक क्षेत्रों में छात्रों के शाब्दिक स्टॉक की अधिक प्रभावी यादृच्छिकता और इसके परिणामस्वरूप, महत्वपूर्ण विस्तार और पुनःपूर्ति में योगदान देता है। नीचे पूर्वस्कूली और छोटे स्कूल की उम्र की शब्दावली सीखने के लिए विभिन्न खेलों के उदाहरण हैं।

    वस्तुओं के साथ खेल (खिलौने, प्राकृतिक सामग्री, आदि) बच्चों के लिए सबसे अधिक सुलभ हैं, क्योंकि वे प्रत्यक्ष धारणा पर आधारित हैं, बच्चे की इच्छा के अनुरूप चीजों के साथ कार्य करने के लिए और इस प्रकार उनसे परिचित हो जाते हैं। ये गेम आमतौर पर इस तथ्य पर आधारित होते हैं कि बच्चा विभिन्न वस्तुओं को दिखाता है और उसे कॉल करने के लिए कहता है कि यह है।

"मुझे एक खिलौना लाओ"

2 से खिलाड़ियों की संख्या।

खेल यातायात:

कक्षा या कमरे में अलग-अलग वस्तुएं और चीजें हैं। शिक्षक बच्चों को उन्हें किसी भी चीज़ को लाने के लिए कहता है, उसे अंग्रेजी में बुला रहा है। इसे बच्चों के पहले कौन पाएगा और इसे लाने के लिए - जीत।

    चित्रों , साथ ही वस्तुओं के साथ खेल, स्पष्टता के सिद्धांत पर आधारित हैं, लेकिन इन खेलों में बच्चों को विषय नहीं दिया जाता है, लेकिन इसकी छवि। एक व्यावहारिक खिलौना की तरह, दीवार मुद्रित गेम केवल तभी अच्छा होता है जब इसे आत्म-मानसिक कार्य की आवश्यकता होती है।

"किसकी कमी है"

कालीन पर, कार्ड शब्दों के साथ प्रकट होते हैं, बच्चे उन्हें बुलाते हैं। शिक्षक टीम देता है: "अपनी आंखें बंद करो!" और 1-2 कार्ड निकालता है। फिरआदेश देता है : "अपनी आँखें खोलें!"और सवाल पूछता है : "किसकी कमी है?"बच्चों को याद करने वाले शब्द याद हैं।

"शब्द सड़क"

सभी शब्दों का उपयोग एक विशिष्ट ध्वनि पर किया जाता है। उनमें से एक कहानी है। जब इतिहास में ध्वनि पर एक शब्द पाया जाता है - यह कार्ड पर बच्चों को दिखाया जाता है, और वे उसे एक कोरस कहते हैं।

उदाहरण के लिए: लाइव-था (खरगोश)। और उसके पास एक अद्भुत (रस्सी) था। हमारे (खरगोश) बस अपने (रस्सी) के माध्यम से लंबे (सड़क) के माध्यम से कूदते हैं। और (सड़क) के साथ वे असामान्य रूप से सुंदर (गुलाब) बढ़े। हर सुबह, यदि नहीं (वर्षा), हमारे (खरगोश) ने सुंदर (गुलाब) एकत्र किया और अपने दोस्तों को जिम्मेदार ठहराया!

"बोर्ड रेस"

एक पंक्ति में कार्ड संलग्न करने के लिए बोर्ड पर। बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। ड्राइविंग कॉल बोर्ड से जुड़े कार्डों में से एक को कॉल करता है। प्रत्येक टीम के पहले दो बच्चे चॉकबोर्ड तक चलते हैं और कार्ड को स्पर्श करते हैं। यदि कार्ड सही ढंग से दिखाया गया है - कमांड बिंदु प्राप्त करता है।

    मौखिक खेल सबसे जटिल, वे विषय की तत्काल धारणा से जुड़े नहीं हैं। उनमें, बच्चों को विचारों के साथ काम करना चाहिए। ये गेम बच्चे की सोच के विकास के लिए बहुत महत्वपूर्ण हैं, क्योंकि उनमें से बच्चे स्वतंत्र निर्णय व्यक्त करना सीखते हैं, निष्कर्ष और निष्कर्ष निकालते हैं, दूसरों के निर्णयों पर भरोसा किए बिना, तार्किक त्रुटियों को नोटिस करें।

"वनों का क्या मतलब है?" क्या नहीं करता है

शब्दों की मौजूदा स्थिति से, शिक्षक तीन-चार, जुड़े तार्किक रूप से (स्थान, एक आम अवधारणा, आदि) और एक अनावश्यक, तार्किक रूप से अज्ञात कहते हैं।

उदाहरण के लिए : एक टेबल, एक कुर्सी, एक कार, एक डेस्क, एक केक, एक कप, एक अंडा, एक सेब।

व्यस्त कार्य संभव है: हम लोगों को 3-4 से जुड़े शब्दों के साथ आने के लिए पेश करते हैं और उनमें से एक विदेशी के बीच "छुपाएं"।

"मैं विरोधियों को जानता हूं।"

पहला विकल्प: वयस्क या बच्चे शब्द को बुलाता है, एक और बच्चा एंटोनिम से मिलता है। आप केवल शब्दों को फेंक सकते हैं, साथ ही साथ, शब्द कहकर, गेंद को एक बच्चा फेंक सकते हैं, और उसने पकड़ा, उस समय एंटनी को बुलाकर उसे वापस फेंक दिया। यदि आप कुछ लोगों को खेलते हैं, तो गेंद को एक सर्कल में पारित किया जाता है: एंटोनियम को पकड़ने और बुला रहा है, बच्चा एक नया शब्द कहता है और गेंद को अगले व्यक्ति को फेंकता है जो एंटोनियम से मिलता है और बदले में अगले शब्द के साथ आता है।

उदाहरण के लिए: दिन-रात, लंबा - छोटा, ऊपर, नीचे, खुला - बंद, धीरे-धीरे - तेज़।

दूसरा विकल्प: जब सरल संस्करण महारत हासिल किया जाता है, और एंटोनिम्स ज्यादातर पहले से ही enacuas होते हैं, तो आप खेल पर जा सकते हैं वाक्यांशों या वाक्यांशों के साथ एंटोनिम्स युक्त वाक्यांश।

उदाहरण के लिए: मौसम आज ठंडा है - मौसम आज गर्म है, मैं किताबों को पढ़ता हूं - मेरे पिता मोटी किताबें पढ़ते हैं, मेरे पीछे खिड़की है? - खिड़की आप के सामने है।

प्रस्ताव में कोई भी नहीं हो सकता है, लेकिन कई एंटोनिम्स और, अगर बच्चे ने केवल एक ही देखा, तो शिक्षक अपने ध्यान को बाकी पर आकर्षित करता है।

    उंगली खेल - एक बच्चे के हाथ को एक पत्र में तैयार करने, समन्वय विकसित करने के लिए अच्छे सहायक। लेकिन ठीक गतिशीलता के विकास के साथ समानांतर में, यह विकसित और भाषण दिया गया था, आप ऐसे खेलों के लिए छोटे गायन, काउंटर, गाने का उपयोग कर सकते हैं। फिंगर गेम्स के लिए प्री-स्कूल शिक्षा के घरेलू शिक्षकों का प्यार पूरी तरह से अंग्रेजी समेत अपने पश्चिमी सहयोगियों को साझा करता है। अंग्रेजी मातृ लोककथाओं में, एक सम्मानजनक सज्जन के रूप में हाथ की प्रत्येक उंगली का अपना नाम है। यह नाम एक उंगली की विशेषता है जो इसकी क्षमताओं को परिभाषित करता है।

पीटर-पॉइन-टेर - पीटर-पॉइंटर (इंडेक्स फिंगर)।
Tobby-लंबा - लंबी टोबी (मध्य उंगली)।
रबबी-रिंग - एक अंगूठी (अंगूठी की अंगूठी) के साथ रूबी।
बेबी-स्मॉल - बेबी (मिसिनिक)।
टॉमी-थंब - बिग टॉम, "खुद" (अंगूठे)।

कई उंगली खेलों में, उंगलियों को नाम से बदलता है। ये गेम बच्चों के हाथ की प्रत्येक उंगली को अन्य उंगलियों से अलग-अलग स्थानांतरित करने के लिए कार्य का पीछा करते हैं, जो कि बच्चों के लिए काफी मुश्किल है, खासकर जब आपको मध्य या नामहीन उंगली को स्थानांतरित करने की आवश्यकता होती है।

पेटी-पॉइंटर, पेटटर-पॉइंटर,
खा पर हो?
यहां मैं हूं, यहां मैं हूं।
आप कैसे हैं?

तीसरी पंक्ति के शब्दों पर, कैमरे से उंगली "पॉप अप" (कैम पीछे छिपी जा सकती है) और झुकाया (दो phlages मोड़)। अंतिम पंक्ति के शब्दों पर, आंदोलन बदला जा सकता है: फ्लेक्सिंग के बिना उंगली आगे झुक जाती है।

प्रत्येक उंगली की गतिविधियों को व्यक्तिगत रूप से सभी उंगलियों की गतिविधियों के साथ वैकल्पिक कर सकते हैं। यह आमतौर पर "नृत्य" होता है जब हाथ की सभी उंगलियां मनमाने ढंग से और सक्रिय रूप से स्थानांतरित होती हैं।

नृत्य पेटी-पॉइंटर (छोटी उंगली), नृत्य!
नृत्य पेटी-पॉइंटर (छोटी उंगली), नृत्य!

यह इंडेक्स उंगली को चलाता है और झुकता है।

आसपास के पुरुषों को नृत्य करें,
आसपास के पुरुषों को नृत्य करें,

कैम पता चला है, और "नृत्य" सभी उंगलियों।

लेकिन टॉमी-थंब अकेले नृत्य कर सकते हैं,
लेकिन टॉमी-थंब अकेले नृत्य कर सकता है।

उंगलियों को कैमरे में संपीड़ित किया जाता है, और केवल अंगूठा चल रहा है - झुकता है, घुमाता है, दाईं ओर, फिर बाईं ओर।

और इसलिए बदले में प्रत्येक उंगली के लिए।

खेल को कई बार दोहराया जा सकता है: पहले दाहिने हाथ की उंगलियों के लिए, फिर - बाएं हाथ की उंगलियों के लिए, अंत में - दोनों हाथों की उंगलियों के लिए। आप तेजी से टेम्पर्ड गति में खेल सकते हैं, जबकि आपकी उंगलियां लय पाठ में आगे बढ़ने के लिए आगे नहीं बढ़ेगी और बच्चे हंसना शुरू नहीं करेंगे।

अक्सर उंगलियां एक हंसमुख परिवार हैं। फिर प्रत्येक निश्चित स्थिति तय की गई है।

यह पिता, इतना मजबूत और स्टाउट
यह सब बच्चों के साथ सभी के बारे में,
यह भाई इतना लंबा है
यह उसकी घुटने पर उसकी डॉली के साथ बहन है,
यह बच्चा अभी भी बढ़ने के लिए है,
और यह परिवार है, सभी पंक्ति में।

    बाहर खेले जाने वाले खेल न केवल शब्दावली सीखना, बल्कि बच्चे की शारीरिक क्षमताओं को विकसित करने में भी मदद करता है

"मूवर्स"

2 से खिलाड़ियों की संख्या।

खेल यातायात:

शिक्षक बच्चों को टीम देता है, बच्चे उन्हें प्रदर्शन करते हैं। यदि बच्चे टीम को नहीं समझते हैं, तो आप चाल दिखा सकते हैं।

उठाओ, नीचे रखो, खड़े हो जाओ, गोल बारी
क्लैप बाएं, दाएं क्लैप, क्लैप अप, क्लैप डाउन।
बाएं देखो, सही देखो, देखो, नीचे देखो।
गोल घुमाएं, बैठ जाओ, कुछ स्पर्श करें ... भूरा!

अपने शिक्षक को इंगित करें, दरवाजे पर इंगित करें,
फर्श को देखो, फर्श को देखो,
अपने बाएं पैर पर खड़े हो जाओ, अपने दाईं ओर खड़े हो जाओ।
अब बैठ जाओ, कुछ स्पर्श करें ... सफेद।

अपने हाथ रखो और अपने पैर की उंगलियों को छूएं।
अपनी उंगलियों को पार करें, अपनी नाक रखें।
अपने घुटनों को मोड़ें और अपने सिर को हिलाएं
अपने पैरों को मुद्रित करें, कुछ स्पर्श करें ... लाल।


घुटनों और पैर की उंगलियों, घुटनों और पैर की उंगलियों;
सिर और कंधे, घुटनों और पैर की उंगलियों,
आंखें, कान, मुंह और नाक।

"आकाश में गुब्बारे"

रंगों को याद रखने के लिए मेरी खेल। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या 6 लोग है।

आवश्यक: कई बहुआयामी गुब्बारे, महसूस-टिप कलम।

तैयारी: गुब्बारे फुलाओ। प्रत्येक गेंद रंग पर लिखें।

खेल स्ट्रोक: प्रस्तुतकर्ता गेंद के पीछे गेंद फेंकता है। जब बच्चों को एक गेंद मिलती है ताकि वह गिर न सके, तो उन्हें अपना रंग बुलाया जाना चाहिए। शिक्षक लोगों को तब तक गेंदों को हवा में रखने की कोशिश करने के लिए कहता है।

"लेक्सिकल कुर्सियां"

कमरे के केंद्र में कुर्सियां \u200b\u200bडालें। कुर्सियों की संख्या खिलाड़ियों की तुलना में 1 कम होनी चाहिए। खिलाड़ी कुर्सियों के चारों ओर घूमते हैं, और लीड एक विशिष्ट विषय पर शब्दों को कॉल करता है, उदाहरण के लिए, फल (ऐप्पल, केला, नारंगी, नाशपाती ...)। । जब लीड शब्द को कॉल करता है, इस विषय पर नहीं, उदाहरण के लिए, ट्रेन, खिलाड़ियों को निकटतम कुर्सी लेना चाहिए। कुर्सी के बिना छोड़ा गया खिलाड़ी खेल से बाहर हो गया है। फिर, लीड एक कुर्सी को हटा देता है। और फिर खिलाड़ी कुर्सियों के चारों ओर घूमते हैं। और लीड कॉल शब्द, लेकिन पहले से ही दूसरे विषय पर। फिर, अनावश्यक शब्द सुनकर, खिलाड़ियों को कुर्सियां \u200b\u200bलेनी चाहिए। एक खिलाड़ी जो कुर्सी लेने में कामया नहीं जाता है, खेल से बाहर निकल जाता है। और इसलिए 1 कुर्सी तक दोहराता है और 2 खिलाड़ी रहते हैं। आखिरी कुर्सी लेने वाले खिलाड़ी विजेता हैं।

"क्राउचिंग गेम"

शिक्षक बच्चों को दो या तीन पंक्तियों में रखता है (बच्चों की संख्या के आधार पर, रेखाएं चार या पांच हो सकती हैं)। प्रत्येक कमांड को एक निश्चित कार्ड / शब्द दिया जाता है। शिक्षक अराजक आदेश में शब्द का उच्चारण करता है, और यदि यह शब्द टीमों में से एक है - इस टीम को बैठना चाहिए। जब शब्द किसी भी टीम से संबंधित नहीं होते हैं - वे खड़े रहते हैं।

लाल घुमंतू

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। हाथ पकड़ना, वे दो श्रृंखलाएं बनाते हैं जो एक दूसरे के विपरीत हैं। टीमों में से एक खेल शुरू होता है - बच्चे चिल्लाते हुए हैं: "लाल रोवर, लाल रोवर ___ (व्यक्ति का नाम) भेजता है," बच्चे, जिसका नाम नामित किया गया था, विरोधियों की श्रृंखला को तोड़ने की कोशिश कर रहा था। यदि वह सफल होता है, तो उसकी टीम के पास फिर से प्रयास करने का मौका है। यदि नहीं - दूसरी टीम खेल शुरू करती है। टीम हार जाती है जिसमें दुश्मन श्रृंखला ने सबसे बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के माध्यम से तोड़ दिया।

    शब्द सहयोगी-विषयगत समूहों के साथ बच्चे की याद में संग्रहीत होते हैं। इसलिए, एक बुनियादी शब्दकोश बनाकर, यानी, "ईंटें" का रिजर्व, जिसमें से यह वाक्यांशों का निर्माण करेगा, विषयगत समूहों के साथ नई शाब्दिक इकाइयों को पेश करना आवश्यक है। इस संबंध में, प्रशिक्षण सामग्री मुख्य शाब्दिक विषयों के आसपास संयुक्त है, उदाहरण के लिए: परिवार; उपस्थिति; वस्त्र; मकान; खाना; पालतू जानवर; जानवर; रंग और अन्य।

शब्दों और अभिव्यक्तियों के लिए दृढ़ता से याद किए जाने के लिए, उन्हें कई बार दोहराया जाना चाहिए। और इसलिए पुनरावृत्ति बच्चे को परेशान नहीं करती है, जब शब्दावली सीखती है, तो विभिन्न का उपयोग करने की सलाह दी जाती हैविषयगत खेल । हम ऐसे खेलों के उदाहरण देते हैं।

"पांच शब्द।"

खेल स्ट्रोक: जबकि एक टीम के छात्र पांच को मानते हैं, दूसरी टीम के प्रतिनिधि को इस विषय पर पांच शब्द कॉल करना चाहिए। एक प्रतिभागी जो कार्य से निपटने का सामना नहीं करता खेल से बाहर हो जाता है।

"रंग की"

खेल यात्रा: कार्य एक ही रंग की वस्तुओं को कॉल करना है। एक टीम जीतता है जो अधिक वस्तुओं, जानवरों आदि को कॉल करने में सक्षम होगा। एक रंग।

"ओर शब्द"

खेल चाल: दो टीमें बनती हैं। प्रत्येक टीम को इसे दिए गए पत्र के लिए जितना संभव हो उतना शब्द कॉल करना चाहिए। एक टीम जीतता है जिसने बड़ी संख्या में शब्दों को बुलाया।

"नाम का अनुमान लगाओ।"

खेल: प्रत्येक शिक्षार्थी विषयगत पैटर्न प्राप्त करता है। उसे उसे विचार करना चाहिए और बताएं कि इस पर क्या चित्रित किया गया है। जो पहली बार ड्राइंग के नाम का अनुमान लगाता है, निम्नलिखित प्राप्त करता है और एक ही कार्य करता है। एक को जीतता है जो अधिक खिताब जीता है।

पूर्वस्कूली बच्चों के संस्थानों और माध्यमिक विद्यालय के जूनियर ग्रेड में अंग्रेजी भाषा की शब्दावली में प्रशिक्षण के शुरुआती चरण में इस तरह के शाब्दिक खेलों का उपयोग किया जा सकता है। वे शब्दावली अध्ययन के तेजी से और प्रभावी याद को बढ़ावा दे सकते हैं और विदेशी भाषा संचार में इस शब्दावली का आगे उपयोग कर सकते हैं।

अध्याय II के लिए निष्कर्ष

इसलिए, यह तर्क दिया जा सकता है कि यह गेम सकारात्मक भावनात्मक स्थिति की गारंटी के साधन की तरह है, कुछ कार्यों के नीरस प्रदर्शन के विपरीत, काम करने की क्षमता और शिक्षकों और छात्रों के हित को बढ़ाता है, जो एक गैर-कामकाजी की ओर जाता है और कक्षा में अनुत्पादक सेटिंग।

इसके अलावा निर्विवाद यह तथ्य है कि खेल का उपयोग पूर्वस्कूली और प्राथमिक विद्यालय की आयु के विदेशी (अंग्रेजी) बच्चों की शब्दावली सीखने का सबसे प्रभावी तरीका है।

निष्कर्ष

इस काम का उद्देश्य मूल संभावित दिशाओं पर विचार करना था, पूर्वस्कूली और छोटी स्कूल की उम्र के विभिन्न खेलों का उपयोग करके अंग्रेजी की शब्दावली में प्रशिक्षण आयोजित करने का समग्र विचार।

लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए, इस मुद्दे पर घरेलू और विदेशी दोनों लेखकों का अध्ययन किया गया था।

अधिकांश वैज्ञानिकों के मुताबिक, विदेशी भाषा का अध्ययन करने के लिए बच्चों की तैयारी तीन साल तक आती है। कक्षाएं आयोजित करने के लिए पद्धति मनोविज्ञान की आयु और व्यक्तिगत विशेषताओं के साथ-साथ बच्चों की भाषाई क्षमताओं पर आधारित होनी चाहिए और उनके विकास और सामंजस्यपूर्ण व्यक्तित्व की शिक्षा के उद्देश्य से होना चाहिए। विदेशी कक्षाओं को शिक्षक द्वारा बच्चे के व्यक्तित्व के समग्र विकास के हिस्से के रूप में समझा जाना चाहिए, इसकी संवेदी, शारीरिक, बौद्धिक शिक्षा से जुड़े हुए हैं।

एक विदेशी भाषा की शब्दावली के लिए बच्चों की शिक्षा प्रकृति में संचारित होनी चाहिए जब बच्चा भाषा को संचार के साधन के रूप में लेता है, यानी, यह केवल कुछ शब्दों और भाषण नमूने को आत्मसात नहीं करता है, लेकिन उनके अनुसार बयानों को डिजाइन करना सीखता है उनके संवादात्मक जरूरतों के अनुसार उनके लिए जाना जाता है। एक विदेशी भाषा में संचार को प्रेरित और लक्षित होना चाहिए। शिक्षक को एक विदेशी भाषा, विदेशी भाषा भाषण और विदेशी भाषा संस्कृति के अध्ययन के लिए एक सकारात्मक मनोवैज्ञानिक संयंत्र बनाने की जरूरत है।

ऐसी सकारात्मक प्रेरणा बनाने का तरीका खेल है। पाठ में खेल एपिसोडिक और पृथक होना चाहिए। एंड-टू-एंड गेम तकनीक आवश्यक है, जो सीखने की प्रक्रिया में अन्य गतिविधियों को जोड़ती है और एकीकृत करती है। खेल तकनीक का आधार एक काल्पनिक स्थिति का निर्माण और एक बच्चे या किसी विशेष भूमिका के शिक्षक द्वारा गोद लेने का निर्माण है।

यह गेम संवाद करने में मदद करता है, यह संचित अनुभव के हस्तांतरण में योगदान दे सकता है, नए ज्ञान प्राप्त करने, कार्यों का उचित मूल्यांकन, मानव कौशल का विकास, इसकी धारणा, स्मृति, सोच, कल्पना, भावनाएं, जैसे सामूहिकता, गतिविधि , अनुशासन, अवलोकन, चौकसता।

यह गेम एक नई भाषा की जगह में बच्चे के मनोवैज्ञानिक अनुकूलन में सबसे मजबूत कारक है, जो एक अपरिचित भाषा और संस्कृति की दुनिया में बच्चे के प्राकृतिक अविभाज्य परिचय की समस्या को हल करने में मदद करेगा।

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