एरिक बर्न खेल जो लोग खेलते हैं। मानव संबंधों का मनोविज्ञान

एरिक बर्न, एम. डी.

चालबाजी

मानव संबंधों का मनोविज्ञान


© 1964 एरिक बर्न द्वारा।

एलेन बर्न, एरिक बर्न, पीटर बर्न और टेरेंस बर्न द्वारा कॉपीराइट का नवीनीकरण 1992। रैंडम हाउस के साथ व्यवस्था द्वारा प्रकाशित यह अनुवाद, रैंडम हाउस पब्लिशिंग ग्रुप की एक छाप, रैंडम हाउस, इंक।


अंग्रेजी से अनुवाद ए ग्रुज़बर्गा

संचार का मनोविज्ञान


"गेम खेलने वाले लोग"

५० से अधिक वर्षों के लिए मानवीय संबंधों में पूर्ण बेस्टसेलर! लेखक के अनुसार प्रत्येक व्यक्ति का जीवन एक निश्चित परिदृश्य का अनुसरण करता है। इस पुस्तक में आपको प्रत्येक संभावित परिदृश्य का विस्तृत विवरण मिलेगा, और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि आप सीखेंगे कि आप अपने जीवन परिदृश्य को कैसे बदल सकते हैं और जो आप चाहते हैं उसे प्राप्त कर सकते हैं। उन सभी के लिए जो खुद को और अपने आसपास के लोगों को बेहतर ढंग से समझना चाहते हैं।


"नेता और समूह। संगठनों और समूहों की संरचना और गतिशीलता पर "

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"मनोचिकित्सा में लेन-देन संबंधी विश्लेषण"

लोकप्रिय मनोविज्ञान का एक क्लासिक! एरिक बर्न व्यक्तित्व, चरित्र और किसी व्यक्ति के दैनिक जीवन पर उनके प्रभाव का विश्लेषण करता है। क्या लेखक अनुभवों और कार्यों की जांच करता है? व्यावसायिक संबंधों से लेकर निजी जीवन की पेचीदगियों तक। आप अपने व्यवहार की रूढ़ियों और परिदृश्यों को समझने और सही करने में सक्षम होंगे, अपनी इच्छाओं और सपनों को व्यक्तिगत और सामाजिक जिम्मेदारियों के साथ समेटेंगे, स्वतंत्र और खुश होंगे।


"प्रभाव का मनोविज्ञान"

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प्रस्तावना

यह पुस्तक मूल रूप से मनोचिकित्सा में मेरे काम लेनदेन विश्लेषण की निरंतरता के रूप में कल्पना की गई थी, लेकिन मुझे आशा है कि पिछले प्रकाशन से परिचित हुए बिना इसे अभी भी पढ़ा और समझा जा सकता है। पहला भाग खेलों के विश्लेषण और समझने के लिए आवश्यक सिद्धांत को निर्धारित करता है। भाग दो में खेलों का वर्णन है। तीसरा भाग नई नैदानिक ​​और सैद्धांतिक सामग्री प्रस्तुत करता है जो हमारी समझ का विस्तार करता है कि खेलों से मुक्त होने का क्या अर्थ है। जो अधिक विस्तृत जानकारी में रुचि रखते हैं वे उपरोक्त कार्य का उल्लेख कर सकते हैं। दोनों पुस्तकों के पाठक देखेंगे कि, नए सैद्धांतिक ज्ञान के अलावा, आगे के प्रतिबिंब, पढ़ने और नई नैदानिक ​​सामग्री के परिणामस्वरूप शब्दावली और दृष्टिकोण कुछ हद तक बदल गए हैं।

मेरे व्याख्यान के छात्रों और श्रोताओं ने अक्सर मुझसे खेलों की एक सूची बनाने या उन खेलों पर करीब से नज़र डालने के लिए कहा, जिनका उदाहरण के रूप में व्याख्यान में उल्लेख किया गया है।

इसने मुझे इस पुस्तक को लिखने की आवश्यकता के बारे में आश्वस्त किया। मैं सभी छात्रों और सभी श्रोताओं को धन्यवाद देता हूं, खासकर उन लोगों को जिन्होंने मेरा ध्यान आकर्षित किया और नए खेलों को उजागर करने और नाम देने में मदद की।

संक्षिप्तता के लिए, खेलों को मुख्य रूप से एक मर्दाना दृष्टिकोण से वर्णित किया जाता है, जब तक कि वे विशेष रूप से स्त्रैण न हों। इस प्रकार, मुख्य खिलाड़ी को "वह" कहा जाता है, लेकिन मैं इसमें कोई पूर्वाग्रह नहीं रखता, क्योंकि उसी स्थिति को "उसे" के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है, जब तक कि एक विशेष आरक्षण नहीं किया जाता है। यदि महिला भूमिका पुरुष भूमिका से महत्वपूर्ण रूप से भिन्न होती है, तो इसे अलग से वर्णित किया जाता है। इसी तरह, मैं आमतौर पर चिकित्सक को बिना किसी गुप्त उद्देश्य के "वह" कहता हूं। शब्दावली और प्रस्तुति की विधि मुख्य रूप से तैयार पाठक पर केंद्रित है, लेकिन मुझे आशा है कि पुस्तक सभी के लिए दिलचस्प और उपयोगी लगेगी।

लेन-देन संबंधी खेल विश्लेषण को इसके बढ़ते वैज्ञानिक "भाई" से अलग किया जाना चाहिए - खेलों का गणितीय विश्लेषण, हालांकि नीचे इस्तेमाल किए गए कुछ शब्द, जैसे "जीतना", गणितज्ञों द्वारा भी स्वीकार किए जाते हैं।

परिचय

संचार प्रक्रिया

"लेन-देन विश्लेषण" में पर्याप्त विस्तार से विचार किए गए लोगों के बीच संचार के सिद्धांत को संक्षेप में निम्नलिखित प्रावधानों तक कम किया जा सकता है।

यह स्थापित किया गया है कि लंबे समय तक लोगों के साथ शारीरिक संपर्क से वंचित रहने वाले शिशुओं को अपरिवर्तनीय रूप से अपमानित किया जाता है और अंततः एक या किसी अन्य लाइलाज बीमारी से मर जाते हैं। संक्षेप में, इसका मतलब है कि वह घटना जिसे विशेषज्ञ कहते हैं भावनात्मक अभावघातक हो सकता है। इन अवलोकनों ने के विचार को जन्म दिया संवेदी भूखऔर पुष्टि की कि संवेदी उत्तेजनाओं की कमी के लिए सबसे अच्छा उपाय विभिन्न प्रकार के स्पर्श, पथपाकर आदि हैं। हालांकि, यह लगभग सभी माता-पिता को बच्चों के साथ अपने दैनिक बातचीत से पता चलता है।

संवेदी अभाव से गुजर रहे वयस्कों में भी इसी तरह की घटना देखी जाती है। यह प्रयोगात्मक रूप से सिद्ध हो चुका है कि इस तरह की कमी एक अल्पकालिक मानसिक विकार का कारण बन सकती है, या कम से कम मानस में अस्थायी असामान्यताएं पैदा कर सकती है। अतीत में, सामाजिक और संवेदी अभाव मुख्य रूप से एकांत कारावास की लंबी अवधि के लिए सजाए गए कैदियों में प्रकट हुआ था। वास्तव में, एकान्त कारावास सबसे खराब सजा है जिससे कठोर और शारीरिक रूप से दुर्व्यवहार करने वाले अपराधी भी डरते हैं।

यह संभव है कि शारीरिक, भावनात्मक और संवेदी अभाव जैविक परिवर्तनों का कारण बनता है या तेज करता है। यदि मस्तिष्क के जालीदार सक्रिय तंत्र को पर्याप्त उत्तेजना नहीं मिलती है, तो तंत्रिका कोशिकाओं में अपक्षयी परिवर्तन हो सकते हैं। यह कुपोषण का एक साइड इफेक्ट भी हो सकता है, लेकिन खराब पोषण स्वयं उदासीनता का परिणाम हो सकता है। जैसे कि बच्चा बूढ़ा मरास्मस में गिर जाता है। इस प्रकार, यह माना जा सकता है कि भावनात्मक और संवेदी अभाव से - उदासीनता और अपक्षयी परिवर्तनों के माध्यम से - मृत्यु के लिए एक सीधी सड़क है। इस अर्थ में, संवेदी भुखमरी किसी व्यक्ति के लिए उसी तरह जीवन और मृत्यु का विषय हो सकती है जैसे भोजन की कमी।

वास्तव में, न केवल जैविक रूप से, बल्कि मनोवैज्ञानिक और सामाजिक रूप से भी, संवेदी भुखमरी कई मायनों में सामान्य भूख के समान है। कुपोषण, तृप्ति, पेटू, चटपटा भोजन, तपस्वी, पाक कला और अच्छा रसोइया जैसे शब्दों को आसानी से तृप्ति के दायरे से संवेदना के दायरे में स्थानांतरित किया जा सकता है। ओवरईटिंग अनिवार्य रूप से ओवरस्टिम्यूलेशन के समान ही है। दोनों ही मामलों में, सामान्य परिस्थितियों में, एक व्यक्ति के पास विविध मेनू बनाने के लिए पर्याप्त आपूर्ति और अवसर होते हैं; चुनाव व्यक्तिगत स्वाद से निर्धारित होता है। यह संभव है कि हमारे स्वाद हमारे शरीर की कुछ विशेषताओं पर आधारित हों, लेकिन इसका यहां पर विचार की गई समस्याओं से कोई लेना-देना नहीं है।

एक सामाजिक मनोवैज्ञानिक जो संचार समस्याओं का अध्ययन करता है, उसकी दिलचस्पी इस बात में होती है कि बच्चे के बड़े होने के बाद उसके साथ क्या होता है और स्वाभाविक रूप से वह अपनी माँ से दूर हो जाता है। इस स्कोर पर विज्ञान जो कुछ भी कह सकता है, उसे "लोक ज्ञान" में घटाया जा सकता है: "यदि आपके सिर पर आघात नहीं किया जाता है, तो आपकी रीढ़ की हड्डी सूख जाती है।" माँ के साथ घनिष्ठता की एक छोटी अवधि के बाद, अपने शेष जीवन के लिए, व्यक्ति को दो आग के बीच भटकना चाहिए, उन रास्तों को समझने की कोशिश करना चाहिए जो नियति और आत्म-संरक्षण की वृत्ति उसे ले जाती है। एक ओर, उसे लगातार सामाजिक, मनोवैज्ञानिक और जैविक ताकतों का सामना करना पड़ेगा, ऐसे कारक जो उसे पुराने रिश्ते को जारी रखने से रोकते हैं, बचपन में इतना आकर्षक; दूसरी ओर, खोई हुई आत्मीयता के लिए लगातार प्रयास करना। अधिक बार नहीं, उसे समझौता करना होगा। आपको सूक्ष्म, कभी-कभी केवल शारीरिक अंतरंगता के प्रतीकात्मक रूपों से निपटना सीखना होगा: एक हाथ मिलाना, कभी-कभी सिर्फ एक विनम्र धनुष - हालांकि शारीरिक संपर्क की सहज इच्छा कभी गायब नहीं होगी।

समझौता करने की प्रक्रिया को कई तरह से संदर्भित किया जा सकता है, जैसे उच्च बनाने की क्रिया,लेकिन आप इसे जो भी कहते हैं, वही, अंत में, शिशु संवेदी भूख में बदल जाती है मान्यता की आवश्यकता।एक व्यक्ति समझौते के अप्रत्यक्ष तरीके से जितना आगे बढ़ता है, मान्यता के संदर्भ में उसके अनुरोध उतने ही व्यक्तिगत होते हैं, और अनुरोधों में ये अंतर विभिन्न प्रकार के सामाजिक संचार की ओर ले जाते हैं और अंततः व्यक्ति के भाग्य का निर्धारण करते हैं। एक फिल्म अभिनेता को अपनी "रीढ़ की हड्डी को सूखने से बचाने" के लिए गुमनाम और उदासीन प्रशंसकों से हर हफ्ते सैकड़ों स्ट्रोक की आवश्यकता हो सकती है, जबकि एक वैज्ञानिक को एक सम्मानित और प्रतिष्ठित सहयोगी से साल में केवल एक स्ट्रोक की आवश्यकता होती है।

"पथपाकर"शारीरिक संपर्क को संदर्भित करने के लिए एक सामान्य शब्द के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है; व्यवहार में, यह विभिन्न रूप ले सकता है। कुछ सचमुच बच्चे को सहलाते हैं, अन्य उसे गले लगाते हैं या थपथपाते हैं, और अंत में अन्य लोग चंचलता से पिटाई या चुटकी लेते हैं। और एक दूसरे के साथ वयस्कों की बातचीत में, कुछ ऐसा ही होता है, ताकि, शायद, आप अनुमान लगा सकें कि एक व्यक्ति बच्चे को कैसे दुलार करेगा यदि आप ध्यान से सुनते हैं कि वह कैसे बोलता है। व्यापक अर्थों में, "पथपाना" किसी अन्य व्यक्ति की उपस्थिति को स्वीकार करने के किसी भी कार्य को संदर्भित कर सकता है। इस प्रकार, पथपाकरसामाजिक क्रिया के मापन की इकाई माना जा सकता है। स्ट्रोक का आदान-प्रदान है लेन - देन,जो सामाजिक संचार की एक इकाई है।

गेम थ्योरी के अनुसार, निम्नलिखित सिद्धांत तैयार किए जा सकते हैं: कोई भी सामाजिक संचार बिना संचार के बेहतर है। चूहों पर प्रयोगों ने इसकी पुष्टि की है; संपर्क की उपस्थिति का न केवल चूहों की शारीरिक, मानसिक और भावनात्मक स्थिति पर, बल्कि उनके जैव रासायनिक मापदंडों पर भी, शरीर के ल्यूकेमिया के प्रतिरोध की डिग्री तक लाभकारी प्रभाव पड़ा। प्रयोगों ने एक चौंकाने वाला निष्कर्ष निकाला है: कोमल पथपाकर और दर्दनाक बिजली के झटके जानवरों के स्वास्थ्य के लिए समान रूप से फायदेमंद हैं।

इन प्रारंभिक टिप्पणियों के साथ, हम विश्वास के साथ अगले भाग की ओर बढ़ सकते हैं।

समय आदेश

यह सिद्ध माना जा सकता है कि शिशुओं के लिए शारीरिक स्पर्श और उनका प्रतीकात्मक प्रतिस्थापन, मान्यता, वयस्कों के लिए महत्वपूर्ण है। सवाल यह है कि आगे क्या होता है। सीधे शब्दों में कहें तो अभिवादन का आदान-प्रदान करने पर लोग क्या करते हैं? और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि यह "हैलो!" या एक प्राच्य स्वागत समारोह जो घंटों तक चल सकता है। संवेदी भूख और संज्ञानात्मक भूख के बाद, के लिए भूख सुव्यवस्थित करना।एक किशोरी का शाश्वत प्रश्न: "तो मैं उसे (उसे) क्या बताऊंगा?" और अधिकांश वयस्क असहज महसूस करते हैं जब संचार अचानक बाधित हो जाता है, एक अजीब विराम होता है, एक अवधि बेक़ायदाऐसा समय जब उपस्थित लोगों में से किसी को भी टिप्पणी करने के अलावा और कुछ दिलचस्प नहीं लगता: "क्या आपको नहीं लगता कि दीवारें आज रात लंबवत हैं?" मनुष्य की सदियों पुरानी समस्या यह है कि जागने के घंटों को कैसे व्यवस्थित किया जाए। अनंत काल के दृष्टिकोण से, हमारा दोषपूर्ण सामाजिक जीवन उचित है यदि केवल इसलिए कि यह हमें इसका एक साथ सामना करने में मदद करता है।

जब हम समय क्रम की समस्या को हल करना शुरू करते हैं, तो हम एक अर्थ में प्रोग्रामिंग कर रहे होते हैं। तीन मुख्य प्रकार के कार्यक्रम हैं: सामग्री, सामाजिक और व्यक्तिगत। समय को व्यवस्थित करने का सबसे सरल, सबसे परिचित, व्यापक और सुविधाजनक तरीका है कुछ वास्तविक व्यवसाय करना, सीधे शब्दों में कहें तो काम करना। इस मामले में, हालांकि, "गतिविधि" शब्द का उपयोग करना होगा, क्योंकि सामाजिक मनोविज्ञान के सामान्य सिद्धांत में सामाजिक संचार को एक प्रकार के कार्य के रूप में मानने की प्रथा है।

सामग्री कार्यक्रमहर बार जब कोई व्यक्ति किसी वास्तविक बाधा का सामना करता है तो चालू हो जाता है; हम इसमें केवल इस अर्थ में रुचि रखते हैं कि यह "पथपाकर", मान्यता और सामाजिक संचार के अन्य, अधिक जटिल रूपों का आधार बनाता है। एक भौतिक कार्यक्रम अपने आप में सामाजिक समस्याओं का समाधान नहीं करता है; संक्षेप में, यह हमारे पास मौजूद जानकारी को संसाधित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। एक जहाज बनाने के लिए, आपको बहुत सारे माप और गणना करने और उनके परिणामों पर निर्माण करने की आवश्यकता है - यदि, निश्चित रूप से, आप गंभीरता से निर्माण पूरा करना चाहते हैं, और न केवल अपनी तरह के साथ संवाद करना, श्रम गतिविधि का चित्रण करना।

कार्रवाई का नतीजा सामाजिक कार्यक्रमअनुष्ठान या लगभग अनुष्ठान संचार है। इसका मुख्य मानदंड स्थानीय स्तर पर स्वीकार्यता है, जिसे आमतौर पर किसी दिए गए समाज में "अच्छे शिष्टाचार" कहा जाता है। दुनिया के सभी देशों में, माता-पिता अपने बच्चों को शिष्टाचार सिखाते हैं, अर्थात, वे उन्हें नमस्ते कहना, सही खाना, शौचालय का उपयोग करना, लड़कियों की देखभाल करना, शोक मनाना, साथ ही साथ बातचीत को लगातार संचालित करने की क्षमता सिखाते हैं। , मध्यम रूप से उदार। दृढ़ता या सद्भावना के स्तर को बनाए रखने की यह क्षमता चातुर्य या कूटनीति का सार है; इनमें से कुछ तकनीकें सार्वभौमिक हैं, अन्य केवल किसी दिए गए क्षेत्र में काम करती हैं। उदाहरण के लिए, भोजन पर बोझ डालना या किसी साथी की पत्नी के स्वास्थ्य के बारे में पूछताछ करना स्थानीय परंपराओं द्वारा प्रोत्साहित या निषिद्ध है; वैसे, इन दोनों व्यवहारों के बीच एक मजबूत फीडबैक लूप है। आमतौर पर, जहां भोजन के लिए डकार लेने की प्रथा है, आपसे यह नहीं पूछा जाएगा कि आपकी पत्नी कैसे कर रही है, और, इसके विपरीत, जहां आपसे पूछा जाता है कि आपकी पत्नी का स्वास्थ्य कैसा है, वहां डकार लेने की अनुशंसा नहीं की जाती है। आमतौर पर औपचारिक अनुष्ठान कुछ विषयों पर अर्ध-अनुष्ठान बातचीत से पहले होते हैं; हम उन्हें मनोरंजन या मनोरंजक शगल कहेंगे।

जैसे-जैसे लोग एक-दूसरे को बेहतर तरीके से जानते हैं, काम करना शुरू करते हैं व्यक्तिगत कार्यक्रम,जो "घटनाओं" को जन्म दे सकता है। पहली नज़र में, ऐसी घटनाएं यादृच्छिक लगती हैं (जो उपस्थित लोग उनका वर्णन कर सकते हैं), लेकिन करीबी परीक्षा से पता चलता है कि वे कुछ निश्चित पैटर्न का पालन करते हैं जिन्हें वर्गीकृत किया जा सकता है, और घटनाओं का क्रम अस्पष्ट नियमों और निर्देशों का पालन करता है। जब तक आम तौर पर स्वीकृत मानदंडों के अनुसार मैत्रीपूर्ण या शत्रुतापूर्ण संबंध विकसित होते हैं, ये निर्देश और नियम छिपे रहते हैं, लेकिन जैसे ही कोई अवैध कार्य किया जाता है, वे तुरंत प्रकट होते हैं - जैसे खेल के मैदान पर, जहां नियमों का उल्लंघन चिह्नित किया जाता है एक सीटी या चिल्लाओ: "खेल से बाहर!" क्रियाओं का एक क्रम जो व्यक्तिगत, न कि सामाजिक कार्यक्रमों का पालन करता है, हम उन्हें एक शगल से अलग करने के लिए कहेंगे खेलपारिवारिक जीवन, पति-पत्नी के बीच संबंध, विभिन्न संगठनों में गतिविधियाँ - यह सब एक ही खेल के संस्करणों में साल-दर-साल हो सकता है।

यह कथन कि सामाजिक जीवन ज्यादातर खेल के रूप में विकसित होता है, इसका मतलब यह बिल्कुल नहीं है कि यह "मजाकिया" है या कि प्रतिभागी इसे गंभीरता से नहीं लेते हैं। एक ओर, यहाँ तक कि फ़ुटबॉल और अन्य खेल खेल भी मज़ेदार नहीं हो सकते हैं, और खिलाड़ी स्वयं बेहद गंभीर और उदास हैं, और जुआ खिलाड़ियों को बहुत दूर तक ले जा सकता है, यहाँ तक कि एक घातक परिणाम तक भी। दूसरी ओर, कुछ लेखक, जैसे कि हुइज़िंगा, "खेल" की श्रेणी में नरभक्षी दावतों जैसे अंधेरे संस्कारों को शामिल करते हैं। इसलिए, व्यवहार के इस तरह के दुखद रूपों को आत्महत्या, शराब या ड्रग्स की लत, अपराध या सिज़ोफ्रेनिया "गेम" कहने का मतलब गैर-जिम्मेदाराना, चंचल या बर्बर व्यवहार करना नहीं है। मुख्य बात जो खेलों को अन्य प्रकार की मानवीय गतिविधियों से अलग करती है, वह भावनाओं का झूठ नहीं है, बल्कि यह तथ्य है कि उनकी अभिव्यक्ति नियमों का पालन करती है। यह उन मामलों में स्पष्ट हो जाता है जहां भावनाओं का अवैध प्रदर्शन सजा के साथ होता है। खेल अंधेरे और घातक भी हो सकते हैं, लेकिन सामाजिक प्रतिबंध तभी लागू होते हैं जब नियम तोड़े जाते हैं।

मज़ा और खेल वास्तविक जीवन और वास्तविक अंतरंगता के विकल्प हैं। इसलिए, उन्हें प्रारंभिक वार्ता के रूप में देखा जा सकता है, न कि एक संपन्न गठबंधन के रूप में, जो उन्हें एक विशेष तीक्ष्णता देता है। वास्तविक निकटता तब शुरू होती है जब व्यक्तिगत (आमतौर पर सहज) प्रोग्रामिंग सामने आती है, और सामाजिक स्कीमा और गुप्त बाधाएं और उद्देश्य पीछे हट जाते हैं। केवल सच्ची अंतरंगता ही संवेदी, "संज्ञानात्मक" और "आदेश" भूख को संतुष्ट कर सकती है। इस अंतरंगता का प्रोटोटाइप संभोग है।

आदेश देने की भूख जीवित रहने के लिए उतनी ही महत्वपूर्ण है जितनी कि संवेदी भूख। संवेदी और "संज्ञानात्मक" भूख की भावनाएं संवेदी और भावनात्मक अभाव से बचने की आवश्यकता से जुड़ी होती हैं, जो बदले में, जैविक अध: पतन की ओर ले जाती हैं। ऑर्डर देने की भूख बोरियत से बचने की आवश्यकता के साथ जुड़ी हुई है, और कीर्केगार्ड ने उन आपदाओं की ओर इशारा किया जिनसे अव्यवस्थित समय की ओर जाता है। यदि ऊब अधिक समय तक रहती है, तो यह भावनात्मक भूख की तरह ही कार्य करना शुरू कर देगी, और इसके समान परिणाम हो सकते हैं।

एक व्यक्ति, समाज से अलग, अपने समय को दो तरह से व्यवस्थित कर सकता है: गतिविधि या कल्पना द्वारा। कोई भी स्कूल शिक्षक जानता है कि एक व्यक्ति अन्य लोगों की उपस्थिति में भी अकेलापन महसूस कर सकता है। जब एक अकेला व्यक्ति दो या दो से अधिक लोगों के समूह का सदस्य बन जाता है, तो समय को व्यवस्थित करने के विभिन्न तरीके संभव होते हैं। कठिनाई के बढ़ते क्रम में, ये हैं: १) अनुष्ठान, २) मनोरंजन, ३) खेल, ४) अंतरंगता, और ५) गतिविधियाँ जो बाकी सभी के लिए आधार के रूप में काम कर सकती हैं। किसी भी सहभागी का लक्ष्य अन्य सहभागियों के साथ लेन-देन से अधिक से अधिक संतुष्टि प्राप्त करना होता है। प्रतिभागी जितना अधिक संपर्क करेगा, उसे उतनी ही अधिक संतुष्टि मिलेगी। सामाजिक गतिविधियों की अधिकांश प्रोग्रामिंग स्वचालित रूप से की जाती है। चूंकि शब्द "संतुष्टि" अपने सामान्य अर्थों में इस प्रोग्रामिंग के कुछ परिणामों पर लागू करना मुश्किल है, जैसे कि आत्म-विनाश, "लाभ" या "इनाम" शब्दों का उपयोग करना बेहतर है।

सामाजिक संपर्क से लाभ शारीरिक और मानसिक संतुलन बनाए रखने से जुड़ा है। यह तनाव मुक्त करने, मनोवैज्ञानिक रूप से खतरनाक स्थितियों को समाप्त करने, "पथपाकर" प्राप्त करने और प्राप्त संतुलन को बनाए रखने में खुद को प्रकट कर सकता है। फिजियोलॉजिस्ट, मनोवैज्ञानिक और मनोविश्लेषकों ने इन सभी समस्याओं का पर्याप्त विस्तार से अध्ययन किया है। सामाजिक मनोरोग के संदर्भ में अनुवादित, हम प्राप्त करते हैं:

1) प्राथमिक आंतरिक इनाम,

2) प्राथमिक बाहरी इनाम,

3) माध्यमिक पारिश्रमिक,

4) अस्तित्वगत इनाम।

पहले तीन फ्रायड में वर्णित "बीमारी के लाभ" के अनुरूप हैं। अनुभव से पता चलता है कि सामाजिक लेनदेन को रक्षा तंत्र के बजाय अर्जित पुरस्कारों के संदर्भ में देखना अधिक उपयोगी और फायदेमंद है। सबसे पहले, अपने आप को बचाने का सबसे अच्छा तरीका लेन-देन में बिल्कुल भी भाग नहीं लेना है; दूसरा, "संरक्षण" की अवधारणा केवल पहले दो प्रकार के पुरस्कारों की व्याख्या करती है, और तीसरे और चौथे प्रकार के पुरस्कारों पर विचार नहीं किया जाता है।

चाहे वे गतिविधि हों या न हों, सामाजिक संपर्क के सबसे फायदेमंद रूप खेल और अंतरंगता हैं। दीर्घकालिक अंतरंगता दुर्लभ और अत्यधिक निजी है। महत्वपूर्ण सामाजिक संपर्क आमतौर पर खेल का रूप लेते हैं और इस अर्थ में हमारे शोध का विषय हैं।

भाग 1
खेल विश्लेषण

अध्याय 1
संरचनात्मक विश्लेषण

स्वतःस्फूर्त सामाजिक गतिविधि के अवलोकन, जो विशेष रूप से चयनित मनोचिकित्सा समूहों में सबसे अधिक उत्पादक होते हैं, बताते हैं कि समय-समय पर लोग अपनी मुद्रा, आवाज, शब्दावली और व्यवहार के अन्य पहलुओं को ध्यान से बदलते हैं। ये व्यवहार परिवर्तन अक्सर भावनाओं में बदलाव के साथ होते हैं। प्रत्येक व्यक्ति के व्यवहार के पैटर्न का एक निश्चित सेट होता है जो चेतना की एक निश्चित अवस्था के अनुरूप होता है; उसी समय, एक और सेट अन्य शारीरिक अभिव्यक्तियों से जुड़ा होता है और अक्सर पहले के साथ मेल नहीं खाता है। इन परिवर्तनों और मतभेदों ने यह निष्कर्ष निकालना संभव बना दिया कि विभिन्न हैं आई के राज्य

मनोविज्ञान के संदर्भ में, I की स्थिति को अभूतपूर्व रूप से भावनाओं की एक सुसंगत प्रणाली के रूप में वर्णित किया जा सकता है, और परिचालन रूप से - व्यवहार के पैटर्न की एक सुसंगत प्रणाली के रूप में। व्यवहार में, इसका मतलब है कि व्यवहार पैटर्न का एक निश्चित सेट भावनाओं के एक निश्चित सेट से मेल खाता है। प्रत्येक व्यक्ति के पास I की सीमित संख्या में ऐसी अवस्थाएँ होती हैं, जिनमें से प्रत्येक एक भूमिका नहीं होती, बल्कि एक मनोवैज्ञानिक वास्तविकता होती है। इन राज्यों के सेट को निम्नानुसार वितरित किया जा सकता है: 1) माता-पिता की छवियों के समान I की स्थिति; 2) I की अवस्थाएँ, स्वायत्त रूप से वास्तविकता के एक उद्देश्य मूल्यांकन के उद्देश्य से, और 3) I की अवस्थाएँ, जो बचपन में दर्ज की गई भावनाओं और व्यवहार के सबसे पुरातन पैटर्न का प्रतिनिधित्व करती हैं। आम बोलचाल में, उन्हें माता-पिता, वयस्क और बच्चे के रूप में संदर्भित किया जाता है, और इन सरल शब्दों का उपयोग सबसे कठोर और औपचारिक चर्चाओं में भी किया जाता है।

हम पुष्टि करते हैं कि किसी भी समय समूह का कोई भी सदस्य I - माता-पिता, वयस्क या बच्चे में से किसी एक अवस्था को प्रकट करता है - और समूह का प्रत्येक सदस्य, अलग-अलग तत्परता के साथ, एक राज्य से दूसरे राज्य में जा सकता है। यह कथन हमें कुछ निष्कर्ष निकालने की अनुमति देता है। जब हम कहते हैं, "यह आपका माता-पिता है," हमारा मतलब है: "आपकी चेतना अब उसी स्थिति में है जैसे आपके माता-पिता (या उनकी जगह लेने वाले) में से एक था, और आप उसी तरह प्रतिक्रिया करते हैं जैसे उसने किया था, फिर वहां एक ही मुद्रा है, हावभाव, शब्दावली, भावनाएँ, आदि। ” "यह आपका वयस्क है" का अर्थ है: "आपने स्थिति का एक स्वतंत्र उद्देश्य मूल्यांकन दिया और पूर्वाग्रह की परवाह किए बिना अपने निष्कर्ष को संप्रेषित किया या समस्या का समाधान प्रस्तुत किया।" "यह आपका बच्चा है" का अर्थ है: "आप उसी तरह से प्रतिक्रिया करते हैं और उसी उद्देश्य से करते हैं जैसा आपने बचपन में किया होगा।"

इसलिए निष्कर्ष अनुसरण करते हैं:

1. प्रत्येक व्यक्ति के माता-पिता (या उन्हें बदलने वाले) थे, और वह I के राज्यों का एक सेट रखता है, जो इन माता-पिता के I के राज्यों को पुन: उत्पन्न करता है (जैसा कि उसने उन्हें माना था) और जिसे कुछ परिस्थितियों में सक्रिय किया जा सकता है। सीधे शब्दों में कहें: "हर कोई अपने भीतर एक माता पिता को रखता है।"


चालबाजी। मानव संबंधों का मनोविज्ञान

प्रस्तावना

यह पुस्तक मूल रूप से मनोचिकित्सा में मेरे काम लेनदेन विश्लेषण की निरंतरता के रूप में कल्पना की गई थी, लेकिन मुझे आशा है कि पिछले प्रकाशन से परिचित हुए बिना इसे अभी भी पढ़ा और समझा जा सकता है। पहला भाग खेलों के विश्लेषण और समझने के लिए आवश्यक सिद्धांत को निर्धारित करता है। भाग दो में खेलों का वर्णन है। तीसरा भाग नई नैदानिक ​​और सैद्धांतिक सामग्री प्रस्तुत करता है जो हमारी समझ का विस्तार करता है कि खेलों से मुक्त होने का क्या अर्थ है। जो अधिक विस्तृत जानकारी में रुचि रखते हैं वे उपरोक्त कार्य का उल्लेख कर सकते हैं। दोनों पुस्तकों के पाठक देखेंगे कि, नए सैद्धांतिक ज्ञान के अलावा, आगे के प्रतिबिंब, पढ़ने और नई नैदानिक ​​सामग्री के परिणामस्वरूप शब्दावली और दृष्टिकोण कुछ हद तक बदल गए हैं।

मेरे व्याख्यान के छात्रों और श्रोताओं ने अक्सर मुझसे खेलों की एक सूची बनाने या उन खेलों पर करीब से नज़र डालने के लिए कहा, जिनका उदाहरण के रूप में व्याख्यान में उल्लेख किया गया है। इसने मुझे इस पुस्तक को लिखने की आवश्यकता के बारे में आश्वस्त किया। मैं सभी छात्रों और सभी श्रोताओं को धन्यवाद देता हूं, खासकर उन लोगों को जिन्होंने मुझे नए खेलों को पहचानने और नाम देने में मदद की।

संक्षिप्तता के लिए, खेलों को मुख्य रूप से एक मर्दाना दृष्टिकोण से वर्णित किया जाता है, जब तक कि वे विशेष रूप से स्त्रैण न हों। इस प्रकार, मुख्य खिलाड़ी को "वह" कहा जाता है, लेकिन मैं इसमें कोई पूर्वाग्रह नहीं रखता, क्योंकि उसी स्थिति को "उसे" के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है, जब तक कि एक विशेष आरक्षण नहीं किया जाता है। यदि महिला भूमिका पुरुष भूमिका से महत्वपूर्ण रूप से भिन्न होती है, तो इसे अलग से वर्णित किया जाता है। इसी तरह, मैं आमतौर पर चिकित्सक को बिना किसी गुप्त उद्देश्य के "वह" कहता हूं। शब्दावली और प्रस्तुति की पद्धति मुख्य रूप से तैयार पाठक की ओर उन्मुख है, हालांकि, मुझे आशा है कि पुस्तक सभी के लिए दिलचस्प और उपयोगी लगेगी।

लेन-देन संबंधी खेल विश्लेषण को इसके बढ़ते वैज्ञानिक "भाई" से अलग किया जाना चाहिए - खेलों का गणितीय विश्लेषण, हालांकि नीचे इस्तेमाल किए गए कुछ शब्द, जैसे "जीतना", गणितज्ञों द्वारा भी स्वीकार किए जाते हैं।

परिचय

संचार प्रक्रिया

"लेन-देन विश्लेषण" में पर्याप्त विस्तार से चर्चा की गई लोगों के बीच संचार के सिद्धांत को संक्षेप में निम्नलिखित प्रावधानों तक कम किया जा सकता है।

यह स्थापित किया गया है कि लंबे समय तक लोगों के साथ शारीरिक संपर्क से वंचित रहने वाले शिशुओं को अपरिवर्तनीय रूप से अपमानित किया जाता है और अंततः एक या किसी अन्य लाइलाज बीमारी से मर जाते हैं। संक्षेप में, इसका मतलब है कि वह घटना जिसे विशेषज्ञ कहते हैं भावनात्मक अभावघातक हो सकता है। इन टिप्पणियों ने इस विचार को जन्म दिया संवेदी भूखऔर पुष्टि की कि संवेदी उत्तेजनाओं की कमी के लिए सबसे अच्छा उपाय विभिन्न प्रकार के स्पर्श, पथपाकर आदि हैं। हालांकि, यह लगभग सभी माता-पिता को बच्चों के साथ अपने दैनिक बातचीत से पता चलता है।

संवेदी अभाव से गुजर रहे वयस्कों में भी इसी तरह की घटना देखी जाती है। यह प्रयोगात्मक रूप से सिद्ध हो चुका है कि इस तरह की कमी एक अल्पकालिक मानसिक विकार का कारण बन सकती है, या कम से कम मानस में अस्थायी असामान्यताएं पैदा कर सकती है। अतीत में, सामाजिक और संवेदी अभाव मुख्य रूप से एकांत कारावास की लंबी अवधि के लिए सजाए गए कैदियों में प्रकट हुआ था। वास्तव में, एकान्त कारावास सबसे कठोर सजा है, यहां तक ​​कि कठोर और शारीरिक रूप से अपमानजनक अपराधियों को भी डर है।

यह संभव है कि शारीरिक, भावनात्मक और संवेदी अभाव जैविक परिवर्तनों का कारण बनता है या तेज करता है। यदि मस्तिष्क के जालीदार सक्रिय तंत्र को पर्याप्त उत्तेजना नहीं मिलती है, तो तंत्रिका कोशिकाओं में अपक्षयी परिवर्तन हो सकते हैं। यह कुपोषण का एक साइड इफेक्ट भी हो सकता है, लेकिन खराब पोषण स्वयं सुस्ती का परिणाम हो सकता है, जैसे कि शिशु बूढ़ा हो रहा हो। इस प्रकार, यह माना जा सकता है कि भावनात्मक और संवेदी अभाव से - उदासीनता और अपक्षयी परिवर्तनों के माध्यम से - मृत्यु के लिए एक सीधी सड़क है। इस अर्थ में, संवेदी भुखमरी किसी व्यक्ति के लिए उसी तरह जीवन और मृत्यु का विषय हो सकती है जैसे भोजन की कमी।

वास्तव में, न केवल जैविक रूप से, बल्कि मनोवैज्ञानिक और सामाजिक रूप से भी, संवेदी भुखमरी कई मायनों में सामान्य भूख के समान है। कुपोषण, तृप्ति, पेटू, चटपटा भोजन, तपस्वी, पाक कला और अच्छा रसोइया जैसे शब्दों को आसानी से तृप्ति के दायरे से संवेदना के दायरे में स्थानांतरित किया जा सकता है। ओवरईटिंग अनिवार्य रूप से ओवरस्टिम्यूलेशन के समान ही है। दोनों ही मामलों में, सामान्य परिस्थितियों में, एक व्यक्ति के पास विविध मेनू बनाने के लिए पर्याप्त आपूर्ति और अवसर होते हैं; चुनाव व्यक्तिगत स्वाद से निर्धारित होता है। यह संभव है कि हमारे स्वाद हमारे शरीर की कुछ विशेषताओं पर आधारित हों, लेकिन इसका यहां पर विचार की गई समस्याओं से कोई लेना-देना नहीं है।

यहाँ मानवीय संबंधों के मनोविज्ञान पर मूलभूत पंथ पुस्तकों में से एक है। बर्न द्वारा विकसित प्रणाली को जीवन परिदृश्यों के प्रभाव से छुटकारा पाने के लिए डिज़ाइन किया गया है जो उसके व्यवहार को प्रोग्राम करता है, उसे अपने और दूसरों के साथ संबंधों में कम खेलने के लिए सिखाने के लिए, सच्ची स्वतंत्रता खोजने और व्यक्तिगत विकास को प्रोत्साहित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। इस पुस्तक में, पाठक को मानव संचार की प्रकृति, अपने स्वयं के और दूसरों के कार्यों के उद्देश्यों और संघर्षों के कारणों को समझने में मदद करने के लिए कई उपयोगी टिप्स मिलेंगे। लेखक के अनुसार, हम में से प्रत्येक का भाग्य काफी हद तक प्रारंभिक बचपन में निर्धारित होता है, लेकिन वयस्कता में इसे अच्छी तरह से महसूस किया जा सकता है और एक व्यक्ति द्वारा नियंत्रित किया जा सकता है, यदि वह चाहता है। यह इस अंतरराष्ट्रीय बेस्टसेलर के प्रकाशन के साथ था कि हमारे देश में एक "मनोवैज्ञानिक उछाल" शुरू हुआ, जब लाखों लोगों ने अचानक महसूस किया कि मनोविज्ञान अविश्वसनीय रूप से दिलचस्प हो सकता है, इसकी मदद से कोई अपने और दूसरों के बारे में बहुत कुछ समझ सकता है।

चालबाजी। मानव संबंधों का मनोविज्ञान

परिचय। संचार प्रक्रिया

शैशवावस्था से एक व्यक्ति संवेदी संपर्कों की आवश्यकता का अनुभव करता है। शारीरिक संपर्क के लिए सामान्य शब्द के रूप में स्ट्रोक का उपयोग किया जा सकता है। व्यापक अर्थों में, "पथपाना" किसी अन्य व्यक्ति की उपस्थिति को स्वीकार करने के किसी भी कार्य को संदर्भित कर सकता है। इस प्रकार, पथपाकर को सामाजिक क्रिया की मुख्य इकाई के रूप में देखा जा सकता है। स्ट्रोक का आदान-प्रदान एक लेन-देन का गठन करता है, सामाजिक संपर्क की मूल इकाई। गेम थ्योरी के अनुसार, निम्नलिखित सिद्धांत तैयार किए जा सकते हैं: कोई भी सामाजिक संपर्क किसी से बेहतर नहीं है।

संचार में अगला क्षण समय को सुव्यवस्थित करने की इच्छा है। एक किशोरी का शाश्वत प्रश्न: "तो मैं उसे (उसे) क्या बताऊंगा?" जब हम समय की संरचना की समस्या को हल करना शुरू करते हैं, तो हम एक तरह से प्रोग्रामिंग होते हैं। तीन मुख्य प्रकार के कार्यक्रम हैं: सामग्री, सामाजिक और व्यक्तिगत।

कार्रवाई का नतीजा सामाजिक कार्यक्रमअनुष्ठान या लगभग अनुष्ठान संचार है। इसका मुख्य मानदंड स्थानीय स्तर पर स्वीकार्यता है, जिसे आमतौर पर किसी दिए गए समाज में "अच्छे शिष्टाचार" कहा जाता है। जैसे-जैसे लोग एक-दूसरे को बेहतर तरीके से जानते हैं, काम करना शुरू करते हैं व्यक्तिगत कार्यक्रम... क्रियाओं का एक क्रम जो सामाजिक कार्यक्रमों के बजाय व्यक्ति का पालन करता है, खेल कहलाएगा। पारिवारिक जीवन, पति-पत्नी के बीच संबंध, विभिन्न संगठनों में गतिविधियाँ - यह सब एक ही खेल के संस्करणों में साल-दर-साल हो सकता है। मुख्य बात जो खेलों को अन्य प्रकार की मानवीय गतिविधियों से अलग करती है, वह यह है कि उनकी अभिव्यक्ति नियमों का पालन करती है। खेल अंधेरे और घातक भी हो सकते हैं, लेकिन सामाजिक प्रतिबंध तभी लागू होते हैं जब नियम तोड़े जाते हैं। खेल वास्तविक जीवन और वास्तविक अंतरंगता का विकल्प हैं। इसलिए, उन्हें प्रारंभिक वार्ता के रूप में देखा जा सकता है, न कि एक संपन्न गठबंधन के रूप में, जो उन्हें एक विशेष तीक्ष्णता देता है। केवल सच्ची अंतरंगता ही सभी प्रकार की भूखों को संतुष्ट कर सकती है - संवेदी, संरचनात्मक और मान्यता। इस अंतरंगता का प्रोटोटाइप संभोग है।

ऑर्डर देने की भूख बोरियत से बचने की आवश्यकता से जुड़ी है, और कीर्केगार्ड ने उन आपदाओं की ओर इशारा किया, जिनकी ओर असंरचित समय होता है। यदि ऊब अधिक समय तक रहती है, तो यह भावनात्मक भूख की तरह ही कार्य करना शुरू कर देगी, और इसके समान परिणाम हो सकते हैं (देखें)।

सामाजिक संपर्क के लाभ शारीरिक और मानसिक संतुलन बनाए रखने से जुड़े हैं। यह तनाव मुक्त करने, मनोवैज्ञानिक रूप से खतरनाक स्थितियों को समाप्त करने, "पथपाकर" प्राप्त करने और प्राप्त संतुलन को बनाए रखने में प्रकट हो सकता है।

भाग I. खेल विश्लेषण

अध्याय 1. संरचनात्मक विश्लेषण

प्रत्येक व्यक्ति के व्यवहार के पैटर्न का एक निश्चित सेट होता है जो चेतना की एक निश्चित अवस्था के अनुरूप होता है; उसी समय, एक और सेट अन्य शारीरिक अभिव्यक्तियों से जुड़ा होता है और अक्सर पहले के साथ मेल नहीं खाता है। इन परिवर्तनों और मतभेदों ने स्वयं के विभिन्न राज्यों की उपस्थिति के बारे में निष्कर्ष पर आना संभव बना दिया मनोविज्ञान के संदर्भ में, मैं की स्थिति को भावनाओं की एक सुसंगत प्रणाली के रूप में घटनात्मक रूप से वर्णित किया जा सकता है, और परिचालन रूप से - एक सुसंगत प्रणाली के रूप में व्यवहार के पैटर्न के। इन राज्यों के सेट को निम्नानुसार वितरित किया जा सकता है: 1) माता-पिता की छवियों के समान I की स्थिति; 2) I की अवस्थाएँ, स्वायत्त रूप से वास्तविकता के एक उद्देश्य मूल्यांकन के उद्देश्य से, और 3) I की अवस्थाएँ, जो बचपन में दर्ज की गई भावनाओं और व्यवहार के सबसे पुरातन पैटर्न का प्रतिनिधित्व करती हैं। आम भाषण में, उन्हें माता-पिता, वयस्क और बच्चे के रूप में जाना जाता है।

मानव शरीर के लिए I की प्रत्येक अवस्था का अपना मूल्य है। एक बच्चा अंतर्ज्ञान, रचनात्मकता, सहज आवेगों और आनंद का स्रोत है। जीवित रहने के लिए एक वयस्क आवश्यक है। यह डेटा को संसाधित करता है और संभावनाओं का मूल्यांकन करता है, जो बाहरी दुनिया के साथ प्रभावी बातचीत के लिए बहुत महत्वपूर्ण है। माता-पिता के दो मुख्य कार्य हैं। सबसे पहले, यह एक वयस्क को अपने बच्चों के संबंध में माता-पिता की तरह व्यवहार करने की अनुमति देता है, इस प्रकार मानवता के संरक्षण में योगदान देता है। दूसरा, माता-पिता हमारी कई प्रतिक्रियाओं को स्वचालित बनाते हैं, जिससे ऊर्जा और समय की बचत होती है।

अध्याय 2. लेन-देन संबंधी विश्लेषण

यदि दो या दो से अधिक लोग एक साथ मिलते हैं, तो देर-सबेर उनमें से एक बोलेगा या किसी अन्य तरीके से दिखाएगा कि वह दूसरों की उपस्थिति को नोटिस करता है। इसे एक लेनदेन प्रोत्साहन कहा जाता है। उत्तेजना के जवाब में दूसरा व्यक्ति कुछ कहेगा या करेगा, और इसे लेन-देन की प्रतिक्रिया कहा जाता है। सरल लेन-देन संबंधी विश्लेषण यह निर्धारित करता है कि स्वयं की किस स्थिति ने एक लेन-देन प्रोत्साहन उत्पन्न किया है और जिसने एक लेन-देन की प्रतिक्रिया उत्पन्न की है।

लेन-देन पूरक हैं यदि उत्तेजना की प्रतिक्रिया सही है, अपेक्षित है, और सामान्य मानवीय संबंधों से अनुसरण करती है (चित्र 1)। जब तक लेन-देन पूरक रहेंगे तब तक संचार निर्बाध रहेगा।

चावल। 1. पूरक लेनदेन

विपरीत नियम इस प्रकार है: एक पार किए गए लेनदेन के मामले में, संचार बाधित होता है। चित्र 2a स्थानांतरण प्रतिक्रिया को दर्शाता है। प्रोत्साहन वयस्क - वयस्क प्रकार पर सेट किया गया था, उदाहरण के लिए, "क्या आप जानते हैं कि मेरे कफ़लिंक कहाँ हैं?" उपयुक्त वयस्क - वयस्क प्रतिक्रिया "डेस्क पर" होनी चाहिए। लेकिन अगर कोई साथी अचानक भड़क जाता है, तो इसका उत्तर हो सकता है: "आप मुझे हमेशा हर चीज के लिए दोषी ठहराते हैं!" प्रतिक्रियाएँ बाल-माता-पिता के प्रकार से मेल खाती हैं।

चित्रा 2बी प्रतिसंक्रमण प्रतिक्रिया को दर्शाता है। प्रश्न: क्या आप जानते हैं कि मेरे कफ़लिंक कहाँ हैं? जवाब दे सकता है: “क्यों तुम अपनी चीजें खुद नहीं देखते? तुम अब बच्चे नहीं हो।"

अधिक जटिल छिपे हुए लेनदेन हैं, जिसमें I के दो से अधिक राज्य एक साथ भाग लेते हैं - यह श्रेणी खेलों के लिए मुख्य है। उदाहरण के लिए, व्यापारी, विशेष रूप से कोने के लेन-देन में माहिर होते हैं जिसमें स्वयं की तीन अवस्थाएँ शामिल होती हैं। इस तरह के खेल का एक मोटा लेकिन ज्वलंत उदाहरण निम्नलिखित संवाद द्वारा चित्रित किया गया है:

विक्रेता। यह एक बेहतर है, लेकिन सुनिश्चित नहीं है कि आप इसे वहन कर सकते हैं।

एक गृहिणी। यहाँ मैं इसे अभी लेता हूँ।

इस लेनदेन का विश्लेषण चित्र 3क में दिखाया गया है। मर्चेंट, एक वयस्क के रूप में, दो वस्तुनिष्ठ तथ्यों का दावा करता है: "यह बात बेहतर है" और "आप इसे वहन नहीं कर सकते।" दृश्य, या सामाजिक, स्तर पर, दोनों कथन गृहिणी वयस्क को संबोधित हैं, जिसका उत्तर, वयस्क की ओर से होगा: "आप दोनों तरह से सही हैं।" हालांकि, एक अनुभवी और अच्छी तरह से प्रशिक्षित विक्रेता के छिपे हुए, या मनोवैज्ञानिक, वेक्टर का उद्देश्य गृहिणी के बच्चे के लिए है। इस धारणा की शुद्धता की पुष्टि बच्चे के उत्तर से होती है, जो अनिवार्य रूप से कहता है: "वित्तीय विचारों के बावजूद, मैं इस अभिमानी ढीठ व्यक्ति को दिखाऊंगा कि मैं उसके बाकी ग्राहकों से भी बदतर नहीं हूं।"

दोहरे गुप्त लेन-देन में स्वयं की चार अवस्थाएँ शामिल होती हैं और यह आमतौर पर छेड़खानी के खेल में पाई जाती है।

चरवाहा। क्या आप स्थिर देखना चाहेंगे?

जवान महिला। आह, मुझे बचपन से अस्तबल पसंद है!

जैसा कि चित्र 3बी में दिखाया गया है, सामाजिक स्तर पर, वयस्क अस्तबल के बारे में बात करते हैं, और मनोवैज्ञानिक स्तर पर, दो बच्चे यौन खेल में भाग लेते हैं।

अध्याय 3. प्रक्रियाएं और अनुष्ठान

लेनदेन आमतौर पर श्रृंखला में किए जाते हैं। प्रत्येक श्रृंखला में लेन-देन का क्रम यादृच्छिक नहीं है, यह क्रमादेशित है। प्रोग्रामिंग तीन स्तरों में से एक पर की जा सकती है: माता-पिता, वयस्क और बच्चे, या अधिक सामान्यतः, इसे समाज, वास्तविकता या व्यक्तिगत प्रवृत्ति द्वारा निर्धारित किया जा सकता है। एक प्रक्रिया वास्तविकता को बदलने के उद्देश्य से सरल पूरक वयस्क लेनदेन की एक श्रृंखला है। अनुष्ठान बाहरी सामाजिक परिस्थितियों द्वारा निर्धारित सरल पूरक लेनदेन की एक दोहरावदार श्रृंखला है। लेन-देन के रूप में, ये प्रक्रियाएं अपराध-बोध से छुटकारा पाने और माता-पिता की स्वीकृति प्राप्त करने के प्रयास का प्रतिनिधित्व करती हैं। वे आपके समय को व्यवस्थित करने का एक सुरक्षित, आत्मविश्वास और अक्सर सुखद तरीका प्रदान करते हैं।

सीमावर्ती मामलों में, प्रक्रिया और अनुष्ठान के बीच अंतर करना मुश्किल हो सकता है। अंतर उनके पाठ्यक्रम को निर्धारित करने में है: प्रक्रियाओं को वयस्कों द्वारा क्रमादेशित किया जाता है, और अनुष्ठान माता-पिता द्वारा निर्धारित पैटर्न का पालन करते हैं।

अध्याय 5. खेल

हम एक खेल को क्रमिक पूरक छिपे हुए लेनदेन की एक श्रृंखला कहते हैं जो एक अच्छी तरह से परिभाषित, अनुमानित परिणाम की ओर ले जाता है। खेल दो महत्वपूर्ण तरीकों से प्रक्रियाओं, अनुष्ठानों और मनोरंजन से स्पष्ट रूप से भिन्न होते हैं: 1) गुप्त उद्देश्य और 2) एक "जीत" की उपस्थिति, जिसके लिए खेल खेला जाता है। प्रक्रियाएं सफल हो सकती हैं, अनुष्ठान प्रभावी और शगल फायदेमंद हो सकते हैं, लेकिन वे सभी परिभाषा के अनुसार ईमानदार हैं; उनमें प्रतिस्पर्धा की भावना हो सकती है लेकिन संघर्ष नहीं, और अंत अप्रत्याशित हो सकता है लेकिन नाटकीय नहीं। इसके विपरीत, प्रत्येक खेल मौलिक रूप से बेईमान होता है, और अंत अक्सर रोमांचक होने के बजाय नाटकीय होता है।

यह खेल और एक अन्य प्रकार की सामाजिक क्रिया के बीच के अंतरों को खोजने के लिए बनी हुई है, जिस पर अभी तक विचार नहीं किया गया है। एक ऑपरेशन को आमतौर पर एक साधारण लेनदेन या एक विशिष्ट, पूर्व-निर्मित उद्देश्य के साथ किए गए लेनदेन का एक सेट कहा जाता है। अगर कोई खुलेआम सांत्वना मांगता है और प्राप्त करता है, तो यह एक ऑपरेशन है।

हम बिना जाने ही दोहरे लेन-देन में शामिल अनुभवहीन लोगों द्वारा खेले जाने वाले अचेतन खेलों में व्यस्त हैं; ऐसे खेल जो दुनिया भर में सामाजिक जीवन का एक अनिवार्य पहलू हैं। लेन-देन संबंधी विश्लेषण सामाजिक मनोरोग की एक शाखा है, और खेल विश्लेषण लेन-देन संबंधी विश्लेषण का एक विशेष पहलू है। गेम थ्योरी विभिन्न खेलों की विशेषताओं को अमूर्त और सामान्य बनाने का प्रयास करती है ताकि उन्हें मौखिक और सांस्कृतिक पृष्ठभूमि से स्वतंत्र रूप से पहचाना जा सके।

खेलों के सैद्धांतिक विश्लेषण की रूपरेखा एक थीसिस से शुरू होती है। थीसिस सामाजिक और मनोवैज्ञानिक स्तरों पर खेल का एक सामान्य विवरण है। प्रतिपक्षी - व्यवहार जो खेल को रोकता है। लक्ष्य खिलाड़ियों की सामान्य आकांक्षाओं को तैयार करना है। योजना के अन्य तत्व: भूमिकाएं, गतिशीलता, उदाहरण, लेन-देन प्रतिमान (छवि), चाल, इनाम। किसी भी खेल का मुख्य लाभ यथास्थिति बनाए रखना (होमियोस्टैसिस फ़ंक्शन) है। जैविक होमोस्टैसिस पथपाकर द्वारा प्राप्त किया जाता है, और मनोवैज्ञानिक स्थिरता स्थिति की पुष्टि से बढ़ जाती है।

एक बच्चे की परवरिश को बच्चे को यह सिखाने के रूप में देखा जा सकता है कि कैसे और कौन से खेल खेलना है। उन्हें समाज में उनकी स्थिति के लिए उपयुक्त प्रक्रियाओं, अनुष्ठानों और लीलाओं को भी सिखाया जाता है, लेकिन यह इतना महत्वपूर्ण नहीं है। छोटे बच्चों द्वारा काफी जानबूझकर खेल की शुरुआत की जाती है। एक बार जब वे उत्तेजनाओं और प्रतिक्रियाओं के निश्चित सेटों में बदल जाते हैं, तो उनकी उत्पत्ति समय के कोहरे में खो जाती है, और गुप्त उद्देश्य सामाजिक कोहरे से छिप जाते हैं। खेल के औपचारिक विश्लेषण में, हमेशा उसके शिशु या बच्चे के प्रोटोटाइप को प्रकट करने का प्रयास किया जाता है।

भाग द्वितीय। थिसारियस गेम्स

जीवन के लिए खेल का वर्णन करता है (शराबी, देनदार, मुझे मारो, गोचा, एक कुतिया का बेटा!, देखो मैंने तुम्हारी वजह से क्या किया), वैवाहिक खेल (यदि आपके लिए नहीं, फ्रिगिड महिला, डेड एंड, कोर्ट, फ्रिगिड मैन, हंटेड हाउसवाइफ , अगर यह आपके लिए नहीं होता, तो देखें कि मैंने कितनी मेहनत की, हनी), पार्टी गेम्स (अव्यवस्था, बिग डैडी, मैं, घटिया चीज, क्या डरावनी बात है!, दोष, आप क्यों नहीं ... - हाँ, लेकिन ...), सेक्स गेम्स (वेल-का, फाइट, परवर्सन, रेप!, स्टॉकिंग, स्कैंडल), अंडरवर्ल्ड के गेम (पुलिसकर्मी और चोर या कोसैक्स-लुटेरे, यहां से कैसे निकलें, पफ जो), गेम्स इन मनोचिकित्सक का कार्यालय (मैं सिर्फ आपकी मदद करने की कोशिश कर रहा हूं, मनोचिकित्सा, ग्रीनहाउस, जरूरतमंद, किसान, मूर्ख, लकड़ी के पैर), अच्छे खेल (श्रम अवकाश, कैवेलियर, मदद करने के लिए खुश, स्थानीय ऋषि, उन्हें खुशी होगी कि वे मुझे जानते थे ) एक उदाहरण के रूप में, खेलों में से एक विस्तृत है।

शराबी

थीसिस। खेल विश्लेषण में, "शराब" या "शराबी" जैसी कोई चीज नहीं होती है, लेकिन "शराबी" नामक एक निश्चित प्रकार के नाटक में एक भूमिका होती है। क्या नशे का कारण जैव रासायनिक या आदर्श से शारीरिक विचलन है (यह दृष्टिकोण अभी तक सिद्ध नहीं हुआ है) - चिकित्सक को इस मुद्दे से निपटने दें। हम खेल विश्लेषण में लगे हुए हैं, और हम पूरी तरह से अलग कुछ में रुचि रखते हैं - सामाजिक लेनदेन जो शराब के दुरुपयोग से जुड़े हैं। इसलिए खेल का नाम "शराबी"।

इसकी संपूर्णता में, यह गेम पांच प्रतिभागियों के लिए डिज़ाइन किया गया है, हालांकि एक खिलाड़ी कई भूमिकाएं निभा सकता है, ताकि खेल दो प्रतिभागियों के साथ शुरू और समाप्त हो सके। केंद्रीय भूमिका व्हाइट द्वारा निभाई जाती है। मुख्य छोटी भूमिका उत्पीड़क की है, जो आमतौर पर विपरीत लिंग के व्यक्ति द्वारा निभाई जाती है, अक्सर एक पति या पत्नी। तीसरी भूमिका उद्धारकर्ता की है, जो आमतौर पर एक ही लिंग के व्यक्ति द्वारा निभाई जाती है; यह अक्सर एक पारिवारिक चिकित्सक होता है जो रोगी और शराब की समस्याओं में रुचि रखता है। क्लासिक स्थिति में, डॉक्टर शराबी को उसकी लत से सफलतापूर्वक छुटकारा दिलाता है। जब व्हाइट ने छह महीने तक अपने मुंह में एक बूंद भी नहीं ली, तो वे एक-दूसरे को बधाई देते हैं। और सुबह सफेद एक खाई में पड़ा है।

चौथी भूमिका सिंपलटन की है। साहित्यिक कार्यों में, यह आमतौर पर एक नाजुक व्यक्ति होता है जो सफेद धन उधार देता है, उसे एक सैंडविच या एक कप कॉफी मुफ्त में देता है, और उसका पीछा करने या बचाने की कोशिश नहीं करता है। जीवन में, यह भूमिका आमतौर पर व्हाइट की मां द्वारा निभाई जाती है, जो उसे पैसे देती है और अक्सर जब वह कहती है कि उसकी पत्नी उसे नहीं समझती है तो उसे सहमति दे दी जाती है। सिंपलटन के साथ संवाद करते हुए, व्हाइट को इस बात के लिए एक प्रशंसनीय स्पष्टीकरण की तलाश करनी है कि उसे पैसे की आवश्यकता क्यों है। इसके अलावा, दोनों उस पर विश्वास करने का दिखावा करते हैं, हालाँकि दोनों जानते हैं कि वह सबसे अधिक पैसा किस पर खर्च करेगा। कभी-कभी सिंपलटन एक और भूमिका निभाना शुरू कर देता है, सबसे महत्वपूर्ण नहीं, बल्कि स्थिति की विशेषता भी - इंस्टिगेटर की भूमिका, "अच्छे आदमी" जो शराब की आपूर्ति करता है, तब भी जब उससे नहीं पूछा जाता है: "चलो एक पेय पीते हैं ( और और भी तेजी से नीचे की ओर जाओ)।"

किसी भी शराब के खेल का सहायक चरित्र एक पेशेवर है, जैसे बारटेंडर या शराब विक्रेता। खेल "शराबी" में - यह पांचवीं भूमिका है - मध्यस्थ की भूमिका, शराब का प्रत्यक्ष आपूर्तिकर्ता, जो शराबियों की भाषा को समझता है और एक शराबी के जीवन में सबसे महत्वपूर्ण चरित्र है। मध्यस्थ और बाकी खिलाड़ियों के बीच का अंतर किसी भी खेल में एक पेशेवर और एक शौकिया के बीच का अंतर है: पेशेवर जानता है कि कब रुकना है। एक निश्चित बिंदु पर, एक अच्छा बारटेंडर एक शराबी की सेवा करने से इंकार कर देता है जो आपूर्ति से वंचित है, जब तक कि वह एक अधिक भोगी आपूर्तिकर्ता नहीं ढूंढ पाता।

द अल्कोहलिक के प्रारंभिक चरणों में, तीनों माध्यमिक भूमिकाएँ पत्नी द्वारा निभाई जा सकती हैं: आधी रात को, सिंपलटन की भूमिका में, वह नायक को कपड़े उतारती है, उसे कॉफी परोसती है और उसे अपने आप से बुराई निकालने की अनुमति देती है; सुबह में, उत्पीड़क की भूमिका में, वह अपने पति को उसके व्यवहार के लिए डांटती है; और शाम को, उद्धारकर्ता का मुखौटा खींचकर, वह अपने पति से शराब छोड़ने के लिए विनती करता है। बाद के चरणों में, जब पति की शारीरिक स्थिति आमतौर पर बिगड़ती है, तो वह उत्पीड़नकर्ता और उद्धारकर्ता के बिना कर सकता है, लेकिन वह उन्हें सहन कर सकता है यदि वे शराब के अतिरिक्त स्रोत के रूप में काम करते हैं। व्हाइट एक चैरिटी में जा सकता है और अगर उसे वहां मुफ्त भोजन दिया जाता है तो वह खुद को "बचाया" जा सकता है; या गैगिंग सहन कर सकता है, शौकिया और पेशेवर, यदि केवल तभी वह भिक्षा प्राप्त करता है।

ज्ञान के वर्तमान स्तर के आधार पर, हम तर्क देते हैं कि "अल्कोहल" (जैसा कि सामान्य रूप से खेलों के लिए विशिष्ट है) में पुरस्कार तब होता है जब अधिकांश शोधकर्ता इसे खोजने की उम्मीद नहीं करते हैं। इस खेल के विश्लेषण से पता चलता है कि असली चरमोत्कर्ष के रास्ते में शराब पीना सिर्फ एक अतिरिक्त आनंद है - एक हैंगओवर। "द क्लटर" के खेल में भी यही है: ब्लंडर्स, जो सबसे अधिक ध्यान आकर्षित करते हैं और व्हाइट को खुशी देते हैं, उनके लिए केवल मुख्य चीज की ओर अग्रसर होने का एक तरीका है - ब्लैक की क्षमा प्राप्त करने के लिए।

एक शराबी के लिए, हैंगओवर इतना शारीरिक दर्द नहीं है जितना कि एक मनोवैज्ञानिक यातना। पीने के समय के दो पसंदीदा रूप: "कॉकटेल" (उन्होंने कितना पिया और क्या मिलाया) और "और अगली सुबह" (मैं आपको अपने हैंगओवर के बारे में बताऊंगा)। पार्टियों में शराब पीते लोग कॉकटेल खेलते हैं। कई शराबी मनोवैज्ञानिक रूप से कठोर "और अगली सुबह" पसंद करते हैं और अल्कोहलिक्स एनोनिमस जैसे संगठन उन्हें असीमित विकल्प देते हैं।

एक मरीज जो एक होड़ के बाद एक मनोचिकित्सक के पास जाता है, वह आमतौर पर खुद को डांटता है; चिकित्सक चुपचाप सुनता है। बाद में, एक मनोचिकित्सा समूह में इस प्रकरण को दोहराते हुए, व्हाइट ने कहा कि यह चिकित्सक था जिसने उसे डांटा था। जब एक मनोचिकित्सा समूह में शराब की चर्चा की जाती है, तो अधिकांश शराबियों को पीने में कोई दिलचस्पी नहीं होती है - वे इसके बारे में केवल उत्पीड़क के सम्मान के लिए बात करते हैं - लेकिन उनकी बाद की पीड़ा। नशे का लेन-देन का उद्देश्य, व्यक्तिगत सुखों के अलावा, एक ऐसी स्थिति पैदा करना है जिसमें बच्चे को न केवल आंतरिक माता-पिता द्वारा, बल्कि किसी भी माता-पिता द्वारा भी डांटा जा सकता है, जो पास में है और डांटने के लिए कृपालु है। इसलिए, इस खेल में चिकित्सा को नशे पर ही ध्यान केंद्रित नहीं करना चाहिए, बल्कि सुबह के बाद द्वि घातुमान पर ध्यान देना चाहिए: आपको शराबी को आत्म-ध्वज से छुड़ाने की आवश्यकता है। हालांकि, भारी शराब पीने वाले ऐसे भी हैं जिन्हें हैंगओवर नहीं होता है; वे इस श्रेणी से संबंधित नहीं हैं।

गैर-शराब पीने वाला खेल भी है, जिसमें व्हाइट एक बोतल के बिना वित्तीय या सामाजिक गिरावट की प्रक्रिया से गुजरता है, चालों का एक ही क्रम बनाता है और समान सहायक भूमिकाओं की आवश्यकता होती है। और यहाँ मुख्य बात अगली सुबह है। गैर-शराब पीने वाले और पारंपरिक शराबी के बीच यह समानता इस बात को रेखांकित करती है कि दोनों ही मामलों में यह एक खेल है: उदाहरण के लिए, दोनों ही मामलों में नौकरी छूटने की प्रक्रिया है। "नशे की लत" भी "शराबी" के समान है, लेकिन यह खेल बहुत अधिक भयावह और नाटकीय है, यह तेजी से सामने आता है और अधिक गंभीर नुकसान की ओर जाता है। कम से कम हमारे समाज में, वह उत्पीड़क पर अत्यधिक निर्भर है, जो हमेशा तैयार रहता है। सरल और उद्धारकर्ता बहुत कम आम हैं, लेकिन मध्यस्थ की भूमिका तेजी से बढ़ जाती है।

शराब के खेल में कई संगठन शामिल हैं - राष्ट्रीय, अंतर्राष्ट्रीय और स्थानीय। बहुत से लोग इस खेल के नियम प्रकाशित करते हैं। लगभग हर कोई बताता है कि एक शराबी की भूमिका कैसे निभाई जाए: नाश्ते से पहले एक पेय लें, एक पेय पर अन्य उद्देश्यों के लिए पैसा खर्च करें, और इसी तरह। वे उद्धारकर्ता के कार्यों की भी व्याख्या करते हैं। उदाहरण के लिए, अल्कोहलिक्स एनोनिमस में, व्हाइट वही खेल खेलना जारी रखता है, केवल उसे उद्धारकर्ता की भूमिका निभाने की पेशकश की जाती है। पूर्व शराबियों को प्राथमिकता दी जाती है क्योंकि वे खेल के नियमों को जानते हैं और उन लोगों की तुलना में सहायक भूमिकाओं के लिए बेहतर तरीके से तैयार होते हैं जिन्होंने पहले कभी खेल नहीं खेला है। ऐसे भी ज्ञात मामले हैं जब संगठन में पूर्व शराबियों की आपूर्ति सूख गई और इसके सदस्यों ने नशे में फिर से शुरू कर दिया: उनके पास बचाए जाने वाले लोगों की अनुपस्थिति में खेल जारी रखने का कोई दूसरा तरीका नहीं था।

ऐसे संगठन भी हैं जिनका लक्ष्य अन्य खिलाड़ियों की स्थिति में सुधार करना है। कुछ लोग इस बात पर जोर देते हैं कि पति-पत्नी उत्पीड़क की भूमिका से उद्धारकर्ता की भूमिका में बदल जाते हैं। उपचार के सैद्धांतिक आदर्श के सबसे करीब आने वाला संगठन शराबियों के बच्चों के साथ काम करता है: इन युवाओं को खेल से पूरी तरह से बाहर निकलने में मदद मिलती है, न कि केवल भूमिका बदलने के लिए।

शराबी का मनोवैज्ञानिक इलाज भी खेल को छोड़ने में होता है, न कि भूमिका को बदलने में। कुछ मामलों में, इसे हासिल करना संभव था, हालांकि यह मुश्किल है: शराबी खुद को खेल की निरंतरता के रूप में किसी भी चीज में दिलचस्पी नहीं रखता है। क्योंकि वह अंतरंगता से डरता है, यह तरीका एक खेल को दूसरे के लिए स्थानापन्न करना है, न कि पूरी तरह से खेल से मुक्त जीवन की तलाश करना। अक्सर तथाकथित ठीक हो चुके शराबी समाज में बहुत दिलचस्प नहीं होते हैं, उनमें स्वयं महत्वपूर्ण हितों की कमी होती है और वे अपने पूर्व जीवन में लौटने के लिए लगातार लुभाते हैं। सच्चे "गेम क्योर" की कसौटी यह है कि एक पूर्व शराबी खुद को खतरे में डाले बिना पार्टी में पीने में सक्षम है। सामान्य "कुल संयम" खेल के विश्लेषक को संतुष्ट नहीं करता है।

इस खेल के विवरण से, यह देखा जा सकता है कि उद्धारकर्ता को "मैं बस आपकी मदद करने की कोशिश कर रहा हूँ", उत्पीड़क - "देखो तुमने मेरे साथ क्या किया", और सिंपलटन - में खेलने के लिए एक मजबूत प्रलोभन है। अच्छा लड़का।" शराब को एक बीमारी होने का दावा करने वाले संगठनों की बढ़ती संख्या के साथ, शराबी वुडन लेग (अपंग) खेल खेलना सीख रहे हैं। कानून, जो विशेष रूप से ऐसे लोगों में रुचि रखता है, इस दृष्टिकोण का समर्थन करता है। उत्पीड़क से उद्धारकर्ता पर जोर दिया गया, "मैं एक पापी हूं" से "आप एक बीमार व्यक्ति के बारे में क्या पूछ सकते हैं?" (यह आधुनिकता के धर्म से विज्ञान की ओर मुड़ने की सामान्य प्रवृत्ति का हिस्सा है)। अस्तित्व के दृष्टिकोण से, यह बदलाव संदिग्ध है, लेकिन व्यवहार में यह किसी भी तरह से शराब पीने वालों को बेची जाने वाली शराब की मात्रा को कम नहीं करता है। बहरहाल, शराबी बेनामी अभी भी अधिकांश के लिए सहानुभूति चिकित्सा का प्रतीक है।

विलोम... यह सर्वविदित है कि शराबी आमतौर पर गंभीरता से खेला जाता है और इस खेल से भाग लेना बहुत मुश्किल है। एक मामले में, एक शराबी रोगी की चिकित्सा समूह के साथ बहुत कम भागीदारी थी जब तक कि उसने फैसला नहीं किया कि वह अपना खेल शुरू करने के लिए पर्याप्त प्रतिभागियों को जानती है। उसने उनसे यह कहने के लिए कहा कि वे उसके बारे में क्या सोचते हैं। चूँकि वह सामान्य व्यवहार कर रही थी, उसके बारे में कई अच्छी बातें कही गईं, लेकिन उसने आपत्ति की: “यह वह नहीं है जो मैं चाहती हूँ। मुझे यह जानने की जरूरत है कि आप वास्तव में क्या सोचते हैं।" उसने यह स्पष्ट कर दिया कि उसे आलोचना की आवश्यकता है। लेकिन समूह के सदस्यों ने उत्पीड़क के रूप में कार्य करने से इनकार कर दिया। फिर, घर लौटते हुए, इस महिला ने अपने पति से कहा कि अगर वह फिर से नशे में है, तो उसे या तो उसे तलाक देना होगा या उसे अस्पताल भेजना होगा। उसने वादा किया, उसी शाम उसने शराब पी, और उसने उसे अस्पताल भेज दिया। उपरोक्त उदाहरण में, समूह के बाकी सदस्यों ने पीछा करने वालों के रूप में कार्य करने से इनकार कर दिया, जिसे श्रीमती व्हाइट ने उन्हें सौंपा था। वह इस तरह के विरोधी व्यवहार को सहन नहीं कर सकती थी, हालांकि सभी ने उसे उस स्थिति को बेहतर ढंग से समझने में मदद करने की कोशिश की जिसमें उसने खुद को पाया। और घर पर, उसे एक ऐसा व्यक्ति मिला, जो उस भूमिका को निभाने के लिए तैयार हो गया, जिसकी उसे ज़रूरत थी।

अन्य मामलों में, हालांकि, यह संभव है कि रोगी को नाटक छोड़ने के लिए सफलतापूर्वक तैयार किया जाए और वास्तविक उपचार प्राप्त करने का प्रयास किया जाए, क्योंकि चिकित्सक उत्पीड़क या उद्धारकर्ता की भूमिका निभाने से इनकार करता है। चिकित्सीय दृष्टिकोण से सिम्पलटन की भूमिका को स्वीकार करना भी उतना ही गलत है, जिससे रोगी अपने वित्तीय और अन्य दायित्वों की उपेक्षा कर सके। लेन-देन के दृष्टिकोण से सही चिकित्सीय प्रक्रिया है, सावधानीपूर्वक तैयारी के बाद, एक वयस्क की स्थिति लेना और किसी भी भूमिका में खेल में भाग लेने से इनकार करना, यह उम्मीद करते हुए कि रोगी न केवल शराब से परहेज करेगा, बल्कि खेल का अंत पूरी तरह से। यदि वह ऐसा नहीं कर सकता, तो उसे उद्धारकर्ता की ओर निर्देशित किया जाना चाहिए।

विरोध विशेष रूप से कठिन है क्योंकि अधिकांश पश्चिमी देशों में कट्टर शराबी को निंदा, चिंता, या उदारता के एक स्वागत योग्य लक्ष्य के रूप में देखा जाता है, और जो लोग इनमें से किसी एक भूमिका को निभाने से इनकार करते हैं, वे सामाजिक आक्रोश का जोखिम उठाते हैं। शराबियों की तुलना में उद्धारकर्ताओं के लिए तर्कसंगत दृष्टिकोण और भी अधिक असहनीय हो सकता है, और कभी-कभी यह चिकित्सा के लिए सबसे अवांछनीय परिणामों से जुड़ा होता है। एक क्लिनिक में, कर्मचारियों के एक समूह ने "अल्कोहलिक" खेल में एक गंभीर रुचि ली और खेल को छोड़ कर पूर्ण उपचार प्राप्त करने का प्रयास किया, न कि केवल रोगियों की मदद करने के लिए। जैसे ही यह स्पष्ट हो गया, क्लिनिक को वित्तपोषित करने वाली धर्मार्थ समिति ने इन कर्मचारियों की सेवाओं से इनकार कर दिया, और इन रोगियों की मदद के लिए किसी और को आमंत्रित नहीं किया गया।

भाग III। खेलों के बाहर

अध्याय 13. खेलों का अर्थ

खेलों को पीढ़ी से पीढ़ी तक पारित किया जाता है। साथ ही, समान या कम से कम संबंधित खेल खेलने वाले लोगों से विवाह करने की स्पष्ट प्रवृत्ति होती है। यह है ऐतिहासिकखेल विश्लेषण का महत्व।

बच्चों की परवरिश मुख्य रूप से उन्हें यह सिखाने के बारे में है कि उन्हें कौन से खेल खेलना चाहिए। जैसा कि संस्कृतियों और सामाजिक वर्गों की किस्में हैं, वैसे ही कई पसंदीदा प्रकार के खेल हैं; विभिन्न जनजातियाँ और परिवार, बदले में, अपनी पसंदीदा किस्मों का चयन करते हैं। में वह सांस्कृतिकखेलों का मूल्य।

सैंडविच में पनीर की तरह खेलें, मस्ती और अंतरंगता के बीच की खाई को भर देता है। उबाऊ शगल की ऊब और अंतरंगता के खतरों से बचने के लिए, ज्यादातर लोग खेल को एक समझौता के रूप में चुनते हैं। यह है सामाजिकखेलों का मूल्य।

एक जैसे खेल खेलने वालों को आमतौर पर दोस्त, साथी और रिश्तेदार के रूप में चुना जाता है। इसलिए, किसी भी सामाजिक दायरे (अभिजात वर्ग, युवा गिरोह, क्लब, विश्वविद्यालय शहर, आदि) का एक "विशिष्ट प्रतिनिधि" दूसरे समुदाय के सदस्यों के लिए एक बाहरी और सनकी जैसा प्रतीत होगा। इसके विपरीत, एक विशेष सामाजिक दायरे का एक सदस्य जो अपने खेल को बदलता है, एक बहिष्कृत होने का जोखिम उठाता है, लेकिन खुद को दूसरे सामाजिक दायरे में स्वीकार कर लेता है। में वह व्यक्तिगतखेलों का मूल्य।

अध्याय 16. स्वतंत्रता

स्वतंत्रता तीन क्षमताओं की रिहाई या बहाली में व्यक्त की जाती है: वर्तमान के बारे में जागरूकता, सहजता और अंतरंगता।

स्वच्छंदताका अर्थ है पसंद की संभावना, अपने लिए यह तय करने की स्वतंत्रता कि उनमें से एक संभावित समूह (माता-पिता की भावनाओं, एक वयस्क की भावनाओं या एक बच्चे की भावनाओं) से कौन सी भावनाओं को व्यक्त करना है। इसका अर्थ है स्वतंत्रता, खेल खेलने के लिए मजबूर होने से मुक्ति और केवल उन भावनाओं का अनुभव करना जो एक व्यक्ति में पैदा होती हैं।

निकटताएक व्यक्ति के सहज, खेल से मुक्त, स्पष्ट व्यवहार का प्रतिनिधित्व करता है, जो पूरी ईमानदारी के साथ वर्तमान में रहता है, जो हो रहा है उसके प्रति सचेत है।

अध्याय 17. स्वतंत्रता प्राप्त करना

माता-पिता, होशपूर्वक या अनजाने में, जन्म से ही बच्चों को सिखाते हैं कि कैसे व्यवहार करना है, क्या सोचना है, क्या महसूस करना है और क्या देखना है। इस प्रभाव से मुक्त होना आसान नहीं है क्योंकि यह जीवन के पहले दो या तीन दशकों में जैविक और सामाजिक अस्तित्व के लिए गहराई से अंतर्निहित और आवश्यक है। ऐसी मुक्ति तभी संभव है जब कोई व्यक्ति एक स्वतंत्र जीवन जीना शुरू करता है, अर्थात, वर्तमान, सहजता और निकटता के बारे में जागरूक होने की क्षमता प्राप्त करता है, यह महसूस करता है कि वह अपने माता-पिता की विरासत से वास्तव में क्या संरक्षित करना चाहता है।

जो लोग खेल खेलते हैं। मानव भाग्य का मनोविज्ञान

भाग I. सामान्य प्रावधान

अध्याय 1: परिचय

सही ढंग से "हैलो" कहने का अर्थ है किसी अन्य व्यक्ति को देखना, उसे एक घटना के रूप में महसूस करना, उसे समझना और इस तथ्य के लिए तैयार रहना कि वह आपको देखेगा। यह पुस्तक चार प्रश्नों पर चर्चा करती है: आप नमस्ते कैसे कहते हैं; आप अभिवादन का जवाब कैसे देते हैं; नमस्ते कहने के बाद आप क्या कहते हैं; और मुख्य - और बहुत दुखद - प्रश्न: "हैलो" कहने के बजाय आमतौर पर क्या किया जाता है। मैं यहां इन सवालों के संक्षिप्त जवाब दूंगा। और उत्तरों की व्याख्या पुस्तक के पूरे खंड पर कब्जा कर लेती है।

  1. नमस्ते कहने के लिए, आपको अपनी माँ के गर्भ से निकलने के बाद अपने सिर में जमा हुए सभी कचरे से छुटकारा पाना होगा। और तब आप समझेंगे कि आपका प्रत्येक "हैलो" एक तरह का है और इसे कभी दोहराया नहीं जाएगा। यह पता लगाने में सालों लग सकते हैं।
  2. आपके द्वारा "हैलो" कहने के बाद, आपको सभी कचरे से छुटकारा पाने की जरूरत है और देखें कि पास में कोई व्यक्ति है जो आपको जवाब देना चाहता है और "हैलो" कहना चाहता है। इसमें भी सालों लग सकते हैं।
  3. नमस्ते कहने के बाद, आपको अपने सिर पर वापस आने वाले सभी कचरे से छुटकारा पाना होगा; अनुभवी दुःख और परेशानियों के सभी परिणामों से जो अभी भी आपके सामने हैं। और तब तुम अवाक रह जाओगे और तुम्हारे पास कहने को कुछ न होगा। कई वर्षों के अभ्यास के बाद, आप ज़ोर से कहने के योग्य कुछ लेकर आ सकते हैं।
  4. यह पुस्तक मुख्य रूप से कूड़ेदान के बारे में है: नमस्ते कहने के बजाय लोग एक-दूसरे के साथ क्या करते हैं। यह इस उम्मीद में लिखा गया है कि अनुभवी और चतुर लोग दूसरों को यह पहचानने में मदद करने में सक्षम होंगे कि मैं (दार्शनिक अर्थ में) कचरा क्या कहता हूं, क्योंकि पहले तीन सवालों के जवाब देने में मुख्य समस्या यह है कि कचरा क्या है और क्या नहीं है। जिन लोगों ने बातचीत में "हैलो" कहना सीख लिया है, उन्हें मेरी किताब में "मार्टियन" कहा जाता है।

भाग द्वितीय। जनक प्रोग्रामिंग

अध्याय 3. मनुष्य का भाग्य

बचपन में हर कोई तय करता है कि वह कैसे जिएगा और कैसे मरेगा, और यह योजना, जो हमेशा एक व्यक्ति के दिमाग में मौजूद रहती है, हम एक परिदृश्य कहते हैं। हर दिन का व्यवहार धोखा दे सकता है, लेकिन सबसे महत्वपूर्ण निर्णय पहले ही किए जा चुके हैं: वह किस प्रकार के व्यक्ति को जीवनसाथी के रूप में चुनेगा, वह किस बिस्तर पर मरेगा, और उस समय उसके बगल में कौन होगा। हो सकता है कि जीवन में ऐसा न हो, लेकिन इंसान यही चाहता है।

हमारा इरादा सभी मानव व्यवहार और उसके पूरे जीवन को एक सूत्र में कम करने का नहीं है। काफी विपरीत। एक वास्तविक व्यक्ति को निम्नानुसार परिभाषित किया जा सकता है: यह वह है जो अन्य लोगों के हितों को ध्यान में रखते हुए सहज, लेकिन तर्कसंगत और गरिमा के साथ कार्य करता है। जो सूत्र के अनुसार कार्य करता है उसे वास्तविक व्यक्ति नहीं माना जा सकता।

स्क्रिप्ट की आवश्यकता है: 1) माता-पिता का मार्गदर्शन; 2) उचित व्यक्तिगत विकास; 3) बचपन में लिया गया निर्णय; 4) सफलता या असफलता की संगत पद्धति में वास्तविक रुचि; 5) संभाव्यता (या प्रशंसनीय शुरुआत, जैसा कि वे आज कहते हैं)। यह पुस्तक स्क्रिप्ट तंत्र और इसे बदलने के संभावित तरीकों का वर्णन करती है।

नाटकीय परिदृश्य जीवन परिदृश्यों के समान हैं। नाट्य दृश्यों की तरह, जीवन परिदृश्य के दृश्यों को पहले से प्रेरित और तैयार किया जाना चाहिए। एक सरल उदाहरण: आप "अचानक" गैसोलीन से बाहर निकलते हैं। इसका लगभग हमेशा मतलब होता है कि इससे दो या तीन दिन पहले, आप मीटर पर नज़र डालना शुरू करते हैं, "योजना" कैसे जल्द से जल्द ईंधन भरने के लिए, लेकिन कुछ भी न करें। हारने वाले परिदृश्य में, यह लगभग हमेशा एक अपरिहार्य, पूर्व नियोजित घटना होती है। और अधिकांश विजेता जीवन भर एक खाली टैंक के साथ किनारे पर नहीं रहते हैं।

जीवन की स्क्रिप्ट माता-पिता की प्रोग्रामिंग पर आधारित होती है, जो तीन कारणों से एक बच्चे के लिए आवश्यक है: 1. यह जीवन में एक उद्देश्य देता है, जो अन्यथा खुद को खोजना होगा। बच्चा आमतौर पर दूसरों के लिए काम करता है, अक्सर माता-पिता के लिए। 2. यह उसे अपना समय व्यवस्थित करने का एक स्वीकार्य अवसर देता है (अर्थात माता-पिता को स्वीकार्य)। 3. एक व्यक्ति को यह समझाया जाना चाहिए कि यह या वह कैसे करना है। अपनी गलतियों से सीखना मजेदार और आकर्षक हो सकता है, लेकिन हमेशा व्यावहारिक नहीं। इसलिए, माता-पिता अपने बच्चों को प्रोग्राम करते हैं, जो कुछ उन्होंने सीखा है या जो वे सोचते हैं कि उन्होंने सीखा है, उन्हें उन तक पहुंचाते हैं। यदि वे हारे हुए हैं, तो वे हारने वाले कार्यक्रम पास करते हैं; यदि विजेता विजेता के कार्यक्रम हैं। दीर्घकालिक प्रदर्शन के लिए डिज़ाइन किए गए मॉडल में हमेशा एक कहानी होती है।

अध्याय 4. जन्म से बहुत पहले

पहला परिदृश्य बहुत पहले शुरू हुआ, जब जीवन पहली बार कीचड़ से बाहर निकला और अपने प्रयोगों के परिणामों को रासायनिक रूप से, पूर्वजों से वंशजों तक जीन का उपयोग करके स्थानांतरित करना शुरू किया। जैसे-जैसे जीवन धीरे-धीरे कठोर रासायनिक आनुवंशिक नियतत्ववाद से मुक्त हुआ, व्यवहार को विनियमित करने के अन्य तरीके विकसित किए गए। इन विधियों में से सबसे आदिम संभवतः छाप है, जो प्रतिवर्त से एक कदम नीचे है। इम्प्रिंटिंग की मदद से, नवजात स्वचालित रूप से एक निश्चित वस्तु का अनुसरण करता है और उसे एक माँ के रूप में देखता है, चाहे वह एक असली माँ हो या सिर्फ एक पीला कागज का टुकड़ा जिसे एक तार द्वारा खींचा जाता है।

साधना के अगले चरण में, पशु माँ के पास रहता है और खेल के माध्यम से उससे सीखता है; जीन द्वारा संचरित होने के लिए बहुत जटिल या बहुभिन्नरूपी पैटर्न आसानी से एक चंचल काटने या कान थप्पड़ के साथ माना जाता है। आवाज संकेतों के लिए सिमुलेशन और प्रतिक्रिया का उपयोग तब किया जाता है ताकि शावक न केवल वही कर सकें जो उनके जीन उन्हें बताते हैं या उन्होंने अपनी मां के स्तन से क्या सीखा है, बल्कि यह भी कि वे वास्तविक जीवन में, समुद्र में, मैदानी इलाकों में क्या देखते और सुनते हैं। और जंगलों में.... यह ज्ञात है कि लगभग कोई भी जीवित जीव सीखने और प्रशिक्षण के लिए उधार देता है।

टमिंग प्रशिक्षण से उतना ही अलग है जितना कि एक बिल्ली एक बाघ से। जानवरों में पालतू बनाने का मतलब है कि जानवर मालिक की बात मानता है, भले ही वह न हो। यह प्रशिक्षण से इस मायने में भिन्न है कि इसे ठीक से व्यवहार करने के लिए बाहरी उत्तेजनाओं की आवश्यकता नहीं होती है, उत्तेजना पहले से ही जानवर के मस्तिष्क में निहित होती है। इस प्रकार, जंगली जानवरों को प्रशिक्षक के आदेशों का पालन करने के लिए प्रशिक्षित किया जा सकता है, लेकिन उन्हें वश में करना आसान नहीं है। और पालतू जानवर और आगे बढ़ सकते हैं: उन्हें मालिक की इच्छा के अनुसार व्यवहार करना सिखाया जा सकता है, भले ही वह पास न हो। वशीकरण की अलग-अलग डिग्री हैं, और सबसे अधिक पालतू जानवर मानव बच्चे हैं।

सबसे बुद्धिमान जानवर - वानर और इंसान (संभवतः डॉल्फ़िन भी) - में एक और विशेष क्षमता होती है जिसे सरलता कहा जाता है। इसका मतलब यह है कि वे उन चीजों के लिए सक्षम हैं जो उनकी तरह के किसी ने पहले नहीं किया है: एक बॉक्स को दूसरे के ऊपर रखें, उदाहरण के लिए, या एक लंबी बनाने के लिए दो छोटी छड़ें कनेक्ट करें, या अंत में, चंद्रमा के लिए एक रॉकेट लॉन्च करें .

एक व्यक्ति में ऊपर बताई गई सभी क्षमताएं होती हैं। इसका व्यवहार आनुवंशिक रूप से इंजीनियर रिफ्लेक्सिस, आदिम छाप, बच्चे के खेल और नकल, माता-पिता के प्रशिक्षण, सामाजिक वर्चस्व और सहज सरलता द्वारा निर्धारित किया जाता है। एक व्यक्ति अपनी लिपि के अनुसार कार्य करता है, क्योंकि बहुत कम उम्र में उसके माता-पिता द्वारा उसके दिमाग में लिपि तय की जाती है; वह जीवन भर इस परिदृश्य पर खरा उतरता है, तब भी जब उसके माता-पिता की शारीरिक आवाज हमेशा के लिए खामोश हो जाती है।

पूर्वजों का प्रभाव।विशिष्ट परिदृश्य मिस्र के फिरौन की आत्मकथाएँ हैं, जो सबसे पुरानी विश्वसनीय आत्मकथाएँ हैं जिन्हें हम जानते हैं। एक स्क्रिप्ट विश्लेषक के लिए दूर के पूर्वजों के बारे में जानकारी प्राप्त करना उपयोगी होता है, लेकिन सामान्य मामलों में हम दादा-दादी तक ही सीमित रहते हैं। पोते-पोतियों पर दादा-दादी, जीवित या मृत, का प्रभाव सर्वविदित है और यहां तक ​​कि एक कहावत भी बन गई है। एक "अच्छी" स्क्रिप्ट के लिए, कहावत इस प्रकार है: "एक सज्जन व्यक्ति बनने के लिए, आपको तीन कॉलेजों से स्नातक होना होगा। पहला आपके दादा द्वारा, दूसरा आपके पिता द्वारा, तीसरा आपके द्वारा समाप्त किया जाना चाहिए।" और "बुरे" के लिए: "सेब सेब के पेड़ से दूर नहीं है।"

यदि माँ की स्थिति के अनुसार उसे वृद्धावस्था में एक असहाय विधवा होना है, तो बच्चों में से एक को जन्म से ही इस तरह से लाया जाना चाहिए कि वह उसके साथ रहे और उसकी देखभाल करे, जबकि बाकी छोड़ सकते हैं और कृतघ्न बच्चों की भूमिका निभाते हैं। यदि चालीस वर्षीय पुत्र अविवाहित है या कुँवारी पुत्री मातृ लिपि को तोड़ने और घर छोड़ने या इससे भी बदतर, शादी करने का फैसला करती है, तो माँ बीमारी के झटके का जवाब देगी। ऐसी स्थितियों की शास्त्रगत प्रकृति तब प्रकट होती है जब माँ "अप्रत्याशित रूप से" "कृतघ्न" बच्चों को पूरा भाग्य दे देती है, भक्त को कुछ भी नहीं छोड़ती है। सामान्य नियम यह है: अन्य सभी चीजें समान होने के कारण, बच्चे अपने माता-पिता की लिपियों का पालन करते हैं, और एक परिवार में बच्चों के जन्म की संख्या और क्रम का विश्लेषण करके यह दिखाना सबसे आसान है।

परिवार के आकार के बारे में माता-पिता द्वारा खेले जाने वाले खेलों पर विचार करें। उदाहरण के लिए, गिन्नी ग्यारह बच्चों में सबसे बड़ी थी, और उसकी माँ, नानी ने शिकायत की कि कम से कम पाँच बच्चे अवांछित थे। यह मान लेना स्वाभाविक है कि गिन्नी को छह बच्चों के लिए प्रोग्राम किया जाएगा, लेकिन ऐसा नहीं है। उसे ग्यारह बच्चे पैदा करने के लिए प्रोग्राम किया गया है और शिकायत है कि उनमें से पांच अवांछित हैं। संक्षेप में, इस उदाहरण का उपयोग मनोवैज्ञानिक साक्षरता परीक्षण के रूप में किया जा सकता है। इस प्रश्न के लिए "एक महिला के ग्यारह बच्चे हैं, और वह शिकायत करती है कि उनमें से पांच अवांछित हैं। उसकी सबसे बड़ी बेटी के कितने बच्चे होने की संभावना है?" परिदृश्य विश्लेषक "ग्यारह" का उत्तर देगा। जो लोग "छह" का उत्तर देते हैं, उन्हें मानव व्यवहार को समझने और भविष्यवाणी करने में कठिनाई होती है क्योंकि उनका मानना ​​​​है कि महत्वपूर्ण व्यवहार संबंधी निर्णय, जैसे कि सबसे आम व्यवहार, "तर्कसंगत" प्रेरित होते हैं। जबकि हकीकत में ऐसा नहीं है। ये निर्णय आमतौर पर स्क्रिप्ट की पैतृक प्रोग्रामिंग के अनुसार किए जाते हैं।

ओटो रैंक का मानना ​​​​है कि जन्म की बहुत ही परिस्थितियाँ, "जन्म का आघात", बच्चे की आत्मा में अंकित होती हैं और अक्सर बाद के जीवन में प्रतीकात्मक रूप में प्रकट होती हैं, विशेष रूप से गर्भ की धन्य दुनिया में लौटने की इच्छा के रूप में। हालांकि, जीवन परिदृश्यों पर "जन्म के आघात" का प्रभाव संदिग्ध बना हुआ है।

इसमें कोई संदेह नहीं है कि नाम, पूर्ण, संक्षिप्त और प्रिय, सब कुछ जो एक मासूम बच्चे द्वारा दिया गया है और बोझ है, स्पष्ट रूप से इंगित करता है कि माता-पिता उसे भविष्य में क्या चाहते हैं। जब किसी बच्चे का नाम पिता या माता के नाम पर रखा जाता है, तो यह माता-पिता की ओर से एक जानबूझकर किया गया कार्य है जो संतानों पर कुछ दायित्व थोपता है। बेशक, वह इन दायित्वों को पूरा नहीं कर सकता है या उनके खिलाफ विद्रोह भी नहीं कर सकता है, और उसकी जीवन योजना में शुरू से ही कड़वाहट या सक्रिय प्रतिरोध होगा।

अध्याय 5. बचपन में विकास

छह साल की उम्र तक, बच्चा अपने और अपने आसपास के लोगों, खासकर मां के बारे में कुछ विश्वास विकसित करता है। ये विश्वास जीवन भर उसके साथ रहने की संभावना है, और उन्हें निम्नलिखित चार विकल्पों में घटाया जा सकता है: १) मैं ठीक हूँ; 2) मैं ठीक नहीं हूँ; 3) तुम ठीक हो; 4) तुम ठीक नहीं हो। इन मान्यताओं के आधार पर बच्चा महत्वपूर्ण निर्णय लेता है।

दृष्टिकोण इस विश्वास में निहित हैं कि बच्चे ने स्तन के दूध को अवशोषित कर लिया है। यदि संक्षिप्तता के लिए हम प्लस के साथ "सब कुछ क्रम में है" और माइनस के साथ "सब कुछ क्रम में नहीं है" को निरूपित करते हैं, तो मान्यताएं इस तरह दिखती हैं: I + या I-; आप + या आप-। विकल्पों की गणना के परिणामस्वरूप, हमें चार बुनियादी स्थान मिलते हैं जो खेल और परिदृश्यों में खेले जाते हैं और वह कार्यक्रम एक व्यक्ति, उसे बताएं कि उसे "हैलो" कहने के बाद क्या कहना चाहिए।

  1. मैं + तुम +। यह एक स्वस्थ स्थिति है, एक सम्मानजनक जीवन के लिए सबसे उपयुक्त, सच्चे नायकों की स्थिति। जो लोग दूसरी पोजीशन में होते हैं वे हमेशा मेंढक की तरह महसूस करते हैं।
  2. मैं + तुम-. मैं राजकुमार हूं और तुम मेंढक हो। यह एक स्थिति है जैसे "आपको उससे छुटकारा पाने की आवश्यकता है।" ऐसे लोग हैं जो "आपको दोष देना है" खेल खेलते हैं। यह "अहंकार" की स्थिति है।
  3. मैं तुम हो। + मनोवैज्ञानिक रूप से यह एक अवसादग्रस्तता की स्थिति है, राजनीतिक और सामाजिक रूप से - बच्चों को दी गई आत्म-अपमान की स्थिति। पेशेवर जीवन में, ऐसी स्थिति आपको अपमानित करती है और प्रतिशोध की भावना के साथ अपने अपमान का आनंद लेती है।
  4. मैं तुम्हें-। यह निराशा की स्थिति है या "क्यों नहीं?"

इन चार बुनियादी स्थितियों को अकेले बाहरी परिस्थितियों से शायद ही कभी बदला जा सकता है। स्थायी परिवर्तन भीतर से आना चाहिए, या तो स्वतःस्फूर्त रूप से या किसी "चिकित्सीय" प्रभाव के तहत। लेकिन ऐसे लोग हैं जिनके विश्वास में दृढ़ता की कमी है; इसलिए, वे कई पदों में से चुन सकते हैं।

पद विधेय हैं। अर्थात्, कोई फर्क नहीं पड़ता कि स्थिति को किस शब्द से तैयार किया गया है, सामान्य व्यवहार समान स्थितियों में निहित है। रोज़मर्रा के सामाजिक संचार में पद बहुत महत्वपूर्ण हैं। पहली चीज जो लोग एक-दूसरे में महसूस करते हैं, वह है स्थिति, और यहां आमतौर पर पसंद करने के लिए तैयार किया जाता है।

अध्याय 6. प्लास्टिक वर्ष

छह साल की उम्र तक, जीवन पथ और जीवित रहने के तरीके पहले से ही दिमाग में उल्लिखित होते हैं। यह मध्य युग के शिक्षकों और पुजारियों के लिए अच्छी तरह से जाना जाता था, जिन्होंने कहा: "छह साल की उम्र तक मुझे एक बच्चा छोड़ दो, फिर तुम उसे वापस ले जा सकते हो।" एक अच्छा किंडरगार्टन शिक्षक भविष्यवाणी कर सकता है कि बच्चा किस तरह का जीवन व्यतीत करेगा और उसका परिणाम क्या होगा।

लिपि तंत्र में निम्नलिखित तत्व होते हैं, जिन्हें बच्चा मंगल ग्रह की भाषा में क्रम में अनुवाद करता है।

  1. माता-पिता बच्चे को दिखाते हैं कि उसका जीवन कैसे समाप्त होना चाहिए। "बर्बाद होना!" और "तुम मर जाओ!" ये जीवन के लिए वाक्य हैं। हम उन्हें स्क्रिप्ट एंडिंग या शाप कहते हैं।
  2. माता-पिता एक अनुचित और नकारात्मक आदेश देते हैं जो बच्चे को शाप से छुटकारा पाने से रोकेगा: "मुझे परेशान मत करो!" या "होशियार मत बनो!" ये स्क्रिप्ट के नुस्खे या स्टॉपर्स हैं।
  3. माता-पिता परिणाम के लिए व्यवहार को प्रोत्साहित करते हैं: "एक पी लो!" या "आप इतनी आसानी से नहीं निकल सकते!" इसे परिदृश्य उत्तेजना या धक्का कहा जाता है।
  4. फिनाले का इंतजार करते हुए माता-पिता बच्चे को समय भरने के लिए प्रिस्क्रिप्शन देते हैं। आमतौर पर ये नैतिक हठधर्मिता हैं। "ईमानदारी से काम करो!" इसका मतलब यह हो सकता है, "हर शनिवार को नशे में धुत होने के लिए अपना सर्वश्रेष्ठ प्रयास करें।"
  5. इसके अलावा, माता-पिता अपने अनुभव साझा करते हैं कि वास्तविक जीवन में अपने स्क्रिप्ट नुस्खे को कैसे लागू किया जाए: कॉकटेल कैसे बनाएं, खाते कैसे रखें, कैसे धोखा दें।
  6. अपने हिस्से के लिए, बच्चे के अपने आवेग और आवेग होते हैं जो माता-पिता द्वारा निर्धारित स्क्रिप्ट तंत्र का विरोध करते हैं। "दरवाजे पर दस्तक" ("गायब" के खिलाफ), "स्लोव्ची!" ("अपने विवेक पर काम करें" के खिलाफ), "सब कुछ तुरंत खर्च करें!" ("हर पैसे का ख्याल रखें" के खिलाफ), "इसे गलत करें।" इसे लिपि आवेग, या दानव कहा जाता है।
  7. कहीं न कहीं मंत्र को दूर करने की क्षमता प्रदान की गई है। "चालीस के बाद आप सफल हो सकते हैं।" इस जादुई अनुमति - जादू को तोड़ना - को एंटी-स्क्रिप्ट, या आंतरिक मुक्ति कहा जाता है। लेकिन मृत्यु अक्सर एकमात्र विरोधी परिदृश्य होती है।

अध्याय 7. परिदृश्य तंत्र

लिपि तंत्र में सात तत्व होते हैं। जीतना, समाप्त होना, या धिक्कारना; नुस्खा, या डाट; उत्तेजना, या धक्का - ये तत्व परिदृश्य की तैनाती को नियंत्रित करते हैं और इसलिए उन्हें नियंत्रण तंत्र कहा जाता है। ज्यादातर मामलों में, वे छह साल की उम्र से पहले पूरी तरह से बन जाते हैं।

(लगभग। बागुज़िन।मेरी राय में, लेखक द्वारा वर्णित विचार, कड़ाई से बोलते हुए, वैज्ञानिक नहीं हैं। बहुत सारे चर चिकित्सक को हमेशा सही होने की अनुमति देते हैं चाहे रोगी के साथ कुछ भी हो। यहाँ एक विशिष्ट उदाहरण है।) एक दानव मानव जीवन में एक जोकर और मनोचिकित्सा में एक जोकर है। कोई व्यक्ति अपनी योजनाओं को कितनी भी सावधानी से तैयार करे, निर्णायक क्षण में एक दानव प्रकट होगा और उन्हें परेशान करेगा - अपनी शाश्वत हरकतों और "हा-हा" से। और कोई फर्क नहीं पड़ता कि चिकित्सक कितनी सावधानी से उपचार की योजना बनाता है, अंतिम शब्द हमेशा रोगी का होता है। जिस समय चिकित्सक को यह विश्वास हो जाता है कि उसके हाथ में चार इक्के हैं, रोगी जोकर को बाहर निकालता है, और सारी जीत दानव के पास चली जाती है। रोगी खुशी से गायब हो जाता है, और डॉक्टर समझने की कोशिश करता है कि क्या हुआ।

नकारात्मक निर्णय आमतौर पर जोर से और स्पष्ट रूप से उच्चारण किए जाते हैं, जबकि सकारात्मक निर्णय जीवन की धारा में बारिश की बूंदों की तरह होते हैं, वे कोई शोर नहीं करते हैं और शायद ही लहर पैदा करते हैं। प्रोग्रामिंग ज्यादातर नकारात्मक है। हर माता-पिता बच्चे के सिर को प्रतिबंधों से दबाते हैं। निषेध परिस्थितियों के अनुकूल होना मुश्किल बनाते हैं, जबकि अनुमतियाँ मुफ्त विकल्प प्रदान करती हैं। परमिट बच्चे को धमकी नहीं देते क्योंकि वे जबरदस्ती नहीं हैं। अनुमति स्क्रिप्ट विश्लेषक का प्राथमिक चिकित्सीय उपकरण है क्योंकि यह रोगी को माता-पिता के नुस्खे से मुक्त करने का एकमात्र तरीका प्रदान करता है।

अध्याय 8. बचपन जारी है

जब तक वह स्कूल में प्रवेश करता है, बच्चा पहले से ही कई सॉफ्ट प्ले विकल्प जानता है और, शायद, एक या दो कठिन; कम से कम, वह पहले से ही खेल के प्रति जुनूनी है। यह सब इस बात पर निर्भर करता है कि उसके माता-पिता कितने चालाक या क्रूर हैं। वह जितना अधिक चालाक होगा, वह उतना ही अधिक चालाक और कपटी होगा; वे जितने क्रूर हैं, जीवित रहने के लिए बच्चा उतना ही क्रूर खेलता है।

शिक्षक अर्जेंटीना नामक खेल खेल सकता है। "अर्जेंटीना में सबसे दिलचस्प बात क्या है?" उसने पूछा। "पम्पास," कोई जवाब देता है। "एच-ए-ए-टी"। पेटागोनिया, अन्य कहते हैं। "एच-ए-ए-टी"। "एकांकगुआ," छात्रों में से एक सुझाव देता है। "एच-ए-ए-टी"। इस समय तक, सभी को पहले से ही समझ में आ गया है कि मामला क्या है। पाठ्यपुस्तकों से उन्होंने जो सीखा, उसे याद करने का कोई मतलब नहीं है। उन्हें अनुमान लगाना होगा कि वह क्या कर रही है; वह उन्हें घेर लेती है और वे हार मान लेते हैं। "अब कोई जवाब नहीं देना चाहता?" वह नकली नरम आवाज में पूछती है। "गौचो!" वह सभी छात्रों को एक ही समय में मूर्खों की तरह महसूस कराते हुए, विजयी रूप से घोषणा करती है। वे उसके साथ कुछ नहीं कर सकते, लेकिन सबसे दयालु छात्र की नज़र में भी उसके लिए उसे आप रखना मुश्किल है। +

स्कूल की उम्र एक ऐसी अवधि है जो यह निर्धारित करती है कि घरेलू प्रदर्शनों की सूची में से कौन से खेल किसी व्यक्ति द्वारा पसंद किए जाएंगे और जीवन के लिए बने रहेंगे, और किन लोगों को वह मना कर देगा। इस अवधि के अंत तक, बच्चे का एक और व्यक्तित्व लक्षण बनता है, जो इस सवाल का जवाब देता है: "यदि आप स्पष्ट रूप से नहीं बोल सकते हैं और सब कुछ वैसा ही बता सकते हैं, जो आप चाहते हैं उसे पाने के लिए धोखा देने का सबसे अच्छा तरीका क्या है?" नतीजतन, उसका "व्यक्तित्व" प्रकट होता है। जंग ने व्यक्तित्व को "तदर्थ (इस मामले में) सीखा रवैया" के रूप में परिभाषित किया है, एक मुखौटा के रूप में "जो व्यक्ति को अपने सचेत इरादों के साथ संरेखित करने में मदद करता है और साथ ही साथ दूसरों की मांगों और विचारों को पूरा करता है।"

अध्याय 10. परिपक्वता और मृत्यु

परिपक्वता को चार अलग-अलग तरीकों से मापा जा सकता है:

  1. कानूनी तौर पर। एक व्यक्ति को परिपक्व माना जाता है यदि वह मानसिक रूप से स्वस्थ है और इक्कीस वर्ष का हो गया है। यहूदी कानून के अनुसार, एक लड़का तेरह साल की उम्र में परिपक्वता तक पहुंचता है।
  2. माता-पिता के निर्णय और पूर्वाग्रह के अनुसार। मेरा बच्चा परिपक्वता तक पहुंचता है जब वह जो कहता है वह करता है, और जब वह इसे अपने तरीके से करता है तो उसे नहीं मिलता है।
  3. दीक्षा के बाद। एक व्यक्ति को परिपक्व माना जाता है यदि उसने कुछ परीक्षण पास कर लिए हैं। आदिम समाजों में, ये परीक्षण बहुत क्रूर और पारंपरिक होते हैं। औद्योगिक देशों में, एक व्यक्ति ड्राइविंग लाइसेंस प्राप्त करके परिपक्व होता है। विशेष मामलों में, वह मनोवैज्ञानिक परीक्षणों से गुजर सकता है, इस मामले में एक मनोवैज्ञानिक उसकी परिपक्वता या अपरिपक्वता का न्याय करेगा।
  4. जीवन शैली के अनुसार। परिदृश्य विश्लेषक के लिए, परिपक्वता का परीक्षण बाहरी घटनाओं द्वारा किया जाता है। परीक्षण तब शुरू होते हैं जब कोई व्यक्ति अपनी आरामदायक और सुरक्षित शरण छोड़ देता है और खुद को एक ऐसी दुनिया में पाता है जो अपने कानूनों के अनुसार रहती है। यह कॉलेज के अंतिम वर्ष में, शिक्षुता के अंतिम वर्ष में, पैरोल पर (पैरोल पर), पहली पदोन्नति पर, हनीमून के अंत में, और सामान्य तौर पर उन मामलों में होता है जहां खुली प्रतिद्वंद्विता या सहयोग उत्पन्न होता है और जब स्क्रिप्ट परीक्षण किया जाता है: क्या इसका उद्देश्य सफलता या असफलता है।

परिपक्वता की अवधि में, स्क्रिप्ट की नाटकीय प्रकृति पूरी तरह से प्रकट होती है। जीवन में नाटक, जैसा कि थिएटर में होता है, "स्विच", मोड़ पर आधारित होता है, और स्टीफन कार्पमैन ने उन्हें एक सरल आरेख में बहुत सटीक रूप से चित्रित किया, जिसे उन्होंने "नाटकीय त्रिकोण" (चित्र 4) कहा। नाटक या जीवन (प्रोटोटाइप) में प्रत्येक चरित्र तीन मुख्य भूमिकाओं में से एक के साथ शुरू होता है: उद्धारकर्ता, उत्पीड़नकर्ता या पीड़ित, जबकि दूसरी मुख्य भूमिका किसी अन्य व्यक्ति, विरोधी द्वारा निभाई जाती है। जब कोई संकट आता है, तो दो अभिनेता भूमिकाएं बदलते हुए एक त्रिकोण में चलते हैं। सबसे सरल स्विच में से एक तलाक के दौरान होता है। उदाहरण के लिए, विवाह में पति उत्पीड़क होता है और पत्नी पीड़ित होती है। लेकिन जब तलाक की याचिका दायर की जाती है, तो भूमिकाएं बदल जाती हैं: पत्नी उत्पीड़क बन जाती है और पति शिकार बन जाता है, जबकि वह और उसके वकील उद्धारकर्ता की भूमिका निभाते हैं।

एक व्यक्ति जो आत्महत्या के बारे में सोचता है उसे मृत्यु के दो अपरिहार्य नियमों को दृढ़ता से सीखना चाहिए: 1) माता-पिता को तब तक मरने की अनुमति नहीं है जब तक कि उसके बच्चे अठारह वर्ष के नहीं हो जाते; 2) बच्चों को उनके माता-पिता के जीवित रहते मरने की अनुमति नहीं है।

भाग III। कार्रवाई में परिदृश्य

अध्याय 11. लिपियों के प्रकार

किसी परिदृश्य के बारे में स्थापित करने वाली पहली बात यह है कि क्या यह विजेता या हारने वाले का है। यदि आप रोगी की बातों को ध्यान से सुनें तो इसे शीघ्रता से स्थापित किया जा सकता है। विजेता कुछ ऐसा कहता है, "मैंने गलती की, लेकिन यह दोबारा नहीं होगा" या "अब मुझे पता है कि क्या करना है।" हारने वाला कहता है, "अगर सिर्फ..." या "मुझे नहीं होना चाहिए..." और "हाँ, लेकिन..."। पूरी तरह से पराजित, अपराजित भी नहीं हैं, जिनकी स्क्रिप्ट के लिए उन्हें कड़ी मेहनत करने की आवश्यकता है, जीतने के लिए नहीं, बल्कि ड्रॉ खेलने के लिए। ये वे हैं जो कहते हैं: "ठीक है, कम से कम मैं ..." या "कम से कम मेरे पास आभारी होने के लिए कुछ है।" गैर-विजेता समाज, कर्मचारियों और अधीनस्थों के अनुकरणीय सदस्य होते हैं क्योंकि वे वफादार होते हैं, कड़ी मेहनत करते हैं, आभारी होते हैं और परेशानी का कारण नहीं बनते हैं। कंपनी में ये लोग सुखद होते हैं, समुदाय में ये सराहनीय होते हैं। विजेता केवल अप्रत्यक्ष रूप से शेष दुनिया के लिए परेशानी का कारण बनते हैं जब वे एक-दूसरे से लड़ते हैं और अपनी लड़ाई में बाहरी लोगों को शामिल करते हैं, कभी-कभी लाखों लोग। हारने वाले खुद को और अपने आसपास के लोगों को सबसे बड़ा दुख देते हैं। यहां तक ​​​​कि जब वे शीर्ष पर होते हैं, तब भी वे हारे हुए रहते हैं और अंतिम गणना के समय आने पर उन्हें अपने आसपास खींच लेते हैं।

रिचर्ड शेचनर ने थिएटर में समय व्यतीत होने का गहन वैज्ञानिक विश्लेषण किया; उनके निष्कर्ष जीवन परिदृश्यों के नाटक पर लागू होते हैं। वह सबसे महत्वपूर्ण प्रकार के समय को "मंचित समय" और "घटना समय" कहते हैं। मंचन का समय घड़ी या कैलेंडर द्वारा निर्धारित किया जाता है। कार्रवाई एक निश्चित बिंदु पर शुरू होती है और समाप्त होती है या प्रदर्शन के लिए एक निश्चित अवधि दी जाती है, जैसे फुटबॉल में। परिदृश्य विश्लेषण में, हम इसे घड़ी का समय (संतरी) कहते हैं। घटना के समय में, कार्रवाई पूरी होनी चाहिए, जैसे कि बेसबॉल में, भले ही घड़ी से बहुत अधिक या थोड़ा समय बीत चुका हो। हम इसे "लक्ष्य समय", "लक्ष्य समय" या "लक्ष्य समय" (सीटी) कहेंगे। इन दोनों प्रकार के समय का संयोग भी होता है। एक बॉक्सर मैच या तो तब समाप्त हो सकता है जब सभी राउंड पूरे हो जाते हैं, जो कि मंचन या प्रति घंटा समय के लिए आवश्यक होता है, या नॉकआउट के बाद, जो घटना या लक्ष्य समय से निर्धारित होता है। पूर्वगामी बताता है कि क्यों कुछ लोग घंटे के हाथों की दौड़ का पालन करते हैं जबकि अन्य लक्ष्य-उन्मुख होते हैं।

अध्याय 14. परिदृश्य कैसे उत्पन्न होता है

परिदृश्य केवल इसलिए संभव हैं क्योंकि लोग इस बात से अनजान हैं कि वे अपने और दूसरों के लिए क्या कर रहे हैं। संक्षेप में, ऐसा ज्ञान परिदृश्य के विपरीत है। शारीरिक, मानसिक और सामाजिक योजना के कुछ कार्यों को स्वयं के रूप में किया जाता है, क्योंकि व्यक्ति इस तरह से प्रोग्राम किया जाता है। उसके भाग्य पर पर्यावरण का गहरा प्रभाव पड़ता है, जबकि व्यक्ति स्वयं अपनी स्वायत्तता का भ्रम रखता है। लेकिन कुछ ऐसे उपाय भी हैं जो ऐसे मामलों में मदद कर सकते हैं।

यह मानवीय चेहरे की प्लास्टिसिटी है जो पहली जगह में नियंत्रित प्रयोग से जीवन को एक साहसिक कार्य में बदल देती है। यह सबसे सरल जैविक सिद्धांत पर आधारित है, जिसका बहुत बड़ा सामाजिक महत्व है। मानव तंत्रिका तंत्र को इस तरह से डिज़ाइन किया गया है कि चेहरे की मांसपेशियों के सबसे छोटे संकुचन का दृश्य प्रभाव दर्शक को शारीरिक आघात से अधिक प्रभावित करता है। एक व्यक्ति हमेशा अपने आप को जितना सोचता है उससे कहीं अधिक देता है। चेहरे की प्लास्टिसिटी के महत्व पर इस तथ्य से जोर दिया जाता है कि "पत्थर" चेहरे वाले लोगों की उपस्थिति में, अन्य लोग असहज महसूस करते हैं, क्योंकि वे यह नहीं समझ सकते हैं कि वार्ताकार उनके व्यवहार को कैसे मानता है।

किसी प्लास्टिक चेहरे से कम नहीं, स्क्रिप्ट की क्रिया एक मनोवैज्ञानिक प्रकृति के मोबाइल स्व से प्रभावित होती है। किसी भी समय यह स्वयं के तीन राज्यों में से किसी एक पर ध्यान केंद्रित कर सकता है और, यदि अवसर खुद को प्रस्तुत करता है, तो वह इससे आगे बढ़ सकता है एक राज्य से दूसरे राज्य। इसलिए, एक पुरुष ईमानदारी से आश्वस्त कर सकता है कि वह एक अच्छा ड्राइवर है, भले ही वह हर साल गंभीर कार दुर्घटनाओं में शामिल हो, और एक महिला आश्वासन देती है कि वह उत्कृष्ट खाना बनाती है, हालांकि उसका दोपहर का भोजन हर दिन जलता है। और वे दोनों वास्तव में ईमानदार हैं, क्योंकि इन मामलों में उनका वयस्क वास्तव में एक अच्छा ड्राइवर या कुशल रसोइया है, और सारी परेशानी बच्चे के कारण होती है। चूंकि ऐसे लोगों के पास I की अवस्थाओं के बीच एक ठोस अभेद्य अवरोध होता है, वयस्क इस बात पर ध्यान नहीं देता कि बच्चा क्या कर रहा है और ईमानदारी से कह सकता है: "मैंने (मेरे वयस्क I) ने कभी गलती नहीं की।" एक राज्य की दूसरे के सापेक्ष स्वयं की पारस्परिक अज्ञानता से छुटकारा पाने का एक सरल उपाय है। वयस्क को अन्य स्थितियों के लिए पूरी जिम्मेदारी याद रखनी चाहिए और स्वीकार करनी चाहिए।

"प्रारंभिक प्रज्वलन" को उस समय की अवधि के रूप में परिभाषित किया जा सकता है जिसमें कोई घटना किसी व्यक्ति के व्यवहार को प्रभावित करती है। "देर से प्रज्वलन" को उस समय की अवधि के रूप में परिभाषित किया जाता है जिसमें एक पिछली घटना का किसी व्यक्ति के व्यवहार पर एक स्वतंत्र प्रभाव पड़ता है। एक निश्चित अर्थ में, प्रत्येक पिछली घटना व्यवहार में परिलक्षित होती है, लेकिन देर से प्रज्वलन केवल एक ऐसा प्रभाव है जो व्यवहार के सामान्य मॉडल को बदल देता है, और इस मॉडल द्वारा आत्मसात नहीं किया जाता है या दमन या अन्य मनोवैज्ञानिक तंत्र द्वारा समाप्त नहीं किया जाता है।

यदि पिछली घटना के देर से प्रज्वलन को अगले एक के शीघ्र प्रज्वलन द्वारा ओवरराइड किया जाता है, तो यह लगभग सभी के लिए खतरनाक हो सकता है। यह अक्सर ओवरवर्क सिंड्रोम में देखा जाता है; वास्तव में, इस प्रकार प्रसंस्करण को सामान्य रूप से परिभाषित किया जा सकता है। कल की घटनाओं के बाद, माता-पिता अपराध और संदेह की भावनाओं को जागृत करते हैं: उन्हें ऐसा नहीं करना चाहिए था, वे उनके बारे में क्या सोचेंगे, उन्होंने अलग तरह से कार्य क्यों नहीं किया; और जब यह सब उसके सिर में एक थकी हुई बीयर की तरह छींटे मार रहा है, तो बच्चा कल की चिंता करता है: कल वह क्या गलतियाँ करेगा, वे उसके साथ क्या कर सकते हैं, वह खुद उनके साथ क्या करना चाहता है। ये अप्रिय विचार एक दूसरे से टकराते हैं, जिससे एक अप्रिय, निराशाजनक मिश्रण बनता है।

परिदृश्य का विरोध वास्तविक दुनिया में रहने वाला एक वास्तविक व्यक्ति है। असली व्यक्ति शायद असली मैं है, जो एक राज्य से दूसरे राज्य में जा सकता है। जब लोग एक-दूसरे को अच्छी तरह से जानते हैं, तो वे लिपि के पर्दे के नीचे गहराई में प्रवेश कर सकते हैं जहां वास्तविक व्यक्तित्व स्थित है; यह दूसरे व्यक्ति का वह हिस्सा है जिसका हम सम्मान करते हैं और प्यार करते हैं, इसके साथ हम वास्तविक अंतरंगता के क्षणों का अनुभव करते हैं इससे पहले कि माता-पिता की प्रोग्रामिंग फिर से शुरू हो जाए।

अध्याय 15. स्क्रिप्ट पास करना

परिदृश्य मैट्रिक्स एक आरेख है जिसे माता-पिता और पूर्वजों द्वारा वर्तमान पीढ़ी को दिए गए निर्देशों का वर्णन और विश्लेषण करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। परिदृश्य मैट्रिक्स के आविष्कारक स्टीनर इस पैटर्न का अनुसरण करते हैं: विपरीत लिंग के माता-पिता बच्चे को बताते हैं कि क्या करना है, और समान लिंग के माता-पिता यह दिखाते हैं कि इसे कैसे करना है।

मानव नियति के प्रश्न का उत्तर परिदृश्य विश्लेषण है; वह हमें बताता है (अफसोस!) कि अधिकांश भाग के लिए हमारी नियति पूर्व निर्धारित है और इस संबंध में अधिकांश लोगों के लिए स्वतंत्र इच्छा एक भ्रम है। तो माता-पिता की क्या जिम्मेदारी है? स्क्रिप्ट प्रोग्रामिंग उनकी गलती नहीं है। वे केवल प्रमुख और पुनरावर्ती जीनों को पारित करते हैं जो उन्हें स्वयं अपने माता-पिता और पूर्वजों से विरासत में मिले हैं। जीन की तरह स्क्रिप्ट निर्देशों में लगातार फेरबदल किया जा रहा है, क्योंकि एक बच्चे को पैदा होने के लिए दो माता-पिता की जरूरत होती है। दूसरी ओर, लिपि तंत्र वंशानुगत जीन की तुलना में अधिक लचीला होता है, और बाहरी प्रभावों के तहत लगातार बदलता रहता है, जैसे कि जीवन का अनुभव या अन्य लोगों के नुस्खे।

भाग IV। नैदानिक ​​अभ्यास में परिदृश्य

अध्याय 16. प्रारंभिक चरण

परिदृश्य विश्लेषण के समान कुछ करने का पहला प्रयास फ्रायड ने लियोनार्डो दा विंची पर अपनी पुस्तक में किया था। अगला मील का पत्थर खुद फ्रायड की जीवनी है, जिसे अर्न्स्ट जोन्स ने लिखा है। जोन्स को अपनी पुस्तक के नायक से व्यक्तिगत रूप से परिचित होने का लाभ मिला। मैक्लेलैंड परिदृश्यों के वैज्ञानिक अध्ययन के सबसे करीब आता है। उन्होंने बच्चों द्वारा सुनी या पढ़ी गई कहानियों और उनके जीवन के उद्देश्यों के बीच संबंधों का अध्ययन किया। कई साल बाद, रुडिन ने अपना काम जारी रखा।

इस बात के स्पष्ट प्रमाण हैं कि रोगी के स्क्रिप्ट निर्देश निम्नलिखित को निर्धारित करते हैं: 1) क्या रोगी मदद मांगता है या चीजों को अपने तरीके से छोड़ देता है; 2) डॉक्टर की पसंद, यदि ऐसा विकल्प संभव है; 3) उपचार सफल होना चाहिए या नहीं। तो, एक हारे हुए परिदृश्य वाला व्यक्ति या तो डॉक्टर के पास बिल्कुल नहीं जाएगा, या एक अक्षम चिकित्सक का चयन करेगा।

अध्याय 17. परिदृश्य संकेत

लिपि भाषा में सबसे महत्वपूर्ण शब्द संयोजन "लेकिन" है, जिसका अर्थ है: "मेरी लिपि के अनुसार, मुझे ऐसा करने की अनुमति नहीं है।" वास्तविक लोग कहते हैं: "मैं करूंगा ...", "मैं करूंगा ...", "मैं नहीं कर सकता", "मैं हार गया ...", जबकि भाव "मैं करूंगा, लेकिन ...", "मैं करूंगा , लेकिन ...", "मैं नहीं कर सकता, लेकिन ...", "मैं हार गया, लेकिन ..." स्क्रिप्ट को देखें।

सबजेक्टिव रिलेशन को किताबों, थीसिस, आर्टिकल्स और स्टूडेंट पेपर्स के टाइटल्स में औपचारिक रूप दिया गया है। सामान्य उदाहरण: "इससे संबंधित कुछ कारक ..." (= यदि केवल) या "सिद्धांत के लिए ..." (= "अगर मैं कर सकता तो मैं करूँगा ...")। सबसे चरम मामलों में, शीर्षक पढ़ता है: "सिद्धांत के बारे में संचित डेटा से संबंधित कारकों पर कुछ प्रारंभिक टिप्पणियां ..." - वास्तव में एक बहुत ही मामूली शीर्षक, क्योंकि यह स्पष्ट है कि इसे प्रकाशित करने में कम से कम दो सौ साल लगेंगे सिद्धांत ही। जाहिर है, लेखक की मां ने उसे आगे नहीं बढ़ने के लिए कहा। उनके अगले लेख का शीर्षक शायद होगा: "कुछ अंतरिम टिप्पणियों के संबंध में ... आदि।" जैसा कि उन्होंने अपनी सभी टिप्पणियों को रेखांकित किया है, उनके अगले लेखों के शीर्षक छोटे और छोटे होते जाएंगे। चालीस वर्ष की आयु तक, वह अपना प्रारंभिक तर्क पूरा कर लेगा और "एक सिद्धांत की ओर ..." तक आ जाएगा, लेकिन सिद्धांत अभी भी बहुत कम ही प्रकट होता है। एक चिकित्सक के लिए उस व्यक्ति को ठीक करना मज़ेदार नहीं है जो अपने लेखों को इस तरह से नाम देता है। लिपि भाषा में, "के" का अर्थ है "वहां मत जाओ।" कोई नहीं पूछता: "क्या यह विमान न्यूयॉर्क के लिए उड़ान भर रहा है?" और कुछ ऐसे पायलट के साथ उड़ान भरने के लिए सहमत होंगे जो उत्तर देता है: "हां, हमारा विमान न्यूयॉर्क के लिए उड़ान भर रहा है।" या तो विमान न्यूयॉर्क के लिए उड़ान भर रहा है, या आप दूसरी उड़ान ले रहे हैं।

अध्याय 18. उपचार में परिदृश्य

जैसा कि कई चिकित्सक तर्क देते हैं, न्यूरोटिक्स ठीक होने के लिए डॉक्टर के पास नहीं जाते हैं, बल्कि यह समझने के लिए जाते हैं कि एक बेहतर विक्षिप्त कैसे बनें। परिदृश्य विश्लेषक कुछ ऐसा ही कहते हैं: रोगी ठीक होने के लिए नहीं आता है, बल्कि यह सीखने के लिए आता है कि अपने खेल को बेहतर तरीके से कैसे खेलें। इसलिए, यदि चिकित्सक उसके साथ खेलने से इनकार करता है, तो वह छोड़ देगा, लेकिन वह छोड़ देगा, भले ही चिकित्सक सरल और धोखा देने में आसान हो।

मनश्चिकित्सीय उपचार, किसी भी अन्य उपचार की तरह, अपेक्षाकृत सामान्य परिस्थितियों में ही प्रभावी हो सकता है। खेल जल्दी या बाद में समाप्त होना चाहिए, और चिकित्सक की कला रोगी को डराए बिना ऐसा करना है। इस प्रकार, प्रत्येक व्यक्तिगत रोगी के लिए निर्धारित खेलों की खुराक इस बात में निर्णायक भूमिका निभाती है कि क्या वह उपचार जारी रखेगा।

आमतौर पर, एक रोगी दो कारणों से चिकित्सा की ओर रुख करता है, जिनमें से कोई भी उसके परिदृश्य को जोखिम में नहीं डालता है। एक वयस्क सीखना चाहता है कि उसकी लिपि की दुनिया में और अधिक आसानी से कैसे रहना है। चिकित्सक के साथ लेन-देन के माध्यम से बच्चे को स्क्रिप्ट विकसित करने की और भी तत्काल आवश्यकता है।

भाग V. परिदृश्य सिद्धांत के लिए वैज्ञानिक दृष्टिकोण

अध्याय 21. परिदृश्य सिद्धांत पर आपत्तियां

कुछ लोग सहज रूप से महसूस करते हैं कि परिदृश्य सिद्धांत सत्य नहीं हो सकता क्योंकि यह स्वतंत्र इच्छा वाले प्राणी के रूप में मनुष्य के सार का खंडन करता है। संरचनात्मक विश्लेषण मानव व्यवहार से संबंधित सभी प्रश्नों का उत्तर देने के लिए अभिप्रेत नहीं है। वह देखे गए मानव व्यवहार और उसकी आंतरिक दुनिया के बारे में कुछ धारणाएँ बनाता है, और इन मान्यताओं की पुष्टि होती है।

परिदृश्य सिद्धांत यह नहीं बताता है कि सभी मानव व्यवहार स्क्रिप्टेड हैं। यह स्वायत्तता के लिए जितना संभव हो उतना जगह छोड़ देता है, और वास्तव में, स्वायत्तता, स्वतंत्रता इसका आदर्श है। वह केवल इस बात पर जोर देती है कि अपेक्षाकृत कम लोग इस स्वतंत्रता को पूरी तरह से प्राप्त करते हैं, और फिर केवल विशेष मामलों में। इस सिद्धांत का लक्ष्य इस मूल्यवान क्षमता को यथासंभव व्यापक रूप से फैलाना है, और यह इसके लिए अपनी विधि प्रदान करता है। लेकिन साथ ही, पहली आवश्यकता प्रतीत को वास्तविक से अलग करना है, और यही पूरी कठिनाई है। सिद्धांत सीधे श्रृंखला को एक श्रृंखला कहता है, और जो लोग श्रृंखला पर बैठना पसंद करते हैं या इसे नोटिस नहीं करते हैं, उन्हें इसे अपमान नहीं मानना ​​​​चाहिए।

तर्कसंगत विरोधी वस्तुएं: "कोई परिदृश्य नहीं है।" हमारा जवाब। मान लीजिए कि स्क्रिप्ट मौजूद नहीं है। इस मामले में: क) लोग आंतरिक आवाजें नहीं सुनते हैं जो उन्हें बताते हैं कि क्या करना है; बी) वे लोग जो कई आवाजें सुनते हैं जो उन्हें बताते हैं कि उन्हें क्या करना है (उदाहरण के लिए, जिन्हें कई पालक माता-पिता के साथ लाया गया था) अपने आप में उतने ही आश्वस्त हैं जितने कि एक ही स्थायी परिवार में पले-बढ़े; ग) जो लोग ड्रग्स लेते हैं या बहुत अधिक शराब पीते हैं, उन्हें यह नहीं लगता कि कोई बेकाबू ताकत उन्हें भाग्य की ओर धकेलती है, बल्कि स्वतंत्र स्वतंत्र व्यक्तियों के रूप में कार्य करते हैं। यदि ये सभी परिकल्पनाएँ, या कम से कम उनमें से कुछ सही हैं, तो कोई परिदृश्य नहीं हैं। लेकिन नैदानिक ​​अभ्यास से पता चलता है कि ये सभी परिकल्पनाएं गलत हैं, इसलिए, परिदृश्य मौजूद है।

परिदृश्य विश्लेषक फ्रायड के विचारों को पूरी तरह से साझा करते हैं और केवल आधुनिक अनुभव के आलोक में उन्हें कुछ हद तक विकसित करने का प्रयास कर रहे हैं। रूढ़िवादी दृष्टिकोण और स्क्रिप्ट विश्लेषकों के दृष्टिकोण के बीच का अंतर जोर में है। वास्तव में, स्क्रिप्ट विश्लेषक रूढ़िवादी मनोविश्लेषकों की तुलना में "बेहतर" फ्रायडियनवादी हैं। उदाहरण के लिए, इन पंक्तियों के लेखक ने न केवल फ्रायड की कई टिप्पणियों को दोहराया और पुष्टि की, बल्कि मृत्यु वृत्ति के अपने सिद्धांत और जुनूनी पुनरावृत्ति की सार्वभौमिकता में भी विश्वास करते हैं।

परिदृश्य सिद्धांत के लिए एक अनुभवजन्य आपत्ति: "यदि किसी व्यक्ति का भाग्य माता-पिता की प्रोग्रामिंग द्वारा पूर्व निर्धारित है, तो एक ही माता-पिता के बच्चे इतने अलग क्यों हैं?" पहला, एक ही माता-पिता के बच्चे हमेशा बड़े होकर अलग नहीं होते। कुछ परिवारों में ऐसा होता है, दूसरों में ऐसा नहीं होता है। ऐसे कई मामले हैं जहां सभी भाई-बहन समान सफलता प्राप्त करते हैं, शराबी बन जाते हैं, सिज़ोफ्रेनिक्स बन जाते हैं या आत्महत्या कर लेते हैं। इस परिणाम को अक्सर आनुवंशिकता के लिए जिम्मेदार ठहराया जाता है। लेकिन ऐसे मामलों में जहां भाई और बहन अलग-अलग बड़े होते हैं, आनुवंशिकीविद् खुद को एक दुविधा में पाते हैं: इस मामले में, वे - बहुत ही असंबद्ध रूप से - झूठे मेंडेलिज्म का सहारा लेते हैं, जो बड़बड़ाने जैसा होता है। आत्मनिर्णायक खुद को विपरीत स्थिति में पाते हैं: वे उन मामलों का जोरदार समर्थन करते हैं जहां भाई बड़े होकर अलग हो जाते हैं, लेकिन अन्यथा कुछ समझ से बाहर हो जाते हैं। परिदृश्य सिद्धांत दोनों को आसानी से समझाता है।

अध्याय 22. कार्यप्रणाली की समस्याएं

जब हम कहते हैं कि एक स्क्रिप्ट एक परी कथा का अनुसरण करती है या उसके अनुरूप है, तो प्रोक्रस्ट के हस्तक्षेप का खतरा होता है। चिकित्सक बहुत जल्दी एक परी कथा चुनता है और फिर रोगी को फैलाता है या परी कथा में फिट होने के लिए उसके पैर काट देता है। व्यवहार विज्ञान में (मेरी राय में, किसी भी विज्ञान में) Procrustes बहुत आम हैं। लगभग। बागुज़िना) वैज्ञानिक के पास एक सिद्धांत है, और वह इसे फिट करने के लिए डेटा को फैलाता है, काटता है या फुलाता है; कभी-कभी यह विकल्पों को छोड़ देता है, कभी-कभी यह अनुचित तथ्यों को अनदेखा कर देता है, और कभी-कभी यह अजीब बहाने के तहत डेटा में हेरफेर भी करता है कि यह इस तरह से बेहतर फिट बैठता है।

प्रत्येक चिकित्सक को दो समान केस हिस्ट्री प्रदान करनी चाहिए, एक अधिमानतः स्पष्ट विकृति के बिना, और स्वयं रोगियों का प्रतिनिधित्व करना चाहिए। यह हड़ताली है कि कैसे कई सफल और फलदायी व्यक्तियों की "कहानियां" मनोरोग अस्पतालों में रोगियों के "केस हिस्ट्री" से मिलती जुलती हैं। एक निश्चित प्रकार के पालन-पोषण के साथ प्रत्येक सिज़ोफ्रेनिक के लिए, समान पालन-पोषण के साथ एक गैर-सिज़ोफ्रेनिक होता है।

डॉ. रॉडनी पायने, एक दंत चिकित्सक और पायलट, जो लेन-देन संबंधी विश्लेषण में भी रुचि रखते हैं, परिदृश्य सिद्धांत के मूल्यांकन की समस्या की तुलना मानचित्र-स्थल की समस्या से करते हैं। पायलट नक्शे को देखता है और एक टेलीग्राफ पोल और एक साइलो टॉवर देखता है। फिर वह जमीन को देखता है और टेलीग्राफ पोल और साइलो भी देखता है। वह कहता है, "अब मुझे पता है कि हम कहाँ हैं," लेकिन वास्तव में वह खो गया। उसका दोस्त कहता है, “एक मिनट रुको। जमीन पर, मुझे एक टेलीग्राफ पोल, एक साइलो और एक तेल रिग दिखाई देता है। उसे मानचित्र पर खोजें।" "ठीक है," पायलट जवाब देता है, "नक्शे पर एक पोल और एक टॉवर है, लेकिन कोई तेल रिग नहीं है। हो सकता है कि उन्होंने उसे टैग नहीं किया हो। ” फिर उसका दोस्त कहता है: "मुझे एक नक्शा दो।" वह उन क्षेत्रों सहित पूरे नक्शे को देखता है, जिन पर पायलट ने ध्यान नहीं दिया, क्योंकि उसे लगा कि वह जानता है कि वह कहाँ है। और बीस मील दूर वह एक खम्भा, एक गुम्मट और एक गुम्मट पाता है। "हम वह जगह नहीं हैं जहाँ आपने पेंसिल का निशान बनाया है," वे कहते हैं, "लेकिन यह वह जगह है।" "ओह, यह मेरी गलती है," पायलट कहते हैं। नैतिक यह है: पहले जमीन को देखें, और फिर नक्शे को देखें, न कि इसके विपरीत।

दूसरे शब्दों में, पहले चिकित्सक रोगी की बात सुनता है और उसके परिदृश्य की कल्पना करने की कोशिश करता है, और फिर एंड्रयू लैंग या स्टिट थॉम्पसन को देखता है, न कि इसके विपरीत। इस मामले में, वह एक सच्चा मैच ढूंढेगा, न कि केवल एक मूल अनुमान। तभी आप परियों की कहानियों की पुस्तक का उपयोग यह अनुमान लगाने के लिए कर सकते हैं कि रोगी कहाँ जा रहा है, हर समय रोगी से पुष्टि प्राप्त करना (और पुस्तक से नहीं)।

परिदृश्य विश्लेषण डेटा आमतौर पर "नरम" होता है। चूंकि परिदृश्य एक अस्तित्वगत दिया गया है, इसलिए कृत्रिम स्थिति में प्रयोगात्मक रूप से इसकी जांच नहीं की जा सकती है।

अध्याय 23. परिदृश्य प्रश्नावली

एक स्क्रिप्ट एक सतत संचालन कार्यक्रम है जो बचपन में माता-पिता के प्रभाव में होता है और जो जीवन में निर्णायक क्षणों में किसी व्यक्ति के व्यवहार को निर्धारित करता है।

परिदृश्य सूत्र इस प्रकार है:

आरआरवी → पीआर → एस → आरआर → जीत

जहां - प्रारंभिक माता-पिता का प्रभाव, - कार्यक्रम, - कार्यक्रम का पालन करने के लिए समझौता, आरपी - निर्णायक कार्रवाई। इस सूत्र से मेल खाने वाला व्यवहार परिदृश्य का हिस्सा है; व्यवहार जो इसके अनुरूप नहीं है, वह स्क्रिप्ट में शामिल नहीं है। प्रत्येक परिदृश्य इस सूत्र में फिट बैठता है, और कोई अन्य व्यवहार इससे मेल नहीं खाता।

एक स्वतंत्र व्यक्ति के व्यवहार को एक सूत्र में नहीं बांधा जा सकता है, क्योंकि किसी भी क्षण व्यक्ति अपने आधार पर अपना निर्णय स्वयं लेता है।

एरिक बर्न, एम. डी.

नमस्ते कहने के बाद आप क्या कहते हैं?

मानव भाग्य का मनोविज्ञान

© 1964 एरिक बर्न द्वारा।

एलेन बर्न, एरिक बर्न, पीटर बर्न और टेरेंस बर्न द्वारा कॉपीराइट का नवीनीकरण 1992। रैंडम हाउस के साथ व्यवस्था द्वारा प्रकाशित यह अनुवाद, रैंडम हाउस पब्लिशिंग ग्रुप की एक छाप, रैंडम हाउस, इंक।

© अनुवाद। ए ग्रुज़बर्ग, 2006

© रूसी में संस्करण। एलएलसी "पब्लिशिंग हाउस" एक्समो ", 2014

प्रस्तावना

यह पुस्तक लेन-देन के दृष्टिकोण पर मेरे पिछले काम की सीधी निरंतरता है और पिछले पांच वर्षों में सिद्धांत और व्यवहार में नवीनतम प्रगति की जांच करती है, मुख्य रूप से परिदृश्य विश्लेषण का तेजी से विकास। इस अवधि के दौरान, प्रशिक्षित लेनदेन विश्लेषकों की संख्या में नाटकीय रूप से वृद्धि हुई। उन्होंने उद्योग, शिक्षा और राजनीति सहित कई क्षेत्रों में और विभिन्न नैदानिक ​​स्थितियों में सिद्धांत का परीक्षण किया। कई लोगों ने अपना मूल योगदान दिया है, जिसका उल्लेख पाठ या फुटनोट में किया गया है।

पुस्तक को मूल रूप से मनोविश्लेषण पर एक उन्नत पाठ्यपुस्तक के रूप में देखा गया था, और विभिन्न विषयों के पेशेवर आसानी से लेन-देन विश्लेषण के सरल प्रावधानों को अपनी भाषा में अनुवाद कर सकते हैं। निःसंदेह इसे गैर-पेशेवर भी पढ़ेंगे और इसी कारण मैंने उन्हें भी इसे उपलब्ध कराने का प्रयास किया। पढ़ना कुछ विचार लेगा, लेकिन उम्मीद है कि गूढ़ नहीं होगा।

आप मनोचिकित्सा के बारे में अलग-अलग तरीकों से बात कर सकते हैं, इस पर निर्भर करता है कि कौन किससे बात कर रहा है: एक मनोचिकित्सक के साथ एक मनोचिकित्सक, एक रोगी के साथ एक मनोचिकित्सक, या एक रोगी के साथ एक रोगी, और अंतर मैंडरिन और कैंटोनीज़ चीनी के बीच से कम नहीं हो सकता है। भाषा या प्राचीन यूनानी और आधुनिक यूनानी भाषाएँ। अनुभव से पता चला है कि लिंगुआ फ्रैंक जैसी किसी चीज के पक्ष में जितना संभव हो सके इन भेदों को त्यागना "संचार" को बढ़ावा देता है कि कई चिकित्सक इतने उत्साह और लगातार प्रयास करते हैं। मैंने दोहराव, ज्यादतियों और अस्पष्टताओं से बचने की कोशिश की है जो सामाजिक, व्यवहारिक और मानसिक अनुसंधान में फैशनेबल हैं - जैसा कि आप जानते हैं, यह प्रथा 14वीं शताब्दी में पेरिस विश्वविद्यालय के चिकित्सा संकाय से जुड़ी है।

इसने "लोकप्रियता" और "अति सरलीकरण" के आरोपों को जन्म दिया - ऐसे शब्द जो केंद्रीय समिति को "बुर्जुआ सर्वदेशीयवाद" और "पूंजीवादी पूर्वाग्रह" के साथ ध्यान में लाते हैं। अंधेरे और स्पष्टता के बीच चयन करने की आवश्यकता का सामना करते हुए, अधिक जटिलता और सरलता के बीच, मैंने समय-समय पर "लोगों" के पक्ष में एक विकल्प बनाया, विशेष शब्दों को सम्मिलित करते हुए: एक हैमबर्गर जैसा कुछ, जिसे मैं अकादमिक विज्ञान के प्रहरी के लिए फेंक देता हूं , जबकि मैं खुद साइड के दरवाजे में खिसक जाता हूं और अपने दोस्तों को नमस्ते कहता हूं।

लेन-देन विश्लेषण के विकास में योगदान देने वाले सभी लोगों को धन्यवाद देना सचमुच असंभव है, क्योंकि उनमें से हजारों हैं। मेरे सबसे अच्छे परिचित इंटरनेशनल ट्रांजेक्शनल एनालिसिस एसोसिएशन और सैन फ्रांसिस्को ट्रांजेक्शनल एनालिसिस सेमिनार के सदस्य हैं, जिसमें मैंने साप्ताहिक भाग लिया था।

शब्दार्थ पर नोट्स

मेरी अन्य पुस्तकों की तरह, वहमतलब किसी भी लिंग का रोगी, और वह- कि, मेरी राय में, यह कथन पुरुषों की तुलना में महिलाओं पर अधिक लागू होता है। कभी - कभी वहरोगी से डॉक्टर (पुरुष) को अलग करने के लिए शैलीगत सादगी के लिए उपयोग किया जाता है। मुझे आशा है कि इन वाक्यात्मक नवाचारों से मुक्त महिलाओं को ठेस नहीं पहुंचेगी। वर्तमान काल का अर्थ है कि मैं अपने और दूसरों के द्वारा, नैदानिक ​​अभ्यास के आधार पर, कथन में अपेक्षाकृत आश्वस्त हूं। मानो, लगता हैऔर इसी तरह का मतलब है कि सुनिश्चित करने के लिए अधिक डेटा की आवश्यकता है। केस हिस्ट्री मेरे अपने अभ्यास से और सेमिनारों और बैठकों में प्रतिभागियों के अभ्यास से ली गई है। कुछ कहानियां कई वास्तविक जीवन के मामलों से बनी होती हैं और सभी को छुपाया जाता है ताकि प्रतिभागियों को पहचानना असंभव हो, हालांकि महत्वपूर्ण एपिसोड और संवाद सटीक रूप से व्यक्त किए जाते हैं।

सामान्य प्रावधान

परिचय

उ. नमस्ते कहने के बाद आप क्या करते हैं?

यह बचकाना सवाल, बाहरी रूप से इतना कलाहीन और गहराई से रहित, जिसकी हम वैज्ञानिक अनुसंधान से अपेक्षा करते हैं, वास्तव में मानव अस्तित्व के मुख्य प्रश्न और सामाजिक विज्ञान की मूलभूत समस्याएं शामिल हैं। बच्चे खुद से यह सवाल "पूछते हैं", बच्चों को इस सवाल का सरल और गलत जवाब मिलता है, किशोर एक-दूसरे और वयस्कों से पूछते हैं, और वयस्क जवाब देने से बचते हैं, ऋषियों का जिक्र करते हैं, और दार्शनिक इसके बारे में किताबें लिखते हैं, यहां तक ​​​​कि इसका जवाब खोजने की कोशिश किए बिना। ... इसमें सामाजिक मनोविज्ञान का प्राथमिक प्रश्न है: लोग एक-दूसरे से बात क्यों करते हैं? और सामाजिक मनोरोग में प्राथमिक प्रश्न है: लोग प्यार क्यों करना चाहते हैं? इस प्रश्न का उत्तर सर्वनाश के चार घुड़सवारों द्वारा पूछे गए प्रश्नों का उत्तर है: युद्ध या शांति, भूख या बहुतायत, प्लेग या स्वास्थ्य, मृत्यु या जीवन। यह आश्चर्य की बात नहीं है कि कुछ लोगों को अपने जीवनकाल में इस प्रश्न का उत्तर मिल जाता है। तथ्य यह है कि अधिकांश के पास पिछले प्रश्न का उत्तर देने का समय नहीं है: आप "हैलो" कैसे कहते हैं?

बी. आप नमस्ते कैसे कहते हैं?

यह बौद्ध धर्म, ईसाई धर्म, यहूदी धर्म, प्लेटोनवाद, नास्तिकता और सबसे बढ़कर मानवतावाद का रहस्य है। ज़ेन बौद्ध धर्म में प्रसिद्ध "एक हाथ की ताली" एक व्यक्ति को दूसरे व्यक्ति का अभिवादन करने की ध्वनि है और साथ ही बाइबिल में तैयार किए गए स्वर्ण नियम की ध्वनि है। सही ढंग से "हैलो" कहने का अर्थ है किसी अन्य व्यक्ति को देखना, उसे एक घटना के रूप में महसूस करना, उसे समझना और इस तथ्य के लिए तैयार रहना कि वह आपको देखेगा। शायद, फ़िजी के निवासी इस क्षमता को उच्चतम डिग्री तक दिखाते हैं, क्योंकि हमारी दुनिया के सबसे दुर्लभ खजाने में से एक फ़िजी की ईमानदार मुस्कान है। यह धीरे-धीरे शुरू होता है, पूरे चेहरे को रोशन करता है, देखने और पहचानने के लिए पर्याप्त रहता है, और धीरे-धीरे दूर हो जाता है। इसकी तुलना केवल उस मुस्कान से की जा सकती है जिसके साथ कुंवारी मैडोना और बच्चा एक दूसरे को देखते हैं।

यह पुस्तक चार प्रश्नों पर चर्चा करती है: आप नमस्ते कैसे कहते हैं; आप अभिवादन का जवाब कैसे देते हैं; नमस्ते कहने के बाद आप क्या कहते हैं; और मुख्य - और बहुत दुखद - प्रश्न: "हैलो" कहने के बजाय आमतौर पर क्या किया जाता है। मैं यहां इन सवालों के संक्षिप्त जवाब दूंगा। और उत्तरों की व्याख्या पुस्तक के पूरे खंड पर कब्जा कर लेती है, जिसका उद्देश्य मुख्य रूप से मनोचिकित्सकों के लिए है, दूसरा ठीक रोगियों के लिए, और तीसरा उन सभी के लिए जो रुचि रखते हैं।

1. नमस्ते कहने के लिए आपको माँ के गर्भ से निकलने के बाद अपने सिर में जमा हुए सभी कचरे से छुटकारा पाना होगा। और तब आप समझेंगे कि आपका प्रत्येक "हैलो" एक तरह का है और इसे कभी दोहराया नहीं जाएगा। यह पता लगाने में सालों लग सकते हैं।

2. "हैलो" कहने के बाद, आपको सभी कचरे से छुटकारा पाने की जरूरत है और देखें कि पास में कोई व्यक्ति है जो आपको जवाब देना चाहता है और "हैलो" कहना चाहता है। इसमें भी सालों लग सकते हैं।

3. अभिवादन करने के बाद, आपको अपने सिर पर वापस आने वाले सभी कचरे से छुटकारा पाना होगा; अनुभवी दुःख और परेशानियों के सभी परिणामों से जो अभी भी आपके सामने हैं। और तब तुम अवाक रह जाओगे और तुम्हारे पास कहने को कुछ न होगा। कई वर्षों के अभ्यास के बाद, आप ज़ोर से कहने के योग्य कुछ लेकर आ सकते हैं।

4. यह पुस्तक मुख्य रूप से कूड़ेदान के बारे में है: नमस्ते कहने के बजाय लोग एक-दूसरे को क्या करते हैं। यह इस उम्मीद में लिखा गया है कि अनुभवी और चतुर लोग दूसरों को यह पहचानने में मदद करने में सक्षम होंगे कि मैं (दार्शनिक अर्थ में) कचरा क्या कहता हूं, क्योंकि पहले तीन सवालों के जवाब देने में मुख्य समस्या यह है कि कचरा क्या है और क्या नहीं है। जिन लोगों ने बातचीत में "हैलो" कहना सीख लिया है, उन्हें मेरी किताब में "मार्टियन" कहा जाता है - इसे बातचीत करने के सामान्य सांसारिक तरीके से अलग करने के लिए, जैसा कि इतिहास मिस्र और बेबीलोन के समय से लेकर वर्तमान तक दिखाता है। दिन, केवल युद्धों, भूख, बीमारी और मृत्यु की ओर ले जाता है, और बचे लोगों के विचारों में केवल भ्रम रह जाता है। यह आशा की जाती है कि समय के साथ, मंगल ग्रह का मार्ग, यदि सावधानीपूर्वक प्रशिक्षित और लोगों को सिखाया जाए, तो इन दुर्भाग्य को समाप्त करने में सक्षम होगा। उदाहरण के लिए, मंगल ग्रह की भाषा सपनों की भाषा है जो दर्शाती है कि जीवन वास्तव में कैसा होना चाहिए।

विचारों, सामान्य सिद्धांत और तंत्रिका और मानसिक रोगों के उपचार के तरीके को विकसित करते हुए, प्रसिद्ध मनोवैज्ञानिक एरिक बर्न ने "लेन-देन" (एकल बातचीत) पर ध्यान केंद्रित किया जो कि अंतर-मानवीय संबंधों को रेखांकित करता है। कुछ प्रकार के ऐसे लेन-देन, जिनका एक छिपा उद्देश्य होता है, उन्होंने खेल कहा। इस पृष्ठ पर, हम और smartreading.ru प्रोजेक्ट आपको एरिक बर्न की पुस्तक पीपल हू प्ले गेम्स का सारांश प्रस्तुत करते हैं - जो २०वीं शताब्दी के मनोविज्ञान पर सबसे प्रसिद्ध पुस्तकों में से एक है।

1. एरिक बर्न द्वारा लेन-देन संबंधी विश्लेषण

एरिक बर्न की मुख्य, बुनियादी अवधारणा को समझे बिना परिदृश्य विश्लेषण असंभव है - लेन-देन संबंधी विश्लेषण। यह उसके साथ है कि वह अपनी पुस्तक "गेम खेलने वाले लोग" शुरू करता है। एरिक बर्न का मानना ​​​​है कि प्रत्येक व्यक्ति के पास I की तीन अवस्थाएँ होती हैं, या, जैसा कि वे कहते हैं, तीन अहंकार-अवस्थाएँ, जो यह निर्धारित करती हैं कि वह दूसरों के साथ कैसा व्यवहार करता है और अंत में इससे क्या निकलता है। इन राज्यों को इस प्रकार कहा जाता है:

  • माता-पिता
  • वयस्क
  • बच्चा

लेन-देन संबंधी विश्लेषण इन राज्यों के अध्ययन के लिए समर्पित है। बर्न का मानना ​​है कि हम अपने जीवन के प्रत्येक क्षण में इन तीन अवस्थाओं में से एक में होते हैं। इसके अलावा, उनका परिवर्तन जितनी बार आप चाहें उतनी जल्दी और जल्दी हो सकता है: उदाहरण के लिए, अभी नेता ने अपने अधीनस्थ के साथ एक वयस्क की स्थिति से बात की, एक सेकंड के बाद वह एक बच्चे के रूप में उससे नाराज था, और एक मिनट बाद वह शुरू हुआ उसे माता-पिता की स्थिति से सिखाने के लिए। बर्न संचार की एक इकाई को लेन-देन कहते हैं। इसलिए उनके दृष्टिकोण का नाम - लेन-देन विश्लेषण। भ्रम से बचने के लिए, बर्न एक बड़े अक्षर के साथ अहंकार राज्य लिखता है: माता-पिता (पी), वयस्क (बी), बाल (रे), और ये वही शब्द विशिष्ट लोगों से संबंधित उनके सामान्य अर्थ में - एक छोटे से के साथ।

राज्य "माता-पिता"माता-पिता के व्यवहार के पैटर्न से इसकी उत्पत्ति का पता लगाता है। इस अवस्था में, एक व्यक्ति अपने माता-पिता की तरह ही महसूस करता है, सोचता है, कार्य करता है, बोलता है और प्रतिक्रिया करता है जैसे वह एक बच्चा था। वह अपने माता-पिता के व्यवहार की नकल करता है। और यहां दो माता-पिता के घटकों को ध्यान में रखना आवश्यक है: एक पिता से प्रमुख मूल है, दूसरा - मां से। अपने स्वयं के बच्चों की परवरिश करते समय I-अभिभावक अवस्था को सक्रिय किया जा सकता है। यहां तक ​​​​कि जब मैं की यह स्थिति सक्रिय प्रतीत नहीं होती है, तो यह अक्सर एक व्यक्ति के व्यवहार को प्रभावित करती है, जो विवेक के कार्यों को करती है।

I के राज्यों के दूसरे समूह में यह तथ्य शामिल है कि एक व्यक्ति निष्पक्ष रूप से मूल्यांकन करता है कि उसके साथ क्या हो रहा है, पिछले अनुभव के आधार पर संभावनाओं और संभावनाओं की गणना करता है। इस अवस्था को मैं एरिक बर्न कहता हूँ "वयस्क"।इसकी तुलना कंप्यूटर के कामकाज से की जा सकती है। I-वयस्क स्थिति में एक व्यक्ति "यहाँ और अभी" की स्थिति में है। वह अपने कार्यों और कार्यों का पर्याप्त रूप से मूल्यांकन करता है, उनके बारे में पूरी तरह से जानता है और वह जो कुछ भी करता है उसकी जिम्मेदारी लेता है।

प्रत्येक व्यक्ति में एक छोटे लड़के या छोटी लड़की के लक्षण होते हैं। वह कभी-कभी उसी तरह महसूस करता है, सोचता है, कार्य करता है, बोलता है और प्रतिक्रिया करता है जैसे उसने बचपन में किया था। I की इस अवस्था को कहा जाता है "बच्चा"।इसे बचकाना या अपरिपक्व नहीं माना जा सकता है, यह स्थिति केवल एक निश्चित उम्र के बच्चे से मिलती जुलती है, ज्यादातर दो से पांच साल की उम्र के। ये विचार, भावनाएँ और अनुभव हैं जो बचपन से खेले जाते हैं। जब हम अहं-बच्चे की स्थिति में होते हैं, तो हम नियंत्रित अवस्था में होते हैं, पालन-पोषण की वस्तुओं की स्थिति में, आराधना की वस्तुओं की स्थिति में, अर्थात जब हम बच्चे थे तब हम कौन थे।

मैं जिन तीन राज्यों में हूं, उनमें से कौन अधिक रचनात्मक है और क्यों?

एरिक बर्न का मानना ​​है कि एक व्यक्ति एक परिपक्व व्यक्ति बन जाता है जब उसके व्यवहार में एक वयस्क की स्थिति का प्रभुत्व होता है... यदि बच्चा या माता-पिता प्रबल होता है, तो यह अनुचित व्यवहार और दृष्टिकोण के विरूपण की ओर जाता है। और इसलिए, प्रत्येक व्यक्ति का कार्य वयस्क की भूमिका को मजबूत करके तीन I-राज्यों के संतुलन को प्राप्त करना है।

एरिक बर्न बच्चे और माता-पिता की अवस्थाओं को कम रचनात्मक क्यों मानते हैं? क्योंकि बच्चे की स्थिति में, एक व्यक्ति में हेरफेर, प्रतिक्रियाओं की सहजता, साथ ही अनिच्छा या अपने कार्यों की जिम्मेदारी लेने में असमर्थता के प्रति काफी बड़ा पूर्वाग्रह होता है। और माता-पिता की स्थिति में, सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण, नियंत्रण कार्य और पूर्णतावाद हावी है, जो खतरनाक भी हो सकता है। आइए इस पर एक विशिष्ट उदाहरण के साथ विचार करें।

आदमी ने कुछ गलती की। यदि उसका अहंकार-माता-पिता हावी हो जाता है, तो वह खुद को "कुतरना" डांटना, देखना शुरू कर देता है। वह लगातार इस स्थिति को अपने सिर में दोहराता है और उसने जो गलत किया वह खुद को फटकार लगाता है। और यह आंतरिक "नाराज" अनिश्चित काल तक चल सकता है। विशेष रूप से उपेक्षित मामलों में, लोग दशकों तक एक ही मुद्दे पर खुद को उलझाते रहते हैं। स्वाभाविक रूप से, किसी बिंदु पर यह एक मनोदैहिक विकार में बदल जाता है। जैसा कि आप समझते हैं, उसके प्रति ऐसा रवैया वास्तविक स्थिति को नहीं बदलेगा। और इस अर्थ में, अहंकार-माता-पिता की स्थिति रचनात्मक नहीं है। स्थिति नहीं बदलती, लेकिन मानसिक तनाव बढ़ता है।

ऐसी स्थिति में एक वयस्क कैसे व्यवहार करता है? ईगो एडल्ट कहते हैं, "हां, मैंने यहां गलती की है। मैं इसे ठीक करना जानता हूं। अगली बार जब भी ऐसी ही स्थिति आएगी, तो मैं इस अनुभव को याद रखूंगा और इस तरह के परिणाम से बचने की कोशिश करूंगा। मैं सिर्फ एक इंसान हूं, मैं संत नहीं हूं, मुझसे गलतियां हो सकती हैं।" इस प्रकार अहंकार-वयस्क स्वयं से बात करता है। वह खुद को एक गलती की अनुमति देता है, इसकी जिम्मेदारी लेता है, वह इनकार नहीं करता है, लेकिन यह जिम्मेदारी समझदार है, वह समझता है कि जीवन में सब कुछ उस पर निर्भर नहीं है। वह इस स्थिति से अनुभव प्राप्त करता है, और यह अनुभव उसके लिए अगली समान स्थिति में एक उपयोगी कड़ी बन जाता है। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि यहां अत्यधिक नाटकीयता गायब हो जाती है और एक निश्चित भावनात्मक "पूंछ" कट जाती है। अहंकार-वयस्क इस "पूंछ" को हमेशा और हमेशा के लिए अपने साथ नहीं खींचता है। और इसलिए, ऐसी प्रतिक्रिया रचनात्मक है।

और जो व्यक्ति अहंकार-बालक की स्थिति में है, ऐसी स्थिति में क्या करता है? वह आहत है। ऐसा क्यों होता है? यदि हर चीज के लिए अहंकार माता-पिता जिम्मेदारी लेता है, और इसलिए खुद को इतना डांटता है, तो अहंकार-बच्चा, इसके विपरीत, यह मानता है कि अगर कुछ गलत हुआ, तो वह मां, मालिक, दोस्त या किसी और का है गलती कुछ और। और चूँकि वे दोषी थे और उन्होंने वह नहीं किया जिसकी उसने अपेक्षा की थी, उन्होंने उसे निराश किया। उसने उन पर अपराध किया और फैसला किया कि वह बदला लेगा, ठीक है, या उनसे बात करना बंद कर देगा।

इस तरह की प्रतिक्रिया से किसी व्यक्ति के लिए भावनात्मक रूप से कोई गंभीर "पूंछ" नहीं लगती है, क्योंकि उसने इस "पूंछ" को दूसरे पर स्थानांतरित कर दिया है। लेकिन इसका परिणाम क्या है? जिस व्यक्ति पर स्थिति के लिए दोष लगाया जाता है, उसके साथ बर्बाद संबंध, साथ ही अनुभव की कमी जो इस स्थिति के दोहराए जाने पर उसके लिए अपूरणीय हो सकती है। और इसे बिना असफलता के दोहराया जाएगा, क्योंकि व्यक्ति के व्यवहार की शैली नहीं बदलेगी, जिसके कारण यह हुआ। इसके अलावा, यहाँ यह ध्यान में रखना चाहिए कि अहंकार-बच्चे की एक लंबी, गहरी, दुर्भावनापूर्ण नाराजगी अक्सर सबसे गंभीर बीमारियों का कारण बन जाती है।

इस प्रकार, एरिक बर्न का मानना ​​है कि हमें अपने व्यवहार को बच्चे और माता-पिता की अवस्थाओं पर हावी नहीं होने देना चाहिए।लेकिन जीवन के किसी बिंदु पर, उन्हें चालू भी किया जा सकता है और किया भी जाना चाहिए। इन अवस्थाओं के बिना, एक व्यक्ति का जीवन बिना नमक और काली मिर्च के सूप जैसा होगा: ऐसा लगता है कि आप खा सकते हैं, लेकिन कुछ गायब है। कभी-कभी आपको अपने आप को एक बच्चा होने देना होता है: बकवास से पीड़ित हों, भावनाओं को सहज रूप से मुक्त होने दें। यह ठीक है। एक और सवाल यह है कि हम कब और कहां खुद को ऐसा करने देते हैं। उदाहरण के लिए, एक व्यावसायिक बैठक में, यह पूरी तरह से अनुचित है। हर चीज का अपना समय और स्थान होता है। अहंकार-माता-पिता की स्थिति उपयोगी हो सकती है, उदाहरण के लिए, शिक्षकों, व्याख्याताओं, शिक्षकों, माता-पिता, स्वागत समारोह में डॉक्टरों आदि के लिए। माता-पिता की स्थिति से, व्यक्ति के लिए स्थिति को नियंत्रित करना आसान होता है और इस स्थिति के ढांचे और मात्रा के भीतर अन्य लोगों की जिम्मेदारी लें।

2. एरिक बर्न का परिदृश्य विश्लेषण

अब हम परिदृश्य विश्लेषण की ओर मुड़ते हैं, जो "गेम खेलने वाले लोग" पुस्तक को समर्पित है। एरिक बर्न इस निष्कर्ष पर पहुंचे कि किसी भी व्यक्ति का भाग्य पूर्वस्कूली उम्र में क्रमादेशित।यह मध्य युग के पुजारियों और शिक्षकों द्वारा अच्छी तरह से जाना जाता था, जिन्होंने कहा: "छह साल की उम्र तक मुझे एक बच्चा छोड़ दो, और फिर इसे वापस ले लो।" एक अच्छा पूर्वस्कूली शिक्षक यह भी अनुमान लगा सकता है कि बच्चे को किस तरह का जीवन इंतजार कर रहा है, चाहे वह खुश होगा या दुखी, चाहे वह विजेता बने या असफल।

परिदृश्यबर्न के अनुसार, यह एक अवचेतन जीवन योजना है, जो बचपन में मुख्य रूप से माता-पिता के प्रभाव में बनती है। "यह मनोवैज्ञानिक आवेग एक व्यक्ति को बड़ी ताकत के साथ आगे बढ़ाता है," बर्न लिखते हैं, "अपने भाग्य की ओर, और बहुत बार उसके प्रतिरोध या स्वतंत्र विकल्प की परवाह किए बिना। कोई फर्क नहीं पड़ता कि लोग क्या कहते हैं, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि वे क्या सोचते हैं, किसी प्रकार का आंतरिक आग्रह उन्हें उस अंत के लिए प्रयास करता है, जो अक्सर उनकी आत्मकथाओं और नौकरी के अनुप्रयोगों में जो लिखा जाता है उससे अलग होता है। बहुत से लोग तर्क देते हैं कि वे बहुत सारा पैसा कमाना चाहते हैं, लेकिन वे इसे खो देते हैं, जबकि उनके आसपास के लोग अमीर हो जाते हैं। दूसरों का दावा है कि वे प्यार की तलाश में हैं, और उनसे प्यार करने वालों में भी नफरत पाते हैं।"

जीवन के पहले दो वर्षों में, बच्चे के व्यवहार और विचारों को मुख्य रूप से माँ द्वारा क्रमादेशित किया जाता है। यह कार्यक्रम प्रारंभिक रूपरेखा, उसकी लिपि का आधार, "प्राथमिक प्रोटोकॉल" बनाता है कि उसे कौन होना चाहिए: एक "हथौड़ा" या "एक कठिन स्थान"। एरिक बर्न ऐसे ढांचे को व्यक्ति की जीवन स्थिति कहते हैं।

परिदृश्य के "प्राथमिक प्रोटोकॉल" के रूप में जीवन की स्थिति

जीवन के पहले वर्ष में, एक बच्चा दुनिया में एक तथाकथित बुनियादी विश्वास या अविश्वास विकसित करता है, और इसके बारे में कुछ विश्वास बनते हैं:

  • स्वयं ("मैं अच्छा हूँ, मैं ठीक हूँ" या "मैं बुरा हूँ, मैं ठीक नहीं हूँ") और
  • आपके आस-पास के लोग, सबसे पहले, माता-पिता ("आप अच्छे हैं, आपके साथ सब कुछ ठीक है" या "आप बुरे हैं, आपके साथ सब कुछ ठीक नहीं है")।

ये सबसे सरल दो-तरफा स्थिति हैं - आप और मैं। आइए उन्हें संक्षिप्त रूप में निम्नानुसार चित्रित करें: प्लस (+) स्थिति "सब कुछ क्रम में है", माइनस (-) स्थिति है "सब कुछ क्रम में नहीं है" . इन इकाइयों का संयोजन चार दो-तरफा स्थिति दे सकता है, जिसके आधार पर "प्राथमिक प्रोटोकॉल", किसी व्यक्ति के जीवन परिदृश्य का मूल बनता है।

तालिका 4 बुनियादी जीवन स्थितियों को दर्शाती है। प्रत्येक स्थिति का अपना परिदृश्य और अपना अंत होता है।

प्रत्येक व्यक्ति की एक स्थिति होती है जिसके आधार पर उसकी लिपि बनती है और उसका जीवन आधारित होता है। उसके लिए इसे छोड़ना उतना ही कठिन है, जितना कि अपने ही घर के नीचे से नींव को तोड़े बिना उसे हटाना। लेकिन कभी-कभी पेशेवर मनोचिकित्सा उपचार की मदद से स्थिति को अभी भी बदला जा सकता है। या प्यार की एक मजबूत भावना के कारण - यह सबसे महत्वपूर्ण मरहम लगाने वाला है। एरिक बर्न एक स्थिर जीवन स्थिति का एक उदाहरण देता है।

जो व्यक्ति खुद को गरीब और दूसरों को अमीर (मैं -, आप +) मानता है, वह अपनी राय नहीं छोड़ेगा, भले ही उसके पास अचानक बहुत पैसा हो। इससे वह अपने आप में धनवान नहीं बनेगा। वह अभी भी खुद को गरीब समझेगा, जो सिर्फ भाग्यशाली है। और जो व्यक्ति गरीब (I +, You -) के विपरीत अमीर होना महत्वपूर्ण मानता है, वह अपना पद नहीं छोड़ेगा, भले ही वह अपना धन खो दे। अपने आस-पास के सभी लोगों के लिए, वह वही "अमीर" व्यक्ति रहेगा, केवल अस्थायी वित्तीय कठिनाइयों का सामना कर रहा है।

जीवन की स्थिति की स्थिरता इस तथ्य की भी व्याख्या करती है कि पहली स्थिति (I +, You +) वाले लोग आमतौर पर नेता बन जाते हैं: सबसे चरम और कठिन परिस्थितियों में भी, वे अपने और अपने अधीनस्थों के लिए पूर्ण सम्मान बनाए रखते हैं।

लेकिन कभी-कभी ऐसे लोग होते हैं जिनकी स्थिति अस्थिर होती है। वे संकोच करते हैं और एक स्थान से दूसरे स्थान पर कूदते हैं, उदाहरण के लिए "I +, You +" से "I -, You -" या "I +, You -" से "I -, You +" तक। ये मुख्य रूप से अस्थिर, चिंतित व्यक्तित्व हैं। एरिक बर्न स्थिर लोगों को मानते हैं जिनकी स्थिति (अच्छे या बुरे) को हिलाना मुश्किल है, और ऐसे बहुमत हैं।

स्थितियां न केवल हमारे जीवन परिदृश्य को निर्धारित करती हैं, वे रोजमर्रा के पारस्परिक संबंधों में भी बहुत महत्वपूर्ण हैं। लोग एक-दूसरे के बारे में जो पहली चीज महसूस करते हैं, वह है उनकी स्थिति। और फिर, ज्यादातर मामलों में, पसंद को पसंद करने के लिए तैयार किया जाता है। जो लोग अपने और दुनिया के बारे में अच्छा सोचते हैं, वे आमतौर पर अपनी तरह के लोगों के साथ संवाद करना पसंद करते हैं, न कि उनके साथ जो हमेशा असंतुष्ट रहते हैं। जो लोग अपनी श्रेष्ठता महसूस करते हैं वे विभिन्न क्लबों और संगठनों में एकजुट होना पसंद करते हैं। गरीबी भी संगति से प्यार करती है, इसलिए गरीब भी एक साथ रहना पसंद करते हैं, अक्सर शराब पीने के लिए। जो लोग अपने जीवन के प्रयासों की निरर्थकता को महसूस करते हैं, वे आमतौर पर पब के पास या सड़कों पर जीवन की प्रगति को देखते हुए मंडराते हैं।

पटकथा का कथानक: बच्चा इसे कैसे चुनता है

तो, बच्चा पहले से ही जानता है कि उसे लोगों को कैसे देखना चाहिए, दूसरे लोग उसके साथ कैसा व्यवहार करेंगे और "मेरे जैसा" क्या मतलब है। स्क्रिप्ट के विकास में अगला कदम एक ऐसे प्लॉट की खोज है जो इस सवाल का जवाब देता है कि "मेरे जैसे लोगों का क्या होता है?" जल्दी या बाद में, बच्चा "मेरे जैसा" किसी के बारे में एक कहानी सुनेगा। यह उसकी माँ या पिता द्वारा पढ़ी गई एक परी कथा, उसकी दादी या दादा द्वारा सुनाई गई कहानी, या सड़क पर सुनाई देने वाले लड़के या लड़की की कहानी हो सकती है। लेकिन बच्चा जहाँ भी इस कहानी को सुनेगा, उस पर इतना गहरा प्रभाव पड़ेगा कि वह तुरंत समझ जाएगा और कहेगा: "मैं हूँ!"

उन्होंने जो कहानी सुनी, वह उनकी स्क्रिप्ट बन सकती है, जिसे वह जीवन भर लागू करने की कोशिश करेंगे। वह उसे स्क्रिप्ट का एक "कंकाल" देगी, जिसमें निम्नलिखित भाग शामिल हो सकते हैं:

  • बच्चा जिस नायक की तरह बनना चाहता है;
  • एक खलनायक जो एक उदाहरण बन सकता है यदि बच्चा उसके लिए उपयुक्त बहाना ढूंढता है;
  • उस व्यक्ति का प्रकार जो उस पैटर्न को अपनाता है जिसका वह अनुसरण करना चाहता है;
  • साजिश - एक घटना का एक मॉडल जो एक आकृति से दूसरे में स्विच करना संभव बनाता है;
  • स्विच को प्रेरित करने वाले पात्रों की सूची;
  • नैतिक मानकों का एक सेट जो तय करता है कि कब गुस्सा करना है, कब नाराज होना है, कब दोषी महसूस करना है, सही महसूस करना है, या जीत है।

इसलिए, प्रारंभिक अनुभव के आधार पर, बच्चा अपने पदों का चयन करता है। फिर, वह जो पढ़ता और सुनता है, उससे आगे की जीवन योजना बनाता है। यह उनकी पटकथा का पहला संस्करण है। यदि बाहरी परिस्थितियाँ मदद करती हैं, तो एक व्यक्ति का जीवन पथ उस भूखंड के अनुरूप होगा जो इस आधार पर विकसित हुआ है।

3. परिदृश्यों के प्रकार और प्रकार

जीवन परिदृश्य तीन मुख्य दिशाओं में बनता है। इन क्षेत्रों में कई विकल्प हैं। तो एरिक बर्न सभी परिदृश्यों को इसमें विभाजित करता है:

  • विजेता,
  • गैर विजेताओं
  • हारे हुए

पटकथा भाषा में, हारने वाला मेंढक होता है, और विजेता राजकुमार या राजकुमारी होता है। माता-पिता आमतौर पर अपने बच्चों के सुखद भाग्य की कामना करते हैं, लेकिन उनके द्वारा चुने गए परिदृश्य में उनके लिए खुशी की कामना करते हैं। वे अक्सर अपने बच्चे के लिए चुनी गई भूमिका को बदलने के खिलाफ होते हैं। मेंढक को पालने वाली माँ चाहती है कि उसकी बेटी एक खुश मेंढक बने, लेकिन राजकुमारी बनने के उसके किसी भी प्रयास का विरोध करती है ("आपने यह फैसला क्यों किया कि आप कर सकते हैं ...?")। बेशक, राजकुमार की परवरिश करने वाला पिता अपने बेटे की खुशी की कामना करता है, लेकिन वह उसे मेंढक की बजाय दुखी देखना पसंद करता है।

विजेताएरिक बर्न एक ऐसे व्यक्ति का नाम है जिसने अपने जीवन में अपना मन बना लिया और अंततः अपने लक्ष्य को प्राप्त कर लिया। और यहां यह बहुत महत्वपूर्ण है कि व्यक्ति स्वयं अपने लिए कौन से लक्ष्य निर्धारित करता है। और यद्यपि वे माता-पिता की प्रोग्रामिंग पर आधारित हैं, अंतिम निर्णय इसके वयस्क द्वारा किया जाता है। और यहां हमें निम्नलिखित को ध्यान में रखना चाहिए: एक व्यक्ति जिसने खुद को दौड़ने का लक्ष्य निर्धारित किया है, उदाहरण के लिए, दस सेकंड में सौ मीटर, और इसे किया, वह विजेता है, और जो हासिल करना चाहता है, उदाहरण के लिए, ए 9.5 का परिणाम, और 9.6 सेकंड में चला, क्या यह अपराजित है।

वे कौन है - गैर-विजेता?यह महत्वपूर्ण है कि हारने वालों के साथ भ्रमित न हों। स्क्रिप्ट उनके लिए कड़ी मेहनत करने के लिए है, लेकिन जीतने के लिए नहीं, बल्कि मौजूदा स्तर पर बने रहने के लिए है। गैर-विजेता अक्सर अद्भुत साथी नागरिक, कर्मचारी होते हैं, क्योंकि वे हमेशा भाग्य के प्रति वफादार और आभारी होते हैं, चाहे वह उन्हें कुछ भी लाए। वे किसी के लिए समस्या पैदा नहीं करते हैं। ये ऐसे लोग होते हैं जिनके बारे में कहा जाता है कि उनसे बात करना अच्छा लगता है। दूसरी ओर, विजेता अपने आस-पास के लोगों के लिए बहुत सारी समस्याएं पैदा करते हैं, क्योंकि वे जीवन में संघर्ष करते हैं, संघर्ष में अन्य लोगों को शामिल करते हैं।

हालांकि, ज्यादातर परेशानी खुद को और दूसरों को होती है। हारने वाले।कुछ सफलता हासिल करने के बाद भी वे हारे हुए रहते हैं, लेकिन अगर वे मुसीबत में पड़ जाते हैं, तो वे सभी को अपने साथ ले जाने की कोशिश करते हैं।

कैसे समझें कि कौन सा परिदृश्य - एक विजेता या हारने वाला - एक व्यक्ति अनुसरण कर रहा है? बर्न लिखते हैं कि किसी व्यक्ति के बोलने के तरीके से खुद को परिचित करके यह पता लगाना आसान है। विजेता को आमतौर पर इस तरह व्यक्त किया जाता है: "मैं एक और समय नहीं चूकूंगा" या "अब मुझे पता है कि यह कैसे करना है।" एक हारने वाला कहेगा: "यदि केवल ...", "मैं निश्चित रूप से ...", "हाँ, लेकिन ..."। गैर-विजेता कहते हैं, "हां, मैंने ऐसा किया, लेकिन कम से कम मैंने नहीं किया..." या "वैसे भी, इसके लिए भी धन्यवाद।"

स्क्रिप्ट उपकरण

यह समझने के लिए कि स्क्रिप्ट कैसे काम करती है और "विघटनकर्ता" को कैसे खोजा जाए, आपको स्क्रिप्ट तंत्र का अच्छा ज्ञान होना चाहिए। एरिक बर्न स्क्रिप्ट तंत्र को समझता है सामान्य तत्वकोई भी परिदृश्य। और यहां हमें I की तीन अवस्थाओं को याद रखना चाहिए, जिनके बारे में हमने शुरुआत में ही बात की थी।

तो, एरिक बर्न द्वारा स्क्रिप्ट के तत्व:

परिदृश्य समाप्त: आशीर्वाद या अभिशाप

माता-पिता में से एक बच्चे को गुस्से में चिल्लाता है: "खो जाओ!" या "तुम्हें खो दो!" - ये मौत की सजा हैं और साथ ही मौत की विधि के संकेत हैं। वही बात: "तुम अपने पिता की तरह खत्म हो जाओगे" (शराबी) - जीवन के लिए एक वाक्य। यह एक श्राप के रूप में समाप्त होने वाली लिपि है। हारने वालों का परिदृश्य बनाता है। यहां यह ध्यान में रखना चाहिए कि बच्चा सब कुछ माफ कर देता है और दसियों या सैकड़ों ऐसे लेनदेन के बाद ही निर्णय लेता है।

विजेताओं के पास अभिशाप के बजाय माता-पिता का आशीर्वाद होता है, उदाहरण के लिए: "महान बनो!"

स्क्रिप्ट नुस्खा

नुस्खे हैं कि क्या किया जाना चाहिए (आदेश) और क्या नहीं किया जाना चाहिए (निषेध)। प्रिस्क्रिप्शन लिपि तंत्र का सबसे महत्वपूर्ण तत्व है, जो तीव्रता में भिन्न होता है। प्रथम श्रेणी के नुस्खे (सामाजिक रूप से स्वीकार्य और कोमल) प्रत्यक्ष, अनुकूली निर्देश हैं जो अनुमोदन या हल्के निर्णय द्वारा समर्थित हैं ("आपने अच्छा और शांति से व्यवहार किया," "बहुत महत्वाकांक्षी मत बनो")। ऐसे नुस्खे के साथ, आप अभी भी विजेता बन सकते हैं।

दूसरी डिग्री (धोखेबाज और कठोर) के नुस्खे सीधे तौर पर तय नहीं किए जाते हैं, बल्कि गोल चक्कर में सुझाए जाते हैं। विजेता को आकार देने का यह सबसे अच्छा तरीका है (अपने पिता से मत कहो, अपना मुंह बंद रखो)।

थर्ड-डिग्री नुस्खे हारे हुए हैं। ये अनुचित और नकारात्मक आदेशों के रूप में नुस्खे हैं, भय की भावना से प्रेरित अनुचित निषेध। इस तरह के नुस्खे बच्चे को शाप से छुटकारा पाने से रोकते हैं: "मुझे परेशान मत करो!" या "होशियार मत बनो" (= "खो जाओ!") या "रोकना बंद करो!" (= "लूज़ यू!")।

एक बच्चे के दिमाग में दृढ़ता से जड़ें जमाने के लिए, इसे बार-बार दोहराया जाना चाहिए, और इससे विचलन के लिए दंडित किया जाता है, हालांकि कुछ चरम मामलों में (गंभीर रूप से पीटे गए बच्चों के साथ) एक बार नुस्खे को छापने के लिए पर्याप्त है जीवन के लिए।

परिदृश्य उत्तेजना

प्रोवोकेशन भविष्य के शराबी, अपराधियों और अन्य प्रकार के खोए हुए परिदृश्यों को जन्म देता है। उदाहरण के लिए, माता-पिता उस व्यवहार को प्रोत्साहित करते हैं जो परिणाम की ओर ले जाता है - "एक पी लो!" उत्तेजना बुराई बच्चे या माता-पिता के "दानव" से आती है, और आमतौर पर "हा हा" के साथ होती है। कम उम्र में, असफल होने का इनाम इस तरह दिख सकता है: "वह मूर्ख है, हा हा" या "वह हमारे साथ गंदी है, हा हा।" फिर अधिक विशिष्ट चिढ़ाने का समय आता है: "जब वह दस्तक देता है, तो हमेशा अपने सिर के साथ, हा-हा।"

नैतिक हठधर्मिता या आज्ञाएँ

ये निर्देश हैं कि कैसे जीना है, फिनाले की प्रत्याशा में समय कैसे भरना है। ये निर्देश आमतौर पर पीढ़ी से पीढ़ी तक पारित किए जाते हैं। उदाहरण के लिए, "पैसे बचाएं", "कड़ी मेहनत करें", "एक अच्छी लड़की बनें"। यहां विरोधाभास उत्पन्न हो सकता है। पिता के माता-पिता कहते हैं, "पैसे बचाओ" (आज्ञा), जबकि पिता का बच्चा आग्रह करता है: "इस खेल में सब कुछ एक ही बार में डाल दो" (उकसाने)। यह आंतरिक अंतर्विरोध का उदाहरण है। और जब माता-पिता में से एक बचत करना सिखाता है, और दूसरा खर्च करने की सलाह देता है, तो हम बाहरी विरोधाभास के बारे में बात कर सकते हैं। "हर पैसे का ख्याल रखना" का अर्थ हो सकता है: "हर पैसे का ख्याल रखना ताकि आप इसे एक ही बार में पी सकें"।

शिक्षाओं के विरोध के बीच फंसने वाले बच्चे को बोरी में गिरना बताया जाता है। ऐसा बच्चा ऐसा व्यवहार करता है जैसे कि वह बाहरी परिस्थितियों पर प्रतिक्रिया नहीं करता, बल्कि अपने ही दिमाग में किसी चीज का जवाब देता है। यदि माता-पिता कुछ प्रतिभा को "बैग" में डालते हैं और विजेता पर आशीर्वाद के साथ उसका समर्थन करते हैं, तो यह "विजेता का बैग" में बदल जाएगा। लेकिन "बैग" में ज्यादातर लोग हारे हुए होते हैं क्योंकि वे स्थिति के अनुसार व्यवहार नहीं कर सकते।

माता-पिता के नमूने

इसके अलावा, माता-पिता अपने अनुभव साझा करते हैं कि वास्तविक जीवन में अपने स्क्रिप्ट नुस्खे को कैसे लागू किया जाए। यह एक नमूना, या कार्यक्रम है, जो माता-पिता के वयस्क के निर्देश पर बनाया गया है। उदाहरण के लिए, एक लड़की एक महिला बन सकती है यदि उसकी माँ उसे वह सब कुछ सिखाती है जो एक वास्तविक महिला को जानना आवश्यक है। बहुत जल्दी, नकल के माध्यम से, अधिकांश लड़कियों की तरह, वह मुस्कुराना, चलना और बैठना सीख सकती है, और बाद में उसे सिखाया जाएगा कि कैसे कपड़े पहने, दूसरों से सहमत हों और विनम्रता से ना कहें। एक लड़के के मामले में, माता-पिता के मॉडल के पेशे की पसंद को प्रभावित करने की अधिक संभावना है। एक बच्चा कह सकता है: "जब मैं बड़ा हो जाता हूं, तो मैं एक पिता की तरह वकील (पुलिसवाला, चोर) बनना चाहता हूं।" लेकिन यह सच होगा या नहीं यह माँ की प्रोग्रामिंग पर निर्भर करता है, जो कहती है: "अपने पिता की तरह (या पसंद नहीं) कुछ जोखिम भरा, जटिल, करो (या न करो)। निषेधाज्ञा तब प्रभावी होगी जब बेटा प्रशंसात्मक ध्यान और गर्व की मुस्कान को देखता है जिसके साथ माँ अपने मामलों के बारे में पिता की कहानियाँ सुनती है।

परिदृश्य आवेग

बच्चा समय-समय पर माता-पिता द्वारा बनाई गई लिपि के खिलाफ निर्देशित आकांक्षाओं को विकसित करता है, उदाहरण के लिए: "थूक!", "स्लोव्ची!" ("ईमानदारी से काम करें!" के खिलाफ), "सब कुछ एक ही बार में बर्बाद कर दें!" ("एक पैसे का ख्याल रखना!" के खिलाफ), "इसके विपरीत करो!" यह एक लिखित आवेग, या "दानव" है जो अवचेतन में छिपा होता है।

परिदृश्य आवेग सबसे अधिक बार नुस्खे और निर्देशों की अधिकता के जवाब में प्रकट होता है, यानी एक सुपर-परिदृश्य के जवाब में।

एंटीस्क्रिप्ट

उदाहरण के लिए, जादू को दूर करने की क्षमता मानता है, "आप चालीस वर्षों के बाद सफल हो सकते हैं।" इस जादुई अनुमति को प्रतिलेख, या आंतरिक मुक्ति कहा जाता है। लेकिन अक्सर हारे हुए लोगों के परिदृश्य में, एकमात्र विरोधी परिदृश्य मृत्यु है: "आप स्वर्ग में अपना इनाम प्राप्त करेंगे।"

यह स्क्रिप्ट तंत्र की शारीरिक रचना है। परिदृश्य का अंत, नुस्खे और उकसावे परिदृश्य को नियंत्रित करते हैं। उन्हें नियंत्रण तंत्र कहा जाता है और इसे विकसित होने में छह साल तक का समय लगता है। अन्य चार तत्वों का उपयोग स्क्रिप्ट का मुकाबला करने के लिए किया जा सकता है।

परिदृश्य विकल्प

एरिक बर्न ग्रीक मिथकों के नायकों, परियों की कहानियों के साथ-साथ जीवन में सबसे आम पात्रों के उदाहरणों का उपयोग करके विभिन्न परिदृश्यों का विश्लेषण करता है। ये ज्यादातर हारे हुए परिदृश्य हैं, क्योंकि वे मनोचिकित्सकों द्वारा सबसे अधिक बार सामना किए जाने वाले हैं। उदाहरण के लिए, फ्रायड हारे हुए लोगों की अनगिनत कहानियों को सूचीबद्ध करता है, जबकि उनके लेखन में एकमात्र विजेता मूसा और स्वयं हैं।

इसलिए, एरिक बर्न द्वारा अपनी पुस्तक पीपल हू प्ले गेम्स में वर्णित विजेताओं, हारने और हारने वाले परिदृश्यों के उदाहरणों पर विचार करें।

हारने वाले परिदृश्य विकल्प

  1. परिदृश्य "टैंटलम आटा, या कभी नहीं"पौराणिक नायक टैंटलस के भाग्य का प्रतिनिधित्व करता है। हर कोई पकड़ वाक्यांश जानता है "टैंटलम (अर्थात, शाश्वत) पीड़ा।" टैंटलस भूख और प्यास से पीड़ित होने के लिए बर्बाद हो गया था, हालांकि पानी और फलों के साथ एक शाखा पास थी, लेकिन हर समय उसके होंठ गुजर गए। जिन लोगों को ऐसा परिदृश्य मिला, उन्हें उनके माता-पिता ने वह करने से मना किया जो वे चाहते थे, इसलिए उनका जीवन प्रलोभनों और "टेंटलम पीड़ा" से भरा है। ऐसा लगता है कि वे माता-पिता के अभिशाप के संकेत के तहत रहते हैं। उनमें, बच्चा (मैं की एक अवस्था के रूप में) उस चीज़ से डरता है जो वे सबसे अधिक चाहते हैं, इसलिए वे खुद को प्रताड़ित करते हैं। इस परिदृश्य के पीछे का निर्देश इस तरह तैयार किया जा सकता है: "मुझे वह कभी नहीं मिलेगा जो मुझे सबसे ज्यादा चाहिए।"
  2. परिदृश्य "Arachne, या हमेशा"अर्चन के मिथक पर आधारित है। अर्चन एक शानदार बुनकर था और उसने खुद को देवी एथेना को चुनौती देने और बुनाई की कला में उसके साथ प्रतिस्पर्धा करने की अनुमति दी थी। सजा के रूप में, उसे एक मकड़ी में बदल दिया गया, जो हमेशा के लिए अपना जाल बुनती थी।

इस परिदृश्य में, "हमेशा" एक कुंजी है जिसमें एक क्रिया (और एक नकारात्मक) शामिल होती है। यह परिदृश्य उन लोगों में ही प्रकट होता है जिनसे माता-पिता (शिक्षक) ने लगातार कहा: "आप हमेशा बेघर रहेंगे", "आप हमेशा इतने आलसी रहेंगे", "आप हमेशा काम खत्म नहीं करते", "आप हमेशा के लिए मोटे रहेंगे" ।" यह परिदृश्य घटनाओं की एक श्रृंखला बनाता है जिसे आमतौर पर "दुर्भाग्य की लकीर" या "दुर्भाग्य की लकीर" के रूप में जाना जाता है।

  1. परिदृश्य "दमोकल्स की तलवार"।डैमोकल्स को एक दिन के लिए राजा की भूमिका में आनंद लेने की अनुमति दी गई थी। दावत के दौरान, उसने अपने सिर के ऊपर एक घोड़े के बाल पर एक नग्न तलवार लटकी देखी, और अपने कल्याण के भ्रम को महसूस किया। इस परिदृश्य का आदर्श वाक्य है: "अभी के लिए अपने जीवन का आनंद लें, लेकिन जान लें कि दुर्भाग्य शुरू हो जाएगा।" इस जीवन परिदृश्य की कुंजी ऊपर की ओर मँडराती तलवार है। यह किसी प्रकार का कार्य करने का कार्यक्रम है (लेकिन कार्य आपका नहीं है, बल्कि माता-पिता का है, इसके अलावा, नकारात्मक)। "जब आप शादी करेंगे, तो आप रोएंगे" (अंत में: या तो एक असफल शादी, या शादी करने की अनिच्छा, या परिवार बनाने में कठिनाइयाँ और अकेलापन)। "जब आप एक बच्चे की परवरिश करेंगे, तो आप खुद को मेरी जगह महसूस करेंगे!" (अंत में: या तो बच्चे के बड़े होने के बाद उसकी माँ के असफल कार्यक्रम की पुनरावृत्ति, या बच्चा पैदा करने की अनिच्छा, या जबरन संतानहीनता)। "जब आप युवा हों तो टहलें, फिर आप काम करेंगे" (अंत में: या तो काम करने की अनिच्छा और परजीवीवाद, या उम्र के साथ - कड़ी मेहनत)। एक नियम के रूप में, इस परिदृश्य वाले लोग भविष्य में दुख की निरंतर उम्मीद में एक दिन जीते हैं। ये एक दिन की तितलियाँ हैं, इनका जीवन निराशाजनक होता है, फलस्वरूप ये अक्सर नशा या नशा बन जाते हैं।
  2. "बार - बार"- यह पौराणिक राजा सिसिफस का परिदृश्य है, जिसने देवताओं को नाराज कर दिया और इसके लिए अंडरवर्ल्ड में एक पत्थर को पहाड़ पर लुढ़का दिया। जब पत्थर शीर्ष पर पहुंचा, तो वह नीचे गिर गया, और सब कुछ फिर से शुरू करना पड़ा। यह "जस्ट अराउंड ..." परिदृश्य का एक उत्कृष्ट उदाहरण भी है, जहां एक "अगर केवल ..." दूसरे का अनुसरण करता है। "सिसिफ़स" एक हारे हुए परिदृश्य है, क्योंकि, जैसे ही वह शीर्ष पर पहुंचता है, वह हर बार लुढ़कता है। यह "बार-बार" पर आधारित है: "जब तक आप कर सकते हैं प्रयास करें।" यह एक प्रक्रिया के लिए एक कार्यक्रम है, न कि परिणाम के लिए, "एक सर्कल में चलने" के लिए, बेवकूफ, कठिन "सिसिफेन श्रम।"
  3. परिदृश्य "पिंक राइडिंग हूड, या दहेज"।पिंक राइडिंग हूड एक अनाथ है या किसी कारण से अनाथ की तरह महसूस करता है। वह तेज-तर्रार है, हमेशा अच्छी सलाह देने और चुटकुलों का मजाक उड़ाने के लिए तैयार रहती है, लेकिन वह यह नहीं जानती कि वास्तविक रूप से कैसे सोचना है, योजनाओं की योजना बनाना और उसे लागू करना है - वह इसे दूसरों पर छोड़ देती है। वह हमेशा मदद के लिए तैयार रहती है, जिसके परिणामस्वरूप वह कई दोस्त बनाती है। लेकिन किसी तरह वह अकेली रह जाती है, शराब पीती है, उत्तेजक और नींद की गोलियां लेती है और अक्सर आत्महत्या कर लेती है।

पिंक राइडिंग हूड एक हारे हुए परिदृश्य है क्योंकि वह जो कुछ भी कोशिश करती है, वह सब कुछ खो देती है। यह परिदृश्य "नहीं करना चाहिए" के सिद्धांत के अनुसार आयोजित किया जाता है: "जब तक आप राजकुमार से नहीं मिलते, तब तक आपको ऐसा नहीं करना चाहिए।" यह "कभी नहीं" पर आधारित है: "कभी भी अपने लिए कुछ मत मांगो।"

विजेता परिदृश्य विकल्प

  1. स्वर्ग परिदृश्य में स्वर्ग,इसे "ओपन-एंडेड" भी कहा जाता है, जो गैर-विजेताओं के लिए विशिष्ट है। उसके लिए मॉडल फिलेमोन और बाउसिस की कहानी है; ग्रीक किंवदंती के अनुसार, वे एक अविभाज्य प्रेमी युगल, सौम्य और स्वागत करने वाले लोग हैं। अच्छे कर्मों के पुरस्कार के रूप में, देवताओं ने उन्हें लॉरेल के पेड़ में बदल दिया। इस प्रकार, कुछ पुराने लोग जिन्होंने माता-पिता के निर्देशों को ईमानदारी से पूरा किया है, वे अपना शेष जीवन एक "सब्जी" अस्तित्व में बिताते हैं, जैसे पेड़ों के पत्ते चुपचाप हवा में सरसराहट करते हैं, समाचारों का आदान-प्रदान करते हैं जो वे अपने आसपास के लोगों के साथ कहीं सुनते हैं। यह कई माताओं का भाग्य है जिनके बच्चे बड़े हुए और चले गए, या पेंशनभोगी जिन्होंने श्रम में अपना जीवन बिताया, कभी भी आंतरिक नियमों और माता-पिता के निर्देशों का उल्लंघन नहीं किया।
  2. परिदृश्य "पुराने लड़ाके मरते नहीं हैं, या" मुझे किसकी जरूरत है?... मयूर काल में बूढ़ा सिपाही अनावश्यक निकला। उन्होंने कड़ी मेहनत की, लेकिन ठोस परिणाम नहीं मिला। वह जीवन के एक भावहीन पर्यवेक्षक बने रहे, उसकी खुशियों में भाग नहीं लिया। वह लोगों की मदद करना चाहता था, लेकिन उसे किसी की जरूरत होने का मौका नहीं मिला।

"द ओल्ड फाइटर" एक "विजेता" परिदृश्य है। आगे बढ़ते हुए, करियर बनाना कई पुराने सेनानियों के लिए सम्मान की बात है, लेकिन उनकी स्क्रिप्ट "नहीं" के सिद्धांत के अनुसार आयोजित की जाती है, जो उन्हें विजेता बनने की अनुमति नहीं देती है: "जब तक वे आपको नहीं बुलाते तब तक आप आगे नहीं बढ़ सकते। " स्क्रिप्ट "आफ्टर" पर आधारित है: "युद्ध समाप्त होने के बाद, जो कुछ बचा है वह धीरे-धीरे मरना है।" मौत की प्रतीक्षा का समय लोगों की मदद करने और पिछली लड़ाइयों की यादों से भरा हुआ है।

विजेता परिदृश्य विकल्प

  1. स्क्रिप्ट "सिंड्रेला"।सिंड्रेला का बचपन खुशहाल था जबकि उसकी माँ जीवित थी। फिर वह गेंद पर होने वाली घटनाओं से पहले पीड़ित हो गई। गेंद के बाद, सिंड्रेला को वह पुरस्कार मिलता है जिसकी वह "विजेता" परिदृश्य के अनुसार हकदार होती है।

शादी के बाद उसकी स्क्रिप्ट कैसे सामने आती है? जल्द ही, सिंड्रेला एक अद्भुत खोज करती है: उसके लिए सबसे दिलचस्प लोग अदालत की महिलाएं नहीं हैं, बल्कि रसोई में काम करने वाले डिशवॉशर और नौकर हैं। छोटे "राज्य" के माध्यम से एक गाड़ी में यात्रा करते हुए, वह अक्सर उनसे बात करने के लिए रुक जाती है। समय के साथ, दरबार की अन्य महिलाओं को भी इन क्षेत्रों में दिलचस्पी हो गई। एक बार सिंड्रेला-राजकुमारी के साथ यह हुआ कि सभी महिलाओं, उनके सहायकों को एक साथ इकट्ठा करना और उनकी सामान्य समस्याओं पर चर्चा करना अच्छा होगा। उसके बाद, "महिलाओं की मदद करने वाली गरीब महिलाओं" का जन्म हुआ, जिसने उन्हें अपना अध्यक्ष चुना। इसलिए "सिंड्रेला" ने जीवन में अपना स्थान पाया और यहां तक ​​कि अपने "राज्य" के कल्याण में योगदान दिया।

  1. परिदृश्य "सिगमंड, या" यदि यह इस तरह से काम नहीं करता है, तो आइए अलग तरीके से प्रयास करें ""... सिगमंड ने एक महान व्यक्ति बनने का फैसला किया। वह जानता था कि कैसे काम करना है और खुद को समाज के ऊपरी तबके में प्रवेश करने का लक्ष्य निर्धारित किया है, जो उसके लिए स्वर्ग बन जाएगा, लेकिन उसे वहां जाने की अनुमति नहीं थी। फिर उसने नरक में देखने का फैसला किया। कोई ऊपरी तबका नहीं था, हर कोई वहां परवाह नहीं करता था। और उसने नरक में अधिकार प्राप्त किया। उनकी सफलता इतनी महान थी कि जल्द ही समाज के ऊपरी तबके अंडरवर्ल्ड में चले गए।

यह एक "विजेता" परिदृश्य है। एक व्यक्ति महान बनने का फैसला करता है, लेकिन उसके आस-पास के लोग उसके लिए हर तरह की बाधाएँ पैदा करते हैं। वह उन पर काबू पाने में समय बर्बाद नहीं करता है, वह सब कुछ छोड़ देता है, और कहीं और महान बन जाता है। सिगमंड "कैन" के सिद्धांत के अनुसार व्यवस्थित जीवन के माध्यम से एक परिदृश्य का नेतृत्व करता है: "यदि यह इस तरह से काम नहीं करता है, तो आप अलग तरीके से प्रयास कर सकते हैं।" नायक ने एक असफल परिदृश्य लिया और उसे एक सफल परिदृश्य में बदल दिया, और दूसरों के विरोध के बावजूद। यह इस तथ्य के कारण संभव था कि खुले अवसर थे जो आपको बाधाओं को बिना उनसे टकराए बायपास करने की अनुमति देते थे। यह लचीलापन आप जो चाहते हैं उसे प्राप्त करने के रास्ते में नहीं आता है।

4. स्वतंत्र रूप से अपने परिदृश्य की पहचान कैसे करें

एरिक बर्न आपकी स्क्रिप्ट को स्वतंत्र रूप से पहचानने के तरीके के बारे में स्पष्ट सिफारिशें नहीं देते हैं। ऐसा करने के लिए, वह स्क्रिप्ट मनोविश्लेषकों की ओर मुड़ने का सुझाव देता है। वह खुद को भी लिखता है: "मेरे लिए व्यक्तिगत रूप से, मुझे नहीं पता कि मैं अभी भी किसी और के नोट्स पर खेलता हूं या नहीं।" लेकिन आप अभी भी कुछ कर सकते हैं।

चार प्रश्न हैं, ईमानदार और विचारशील उत्तर, जो इस बात पर प्रकाश डालने में मदद करेंगे कि हम किस तरह के परिदृश्य सेल में हैं। ये प्रश्न हैं:

1. आपके माता-पिता का पसंदीदा नारा क्या था? (यह एंटीस्क्रिप्ट को चलाने के तरीके के बारे में एक सुराग प्रदान करेगा।)

2. आपके माता-पिता ने किस तरह का जीवन व्यतीत किया? (इस प्रश्न का एक विचारशील उत्तर आप पर थोपे गए माता-पिता के पैटर्न का एक सुराग प्रदान करेगा।)

3. माता-पिता पर प्रतिबंध क्या था? (मानव व्यवहार को समझने के लिए यह सबसे महत्वपूर्ण प्रश्न है। अक्सर ऐसा होता है कि कुछ अप्रिय लक्षण जिनके साथ एक व्यक्ति एक मनोचिकित्सक के पास जाता है, माता-पिता के निषेध या इसके विरोध के लिए एक प्रतिस्थापन है। जैसा कि फ्रायड ने कहा, निषेध से मुक्ति बच जाएगी लक्षणों से रोगी।)

4. आपने ऐसा कौन सा काम किया जिससे आपके माता-पिता मुस्कुराए या हंसे? (उत्तर हमें यह पता लगाने की अनुमति देता है कि निषिद्ध कार्रवाई का विकल्प क्या है।)

बर्न एक शराबी लिपि के लिए माता-पिता के निषेध का एक उदाहरण देता है: "मत सोचो!" दिमाग बदलने का कार्यक्रम है।

5. "द विजार्ड", या स्क्रिप्ट की शक्ति से खुद को कैसे मुक्त करें

एरिक बर्न ने "निराश" या आंतरिक मुक्ति की अवधारणा का परिचय दिया। यह एक "डिवाइस" है जो एक नुस्खे को रद्द करता है और एक व्यक्ति को स्क्रिप्ट के नियंत्रण से मुक्त करता है। परिदृश्य के भीतर, यह आत्म-विनाश के लिए एक "उपकरण" है। कुछ परिदृश्यों में, यह तुरंत आंख को पकड़ लेता है, दूसरों में इसे खोजा और समझा जाना चाहिए। कभी-कभी "निराशाजनक" विडंबना से भरा होता है। यह आमतौर पर हारे हुए परिदृश्यों में होता है: "सब कुछ ठीक हो जाएगा, लेकिन आपके मरने के बाद।"

आंतरिक मुक्ति या तो घटना उन्मुख या समय उन्मुख हो सकती है। व्हेन यू मीट द प्रिंस, व्हेन यू डाई डाई फाइटिंग, या व्हेन यू हैव थ्री इवेंट-संचालित एंटी-स्क्रिप्ट हैं। "यदि आप उस उम्र में जीवित रहते हैं जिस पर आपके पिता की मृत्यु हो गई" या "जब आप कंपनी में तीस साल तक काम करते हैं" अस्थायी रूप से उन्मुख, विरोधी परिदृश्य हैं।

खुद को परिदृश्य से मुक्त करने के लिए, किसी व्यक्ति को धमकियों या आदेशों की आवश्यकता नहीं है (उसके सिर में पहले से ही पर्याप्त आदेश हैं), लेकिन अनुमति जो उसे सभी आदेशों से मुक्त कर देगी। अनुमति- स्क्रिप्ट के खिलाफ लड़ाई में मुख्य उपकरण, क्योंकि यह मूल रूप से किसी व्यक्ति को माता-पिता द्वारा लगाए गए नुस्खे से मुक्त करना संभव बनाता है।

आपको अपने बच्चे की आई-स्टेट को शब्दों के साथ कुछ हल करने की ज़रूरत है: "सब कुछ ठीक है, यह संभव है" या इसके विपरीत: "आपको नहीं करना चाहिए ..." -बच्चा) अकेले। यह अनुमति सबसे अच्छा काम करती है यदि यह किसी ऐसे व्यक्ति द्वारा दी जाती है जो आपके लिए आधिकारिक है, जैसे चिकित्सक।

एरिक बर्न सकारात्मक और नकारात्मक संकल्पों पर प्रकाश डालता है। एक सकारात्मक अनुमति, या लाइसेंस के साथ, माता-पिता के निषेधाज्ञा को निष्प्रभावी कर दिया जाता है, और एक नकारात्मक, उत्तेजना की मदद से। पहले मामले में, "उसे अकेला छोड़ दो" का अर्थ है "उसे करने दो", और दूसरे में - "उसे ऐसा करने के लिए मजबूर न करें।" जगाने के लिए - - कुछ अनुमतियों दोनों काम करता है, जो स्पष्ट रूप से विरोधी परिदृश्य (जब राजकुमार चूमा स्लीपिंग ब्यूटी के मामले में देखा जाता है गठबंधन है, वह एक साथ उसकी अनुमति (लाइसेंस) दिया और उसकी बुराई जादूगरनी के अभिशाप से मुक्त )

यदि कोई माता-पिता अपने बच्चों में वही बात नहीं डालना चाहते जो एक बार उनमें डाली गई थी, तो उन्हें अपने स्वयं के माता-पिता की स्थिति को समझना चाहिए। उनका कर्तव्य और जिम्मेदारी अपने पिता के व्यवहार को नियंत्रित करना है। अपने माता-पिता को अपने वयस्क की देखरेख में रखकर ही वह अपने कार्य का सामना कर सकता है।

कठिनाई इस तथ्य में निहित है कि हम अक्सर अपने बच्चों को अपनी नकल, अपनी निरंतरता, अपनी अमरता के रूप में मानते हैं। माता-पिता हमेशा खुश होते हैं (हालाँकि वे अपनी तरह का नहीं दिखा सकते हैं) जब बच्चे उनकी नकल करते हैं, यहाँ तक कि बुरे तरीके से भी। यदि माता और पिता चाहते हैं कि उनका बच्चा इस विशाल और जटिल दुनिया में खुद से ज्यादा आत्मविश्वासी और खुशहाल व्यक्ति महसूस करे तो इस खुशी को वयस्कों के नियंत्रण में रखने की जरूरत है।

नकारात्मक और अनुचित आदेशों और निषेधों को उन अनुमतियों से बदला जाना चाहिए जिनका अनुमेय शिक्षा से कोई लेना-देना नहीं है। सबसे महत्वपूर्ण अनुमतियाँ प्यार करने, बदलने, अपने कार्यों का सफलतापूर्वक सामना करने, अपने लिए सोचने की अनुमतियाँ हैं। ऐसी अनुमति वाला व्यक्ति तुरंत दिखाई देता है, साथ ही वह जो सभी प्रकार के निषेधों से बंधा हुआ है ("उसे, निश्चित रूप से, सोचने की अनुमति थी", "उसे सुंदर होने की अनुमति दी गई थी," "उन्हें आनन्दित होने की अनुमति है" )

एरिक बर्न का मानना ​​है कि अगर अनुमति के साथ जबरदस्ती नहीं की जाती है तो बच्चे को परेशानी नहीं होती है। एक सच्चा परमिट मछली पकड़ने के लाइसेंस की तरह एक सरल "कैन" है। कोई भी लड़के को मछली पकड़ने के लिए मजबूर नहीं करता है। चाहता है - पकड़ता है, चाहता है - नहीं।

एरिक बर्न इस बात पर जोर देते हैं कि सुंदर होना (साथ ही सफल होना) शरीर रचना का विषय नहीं है, बल्कि माता-पिता की अनुमति का है। एनाटॉमी, बेशक चेहरे की सुंदरता को प्रभावित करती है, लेकिन पिता या मां की मुस्कान के जवाब में ही बेटी का चेहरा असली सुंदरता से खिल सकता है। अगर माता-पिता ने अपने बेटे में एक बेवकूफ, कमजोर और अजीब बच्चा देखा, और उनकी बेटी में - एक बदसूरत और बेवकूफ लड़की, तो वे ऐसा ही होंगे।

निष्कर्ष

एरिक बर्न ने अपनी मूल अवधारणा: लेन-देन संबंधी विश्लेषण का वर्णन करते हुए अपनी सबसे अधिक बिकने वाली पुस्तक पीपल हू प्ले गेम्स की शुरुआत की। इस अवधारणा का सार यह है कि प्रत्येक व्यक्ति किसी भी समय तीन अहंकार अवस्थाओं में से एक में होता है: माता-पिता, बच्चे या वयस्क। हम में से प्रत्येक का कार्य वयस्क के अहंकार-अवस्था के अपने व्यवहार में प्रभुत्व प्राप्त करना है। तभी हम व्यक्ति की परिपक्वता के बारे में बात कर सकते हैं।

लेन-देन संबंधी विश्लेषण का वर्णन करने के बाद, एरिक बर्न स्क्रिप्टिंग की अवधारणा पर आगे बढ़ते हैं, जो इस पुस्तक का फोकस है। बर्न का मुख्य निष्कर्ष यह है: बच्चे के भविष्य के जीवन को छह साल की उम्र तक क्रमादेशित किया जाता है, और फिर वह तीन जीवन परिदृश्यों में से एक के अनुसार रहता है: एक विजेता, एक गैर-विजेता या एक हारने वाला। इन परिदृश्यों में कई विशिष्ट भिन्नताएं हैं।

परिदृश्यबर्न के अनुसार, यह एक धीरे-धीरे सामने आने वाली जीवन योजना है, जो बचपन में मुख्य रूप से माता-पिता के प्रभाव में बनती है। अक्सर स्क्रिप्ट प्रोग्रामिंग नकारात्मक तरीके से होती है। माता-पिता अपने बच्चों के सिर को प्रतिबंधों, आदेशों और निषेधों से भर देते हैं, इस प्रकार हारे हुए लोगों की परवरिश करते हैं। लेकिन कभी-कभी वे अनुमति देते हैं। निषेध परिस्थितियों के अनुकूल होना कठिन बनाते हैं, जबकि अनुमतियाँ पसंद की स्वतंत्रता प्रदान करती हैं। अनुमतियों का अनुमेय शिक्षा से कोई लेना-देना नहीं है। सबसे महत्वपूर्ण अनुमतियाँ प्यार करने, बदलने, अपने कार्यों का सफलतापूर्वक सामना करने, अपने लिए सोचने की अनुमतियाँ हैं।

खुद को स्क्रिप्ट से मुक्त करने के लिए, एक व्यक्ति को धमकियों या आदेशों की आवश्यकता नहीं है (उसके सिर में पर्याप्त आदेश हैं), लेकिन सभी समान अनुमतियां जो उसे सभी माता-पिता के आदेशों से मुक्त कर देंगी। अपने आप को अपने नियमों से जीने की अनुमति दें। और, जैसा कि एरिक बर्न सलाह देते हैं, अंत में कहने की हिम्मत करें: "माँ, मैं इसे अपने तरीके से करूँगा।"