Mga nakakatuwang panloob na laro para sa mga bata. Mahinahon na mga laro sa kaarawan para sa mga bata

Nakakatamad umupo ng ganyan

May mga upuan sa tapat ng mga dingding ng bulwagan. Ang mga bata ay nakaupo sa mga upuan malapit sa isang pader, nagbasa ng isang tula:

Nakakatamad, nakakasawang umupo ng ganyan

Lahat ay magkatinginan.

Hindi ba oras na para tumakbo

At magpalit ng lugar?

Sa sandaling mabasa ang tula, ang lahat ng mga bata ay tumatakbo sa tapat ng pader at subukang kumuha ng mga libreng upuan, na mas mababa sa isa sa mga kalahok sa laro. Ang sinumang naiwan na walang upuan ay aalisin. Pagkatapos ay tinanggal ang dalawang upuan. Ang lahat ay naulit hanggang sa magwagi ang huling natitirang upuan.

Mga bear at cone

Ang mga cone ay nakakalat sa sahig. Hiniling sa dalawang manlalaro na kolektahin ang mga ito gamit ang mga paa ng malalaking teddy bear. Ang nangongolekta ng mas maraming panalo.

Upuan mo ako!

Kahanay sa dingding, 5 mga hakbang mula rito, gumuhit ng isang linya sa sahig. Ang pag-urong ng ilang higit pang mga hakbang sa layo mula sa dingding, inilagay nila ang dalawang mga hoop, sa distansya ng maraming mga hakbang mula sa isa't isa.

Sa tapat ng mga hoop, dalawang magkatulad na upuan ang inilalagay malapit sa dingding. Ang isang string ng gayong haba ay nakatali sa bawat upuan na kung hinila ito, ang kabilang dulo ay mahuhulog sa gitna ng hoop. Ang isang piraso ng tela na pinagsama sa isang bundle ay nakakabit sa libreng dulo ng string.

Ang mga kalahok ng laro ay pumapasok sa kumpetisyon nang pares. Ang bawat isa sa kanila ay nakakakuha sa isang hoop, mahigpit na mga sinturon na may isang paligsahan, tulad ng isang sintas, at hinila ang kanyang mga braso sa mga gilid. Matapos ang signal, ang player ay nagsisimulang upang lumiko sa lugar nang hindi umaalis sa hoop. Balot ng twine sa baywang, ang upuan ay unti-unting lumalapit sa linya. Sa sandaling ito kapag ang lahat ng apat na binti ng upuan ay wala sa linya, tumatakbo ang manlalaro sa labas ng bilog at nakaupo sa upuan. Alin sa mga bata ang unang kumuha ng kanyang upuan na nanalo.

Kolektahin ang mga spikelet

Upang maghurno ng bagong tinapay

malago at matangkad,

Kinakailangan upang makatipid sa bukid

bawat spikelet!

Ang mga nakilahok na nakilahok sa laro ay dapat mangolekta ng maraming "spikelet" hangga't maaari sa loob ng isang tiyak na oras (isang minuto). Ang mga pin ay ginagamit bilang "spikelets", na nakolekta sa isang maliit na plastik na timba.

Bear

Ang isa sa mga lalaki ay nagpapanggap na isang oso at nahiga sa lupa. Ang natitirang mga manlalaro ay naglalakad sa paligid niya, nagpapanggap na pumili ng mga berry at kabute, at kumakanta:

Ang oso sa kagubatan

Kumuha ako ng mga kabute, berry,

At ang oso ay hindi natutulog

Lahat ay nakatingin sa amin!

Nakatalikod ang basket,

Sumugod sa amin ang oso!

Sa pagtatapos ng kanta, ang "oso" ay tumalon at tumatakbo pagkatapos ng mga nagkakalat na lalaki. Kung sino ang una niyang mahuli ay nagiging isang bagong "oso", ang laro ay inuulit.

Mga mangingisda at isda

Ang dalawang "mangingisda" ay napili, ang natitira ay "isda". Pinamunuan nila ang isang bilog na sayaw at kumakanta:

Ang mga isda ay nabubuhay sa tubig

Walang tuka, ngunit pumutok sila.

May mga pakpak - hindi sila lumilipad

Walang mga paa, ngunit naglalakad.

Hindi sila gumagawa ng pugad

At ang mga bata ay inilabas.

Ang "Isda" ay nagkalat, ang "mga mangingisda" ay nakikipagtulungan at nahuli ang "isda". Ang nahuli na "isda" ay sumali sa "mga mangingisda", na ginagawang mas mahaba ang "net", at nahuli nila ang natitirang "isda".

Pinipili ng mga bata ang "lolo", pagkatapos ay tumabi at sumang-ayon sa kung ano ang ipapakita nila, pagkatapos na lapitan nila ang "lolo".

- Kamusta, lolo!

- Kamusta mga anak! Nasaan ka, ano ang ginagawa mo?

- Kung nasaan kami, hindi namin sasabihin, ngunit kung ano ang ginawa namin, ipapakita namin ...

Ang mga bata ay gumagawa ng mga paggalaw na kumakatawan sa isang uri ng trabaho, at dapat hulaan ng "lolo" kung anong uri ito ng trabaho. Kung hulaan niya, nagkakalat ang lahat at dapat may nahuli siya. Kung hindi niya hulaan, sumasang-ayon muli ang mga bata at naglalarawan ng isa pang gawa.

Mga kampanilya

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog. Dalawang tao ang lumabas sa gitna - ang isa ay may kampanilya o kampanilya, ang isa ay may piring na mata. Ang lahat ay umaawit:

Tryntsy-bryntsy, bells,

Tumunog ang mga daredevil:

Digi-digi-digi-don,

Hulaan kung saan nagmula ang tugtog!

Matapos ang mga salitang ito na "buff ng bulag ng tao" ay nahuli ang dodging player.

Robber Cossacks

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan: isang pangkat ng "Cossacks" at isang pangkat ng "mga tulisan". Ang mga "magnanakaw" ay kailangang itago ang kanilang sarili sa napagkasunduang teritoryo para sa isang tiyak na oras at itago ang "kayamanan": ilang uri ng laruan, bagay, kendi. Pagkatapos nito, ang "Cossacks" ay nagkalat sa paligid ng bakuran sa paghahanap ng lahat ng "magnanakaw" at "kayamanan".

Upang malito at malito ang "Cossacks", pinapayagan ang mga "magnanakaw na gumuhit ng mga arrow sa mga bakod, aspalto at dingding.

Matapos ang isang matagumpay na paghahanap, ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar.

Maleta ni lola

Maaari kang maglaro nang magkasama: halimbawa, ina at anak na babae.

Sinabi ni Nanay: "Darating sa amin si Lola at dadalhin niya ang kanyang maleta ... (tawag sa item, halimbawa," tsinelas ").

Inuulit ng anak na babae ang sinabi ng kanyang ina at nagdagdag ng isa pang bagay sa maleta. Halimbawa: "Darating sa amin si Lola, at magdadala siya ng mga tsinelas at damit sa kanyang maleta."

Inaulit ang pareho at nagdagdag ng isa pang bagay sa maleta. Atbp

Ang larong ito ay bubuo ng memorya ng bata.

Pangangaso kayamanan

Maaari kang maglaro bilang isang pangkat o magkasama. Ang isang tao ay nagtatago ng isang bagay na gusto ng bata, tulad ng isang pinalamanan na hayop o kendi. Kailangan mong mag-post ng mga kard sa paligid ng apartment na may mga tip, tulad ng "Hanapin ako sa kwarto", "Mahahanap mo ako malapit sa sopa," at iba pa.

Ipasa ang parsela

Ang larong ito ay maaaring i-play sa anumang holiday.

Bago maglaro, kailangan mong maghanda ng isang "package" - kumuha ng isang kendi o isang maliit na laruan at ibalot ito sa maraming piraso ng papel o pahayagan (maaari kang gumamit ng sticky tape, ngunit hindi masyadong marami, kung hindi man ay magiging mahirap para sa mga bata na magbukas ).

Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog, at sinabi ng nagtatanghal: "Natanggap namin ang package, ngunit hindi ko alam kung para saan ito. Alamin Natin! "

Nagsisimulang ipasa ng mga bata ang pakete sa bawat isa sa isang bilog, binubuksan ang bawat piraso ng papel nang paisa-isa. Kung sino man ang magbubukas ng huli, iyon ang premise. Ang larong ito ay nagtuturo sa mga bata na magbahagi.

sabi ni Simon

Maglaro bilang isang pangkat.

Nangunguna... Sinabi ni Simon ... (tumawag sa anumang kilusan, halimbawa, "tumalon", "itaas ang iyong mga kamay", "umupo sa sahig").

Dapat kumpletuhin ng mga bata ang paggalaw.

Kung sasabihin lamang ng pinuno na, "Tumalon!"

Halimbawa.

Nangunguna... Sinabi ni Simon: "Mag-ikot ka sa isang lugar!"

Umiikot ang lahat ng mga bata.

Nangunguna... Tumakbo sa mga bilog!

Mga bata... Hindi sinabi sa amin ni Simon!

Ang isa na tumakbo, umalis sa laro o dapat mag-freeze sa lugar at makaligtaan ang isang paglipat. Kailangan mong maglaro ng mabilis.

Ang larong ito ay nagkakaroon ng pansin.

Singsing

Ang mga manlalaro ay nakatayo ng ilang mga hakbang sa harap ng isang pader, sa tapat nila - ang pinuno. Hawak ng mga manlalaro ang kanilang mga palad tulad ng isang bangka sa harap nila, at ang pinuno ay nagtatago ng isang singsing sa kanyang mga palad, na nakatiklop din tulad ng isang bangka. Papalapit sa bawat manlalaro, nagpapanggap siya na naglalagay siya ng singsing sa kanyang mga kamay - dahan-dahang hawak ang kanyang "bangka" sa pagitan ng mga kamay ng manlalaro.

Ang nagtatanghal ay lampas sa lahat ng mga manlalaro, tumabi at sinabi:

"Singsing, singsing,

Lumabas ka sa beranda! "

Ang may singsing ay dapat na maubusan upang hindi siya mahawakan at hawakan ang pader sa kanyang kamay. Kung kaya niya, pagkatapos siya ay magiging pinuno, at ang nangunguna - ang manlalaro.

Alagaan ang iyong mga kamay

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, nakatayo sa isang hakbang. Ang guro ay nagtalaga ng isang driver, na nakatayo sa gitna ng bilog.

Ang mga bata ay iniunat ang kanilang mga bisig pasulong, palad.

Sa signal ng guro: "Ingatan ang iyong mga kamay!" sinusubukan ng driver na hawakan ang mga palad ng isa sa mga manlalaro.

Sa sandaling napansin ng isang bata na nakatayo sa isang bilog na nais ng driver na hawakan ang kanyang mga kamay, agad niya itong itinago sa likuran niya.

Ang mga bata na ang mga palad ay hinawakan ng driver ay itinuturing na talo. Kapag lumitaw ang 2-3 na natalo, pipili ang drayber ng isa pang bata sa halip na ang kanyang sarili (ngunit hindi mula sa mga natalo) at binago ang pwesto kasama niya.

Magic word

Nagpapakita ang drayber ng iba`t ibang mga paggalaw at tinutugunan ang mga manlalaro ng mga salitang: "Itaas ang iyong mga kamay, tumayo, umupo, tumayo sa iyong mga daliri, lumakad sa lugar ..." atbp.

Inuulit lamang ng mga manlalaro ang mga paggalaw kung ang driver ay nagdagdag ng salitang "mangyaring". Ang taong mali ay wala sa laro.

Mainit na kamay

Ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog.

Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog. Ang mga manlalaro na nakatayo sa paligid niya ay itinaas ang kanilang mga kamay sa antas ng baywang at hawakan ang mga ito gamit ang mga palad.

Ang driver ay naghahangad na matamaan ang isang tao sa kanyang palad. Ang mga manlalaro, nakatakas, mabilis na sumuko. Ang nasaktan ng pinuno ay nagiging pinuno.

Kung maraming mga manlalaro, maaaring mayroong dalawa o tatlong taong nagmamaneho. Maaaring hindi alisin ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay, ngunit ibabalik ang mga ito sa kanilang mga palad.

Ang laro ay nagaganap nang mas buhay kapag ang driver ay sumusubok na mabilis na lumipat sa isang bilog sa iba't ibang direksyon.

Mga nanonood

Ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog at lumalakad sa isang bilog sunod-sunod.

Sa signal ng driver: "Stop!" huminto, palakpak ang kanilang mga kamay ng apat na beses, lumiko sa 180 ° at magsimulang lumipat sa kabaligtaran na direksyon. Ang taong nagkamali ay umalis sa laro.

Daigdig, tubig, hangin

Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog o sa isang hilera.

Ang nagtatanghal ay naglalakad sa pagitan nila at, na tumuturo sa bawat isa sa pagliko, sinabi ang salitang: "Tubig!" Ang batang tinuro niya ay dapat pangalanan ang isang isda o hayop na nakatira sa tubig.

Kung binigkas ng pinuno ang salitang "lupa", pinangalanan ng bata ang nabubuhay sa lupa, kung ang salitang "hangin" ay tinawag - ang lumilipad.

Golden Gate

Ang dalawang nagtatanghal ay hinirang. Tumayo sila, magkahawak ng kamay, at binuhat ang mga ito, ipinapakita ang gate. Ang lahat ng iba pang mga kalahok ay dumaan sa gate, sinasabing:

Golden Gate

Hindi palaging nilaktawan.

Sa unang pagkakataon na nagpaalam siya

Ipinagbabawal ang pangalawang pagkakataon,

At sa pangatlong beses

Hindi ka namin papayagang pumasa.

Ang mga nagtatanghal ay inilagay ang kanilang mga kamay sa pagtatapos ng talata. Sa harap kanino ang sarado ng gate, ang kalahok na iyon ay tumayo kasama ang mga nagtatanghal, itinaas ang kanyang mga kamay.

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa ang lahat ng mga kasali ay maging isang gate.

Hippodrome

Tumatakbo ang kabayo, tumatakbo. (Ipinapalakpak namin ang aming mga kamay sa tuhod.)

Ang kabayo ay naglalakad sa damuhan. (Tatlong palad ng mga kamay.)

At narito ang hadlang (Kinukuha namin ang hangin sa aming bibig at tinamaan ang aming mga pisngi.)

At isa pang hadlang ...

Nagbabago ang mga kilos. Ang laro ay paulit-ulit na maraming beses.

Pintura

Ang mga bata ay pumili ng isang "master" at dalawang "mamimili", lahat ng natitirang naglalaro - "mga pintura".

Ang bawat pintura ay may kulay at tahimik na tawagan ito sa may-ari. Kapag ang lahat ng mga pintura ay pumili ng isang kulay, iniimbitahan ng may-ari ang isa sa mga mamimili.

Kumatok ang mamimili:

- Katok katok!

- Sinong nandyan?

- Customer.

- Bakit ka dumating?

- Para sa pintura.

- Para saan?

- Para sa asul.

Kung walang asul na pintura, sinabi ng may-ari:

Maglakad sa asul na karpet

Maghanap ng mga asul na bota

Dalhin ito at ibalik ito!

Kung nahulaan ng mamimili ang kulay ng pintura, kukuha siya ng pintura para sa kanyang sarili.

Papalapit ang pangalawang customer, inuulit ang pag-uusap sa may-ari. Kaya't ang mga mamimili ay pumalit at pinagsama-sama ang mga pintura.

Ang mamimili na hulaan ang pinaka-kulay ay nanalo.

Kapag naulit ang laro, kumikilos siya bilang may-ari, at pipiliin ng mga mamimili ang mga manlalaro.

Hindi dapat ulitin ng mamimili ang parehong kulay ng pintura ng dalawang beses, kung hindi man ay ibibigay niya ang kanyang turn sa pangalawang mamimili.

Singsing

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, at ang drayber ay nasa loob ng isang bilog. Hawak niya ang isang singsing sa kanyang mga palad, na hindi nahahalata na sinusubukan na ipasa sa isa sa mga lalaki. Sa mga palad na nakatiklop sa isang bangka, ang driver ay binubuksan ang mga palad ng mga bata sa pagliko. Maingat na sinusubaybayan ng mga bata ang mga pagkilos ng driver at kanilang mga kasama. At ang nakakuha ng singsing ay hindi nagtaksil sa kanyang sarili.

Sa signal ng driver: "Ring, ring, lumabas sa beranda!" - isang bata na may singsing ay tumatakbo sa gitna ng bilog. Naging driver siya.

Kung napansin ng mga bata ang isang singsing sa kanya bago ang signal, pagkatapos ay hindi nila siya pinapasok sa bilog. Ang laro sa kasong ito ay ipinagpatuloy ng dating drayber.

Bilog

Ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog, lumalakad sa isang bilog na sayaw at sinasabi:

Kru-kru-circle,

Patugtugin ang sungay

Isa dalawa tatlo -

Tanya, turn over you!

Ang pinangalanang batang babae (lalaki) ay dapat na 180 °. Nagpatuloy ang laro.

Sino ang umalis

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog o kalahating bilog.

Inanyayahan ng guro ang isa sa mga manlalaro na alalahanin ang mga nasa malapit (5-6 katao), at pagkatapos ay iwanan ang silid o tumalikod at isara ang kanilang mga mata.

Isang bata ang nagtatago.

Sinabi ng guro: "Hulaan kung sino ang umalis?" Kung hulaan ng bata, pumili siya ng iba sa halip na siya mismo. Kung nagkamali siya, muli siyang tumalikod at ipinikit, at ang nagtatago ay bumalik sa kanyang lugar. Dapat pangalanan siya ng hula.

Sino ang dumating

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog o nakakalat.

Ipinapakita ng guro ang mga paggalaw at pagbigkas ng teksto, inuulit ng mga bata ang mga paggalaw.

Sino ang dumating (Isama ang mga palad at daliri ng magkabilang kamay, palakpak ang mga dulo ng hinlalaki ng 4 na beses.)

Kami ay, tayo, tayo! (Ang mga tip ng hinlalaki ay pinindot nang magkakasama at hindi gumagalaw, kasama ang mga tip ng iba pang mga daliri mabilis at sabay silang pumalakpak ng 3 beses.)

Nanay, ina, ikaw ba iyon? (Pumalakpak kasama ang mga tip ng kanilang mga hinlalaki.)

Oo Oo Oo! (Ipinalakpak nila ang mga tip ng kanilang mga hintuturo.)

Tatay, tatay, ikaw ba iyon? (Pumalakpak kasama ang mga tip ng kanilang mga hinlalaki.)

Oo Oo Oo! (Pumalakpak kami gamit ang mga tip ng aming gitnang mga daliri.)

Kapatid, kapatid, ikaw ba iyon?

Oh, maliit na kapatid, ikaw ba iyon? (Pagpalakpak kasama ang mga tip ng kanilang mga hinlalaki.)

Oo Oo Oo! (Ipinalakpak nila ang mga tip ng kanilang singsing na mga daliri.)

Lolo, ikaw ba yan?

Lola, ikaw ba yan? (Pumalakpak kasama ang mga tip ng kanilang mga hinlalaki.)

Oo Oo Oo! (Ipinapalakpak namin ang mga tip ng aming maliliit na daliri.)

Magkasama kaming lahat

Oo Oo Oo! (Ipalakpak ang aming mga kamay.)

Lavata

Ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog.

Nang hindi magkahawak, ang mga bata ay gumagalaw gamit ang mga hakbang sa gilid, una sa isang direksyon, at kapag inuulit ang mga salita - sa kabilang direksyon, sinasabing:

Sama-sama kaming sumasayaw -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Ang aming paboritong sayaw -

Ito ang lavata.

Sinabi ng host: "Ang aking mga daliri ay mabuti, ngunit ang kapitbahay ay mas mabuti." Ang mga bata ay kumukuha ng bawat isa sa pamamagitan ng maliliit na daliri at inuulit ang mga salitang may galaw sa kanan at kaliwa.

Pagkatapos ang driver ay nagbibigay ng iba pang mga gawain:

Mabuti ang aking balikat, at mas mabuti ang kapitbahay.

Ang aking tainga ay mabuti, at ang aking kapitbahay ay mas mahusay.

Ang aking mga mata ay mabuti, ngunit ang aking kapitbahay ay mas mahusay.

Mabuti ang aking pisngi, at mas mabuti ang labi ng aking kapitbahay.

Mabuti ang baywang ko at mas mabuti ang kapitbahay ko.

Mabuti ang aking tuhod, ngunit mas mabuti ang tuhod ng aking kapitbahay.

Mabuti ang takong ko at mas mabuti ang sando ng aking kapitbahay.

Palad

Magkaharap ang dalawang manlalaro.

Ang mga manlalaro ay sabay na pumalakpak ng kanilang mga kamay, at pagkatapos ay sumali sa kanilang mga palad sa harap nila (pakanan sa kaliwa, kaliwa sa kanan). Pagkatapos ang mga palad ay konektado sa tuwid - pakanan sa kanan, kaliwa sa kaliwa. Pagkatapos ay pumalakpak - at muling magkakasama ang mga palad.

Sa una, ang mga paggalaw ay tapos na dahan-dahan, at pagkatapos ay mas mabilis at mas mabilis hanggang sa ang mga palad ay malito. Pagkatapos ang laro ay nagsisimula muli.

Palaka

Ilagay ang iyong mga kamay sa sahig (mesa). Pinisin ang isang palad sa kamao, ilagay ang isa pa sa eroplano ng mesa.

Sabay palitan ang posisyon ng mga kamay. Ang komplikasyon ng ehersisyo ay binubuo sa pagpabilis.

Naglakad kami sa Africa

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog o nakakalat.

Ipinapakita ng guro ang mga paggalaw at pagbigkas ng teksto, inuulit ng mga bata ang mga paggalaw.

Naglakad kami sa Africa (Itatak ang aming mga paa.)

At ang mga saging ay ani. (Ipinapakita kung paano aani ang mga saging.)

Biglang isang malaking gorilya (Bilog namin ang isang malaking bilog gamit ang aming mga kamay.)

Halos madurog ako. (Kumatok kami sa dibdib gamit ang aming kanan, kaliwang kamay.)

Ibibigay ko ito kay nanay, ibibigay ko ito kay tatay (Kumatok kami sa kanan, pagkatapos ay sa kaliwang tuhod.)

At huwag lokohin ang iyong sarili. (Kumatok kami sa dibdib gamit ang aming kanan, kaliwang kamay.)

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog o nakakalat.

Ipinapakita ng guro ang mga paggalaw at pagbigkas ng teksto, inuulit ng mga bata ang mga paggalaw.

Sampu, siyam, (Ipalakpak ang kanilang mga kamay.)

Walong, pito, (Sumasampal sa mga tuhod.)

Anim, lima, (Pumalakpak.)

Apat, tatlo, (Spank.)

Dalawa isa. (Pumalakpak sila.)

Kasama namin ang bola (Tinakpan nila ang kanilang mga mata sa loob at pagkatapos ay sa labas ng palad.) Gusto naming maglaro.

Kailangan lamang

Nalaman namin: (Pumalakpak sa bawat salita.)

Sino ang magiging bola (Stomp sa bawat salita.)

Humahabol. (Nag-squat sila.)

Maghanap at manahimik

Ang mga bata ay nakatayo sa isang linya na nakaharap sa guro.

Inaanyayahan niya silang lumiko at isara ang kanilang mga mata, habang siya mismo ay nagtatago ng isang bagay.

Sa pahintulot ng guro, ang mga bata ay lumiliko, buksan ang kanilang mga mata at magsimulang maghanap para sa nakatagong bagay. Ang tagahanap ay lumapit sa guro at tahimik, sa kanyang tainga, na nagsasabi kung saan niya ito nahanap. Kung tama ang sinabi ng bata, tumabi siya.

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa makita ng lahat ng mga bata ang item.

Mababa - mataas

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog.

Isang matanda ang nagsabi: Sasabihin ko:

"Mataas" - itaas ang iyong mga kamay;

"Mababang" - maglupasay at ibababa ang iyong mga bisig;

"Malapad" - gawing mas malawak ang bilog;

"Manipis" - gawing mas makitid ang bilog.

Mas masaya ang laro kung sinusubukan ng matanda na lituhin ang mga bata.

mail

Nagsisimula ang laro sa roll call ng driver kasama ang mga manlalaro:

- Ding, ding, ding!

- Sinong nandyan?

- Saan

- Mula sa lupain ng mga engkanto.

- At ano ang ginagawa nila doon?

- Naghuhugas sila (sumayaw, gumuhit, tumakbo, magsuklay ng kanilang buhok, maglupasay, ngumiti, atbp.).

Ginaya o ginampanan ng mga manlalaro ang pangalang aksyon.

Limang pangalan

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan.

Ang dalawang manlalaro, isang lalaki at isang babae (mga kinatawan ng dalawang koponan), ay magkatabi sa harap ng dalawang linya.

Sa signal, dapat silang sumulong (una sa isa, pagkatapos ay isa pa), na nakagawa ng limang mga hakbang, at para sa bawat hakbang, nang walang kaunting pagkakamali, pag-aalangan (nang hindi binabali ang ritmo), binibigkas ang isang pangalan (ang mga lalaki ay ang mga pangalan ng mga batang babae, batang babae ang pangalan ng lalaki). Sa unang tingin, ito ay isang simpleng gawain, sa katunayan, hindi ganoong kadali makumpleto.

Limang iba pang mga salita ay maaaring mapangalanan (mga hayop, halaman, gamit sa bahay, atbp.). Maraming mga pangalan, ngunit hindi lahat ay makakakuha ng limang mga pangalan at bigkasin ang mga ito nang sunud-sunod nang walang pagkaantala sa ritmo ng isang hakbang.

Ang nagwagi ay ang makikaya sa gawaing ito o makapagpangalan ng maraming pangalan.

Nakakain - hindi nakakain

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog.

Sinabi ng drayber ang salita at inihagis ang bola sa manlalaro.

Kung ang salita ay nangangahulugang pagkain (prutas, gulay, matamis, pagawaan ng gatas, karne at iba pang mga produkto), kung gayon ang bata kung kanino itinapon ang bola ay dapat hulihin ito ("kainin"). Kung ang salita ay nangangahulugang isang hindi nakakain na bagay, ang bola ay hindi nahuli.

Ang isang bata na hindi nakaya ang gawain ay naging driver, pinangalanan ang ipinaglalang salita at ihahagis ang bola sa isang tao.

Lagyan ng tsek - tock - kumatok

Nagkalat ang mga bata.

Ang guro ay nagbibigay ng isang senyas: "Lagyan ng tsek!" - Ang mga bata ay nakayuko sa kaliwa at kanan; sa signal: "Kaya!" - huminto, at sa signal: "Knock!" - tumalon sa lugar. Ang isa na nagkamali ay wala sa laro. Ang mga signal ay paulit-ulit na 5-8 beses. Ang pagkakasunud-sunod ng mga signal ay dapat baguhin.

Sa pagtatapos ng laro, dapat pansinin ang pinaka maasikaso na manlalaro.

Tatlo, trese, tatlumpu

Pinipili nila ang driver. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at magbubukas hanggang sa nakaunat ng mga bisig. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog. Kapag ang laro ay nilalaro sa unang pagkakataon, kanais-nais na ang guro ang maging driver.

Ipinaliwanag ng guro na kung sinabi niya: "Tatlo" - lahat ng mga manlalaro ay inilagay ang kanilang mga kamay sa mga gilid; kung sasabihin niya, "Labintatlo," lahat ay inilalagay ang kanilang mga kamay sa kanilang sinturon; kung sinabi niya: "Tatlumpu" - lahat ay itinaas ang kanilang mga kamay (maaari kang pumili ng anumang kilusan).

Mabilis na pinangalanan ng guro ang isa o ang iba pang kilusan. Ang manlalaro na nagkamali ay naupo sa sahig. Kapag 1-2 manlalaro ay mananatili sa bilog, nagtatapos ang laro; ang mga nanalo ay inihayag.

Libreng lugar

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog.

Tinawag ng guro ang dalawang bata na nakaupo sa tabi niya. Tumayo sila na nakatalikod sa isa't isa at sa senyas: "Isa, dalawa, tatlo - patakbo!" - tumatakbo sila sa iba't ibang direksyon sa paligid ng bilog, tumatakbo sa kanilang lugar at umupo.

Ang nasa hustong gulang at lahat ng mga manlalaro ay nagtatala kung alin sa mga lalaki ang unang kumuha ng libreng puwesto.

Pagkatapos ang guro ay tumawag sa iba pang dalawang bata, ang laro ay inuulit.

Umupo, umupo, Yasha

Ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog.

Sa gitna ng bilog ay may isang nakapiring na bata. Ang natitirang mga manlalaro, na magkahawak sa kamay, maglakad sa isang bilog at sabihin:

Umupo, umupo, Yasha,

Sa ilalim ng isang walnut bush.

Gnaw, gnaw, Yasha,

Inihaw na mga mani

Regalo para sa mahal.

Humihinto at pumalakpak ang mga bata:

Chock, chock, piglet,

Bumangon ka, maliit na tao Yasha.

Bumangon ang drayber ng bata at dahan-dahang umiikot sa loob ng bilog.

Asan ang ikakasal mo

Ano ang suot niya

Anong pangalan niya

At saan nila ito dadalhin?

Sa mga huling salitang "Yasha" ay napupunta sa mga bata, pipili ng sinumang bata, nararamdaman siya at sinusubukan hulaan kung sino ang natagpuan niya, ilarawan ang kanyang mga damit at tawagan ang mga ito sa kanilang pangalan.

Hulaan mo kung anong ginawa mo

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog o nakakalat. Ang guro ay pipili ng isang bata na lilipat ng 8-10 hakbang mula sa lahat ng mga manlalaro at tatalikod sa kanila. Dapat hulaan niya kung ano ang ginagawa ng mga manlalaro.

Sumasang-ayon ang mga bata sa kung anong aksyon ang ilalarawan nila. Ayon sa guro: "Panahon na!" lumingon ang driver, lumapit sa mga manlalaro at sinabing:

Kamusta mga anak!

Saan ka nanggaling?

Ano ang nakita mo?

Sagot ng mga bata:

Ang nakita namin - hindi namin sasabihin

At kung ano ang ginawa namin - ipapakita namin.

Kung hulaan ng driver, pipili siya ng isa pang bata sa halip na siya mismo. Kung hindi siya wastong sumagot, ang laro ay inuulit kasama ng parehong driver.

Claps

Malayang gumagalaw ang mga bata sa bulwagan (palaruan).

Sa isang palakpak ng driver, dapat silang tumalon, sa dalawang clap - upang maupo, sa tatlong clap - upang tumayo na nakataas ang kanilang mga kamay (o anumang iba pang mga pagkakaiba-iba ng paggalaw).

Ang lahat ng mga bata ay kumakatawan sa ilang uri ng pagkilos, halimbawa, paglalaro ng akordyon, pagsakay sa mga kabayo, atbp. Hulaan ng drayber ang aksyong inilalarawan. Kung hindi nahulaan ng drayber, talo siya. Sinabi sa kanya ng mga bata kung ano ang ginagawa nila at makabuo ng isang bagong aksyon. Hulaan ulit ng driver.

Pagkatapos ang isa pang driver ay napili, ang laro ay paulit-ulit.

Kalinisan

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog o nakakalat.

Ang paglalaro ay isa sa pinakamahalagang paraan para tuklasin ng mga bata ang mundo. Ito ay kung paano, sa laro, ang mga nakababatang henerasyon ay sinanay sa lahat ng likas na pamumuhay. Pinapayagan nitong malaman ng mga hayop ang mahahalagang kasanayan sa isang ligtas na anyo, upang magamit ang nakuhang karanasan mula sa kanilang mga nakatatanda at upang makahanap ng kanilang sariling mga paraan ng pakikipag-ugnay sa mundo sa kanilang paligid.

Para sa millennia, ang sangkatauhan ay hindi rin nakagawa ng isang mas mahusay na paraan ng pag-aaral kaysa sa mga laro. Ang pagiging kumplikado ng mga kinakailangan para sa isang modernong tao ay humantong sa iba't ibang mga laro na makakatulong sa paghasa ng iba't ibang mga kasanayan at kakayahan. Parami nang parami sa kanila ang mga humahantong sa matagal na kawalan ng aktibidad ng mga bata. Samakatuwid, ang mga panlabas na laro ay napakahalaga para sa mga bata sa loob ng bahay mula 7 hanggang 10 taong gulang.

Sa mga bata na nasa edad na paaralang primarya, ang mga karunungan sa intelektwal ay tumataas nang husto, ang paraan ng pamumuhay ay pangunahing naiiba mula sa pagkabata ng preschool. Ang mga regular na paglalakad at panlabas na gawain ay pinalitan ng pangangailangang gumastos ng maraming oras sa isang nakaupo na estado sa gusali ng paaralan at paggawa ng takdang aralin. Ang mga panlabas na laro ay dinisenyo upang mapahina ang paglipat na ito para sa mga bata sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanila ng pisikal na aktibidad na kinakailangan para sa kalusugan.

Ang mga larong pang-edukasyon at pang-unlad para sa mas bata na mga mag-aaral ay tumutulong sa kanila na makabisado ang mga kasanayan sa aktibidad na intelektwal, paunlarin ang pag-iisip, madaling matuto ng mga bagong bagay at may kasiyahan. Ang mga laro sa pangkat, na aktibong pinagkadalubhasaan ng mga bata na 7-10 taong gulang, ay nagbibigay sa kanila ng mga kasanayan sa pakikipag-ugnay sa lipunan na mahalaga sa buhay. Itinuro nila sa mga bata na makamit ang kanilang mga layunin, hindi matakot sa mga kahirapan.

Sa mga batang preschool, paglalakad sa kalye, at sa maraming aspeto, ang mga aktibidad sa paglalaro ay inayos ng mga matatanda. Bagaman tumataas ang kalayaan ng mga mas batang mag-aaral, kailangan pa rin nila ng tulong ng mga may sapat na gulang upang matuto ng mga bagong laro at gugulin ang kanilang libreng oras nang mas produktibo. Hindi tulad ng mga kabataan, handa sila at handang makilahok sa mga may sapat na gulang sa pag-aayos ng mga laro.

Larong panlabas

Ang mga bata na 7-10 taong gulang ay mas malakas sa katawan at mas matibay kaysa sa mga preschooler. Ang mga mag-aaral sa edad na ito ay nagkakaroon ng musculoskeletal at cardiovascular system, pinalalakas ang mga ligament, nadagdagan ang dami ng baga, at pinapabuti ang koordinasyon ng mga paggalaw. Samakatuwid, ang mga bata sa edad na ito ay maaaring maglaro sa isang medyo malaking pisikal na aktibidad para sa isang mas mahabang oras. Ang mga laro mismo ay nagiging mas kumplikado at higit na magkakaiba-iba.

Ito ay pinakamainam para sa kalusugan na magsagawa ng mga panlabas na laro sa sariwang hangin, ngunit ang aming klima at ang pangangailangan para sa mga mag-aaral na gumastos ng makabuluhang oras sa loob ng bahay ay hindi palaging pinapayagan ito. Samakatuwid, nagpapakita kami ng maraming mga panlabas na laro para sa mga bata na 7-10 taong gulang, na maaaring isagawa sa labas at sa isang maluwang na silid.

Ang mga ehersisyo sa lakas ay lalong nakakatulong para sa mga batang lalaki ng edad na ito. Tulad ng, halimbawa, isang paghila ng digmaan o "Fight of roosters".

  • "Labanan ng mga tandang"... Ang isang medyo maluwang na bilog ay iginuhit ng tisa, sa loob kung saan tumayo ang dalawang manlalaro. Dapat nilang ilagay ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang mga likuran at yumuko ang isang binti. Tumalon sa isang binti at hindi tumutulong sa kanilang mga kamay, dapat nilang subukang itulak ang kalaban sa labas ng bilog. Ang isang pagkawala ay isinasaalang-alang hindi lamang upang iwanan ang bilog, ngunit din kung ang manlalaro ay nakatayo sa dalawang binti o ginagamit ang kanyang mga kamay.
  • « Iguhit ang iyong kalaban". Dalawang koponan ang pumipila sa isang bilog laban sa bawat isa. Ang gawain ng mga manlalaro para sa ilan ay i-drag ang kaaway sa bilog, para sa iba - upang hilahin ang bilog. Dapat itong gawin sa isa hanggang dalawang minuto ng mga indibidwal na laban, paghila ng sinturon o braso ng kalaban. Ang natalo sa maikling laban na ito ay tinanggal mula sa laro. Maraming mga pag-ikot ang gaganapin at ang koponan na may pinakamaraming natitirang manlalaro ay nanalo.
  • Ang mga batang babae naman ay ginusto ang mga ehersisyo upang makabuo ng kakayahang umangkop, isang pakiramdam ng balanse o ritmo. Kahit na ang mga batang lalaki ay kusang sumasali sa kanila.
  • « Halika sa ilalim ng tape". Ang isang lubid ay hinila sa antas ng dibdib ng mga bata. Kailangan mong pumunta sa ilalim nito nang hindi pinindot ito. Sa isang mas kumplikadong bersyon, ang manlalaro ay dapat na sumandal sa parehong oras. Pagkatapos ang lubid ay unti-unting bumababa nang mas mababa at mas mababa hanggang sa may natitirang isang manlalaro lamang.
  • Ngunit ang karamihan sa mga panlabas na laro, na naiiba mula sa palakasan sa mas kaunting higpit ng mga patakaran at isang mas malayang komposisyon ng mga kalahok, ay naglalayon sa mga bata ng iba't ibang edad, anuman ang kasarian.
  • « Mangingisda". Mayroong isang nagtatanghal - isang "mangingisda" na may isang lubid na "lambat". Nakatayo siya sa gitna. Ang natitirang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Paikutin ng mangingisda ang lubid sa sahig, sinusubukang saktan ang mga manlalaro. Ang kanilang gawain ay upang maiwasan ito sa pamamagitan ng paglukso pataas at pababa.
  • « Atomo, molekula". Arbitraryong gumalaw ang mga mag-aaral hanggang sa marinig ang utos ng nagtatanghal. Sinabi niya ang isang numero, tulad ng tatlo o lima. Ang mga "atom" ng manlalaro ay dapat na agad na magkaisa sa "mga molekula" mula sa pinangalanang bilang ng mga kalahok. Ang mga hindi nagawang mapunta sa "mga molekula" ay tinanggal mula sa laro.

Mga panlabas na laro para sa mga bata. Paaralan ni mama.

Pisikal na edukasyon para sa elementarya

Ang mga batang 7-10 taong gulang ay nasa isang yugto ng aktibong paglaki. Inilatag ng kalikasan sa kanila ang pangangailangan para sa aktibong paggalaw, na tinitiyak ang maayos na pisikal na pag-unlad ng mga bumubuo ng kalamnan. At kinakailangan ng lipunan, una sa lahat, ang pag-unlad ng intelektwal, na posible lamang sa pag-aaral. Ang pisikal na pagsasanay sa pisikal na edukasyon ay hindi maaaring magbigay sa mga mag-aaral ng pangunahing edad sa paaralan ang kinakailangang antas ng stress.

Samakatuwid, sa elementarya, kinakailangang gumastos ng mga minuto ng pisikal na edukasyon sa silid-aralan at sa mga pahinga. Kinakailangan nilang isama ang mga ehersisyo para sa iba't ibang mga pangkat ng kalamnan. Ang isa sa mga sapilitan na rekomendasyon para sa pagsasagawa ng pisikal na ehersisyo ay upang isagawa ang mga ito laban sa background ng isang positibong pag-uugali ng mga mag-aaral. Tumutulong ang mga panlabas na laro upang matiyak ito.

Kadalasang may kasamang ehersisyo ang pisikal na edukasyon na gumagamit ng iba`t ibang mga bagay.

  1. « Magpakabulag". Maraming mga pin ang inilalagay sa isang tuwid na linya sa isang pantay at sapat na malalaking distansya (mga 80 cm) mula sa bawat isa. Ang manlalaro ay dapat pumunta mula sa simula hanggang sa dulo ng track nang hindi binabagsak ang mga ito.
  2. « Sabihin mo sa kaibigan mo". Ang mga bata ay nakapila kasama ang mga mesa, at sa bawat hilera, mula sa dulo hanggang sa dulo, ay ipinapasa sa musika ng pin. Ang musika ay pinahinto paminsan-minsan, at ang isa na may isang pin sa sandaling ito ay tinanggal mula sa laro.
  3. « Namamahala upang grab". Ang mga mag-aaral ay nakikipaglaban sa bawat isa sa pinakamaraming posibleng distansya. Ang isang upuan na may mga pin ay inilalagay sa gitna sa pagitan nila. Sa signal, isang pares ng mga bata ang tumatakbo sa upuan nang sabay. Ang nagwagi ay ang kumuha ng pin.

Mga larong pang-edukasyon

Ang paglipat ng ehersisyo ay maaaring isama sa didactic, mga layunin sa pagtuturo. Ipinapahiwatig nila ang mas malinaw na mga patakaran sa paghahambing sa maginoo na mga panlabas na laro at isang layunin sa pagtuturo na naisip ng mga guro.

  1. « Naniniwala ako - hindi ako naniniwala»: Para sa mga bata na 7 - 10 taong gulang para sa pagpapaunlad ng lohikal na pag-iisip. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, at itinapon ng drayber ang bola, habang nagsasabi ng isang parirala. Ang isa na itinapon ng nagtatanghal ay dapat sabihin na "Naniniwala ako" at nahuli siya. Kung isasaalang-alang niya ang pahayag na hindi totoo, kung gayon ang bola ay hindi nahuli at "Hindi ako naniniwala!" Ay binibigkas. Kung ang reaksyon ay tama, pagkatapos ang mga manlalaro ay lumipat ng mga tungkulin.
  2. « Ang mga salita"... Pang-edukasyon na laro ng bola upang pagsamahin ang kaalaman para sa mga batang 7-10 taong gulang. Ang isang kalahok ay nagtatapon ng bola at nagtatakda ng isang tema, tulad ng mga hayop. Ang nakakakuha ng bola ay nagngangalang hayop. Pagkatapos ang taong nakatanggap ng bola ay itinapon ito sa susunod na mga mag-aaral at nagtatakda ng kanyang sariling tema.
  3. « Nagtago ng mga lugar»: Sa pagbuo ng pansin at pagmamasid sa mga mas batang mag-aaral. Ang mga bata ay binibigyan ng oras upang tumingin ng mabuti sa mga lugar. Pagkatapos ay tumalikod sila at nakapikit. Ang isa o higit pang mga tagapabilis ay nagtatago ng maraming mga katamtamang sukat na mga bagay sa silid. Pagkatapos, sa musika, ang natitira ay naghahanap ng nakatago. Ang mga nagwagi ay ang unang nakakahanap ng nakatago; kung ang mga koponan ay naglalaro, ang nagwagi ay ang may pinakamaraming item.

Mga larong bola para sa mga mag-aaral

Ang mga ehersisyo sa bola ay isa sa pinakatanyag sa mga bata sa lahat ng edad. Ang mga bata ay nagsisimulang maglaro ng bola mula sa mga taong preschool, at para sa pangkat ng paghahanda ay nagawa na nila ito nang maayos. Sa mga bata na nasa edad na paaralang primarya, ang koordinasyon ng mga paggalaw at pagtitiyaga ay umabot sa isang bagong antas, kaya't ang pagsasanay na kasama nito ay isinasagawa na ayon sa mas kumplikadong mga patakaran. Siyempre, ang mga pagsasanay sa bola ay maaari lamang isagawa sa isang medyo maluwang na silid nang hindi sinisira ang mga bagay.

  1. « Subukan mo, alisin mo!". Ang mga bata ay nahahati sa dalawang grupo. Itinatapon ng pinuno ang bola. Kailangang itapon ng isang pangkat ang bola upang maiwasan ito sa pagbagsak sa lupa. Ang ikalawang bahagi ng mga bata ay nakagagambala sa kanila sa bawat posibleng paraan. Ang manlalaro mula sa pangalawang pangkat na kumuha ng bola ay nagbabago ng mga tungkulin sa isa na bumagsak nito.
  2. « Grab isang gamutin". Ang mga totoong o laruang prutas, mani o Matamis ay inilalagay sa mesa. Ang mga bata ay nagsasalitan ng paghagis ng bola, at bago ito hawakan sa sahig, kailangan mong magkaroon ng oras upang kumuha ng isang bagay mula sa masarap. Ang mga mag-aaral na hindi nagtagumpay ay inilalabas sa laro.
  3. « Berde at pula". Dito kailangan mo ng dalawang medium ball na magkakaibang kulay, halimbawa, berde at pula. Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan, kung saan napili ang isang kapitan. Nagbibigay ang host ng signal at itinapon ng mga kapitan ang mga bola hanggang sa makakaya nila. Sa pangalawang senyas, ang mga manlalaro ay tumatakbo bawat isa sa kanilang sariling bola. Ang unang manlalaro na nakapuntos ng bola sa kapitan ay nagmarka ng isang puntos para sa koponan. Pagkatapos ang lahat ay paulit-ulit para sa susunod na pares ng mga mag-aaral. Ang kapitan lamang ang nagtatapon ng bola. Ang lahat ng mga aksyon ay nagaganap lamang sa signal ng pinuno.

Mga laro ng koponan

Tulad ng nakikita mo, ang karamihan sa mga panlabas na laro ay may kasamang mga pagkilos ng koponan. Ang mga batang 7 - 10 taong gulang ay handa na para dito. Ngunit ang mga lalaki ng panahong ito ay napaka-emosyonal pa rin, hindi nila palaging makontrol ang kanilang pag-uugali. Samakatuwid, dapat isaalang-alang ng mga tagapag-ayos ng laro ang ilang mga patakaran.

Ang pag-oorganisa ng mga laro ng koponan ay dapat na maingat na pag-isipan, dahil, hindi tulad ng mga panlabas na laro, kasama ang isang malakas na elemento ng kumpetisyon. Ginagawa nitong mas emosyonal ang laro at maaaring pukawin ang mga salungatan sa mga mag-aaral kapag nakikipag-ugnay.

Kinakailangan upang matiyak na ang mga kalahok ay may mahusay na pag-unawa sa mga patakaran at layunin ng laro, upang hindi makalikha ng isang salungatan dahil sa kanilang mga pagkakaiba sa mga kalaban na koponan.

Dapat subukan ng mga tagapag-ayos na hatiin ang mga kalahok sa mga pangkat na humigit-kumulang na pantay sa lakas at kasanayan.

Ang layunin ng paghuhukom ay dapat na matiyak, dahil ang mga bata ay lubos na sensitibo sa kawalan ng katarungan.

Ang mga aktibong pagsasanay ay dapat na kahalili sa mas tahimik na mga gawain, pagsasama sa mga laro ng relay. Dahil ang mga bata sa edad na ito, na may patuloy na masinsinang paggalaw ng higit sa 15 minuto, ay maaaring labis na magtrabaho.

Tahimik na mga laro para sa mga bata

CORRUPTED FAX



Kendi

NAKIKITA NG TEDDY

LALAKING LALAKI

  • Anong klaseng damit?
  • Anong kulay?
  • Anong uri ng prutas?
  • Anong bansa?
  • Anong pakiramdam
  • Aling buwan?
  • Anong laro?

SINO ITO?

Kumpetisyon ng TELEPHONE

Tongue Twister:

Bilang karagdagan:

NABASANG TELEPONO

ISANG TANONG SA KAPWA

MATRYOSHKI

Babaeng punong-abala

CINDERELLA

ROLL CORD

Tahimik na mga laro para sa mga bata

CORRUPTED FAX

Sunod-sunod na umupo ang mga kalahok. Ang huling kalahok ay gumuhit ng larawan sa likod ng taong nakaupo sa harap niya. Ang manlalaro na nakatanggap ng mensahe ay dapat ulitin itong tumpak hangga't maaari sa likod ng taong nakaupo sa harap. Ang unang manlalaro sa isang hilera, na nakatanggap ng isang mensahe, iginuhit ito sa papel. Pagkatapos nito, ihinahambing ang mga guhit ng una at huling manlalaro at isiniwalat kung aling mga kalahok ng laro ang nabigo sa fax. Bago ang susunod na pag-ikot, ang lahat at ang mga manlalaro ay dapat lumipat ng mga lugar.

Ang mga geometriko na hugis, titik at maliit na salita, iba't ibang mga simbolo (dolyar, euro, ampersand, copyright) ay maaaring magamit bilang mga larawan.
Maipapayo na simulan ang laro sa simpleng mga larawan ng geometriko. Upang ang laro ay maging mas pabagu-bago, posible nang maaga, lihim mula sa mga kalahok sa laro, upang maghanda ng mga guhit para sa paghahatid.
Maaari kang magsagawa ng isang bersyon ng koponan ng laro - lahat ng mga kalahok ay nahahati sa mga koponan ng 5-8 katao at sabay na ipadala ang pagguhit. Ang nagwagi ay ang pangkat na ang nagresultang pagguhit ay pinakamalapit sa orihinal.

Kendi

Nakaupo sa mesa ang mga kalahok. Ang driver ay napili kasama nila. Ang mga manlalaro ay nagpapasa ng isang piraso ng kendi sa bawat isa sa ilalim ng mesa. Ang gawain ng drayber ay upang mahuli ang isa sa mga manlalaro na ipinapasa ang kendi. Ang nahuli ay nagiging bagong driver.
Karaniwan ang taong nakaupo sa tapat ng driver ay nagsisimula ng laro.

NAKIKITA NG TEDDY

Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang linya patagilid sa bawat isa, nang mahigpit hangga't maaari. Ang pinuno (una sa linya) ay nagsabi: "Nakikita ko ang isang oso" at itinuro ang kanyang kamay sa unahan. Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat ulitin ang mga aksyon ng pinuno. Pagkatapos ay muling sinabi ng nagtatanghal: "Nakikita ko ang isang oso," umupo sa kanyang mga haunches at itinuro ang kanyang kamay pasulong. Naglalupasay din ang mga manlalaro. Sa pangatlong pagkakataon, sumisigaw ang nagtatanghal: "Nakikita ko ang isang oso", itinuro ang kanyang kamay sa kanyang kapwa at tinulak siya. Bilang isang resulta, ang mga manlalaro ay nahuhulog sa lupa nang paisa-isa, na lumilikha ng isang nakakatuwang pagtapon.
Kung may mga taong pamilyar sa laro sa mga kalahok, dapat silang mailagay kasama ng iba pang mga manlalaro upang madagdagan nila ang "push impulse".

LALAKING LALAKI

Ang driver ay tumalikod, at ang natitirang mga manlalaro ay gumagamit ng mga palatandaan upang hulaan ang isa sa mga naroroon (maaari mong hulaan ang driver mismo). Ang layunin ng drayber ay hulaan kung sino ang nahulaan ng mga manlalaro mula sa tatlong pagtatangka. Upang magawa ito, ang driver ay nagtanong sa mga manlalaro ng mga katanungan tungkol sa pagkakaugnay ng nakatagong tao na may iba't ibang mga bagay at phenomena. Para sa bawat tanong, iniuulat ng mga manlalaro ang kanilang mga asosasyon. Maaaring ipahayag ng drayber ang kanyang mga hula sa anumang oras. Kung hulaan niya - napili ang isa pang drayber, kung naubos niya ang lahat ng mga pagtatangka nang hindi hulaan ang tao - siya ay muling nagmamaneho.
Mga halimbawa ng mga katanungan na maaaring itanong ng drayber:

  • Kung ang taong ito ay isang puno, anong uri ng puno ito?
  • Anong piraso ng kasangkapan ito?
  • Anong klaseng damit?
  • Anong kulay?
  • Anong uri ng prutas?
  • Anong bansa?
  • Anong pakiramdam
  • Aling buwan?
  • Anong laro?

SINO ITO?

Dalhin ang bawat piraso ng papel at iguhit ang isang ulo sa itaas - isang tao, isang hayop, isang ibon. Tiklupin ang sheet upang ang pagguhit ay hindi nakikita - ang dulo lamang ng leeg, at ipasa ang pagguhit sa iyong kapit-bahay. Ang bawat kalahok sa laro ay may isang bagong sheet na may isang imahe na hindi niya nakita. Ang bawat isa ay kumukuha ng pang-itaas na bahagi ng katawan, muling "itinatago" ang pagguhit at ipinapasa ito sa isang kapitbahay upang matapos ang pagguhit ng mga limbs sa isang bagong sheet. Ngayon palawakin ang lahat ng mga guhit at tingnan kung anong uri ng mga nilalang ang nakalarawan sa kanila.

Maaari kang magpinta sa higit sa 3 mga hakbang. Halimbawa: ulo; balikat at itaas na braso; ibabang braso, baywang at itaas na mga binti; ibabang mga binti at paa.

Kumpetisyon ng TELEPHONE

Dalawang pangkat ng 10-12 manlalaro ang nakaupo sa dalawang magkatulad na hilera. Ang pinuno ay pumili ng isang mahirap na bigkasin ang twister ng dila at sinabi ito (sa lihim) sa una sa bawat koponan. Sa signal ng ulo, ang una sa hilera ay nagsisimulang ihatid ito sa tainga ng pangalawa, ang pangalawa hanggang sa pangatlo, at iba pa hanggang sa huli. Ang huli, na natanggap ang isang "mensahe sa telepono", dapat bumangon at bigkasin ang dila ng malakas at malinaw. Ang nagwagi ay ang koponan na mabilis na magpapasa ng twister ng dila sa kadena at kaninong kinatawan ang babibigkas nito nang mas tumpak at mas mahusay.

Tongue Twister:

Sabihin mo sa akin ang tungkol sa pagbili. - Tungkol sa anong pagbili? - Tungkol sa pagbili, tungkol sa pagbili, tungkol sa iyong pagbili.

Apatnapu't kwenta ang kumain ng keso na may magandang pulang tinapay, apatnapu't kwarenta ang lumipad sa maikling panahon at umupo sa ilalim ng burol.

Ipinagpalit ni Praskovya ang pamumula ng tatlong pares ng mga purebred na baboy, ang mga baboy ay tumakbo sa hamog, ang mga baboy ay nakakuha ng isang malamig, ngunit hindi lahat.

Iniulat niya, ngunit hindi ito naiulat, ngunit nagsimulang iulat ito - iniulat niya ito.

Ang aming chebotar ay isang chebotar para sa lahat ng mga chebotar, walang makakayanan ang aming chebotar.

Bilang karagdagan:

NABASANG TELEPONO

Lahat ay nakaupo sa isang hilera. Ang kaliwang matinding bumulong ng isang bagay sa kanyang kapit-bahay sa tainga, ang iba pa - karagdagang. Malakas na sinasabi ng dulong kanan kung ano ang narating sa kanya. Ang nagsimula, ay nag-uulat kung ano ang eksaktong nais niyang iparating. Ang pagbaluktot ay maaaring maging napaka nakakatawa minsan. Matapos ang bawat "tawag" kinakailangan na palitan ang mga upuan upang ang bawat isa ay makabisita sa mga dulo ng "kawad".

ISANG TANONG SA KAPWA

Ang bawat isa ay nakaupo sa isang bilog, ang pinuno ay nasa gitna. Lumapit siya sa sinumang manlalaro at nagtanong, halimbawa: "Ano ang iyong pangalan?", "Saan ka nakatira?" atbp. Ngunit ang sagot ay hindi dapat ang tinanong, ngunit ang kanyang kapit-bahay sa kaliwa. Kung ang isa na tinanong ng nagtatanghal ay sumagot, dapat niyang ibigay ang fant. Pagkatapos ng laro, ang mga forfeits ay nilalaro.

MATRYOSHKI

Mayroong dalawang sundresses at dalawang kerchief sa upuan. Sinumang magsuot ng isang sundress at mas mabilis na itali ang isang talong ay ang nagwagi.

Babaeng punong-abala

Dalawang manika ang nasa kuna. Ang dalawang kalahok sa laro ay dapat gisingin ang mga manika, mag-ehersisyo kasama sila, maghugas, magsipilyo, magsuklay ng buhok, maghiga, magbihis, magpakain, maglakad kasama ang manika, maglaro kasama niya, maghugas ng kamay, magpakain, maghugas , maghubad, maglagay sa kama at kumanta ng kanta na lullaby. Ang nagwagi ay ang gumagawa nito nang mas mabilis at mas mahusay.

CINDERELLA

Paghaluin sa mesa ang isang bungkos ng mga gisantes, beans, lentil, pinatuyong abo ng bundok, viburnum - kung ano ang mahahanap mo sa kamay: 3-4 na magkakaibang uri, wala na. Kinakailangan na i-disassemble ang lahat sa mga homogenous heaps - na may isang piring. Ang nagwagi ay ang isang, sa loob ng isang tiyak na oras (itinakda nang maaga), disassembles ng isang mas malaking bilang ng mga butil at berry. Kung ang isang bagay ay nahulog sa maling tumpok, dalawang butil o berry ang aalisin dito - bilang multa.

ROLL CORD

Ang isang buhol ay nakatali sa gitna ng kurdon, at isang simpleng lapis ay nakakabit sa mga dulo. Kailangan mong i-wind ang iyong bahagi ng kurdon sa paligid ng lapis. Sinumang mas mabilis na makakuha ng buhol ay ang nagwagi. Sa halip na isang kurdon, maaari kang kumuha ng isang makapal na thread.

KUMPLANO

Ang babaing punong-abala ay nag-aalok ng isang piraso ng papel sa mga koponan, kung saan ang elepante ay sama-sama na iginuhit, na may nakapikit: ang isa ay kumukuha ng katawan, ang isa ay ipinikit ang kanyang mga mata at iginuhit ang ulo, ang pangatlong binti, atbp. Sinumang gumuhit ng isang bagay na katulad at mas mabilis ay nakakakuha ng isa pang punto.

ZOMBIE

Dalawa ang lalabas mula sa bawat koponan at magkatabi: magkahawak. Sa mga pares, ang mga nakahawak na kamay ay nakatali, at gamit ang kanilang mga libreng kamay, iyon ay, ang isa sa mga kasali sa kaliwa at ang isa ay may kanang kamay, dapat nilang balutin ang bundle na inihanda nang maaga, itali ito sa isang laso at itali ito sa isang bow. Kanino ang pares na nasa unahan ay nakakakuha ng isang punto.

SELF-PORTRAIT

Mayroong dalawang mga hiwa para sa mga kamay sa sheet ng whatman paper. Kinukuha ng mga kalahok ang bawat isa sa kanilang mga sheet, na ipinapasa ang kanilang mga kamay sa mga puwang, pininturahan ang isang larawan gamit ang isang brush nang hindi tinitingnan, kung sino ang may mas matagumpay na "obra maestra" - tumatagal ng premyo.

MABUTING MARS

Sinabi ng nagtatanghal ng mga salitang: "Kami ay nakakatawa na mga unggoy, masyadong malakas ang aming paglalaro. Ipinapalakpak namin ang aming mga kamay, tinatatakan namin ang aming mga paa, ibinubuhos ang aming mga pisngi, tumalon sa aming mga daliri sa paa at ipinapakita sa isa't isa ang aming mga dila. Sama-sama kaming tumalon sa kisame, dinala ang aming daliri sa templo. Ilabas natin ang mga tainga, ang buntot sa tuktok ng ulo. Bubuksan namin ang aming mga bibig nang mas malawak, gagawin namin ang lahat ng mga grimaces. Tulad ng sinabi ko bilang 3 - lahat ay nagyeyelong may mga grimace. "

Inuulit ng mga manlalaro ang lahat pagkatapos ng pinuno.

Mga Dwarf at Giants

Ang laro ng pag-iisip

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ipinaliwanag ng host na kung sasabihin niya na "mga dwarf," dapat maglupasay ang lahat, at kung sabihin niyang "higante," dapat tumayo ang lahat. Sinumang gumawa ng isang pagkakamali ay wala sa laro. Ang tagadali ay maaaring sadyang magbigay ng mga maling utos, halimbawa:

"Patatas! Lubid! Mga bulsa! Balde! " Ang huling manlalaro ay itinuturing na nagwagi.

AT AKO!

Ang laro ng pag-iisip

Ang mga patakaran ng laro: ang nagtatanghal ay nagsasabi ng isang kuwento tungkol sa kanyang sarili, mas mabuti ang isang pabula. Sa panahon ng kwento, siya ay naka-pause at itinaas ang kanyang kamay pataas. Ang natitira ay dapat makinig ng mabuti at, kapag itinaas ng kamay ang nagtatanghal, sumigaw ng "at ako" kung ang aksyon na tinukoy sa kuwento ay maaaring gampanan ng isang tao, o manatiling tahimik kung ang aksyon ay hindi naaangkop. Halimbawa, sinabi ng nagtatanghal:

Isang araw pumunta ako sa kagubatan ...

Lahat: "At ako!"

Nakikita ko ang isang ardilya na nakaupo sa isang puno

Ang ardilya ay nakaupo at nangangalot ng mga mani

Nakita niya ako at ihagis natin ang mga mani sa akin

Tumakbo ako palayo sa kanya

Dumaan ako sa ibang paraan

Naglalakad ako sa kagubatan, namimitas ng mga bulaklak

Kumakanta ako ng mga kanta

Nakikita kong hinihimas ng bata ang damo

Sisipol ako

Natakot ang bata at sumakay palayo

Walang mga nagwagi sa larong ito: ang pangunahing bagay ay isang masasayang kalooban.

Mga puzzle

Ang larong ito ay maaaring i-play ng tatlo hanggang anim na bata. Humanap ng anumang mga larawang maraming bahagi o mga postkard, doblehin ang bawat isa. Gupitin ang isang kopya ng bawat larawan sa mga parisukat. Ipako ang mga parisukat sa karton at tiklupin sa isang kahon. Ang isang may sapat na gulang ay nangunguna sa laro. Ipinapakita niya sa mga bata ang buong larawan at hinihiling sa lahat na pumili ng larawan na kokolektahin niya. Pagkatapos ay itinabi niya ang mga larawan. Ang nagtatanghal ay kumukuha ng mga parisukat sa labas ng kahon at ipinapakita sa mga manlalaro, tinatanong kung kanino ito fragment. Ang bata na pumili lamang ng larawang ito, na ang bahagi nito ay ipinakita ng nagtatanghal, ay kukuha ng parisukat para sa kanyang sarili. Ang nagwagi ay ang manlalaro na pinakamabilis kumolekta ng kanyang larawan.

HANAPIN ANG IYONG Pasulong

Buryat folk game "Magmaneho ng mite"

Pinili nila ang driver at umupo sa paligid niya sa isang masikip na bilog o sa tapat ng pinuno sa bench, ngunit din malapit na malapit upang walang mga puwang sa pagitan ng mga nakaupo. Lahat ng mga manlalaro ay pinapanatili ang kanilang mga kamay sa likuran nila. Ang isa sa mga manlalaro ay may isang mite sa kanyang mga kamay. Nagsimula siyang mag-chant ng malakas: "Itaboy ang kuting!", Kasabay nito ang pagpasa ng kuting sa kanyang kapit-bahay. Siya naman ay malakas na kumukuha ng kanta at ipinapasa ang mite nang pinakamabilis hangga't maaari. Itinuro ng drayber ang manlalaro na dapat ipakita ang kanyang mga kamay. Kung sila ay may suot na isang kuting, kung gayon ang natalo ay magiging driver, kung hindi, pagkatapos ay magpapatuloy ang laro.

Mga Panuntunan:

1. Tanging ang may kuting ang kumakanta.

2. Hindi mo maaaring subukang hawakan ang mite, dapat mong mabilis na ilipat ito sa susunod na manlalaro, na agad na nagsisimulang kumanta. Lumilikha ito ng isang "cacophony" na epekto kapag maraming mga manlalaro ang kumakanta nang sabay, na may kaunting pagkaantala sa oras.

3. Kung wastong ipinahiwatig ng drayber ang manlalaro na may kuting, wala siyang karapatang ilipat ito nang higit pa, ngunit dapat ipakita ang driver at pumalit sa kanya.

Russian folk game "Rumors"

Maraming mga bata ang naglalaro ng larong ito, na umupo sa isang hilera, malapit sa bawat isa.

Ang driver ay binibigkas ang anumang parirala sa isang bulong sa tainga ng bata na nakaupo sa gilid upang hindi ito marinig ng ibang mga bata (maaari mong hilingin sa lahat ng mga bata, maliban sa isang bata, na kakausapin nila ngayon, na isaksak ang kanilang tainga) . Pagkatapos ang parirala ay naipasa kasama ang isang kadena mula bata hanggang bata, at ang huling anak na nakaupo sa tapat ay bigkasin ito nang malakas. Kung ang parirala ay napangit, pagkatapos kasama ang tanikala ay natagpuan nila ang unang nagbaluktot nito: hiniling nilang ulitin ang lahat ng narinig niya, simula sa unang manlalaro.

Ang manlalaro na unang nagbaluktot ng parirala ay dapat lumipat sa huling lugar sa gilid.

Mga Panuntunan:

1. Hindi ka maaaring magsalita upang ito ay marinig ng ibang tao bukod sa iyong kapit-bahay.

2. Hindi ka maaaring magtanong muli kung wala kang narinig.

Russian folk game "Ang laro ng forfeits"

Minsan ang larong ito ay tinatawag na "huwag sabihin oo at hindi", direktang tumutukoy sa pangalan ng tradisyunal na pagsasalita para sa larong ito.

Pinadalhan ka nila ng daang rubles. Bilhin kung ano ang gusto mo, huwag kumuha ng Itim at Puti, Oo at hindi, huwag sabihin, - sabi ng drayber at agad na nagsimulang magtanong sa mga kalahok ng mga katanungang tulad ng: "Ikaw, syempre, alam,

Ano ang kulay ng langit? " Kung ang manlalaro na tinanong ng katanungang ito ay sumisigaw ng "Oo!" - nawala ang fant. Kung maingat ang manlalaro, sasagutin niya: "Hindi ko alam!", At nagpapatuloy ang laro.

Kung nabigo ang drayber na mangolekta ng mga forfeit mula sa mga manlalaro, pagkatapos ay napalitan siya ng isang mas matalinong manlalaro na makakapagtanong ng mas mahihirap na mga katanungan at makipag-dayalogo sa mga manlalaro nang mabilis, nakalilito at nakalilito sila sa mga hindi inaasahang katanungan at gawain.

Mga Panuntunan:

1. Hindi mo maaaring i-prompt ang tumutugon.

2. Hindi ka maaaring tumawa, kahit na ang tanong o sagot ay talagang nakakatawa. Dinala din ang fant para dito.

Russian folk game "Gumuhit para sa Fants"

Ang mga forfeit na nakolekta mula sa mga malas na manlalaro ay maaaring i-play nang paisa-isa sa pagtatapos ng laro. Isa sa mga pinaka-kagiliw-giliw na variant ng gayong pagguhit, kapag ang lahat ng mga forfeits ay inilatag sa mesa upang makita ng lahat ang kanilang mga forfeits. Pinili nila ang driver, pinaupo siya sa mesa at, kinukuha ang bawat multo, siya ay nagtanong kung ano ang dapat gawin ng phantom na ito. Ang mga gawain ng drayber ay dapat na nakumpleto. Maaari silang maging anumang: pagsubok ng kagalingan ng kamay, memorya, pansin, pagiging mapagkukunan, ang pangunahing bagay ay ang kanilang pagpapatupad ay hindi pinapahiya ang manlalaro.

Mga Panuntunan:

1. Hindi ka maaaring makipagtalo sa driver, hinihiling na palitan ang gawain.

2. Hindi ka maaaring magtanong na gumawa ng mga bagay na halatang imposible - sa kasong ito, maaaring baguhin ng mga manlalaro ang driver o hilingin na kumpletuhin niya ang gawaing ito mismo.

Pagbibilang ng oral na "Bones"

(Tuvan folk game)

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan, at ang bawat koponan ay pipili ng sarili nitong driver. Ang mga driver ay tumatanggap ng parehong bilang ng mga buto (alchiks, bukung-bukong). Maaari ring magamit ang pagbibilang ng materyal para sa mga preschooler.

Ang bawat drayber ay namamahagi ng "mga buto" sa pagitan ng mga manlalaro ng kanyang koponan, at ang ilan sa mga buto ay maaaring maitago sa ibang lugar, ngunit upang ang mga manlalaro ng kabilang koponan ay hindi makita kung gaano karaming mga buto ang wala sa laro. Ganun din ang ginagawa ng ibang driver.

Pagkatapos ang bawat koponan ay sumusubok hulaan kung gaano karaming mga tile ang nakatago sa kamay ng kanilang mga kalaban. Inihayag ng driver ang tinatayang bilang. Kung ito ay tama, kung gayon ang lahat ng mga buto na nakatago sa mga kamay ay napupunta sa mga manlalaro ng kabilang koponan.

Ang mga manlalaro ng parehong koponan ay nagtatago muli ng mga buto. Ang mga manlalaro ng nawawalang koponan ay maaaring may kaunti sa kanila (hindi namin alam kung gaano karaming mga buto ang itinabi ng driver bago magsimula ang laro), at pagkatapos ang ilang mga manlalaro sa koponan ay maaaring walang natitirang mga buto. Ngunit kailangan pa nilang pigilin ang kanilang mga kamao at ipakita sa kanilang buong hitsura na mayroon din silang mga buto.

Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa ang mga manlalaro ng isang koponan ay walang natitirang mga buto.

Mga Panuntunan:

1. Kinakailangan na ipahayag nang malakas para sa lahat ng mga manlalaro ang bilang ng mga dice na ibinigay sa mga koponan

2. Ang mga driver ay hindi dapat tumawag sa parehong numero kapag hulaan ang bilang ng mga tile sa kamay ng mga manlalaro.

3. Ang laro ay nagpapatuloy hangga't ang koponan ay may hindi bababa sa isang tile.

Sa pamamagitan ng kasunduan sa isa't isa, maaari mong maputol ang laro at matukoy ang panalong koponan: dapat itong mangolekta ng maraming mga tile kaysa sa kalaban na koponan.

Yakut folk game "Hulaan kung nasaan ang gitnang daliri"

Ang sikreto ng larong ito: sa kakayahan ng mga manlalaro na baguhin ang posisyon ng mga daliri sa isang kurot, na nakamit sa pamamagitan ng pagsasanay. Kabilang sa mga mangangaso at pastol, na kinakailangang maalis ang taluktok ng mga lubid sa isang harness o bitag, ang kagalingan at kakayahang umangkop na ito ay lubos na pinahahalagahan.

Kung tiklupin mo ang lahat ng mga daliri sa isang kamay gamit ang isang kurot, at pagkatapos ay hawakan ang mga ito sa kabilang kamay upang ang mga tip lamang ng nakatiklop na mga daliri ang makikita, napakahirap hulaan kung saan ang "gitnang daliri ay" nakatago ".

Maaari mong anyayahan ang sinumang bata na ipakita sa kanyang hintuturo ang daliri na itinuturing niyang gitna nito. Pagkatapos, nang hindi inaalis ang kanyang hintuturo mula sa kanyang "gitna", dahan-dahang pakawalan ang lahat ng iyong mga daliri mula sa gilid at ikalat ito.

Agad na naging malinaw kung tama ang paghula ng daliri o hindi. Kung tama nahulaan ng bata ang gitnang daliri, ngayon ay maaari na niyang kurutin ang kanyang mga daliri.

Ruso, laro "Mail"

Bago ang pagsisimula ng laro, ang bawat bata ay malakas na pinangalanan ang isang tanyag na pag-areglo na kanilang pinili (karaniwang ang mga bata ay nangangalanan ng malalaking lungsod, ngunit maaari din nilang gamitin ang mga pangalan ng mga lokal na pamayanan, na kilala rin ng lahat ng mga manlalaro).

Sinumang bata na nagpapanggap na tumunog ng kampanilya ay nagsisimula ng laro.

Tinanong nila siya: "Sino ang pupunta?" - "Mail!" - "Saan at saan?" - "Mula sa Moscow hanggang Vladivostok" (mapangalanan lamang ng bata ang lungsod na siya mismo ang pumili sa simula ng laro (Moscow) at mga lungsod na pinili ng ibang mga manlalaro).

Ngayon ang bata, na nagngangalang "Vladivostok" kapag pumipili ng isang lungsod, ay nagtanong sa isang tao na nagmula sa Moscow: "Ano ang ginagawa sa Moscow?" - "Sumakay sila sa subway." Matapos ang mga salitang ito, ang lahat ng mga manlalaro, maliban sa isa na nagmula sa Moscow, ay nagsisimulang ilarawan kung paano sila sumakay sa subway. Ang manlalaro na nabigo upang ipakita kung paano sila sumakay sa subway ay nagbibigay ng isang fant, at nagpapatuloy ang laro. Ngayon ang bata na nagngangalang Vladivostok ay nagdadala pa ng mail ("ding-ding-ding") sa anumang iba pang lungsod at sinasagot ang tanong ng tatanggap: "Ano ang ginagawa sa Vladivostok?"

Mga Panuntunan:

1. Kung ang "kartero" ay nalito: nagpadala siya ng mail sa isang lungsod na wala sa mga kalahok sa laro ang pumili para sa kanyang sarili, o simpleng binago ang pangalan ng lungsod, nagbabayad din siya ng "fant".

2. Ang mga hanapbuhay na ginagawa ng mga residente ng lungsod ay dapat na tumutugma sa katotohanan. Halimbawa, kung may isang ilog sa lungsod, maaari kang sumakay ng isang bangka kasama nito, isda, atbp.

3. Kung ang manlalaro na kumakatawan sa lungsod ay hindi maaaring magkaroon ng anumang orihinal, maaari niyang sabihin na "sumasayaw" sila sa Voronezh. Pagkatapos lahat ng mga manlalaro ay magkukunwaring sumasayaw.