Mga kagiliw-giliw na laro para sa isang malaking bilang ng mga tao. Sorpresa kaibigan! Pinakamahusay na mga laro para sa kumpanya

Ano ang dapat gawin kapag ito ay malungkot at malamig sa kalye, umuulan o pagod na lamang ng mga pantalon sa isang burol malapit sa pasukan? Panahon na upang mangolekta ng isang masayang kumpanya ng mapaglarong lalaki, dreamy girls at ... play sa bahay! Ngunit hindi baluktot sa screen ng tablet o telepono, ngunit simple. Lamang lang, sa ...

1. talamak na mata

Bilang ng mga manlalaro: 2 o higit pang mga tao.
Props: Tableware (bangko, mangkok, kawali, atbp.), Sheet ng papel, gunting.
Paghahanda: Bago ang laro, dapat na maingat na isaalang-alang ng mga kalahok ang napiling lalagyan at subukang isipin ito sa pag-iisip.

Mga Patakaran ng laro: Sa signal, dapat i-cut ng mga manlalaro ang talukap ng mata para sa napiling asno. Ito ay nanalo sa isa na may takip bilang tumpak hangga't maaari sa butas ng napiling item.

2. Nakumpleto ang manok

Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pang mga tao.
Props: Clothespins.
Paghahanda: Paghiwalayin ng 2 koponan: "Chicken" at "Catchers".

Mga Patakaran ng laro: "Catheschers" kumapit sa kanilang mga damitpins sa kanilang mga damit (ang parehong halaga upang ang lahat ng bagay ay tapat). Ang kanilang layunin ay upang abutin ang "chickens". Kung ang "catcher" ay nakuha ang "manok", siya clings ang damitpin sa kanya. Sa pamamagitan ng paraan, ang "komunikasyon" ay magiging "catchers". Bukod dito, ang higit pa ang komunyon "catcher" - ang mas mahusay! Ang tagumpay ay makakakuha sa isa na magpapabaya sa kanilang mga damit. Pagkatapos ang mga utos ay nagbabago ng mga lugar at ang laro ay patuloy.

3. Kaninong sapatos?

Bilang ng mga manlalaro: 3 o higit pang mga tao.
Props: Pag-play ng sapatos, bendahe sa mata para sa bawat manlalaro.
Paghahanda: Alisin ang mga sapatos at tiklop sa isang nakabahaging bungkos.

Mga Patakaran ng laro: Ang mga manlalaro ay naging isang bilog, sa gitna ng kung saan - ang bundok ng sapatos. Itali ang mga mata. Ang master ay nagsasama ng sapatos at nagbibigay ng signal. Ang lahat ay nagsisimula upang hanapin ang kanilang mga sapatos (maaari mong subukan). Ang bawat isa na nag-iisip na natagpuan niya ang kanyang sapatos ay dapat magsuot ng mga ito at manatili sa kanila hanggang sa katapusan ng laro. Alisin ang lahat ng dressings at tingnan ang resulta.

4. Living node.

Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pang mga tao.
Props: hindi.
Paghahanda: Maging isang bilog.

Mga Patakaran ng laro: Sa utos ng mga nangungunang manlalaro na umaabot sa kanang kamay sa gitna ng bilog at kumuha ng isang tao sa pamamagitan ng kamay (imposible ang kapitbahay). Pagkatapos ay ang mga manlalaro ay umaabot sa mga kamay at gawin ang parehong. Ngunit! Hindi mo maaaring gawin ang kamay ng isa na mayroon ka ng isang kamay. Bilang isang resulta, ito ay lumiliko ang isang buhay na buhol. Ang gawain ng humahantong upang malutas ang node nang walang paglabag ng mga kamay. Ang mga manlalaro para sa kanyang kahilingan ay maaaring mapigilan ng bawat isa, upang mag-pilit sa pagitan ng mga kamay, atbp.

5. Mahusay na culinary.

Bilang ng mga manlalaro: 2 o higit pang mga tao.
Props: 2 spoons (forks) at prutas (gulay), mata bendahe.
Paghahanda: Hugasan ang prutas (gulay).

Mga Patakaran ng laro: Ang isang boluntaryo ay tumatagal sa mga kamay ng isang kutsara (tinidor) at sa touch sinusubukan upang makilala ang mga prutas (gulay), na nagbibigay sa kanya ng isang nangungunang. Maaari mong gamitin ang patatas, karot, sibuyas, peras, kamatis, pipino, atbp.

6. konduktor

Bilang ng mga manlalaro: 5 o higit pang mga tao.
Props: hindi.
Paghahanda: Ang mga manlalaro ay naging isang bilog, ang isang tao ay lampas sa pinto.

Mga Patakaran ng laro: Mula sa mga manlalaro na natitira sa silid, ang "konduktor" ay pinili. Ipinapakita nito kung paano maglaro ng mga instrumentong pangmusika, at ang natitirang ulitin ang lahat ng mga paggalaw sa likod nito. Ang paghula ay pumasok sa silid sa isang "konsyerto", dapat niyang matukoy kung sino ang isang "konduktor". Kung siya ay gumawa ng mas mababa sa tatlong pagtatangka, siya ay nagiging isang bilog, at ang dating konduktor ay lumampas sa pintuan.

7. Salad.

Bilang ng mga manlalaro: 6 o higit pang mga tao.
Props: Mga card na may mga gulay / mga pangalan ng prutas (sa bilang ng mga manlalaro), upuan (isa na mas mababa sa mga manlalaro). Ang mga pangalan ng card ay maaaring paulit-ulit, halimbawa, 2 mansanas, 3 peras, atbp.
Paghahanda: Ipamahagi ang mga manlalaro ng card.

Mga Patakaran ng laro: Lahat ng umupo sa mga upuan, ang isa ay mananatili sa isang bilog (mayroon din siyang card). Lead (isa na nakatayo) ay sumigaw: "peras!". Ang mga may card na may ganitong pangalan ay dapat baguhin ang lugar. Ang pagmamaneho ay tumatagal ng isang upuan at ang isa sa mga manlalaro ay nananatiling walang lugar, ito ay nagiging sentro ng bilog at patuloy ang laro. Maaari kang sumigaw nang sabay-sabay, tatlong pangalan. Gamit ang salitang "salad!" Binabago ng lahat ng mga manlalaro ang mga lugar.

8. Sino ang mas mabilis?

Bilang ng mga manlalaro: 10 o higit pang mga tao.
Props: Paksa bilang isang premyo (mansanas, bato, atbp.), Barya.
Paghahanda: Ang bawat isa ay nahahati sa dalawang koponan, naging o umupo sa tapat ng isa't isa, itago ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang mga kapitbahay. Ang nagtatanghal ay nagiging mula sa isang dulo ng kadena, ang isang premyo ay inilalagay mula sa iba.

Mga Patakaran ng laro: Ang nagtatanghal ay naghagis ng barya. Kung ang "Rush" ay bumaba - walang mangyayari, ang barya ay ibinabato muli, kung ang "Eagle" - ang matinding manlalaro ng bawat koponan ay dapat kalugin ang kanyang kamay sa kapwa. Kaya, sa kadena, ang signal ay ipinapadala sa isa pang dulo. Dapat mahuli ang premyo. Ang manlalaro na nagawa ito muna, ay nagdadala ng isang punto ng isang punto, ang mga transplant muli sa dulo ng kadena at ang laro ay patuloy. Ang koponan ay natalo kung saan ang mga manlalaro ay mas mabilis.

9. Revived Mechanisms.

Bilang ng mga manlalaro: 8 o higit pang mga tao.
Props: hindi.
Paghahanda: Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawa o higit pang mga koponan. Ang bawat koponan, lihim mula sa mga karibal, ay nagpasiya kung aling mekanismo (vacuum cleaner, washing machine, hairdryer, atbp.) Ito ay ilalarawan.

Mga Patakaran ng laro: Ang bawat tao'y dapat makilahok sa entablado. Maaari mong tularan ang mga tunog ng mekanismo, upang mailarawan ang mga laki, ngunit hindi ka maaaring makipag-usap. Ang koponan ay nakakakuha ng isang punto kung ang isang karibal na mekanismo ay hulaan. Manalo ng mga may higit pang mga point.

10. Pagod sa akin sa meow!

Bilang ng mga manlalaro: 8 o higit pang mga tao.
Props: Mga bandage sa mga mata sa pamamagitan ng bilang ng mga manlalaro, mga upuan upang limitahan ang espasyo.
Paghahanda: Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan: isa - piglets, ang pangalawang - mga kuting.

Mga Patakaran ng laro: Ang mga kuting ay dapat meow, at piglets - sa hilera. Lahat ay itali ang kanilang mga mata at hinalo sa kanilang sarili sa isang bilog ng mga upuan. Kinakailangan upang kolektahin ang aking koponan nang mabilis hangga't maaari nang hindi umaalis sa bilog.

Alexandra Savina.

Sa taglagas, gusto pa rin naming umupo sa bahay, at ang pinaka-karaniwang entertainment ay nagiging mga partido sa bahay at pagtitipon sa mga kaibigan. Nakuha namin ang sampung hindi ang pinaka sikat na mga laro para sa kumpanya (alkohol at hindi lamang), para sa karamihan ng kung saan lamang ang papel at hawakan ay kinakailangan. Kami ay sigurado na sila ay gumawa ng malamig na araw ng taglagas mas masaya.


Boom.

Kakailanganin mong: Papel at hawakan timer.

Paano laruin:Ang desktop game na "Boom" ay mabibili, at maaari kang magkaroon ng isang card para sa iyong sarili. Bago magsimula ang laro, ang bawat isa sa mga manlalaro ay sumulat sa ilang mga papel card ang mga pangalan ng mga sikat na tao (mas mahusay na pumili ng mga kilalang tao na mahusay na pamilyar sa lahat ng mga kasalukuyan - kaya mas madali at mas masaya). Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan; Isang oras ng koponan ay nagbibigay ng isang minuto. Sa unang pag-ikot, kailangan ng mga manlalaro na kumuha ng mga card mula sa kubyerta at ipaliwanag sa iba pang mga miyembro ng pangkat, tungkol sa kanino may pananalita, nang hindi tinatawagan ang pangalan ng mga kilalang tao, nakakakuha sila ng maraming punto habang pinipigilan nila. Kapag ang lahat ng mga card dulo, sila ay nakatiklop pabalik sa kubyerta at ang ikalawang ikot ay nagsisimula: Ngayon ang mga pangalan ng mga kilalang tao ay dapat na ipinaliwanag ng pantomimoy. Sa ikatlong round, dapat ipaliwanag ang mga pangalan ng isang salita. Plus ang mga laro ay na ang lahat ng mga manlalaro ay kasangkot sa ito: Kahit na ngayon ay hindi ang iyong kurso, kailangan mong makinig maingat, dahil ang mga card ay paulit-ulit.


Winking killer.

Kakailanganin mong: Deck card o papel at pen.

Paano laruin: Sa simula ng laro, kailangan mong ipamahagi ang mga tungkulin at piliin kung sino ang magiging killer - para sa mga ito maaari mong gamitin ang ilang mga card sa pamamagitan ng bilang ng mga manlalaro (isa na umaabot sa alas ng rurok, nagiging isang mamamatay) o sumulat ng mga tungkulin sa papel. Ang mga manlalaro ay kumukuha ng mapa o isang piraso ng papel nang hindi nagpapakita ng iba, at umupo sa bilog. Ang gawain ng killer ay ang imperceptibly winking sa iba pang mga manlalaro: ang isa na manalo, "namatay." Ang gawain ng iba pang mga manlalaro ay upang mahuli ang killer: sa anumang oras maaari nilang sisihin ang isang tao. Kung ang pangalan ng killer ay tinatawag na tama, nawala siya; Kung ang manlalaro ay nagkakamali at tinawag ang pangalan ng walang-sala, namatay din siya. Kung ang killer ay maaaring mag-withdraw mula sa laro ng lahat, maliban sa huling manlalaro, siya ay nanalo (at ito ay mas kumplikado kaysa sa tila).


21

Kakailanganin mong:Alkohol

Paano laruin: Hindi ang pinakasimpleng, ngunit nakakatawa laro ng alak, iba't ibang mga pagpipilian para sa mga patakaran na kung saan ay ipininta nang detalyado sa Wikipedia. Ang mga manlalaro ay naging bilog at binibilang sa 21. Ayon sa isa sa mga pinaka-karaniwang panuntunan, ang mga manlalaro ay maaaring mabilang sa isa, dalawa o tatlong digit. Kung ang isang manlalaro ay tumawag sa isang digit, ang laro ay patuloy sa parehong direksyon, tulad ng dati (halimbawa, isinasaalang-alang niya ang isang tao sa kanan ng manlalaro). Kung tumawag siya ng dalawang digit, binabago ng laro ang direksyon (sa aming halimbawa - ang susunod na figure ay tumatawag sa isang tao sa kaliwa ng player). Kung ang isang tao ay tumatawag ng tatlong numero, ang laro ay patuloy sa parehong direksyon tulad ng dati, ngunit ang manlalaro na nakatayo sa tabi ng mga naniniwala ay nawawala.

Ang isang manlalaro na dapat tumawag sa bilang 21 ay nawawala, at dapat ding magkaroon ng kaparusahan - at upang makabuo ng isa pang karagdagang panuntunan (halimbawa, lahat ng mga numero, tatlo sa tatlo, kailangan mong ipahayag sa Ingles, o sa halip ng Figure 5 Kailangan mong maglagay ng isa sa mga manlalaro). Ang lahat na nagkakamali, tumawag ng hindi tamang mga numero, nalilito sa mga bagong alituntunin at masyadong slows, ay dapat ding uminom ng kaparusahan. Ang laro ay maaaring patuloy hanggang sa ang bawat digit ay imbento ng panuntunan nito - o hanggang sa pagod ka sa pag-inom.


Ipasok ang parirala

Kakailanganin mong: Papel at hawakan

Paano laruin: Ang laro kung saan maaari mong i-play sa buong gabi. Sa bawat isa sa mga bisita, kapag siya ay dumating sa iyo, kailangan mong ipamahagi sa isang sheet na may pre-harvested parirala (halimbawa, "Iniisip ko na patakbuhin ang marapon", "" Game ng Thrones "nagturo sa akin ng maraming" , "Ano sa palagay mo ang tungkol sa huling koleksyon ng Yeezy?"). Ang gawain ng mga manlalaro - nang hindi nagpapakita ng alok nito sa iba, imperceptibly ipasok ito sa isang regular na pag-uusap. Matapos ipahayag ng manlalaro ang kanyang parirala, dapat siyang maghintay ng limang minuto upang ang natitira ay may pagkakataon na kalkulahin ito. Kung para sa oras na ito ang isang tao ay hindi nahuli, nakakakuha siya ng premyo. Ang larong ito ay mayroon ding Alkoversion: Sa kasong ito, kung ang isang tao ay matagumpay na maipasok ang kanyang parirala sa pag-uusap, ang lahat ng inumin. Kung ang isang tao ay nakakakuha sa iyo sa ang katunayan na ikaw ay gumagamit ng isang pre-harvested parirala, kailangan mong uminom.


Dikya

Kakailanganin mong:Alkoholiko jelly o hots.

Paano laruin:Ang mga manlalaro ay umupo sa isang bilog sa mga stack ng talahanayan na may alkohol (bilangin ang kanilang lakas, pagpili ng inumin!) O tasa na may alkohol na halaya. Sa simula ng laro, ang lahat ay tumitingin, at pagkatapos, sa kapinsalaan ng tatlo, itaas ang kanilang mga mata at tumingin sa ibang manlalaro. Kung titingnan mo ang isang taong hindi tumingin sa iyo, ikaw ay mapalad; Kung nakilala mo ang iyong mga mata, kailangan mong sumigaw: "Medusa!" - at uminom ng pagbaril. At kaya habang ang alkohol ay hindi tapos - o hindi lamang mababato.


Kumanta ng ping ping ping.

Kakailanganin mong: Aparato, paglalaro ng musika (ngunit hindi kinakailangan)

Paano laruin: Ang laro na lumitaw at nagiging popular salamat sa pelikula " Perpektong tinig. " Maaari itong i-play sa ito bilang pag-crash para sa mga koponan at isang solong paraan. Upang makamit sa laro ng tagumpay, kailangan mong magagawang magawa nang maayos - ngunit hindi kinakailangan upang kumanta sa lahat, ang pangunahing bagay ay hindi mahiya. Ang isang manlalaro o koponan, na gumawa ng unang paglipat, magsimulang kumanta ng anumang kanta (maaari mo lamang i-on ang unang kanta sa player). Ang natitirang bahagi ng mga kalahok ay maaaring matakpan ang isang tao na kumanta ngayon, at maglagay ng isa pang kanta, simula sa salita, na matatagpuan sa teksto muna, at iba pa. Ang pag-ikot ay patuloy hanggang sa isang tao mula sa mga manlalaro ay magtagumpay na kantahin ang kanilang kanta hanggang sa wakas - sa kasong ito ay nakakakuha siya ng isang punto. Ang laro ay maaaring magpatuloy hanggang sa ang isang tao ay bumaba ng 5-10 puntos, depende sa kung magkano ang oras na kailangan mong pumunta sa isang round. Kung ninanais, ang laro ay maaaring kumplikado at maglaro ng Ingles.


Asno

Kakailanganin mong: Papel at hawakan, alkohol (opsyonal)

Paano laruin:Ito ay isang alcoholic game, ngunit hindi kinakailangan na uminom sa lahat - sa halip maaari kang magtalaga ng isa pang multa. Bago magsimula ang laro, ang bawat kalahok ay tumatanggap ng isang piraso ng papel kung saan dapat isulat ng isang gawain. Lahat ng mga papeles fold sa header o kahon; Ang mga manlalaro ay nagpapalitan ng isa-isa nang hindi ipinapakita ito sa iba. Pagkatapos nito, ang mga manlalaro ay magsimulang makitungo sa kanilang mga gawain. Ang bawat tao'y may isang pagpipilian: Maaari mong isagawa ang gawain, maaari mong baguhin sa isang tao na hindi natupad ang iyong sariling (habang tinatalakay kung anong uri ng gawain, imposible), o tumangging magsagawa ng gawain at inumin - o makakuha ng isa pang set fine. Kung mayroon kang sariling gawain, imposibleng baguhin ang iba - kailangan mong gawin o inumin.


Dalawang katotohanan at isang kasinungalingan

Kakailanganin mong: Papel at panulat (ngunit hindi kinakailangan)

Paano laruin: Ang bawat isa sa mga manlalaro ay kailangang magkaroon ng tatlong panukala tungkol sa kanilang sarili - dalawang matapat at isang mali. Ang mga manlalaro ay nagpapalitan ng mga paratang tungkol sa kanilang sarili (sa anumang pagkakasunud-sunod), at ang iba ay dapat matukoy kung saan ang katotohanan, at kung saan ay isang kasinungalingan. Matapos ang boto ng pahinga, ang manlalaro ay nagsasabi kung paano talaga ito. Ang tagumpay ng laro ay higit sa lahat ay nakasalalay sa kung paano ang mga malikhaing kalahok ay angkop para dito - ngunit nakakatulong ito nang maayos sa isang walang malay na kumpanya.


Clapper

Kakailanganin mong: Headwear, korona ng papel o maligaya caps.

Paano laruin: Ang larong ito ay mabuti dahil maaari mong imperceptly play sa buong gabi - lalo na kung mayroon kang isang hapunan sa isang talahanayan. Natanggap niya ang kanyang pangalan salamat sa sikat sa UK at ilang iba pang mga bansa sa Christmas clams, kung saan mayroong isang maliit na premyo at korona ng papel. Ang mga manlalaro ay nagsusuot ng mga sumbrero o anumang iba pang mga sumbrero, at pinangunahan ng lead na dapat alisin ng lahat ng mga manlalaro pagkatapos niyang alisin ang kanyang. Ang nagtatanghal ay dapat alisin ang sumbrero hindi kaagad, ngunit pagkatapos ng ilang sandali, kapag ang mga manlalaro ay ginulo at, marahil, ay makalimutan na ang laro ay pupunta pa rin. Nawala ang isa na aalisin ang huling sumbrero.


mga ibon ng isang balahibo magkasama

Kakailanganin mong: Papel at hawakan para sa bawat manlalaro

Paano laruin:Bago ang laro, ang nagtatanghal ay dapat magkaroon ng sampung kategorya (halimbawa, "Silent Cinema Actresses", "Alcohol Cocktail", "Musicians of the 80s"). Maglaro ng mas mahusay kaysa sa isang malaking kumpanya, at ang mga manlalaro ay dapat hatiin sa dalawang koponan. Ang nangunguna sa turn ay nagpapahayag ng bawat kategorya, at dapat isulat ng mga kalahok ang unang tatlong salita na angkop para sa kanya o pangalan na naisip. Upang subukan na maging orihinal na hindi katumbas ng halaga: ang mga baso ay iginawad para sa mga salita na isinulat ng ilang tao mula sa koponan. Halimbawa, para sa Salita na nakasulat sa tatlong miyembro ng koponan, maaari kang magbigay ng tatlong puntos para sa salita na nakasulat sa apat na miyembro ng koponan - apat na puntos, at iba pa. Ang koponan na nakakakuha ng higit pang mga puntos ay natalo.

Mayroon kang isang maingay na partido na may maraming mga bisita o titingnan mo ang pinakamahusay na mga kaibigan, Kumany, mga kamag-anak, at hindi mo alam kung ano ang dadalhin sa kanila pagkatapos ng isang kapistahan o tsaa? Pagkatapos ay binasa namin ang artikulong ito! Dito makikita mo ang mga ideya para sa mahusay na palipasan ng oras, nakakatawang laro, eroplano para sa entertainment at kumpetisyon.

Ang pangunahing bagay sa artikulo

Mga nangungunang laro para sa lahat: Mga nakakatuwang laro para sa anumang kumpanya


Mga laro para sa isang pang-adultong kumpanya: Ano ang dapat sila?

Maghanap ng mga laro para sa holiday ng mga bata ay napakadali, at kung ano ang gagawin sa isang adult party? Kumain at uminom ay mabuti, at magsaya? Pagkatapos ng lahat, sa kaluluwa, kami, matatanda, ang lahat ng parehong mga bata, tumawa lamang sa iba pang mga "jokes".

Ang isang laro ay dapat na, direktang nakasalalay sa kumpanyang binuo ng kumpanya. Kaya, sa isang corporate party na may mga kasamahan, ito ay sapat na para sa immodest ngunit nakakatawa laro. Ang isang kilalang kumpanya ay maaaring maglaro ng higit pang mga laro ng Frank. Ang isang mahusay na solusyon ay magiging intelektwal na entertainment para sa edad na kumpanya. At ang lalaki na koponan ay naaaliw sa desktop card game.

Nakakatawang Feast Contests.

Kapag ang lahat ng mga bisita ay nagtatag na, ngunit hindi ko pa rin gustong umalis, ngunit walang lugar para sa sayawan at mga laro sa mobile, maaari kang mag-alok ng mga bisita na kagiliw-giliw na mga paligsahan sa packaging.

  • Lumikha ng isang kuwento. Ang sulat ng alpabeto ay napili at ang lahat ng pag-upo sa isang bilog ay dapat magkaroon ng isang kuwento kung saan ang lahat ng mga salita ay nagsisimula sa napiling sulat. Halimbawa, kung ang napiling titik na "D" ay maaaring makuha ang kuwento tulad ng sumusunod: "Denis (sabi ng unang kalahok) para sa isang mahabang panahon (pangalawang) naisip (ikatlo) sa araw ...", atbp kung ang Ang bilog ay tapos na, at ang kuwento ay hindi nakumpleto, simulan ang bilog muli.
  • "Mayroon akong pantalon ..." Ang kumpetisyon na ito ay naghahanda nang maaga at ang mga pahayagan ay gumagawa ng mga pagbawas ng teksto. Maaari silang maging iba't ibang kahulugan at haba. Ang mga tearflares ay nasa kahon o pakete. Ang nagtatanghal ay dumating sa paketeng ito sa bawat bisita at nag-aalok upang bunutin ang isang piraso ng papel. Dapat sabihin ng bisita: "Mayroon akong pantalon ...", at pagkatapos ay basahin ang teksto mula sa papel. " Ito ay lumiliko nakakatawa at masaya.
  • Ano ang mayroon ka sa isang plato?Ang kumpetisyon ay dapat isagawa sa panahon ng kapistahan, kapag ang mga plato ay kumpleto. Hinihiling ng nagtatanghal ang lahat na punan ang kanilang mga plato at magsisimula sa paligsahan. Tinatawag niya ang liham, at ang mga bisita ay dapat magtaas ng pagkain sa plug, simula sa liham na ito, at magpalipat-lipat upang boses ang kanyang pangalan. Ang mga walang ganitong pagkain ay lumabas sa laro. Dagdag pa, ang iba pang liham ay tinatawag, at kaya, hanggang sa ang tao ay nananatili, na ang buong alpabeto ay nasa plato.
  • Sorpresa. Ang may-ari na tumatagal ng kanyang mga kaibigan ay dapat maghanda para sa kumpetisyon nang maaga. Kakailanganin ng isang malaking kahon, kailangan itong maging nakatiklop na mga nakakatawang bagay. Halimbawa: cap ng mga bata, singsing na may tainga, bra, panti ng pamilya at kung ano pa ang pantasiya ay gagana. Sa proseso ng kumpetisyon (maaari itong gaganapin sa mesa, at sa panahon ng sayaw), ang kahon na ito-sorpresa ay pumasa sa mga kalahok mula sa kamay hanggang sa kamay. Kapag ang presenter ay sasabihin "itigil" o ang musika ay titigil, ang isa na siya ay nasa kanyang mga kamay ay tumatagal ng anumang bagay at inilalagay sa kanyang sarili. Ang kahon ay napupunta pa "sa pamamagitan ng kamay."

Kamangha-manghang mga laro sa desktop para sa mga kaibigan

Ang mga laro ng board ay popular hindi lamang sa mga bata. Natutuwa rin ang mga matatanda na maglaro sa kanila. May mga kumpanya na sabay-sabay sa isang linggo upang maglaro ng board game. Ang pinakasikat na mga laro sa desktop ngayon ay:

Ang laro ng mga baraha ay kamangha-manghang, ngunit kung minsan ay "nagdala" durak nababato. Nag-aalok kami ng mga kagiliw-giliw na laro ng card na pag-iba-ibahin ang mga pagtitipon ng mga mahilig sa mga laro ng card.

Scottish wist.


Joker. Maglaro ng hanggang sa 500 o 1000 puntos.


Macau.


Rammi.


Chukhna.

Nakakatawang Laro para sa mga kaibigan


Kapag ang mga kaibigan ay pupunta, ito ay palaging masaya at maganda. Ito ay kagiliw-giliw na gumastos ng gabi hindi lamang mula sa isang TV na may pizza. Mag-alok ng iyong mga kaibigan upang i-play.

  • Mandaraya. Mahusay at napaka-tanyag na laro sa mga kabataan. Ayon sa mga patakaran, ang bawat manlalaro ay dumating o naglalagay ng kamay sa isang bilog ng isang tiyak na kulay, na nahulog sa mga espesyal na oras. Ang mga poses ay nakakatawa, at sa parehong oras ay may pisikal na kontak ng mga kabataan.
  • Iskultor. Para sa laro kailangan mo ng isang hiwalay na kuwarto. Ito ay nananatiling may-ari na nakakaalam ng kahulugan ng laro, at tatlong bisita. Dalawang ay dapat na may iba't ibang mga sahig (lalaki at babae). Ang ikatlo ay iniimbitahan na gumawa ng dalawang erotikong numero mula sa dalawa. Matapos makumpleto ang figure, ang master master ay nag-uulat na ang iskultor ay dapat gumawa ng lugar sa isang erotikong pigura sa halip ng isang lalaki o isang babae (depende sa kasarian ng iskultor). Ang liberated ay nakaupo sa, at ang master-presenter ay napupunta para sa susunod na bisita at nag-aalok ito upang mapabuti ang erotikong pigura. Matapos ang guest ay tapos na, muli ang iskultor ay pumapalit sa bahagi ng figure. Kaya patuloy hanggang ang lahat ng mga bisita ay masaya sa sculptors.
  • Pagduduwal. Upang gawin ito, kailangan mong maghanda ng mga card na may mga tanong at sagot at mabulok ang mga ito sa iba't ibang mga piles. Ang isang kalahok ay dapat kumuha ng isang card na may tanong at piliin kung sino ang dapat sagutin. Ang isa na may pananagutan ay tumatagal ng sagot mula sa isa pang dakot. Ang tanong at sagot ay binabasa. Ito ay lumiliko ang mga nakakatawang pagpipilian. Ang mga halimbawa ng mga tanong ay nag-aalok sa ibaba.

  • Hulaan kung sino ako? Ang bawat bisita ay inilagay sa sticker ng noo gamit ang inskripsyon. Kadalasan ang mga inskripsiyon ay nabubuhay na mga nilalang, hayop o kilalang personalidad, pelikula at cartoon character. Sa turn, ang bawat manlalaro ay humihingi ng mga nangungunang tanong na kung saan lamang ang "oo" o "hindi" ay maaaring masagot. Sino ang unang hula na napanalunan niya.

Mga masasayang laro para sa kumpanya sa likas na katangian

Mga laro at entertainment para sa lasing kumpanya


Kapag ang kumpanya ay nadoble na, oras na para sa mga nakakatuwang laro at paligsahan. Ang mga tao ay nagiging mas liberado at para sa salitang "sa kanyang bulsa" ay hindi umakyat. Para sa isang lasing na kumpanya, maaari kang mag-alok ng mga sumusunod na laro.

  • Association. Ang larong ito ay pinainit. Ito ay nilalaro ng lahat ng mga kasalukuyang lalaki o babae. Ang mga kalahok ay naging isang hilera, at ang nagtatanghal ay humihingi ng kaugnayan sa isang pinangalanang salita. Halimbawa: "Ang babae ay ..." mga kalahok "sa ilalim ng antas" ay nagbibigay ng mga kagiliw-giliw na bagay. Inalis nila ang mga nag-iisip ng higit sa 5 segundo o hindi alam kung ano ang sasagutin.
  • Manika. Ang mga manlalaro ay nasa isang bilog. Sila ay binibigyan ng isang manika, na kung saan, pagpasa sa isang bilog, hinahalikan nila ang ilang lugar at komento, saanman. Kapag ang manika ay gumagawa ng isang bilog, inihayag ng nagtatanghal na ang mga manlalaro ngayon ay magpalipat-lipat ng isang kapitbahay sa lugar kung saan ang manika ay kicked.
  • Mga sticker. Upang gawin ito, maghanda ng mga sticker nang maaga - mga titik. Para sa kumpetisyon, ang mga kababaihan at kalalakihan ay nasa pantay na halaga. Ang lahat ng mga tao ay ipinamamahagi ng mga titik-sticker. Ngayon ang mga lalaki ay dapat ilagay ang mga titik na ito sa mga bahagi ng katawan ng mga kababaihan na tinatawag na sulat na ito. Kung ang lahat ay malinaw mula sa "n" (ilong) o "P", pagkatapos ay ang mga titik na "F" at "X" ay kailangang magkaroon ng isang bagay.
  • Intim hindi mag-alok. Maghanda ng mga papel na may mga pangalan ng mga bahagi ng katawan. Maaari silang paulit-ulit. Ang bawat kalahok ay nakakuha ng dalawang sheet. Kapag ang mga papel ay ipinamamahagi sa lahat, ang mga lead ay nag-aalok upang gumawa ng isang kadena ng mga tao, at sila ay kumonekta sa bawat isa sila ay ang mga bahagi na tinukoy sa mga piraso ng papel.

Anong mga laro ang angkop para sa isang malaking kumpanya?

Sa isang malaking kumpanya maaari kang maglaro ng mga laro ng football at board, at mga baraha. Nag-aalok din kami upang subukan ang mga sumusunod na laro.

  • Sino ang eksaktong? Sa bangko litro o tatlong-litro ilagay ang mga bill ng iba't ibang nominal at malapit. Ang bangko ay tumatagal ng bawat bisita at sinusubukan na hulaan kung magkano ang pera dito. Ang lahat ng mga sagot ay naitala, at sa wakas ay isaalang-alang ang pera. Na tinatawag na ang halaga na pinakamalapit sa totoo, nanalo siya.
  • Pulso. Ang pinuno ay pinili, at ang mga bisita ay nahahati sa dalawang magkaparehong koponan. Ang mga koponan ay nasa hanay ng mukha sa bawat isa. Ang distansya sa pagitan ng mga koponan 1-1.5 m. Mula sa isang gilid ay naglagay sila ng dumi, at sa ito ay isang paksa (pera, mansanas, panulat). Sa kabilang banda, ito ay nagiging isang nangungunang at tumatagal ng matinding tao mula sa dalawang koponan sa pamamagitan ng kamay. Dagdag pa, sabay-sabay niyang pinipigilan ang kanyang mga kamay sa dalawang matinding manlalaro, nagpapadala sila ng pagsunod sa susunod, ang susunod ay higit pa. Kaya, ang salpok ay ipinapadala sa dulo. Extreme, na nakatanggap ng isang pulso, ay dapat kumuha ng isang bagay mula sa mga stools nang mas mabilis kaysa sa kalaban.
  • Yugto. Sa mga piraso sumulat kami ng isang pares ng mga kagiliw-giliw na mga bagay, ang lahat ng mga sikat na character. Halimbawa: Vini-Pooh at Piglet, Othello at Dzentameron, Santa Claus at Snow Maiden, atbp. Sa kalagitnaan ng gabi, ipamahagi ang mga piraso ng papel na may mga mag-asawa o mga taong walang ginagawa na sinira sa mga pares. Naghahanda sila nang ilang sandali, at nagtataguyod ng mga naroroon na hulaan kung sino ang kumakatawan sa mga nagsasalita.

Command games para sa mga bisita

Nais ng lahat na makilahok sa mga paligsahan, ngunit kadalasan maraming tao mula sa kabuuang masa ang pinili. Nag-aalok kami sa iyo ng mga paligsahan sa utos upang walang nakuha ang isang bisita.

  • Buuin ang kastilyo. Ang lahat ng mga bisita ay dapat na nahahati sa mga koponan at bigyan ang bawat "bag" ng mga candies. Susunod, isang koponan na may pangkalahatang pagsisikap mula sa mga candies bumuo ng isang lock para sa isang tiyak na tagal ng oras. Ang koponan ay nanalo na ang kastilyo sa itaas.
  • Flotilla. Ang mga bisita ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat isa ay binibigyan ng packing napkin. Ang mga kalahok sa loob ng 5 minuto ay nagsisikap na gumawa ng maraming mga bangka hangga't maaari. Aling koponan ang may higit pa, nanalo siya.
  • Imbento ng kasaysayan. Ang mga bisita ay hinati ng pangkat ng mga kababaihan at ng pangkat ng mga tao. Lahat ay nagpapamahagi ng mga dahon at humahawak. Ang mga kababaihan ay maikli na isulat kung ano ang iniisip nila tungkol sa mga lalaki, at ang mga lalaki ay tungkol sa mga kababaihan. Ang mga dahon ay inilalagay sa magkakahiwalay na mga kahon. Ang bawat koponan ay dapat na gumawa ng isang kuwento. Ang unang kalahok ay nakakuha ng isang sheet at ang paggamit ng mga salitang nakasulat dito ay isang pangungusap. Ang susunod na kalahok ay tumatagal ng sumusunod na piraso ng papel at patuloy ang ideya ng unang gumamit ng mga salita sa isang piraso ng papel. Kaya dumating kawili-wili, nakakatawa kuwento.

Ang mga nakakatawang gawain at laro ay makakatulong hindi lamang magkaroon ng kasiyahan, kundi pati na rin upang makilala ang bawat isa nang mas mahusay, na lalong mahalaga sa kumpanya kung saan maraming mga bagong character. Ang mga kumpetisyon ay mas mahusay na pumili nang maaga, bibigyan ng komposisyon ng kumpanya at mga kagustuhan nito. At pumili ka mula sa kung ano!

Sa unang bahagi ng artikulo, nag-aalok kami ng mga nakakatawang nakakatawa na paligsahan para sa isang nakakatawang kumpanya sa talahanayan. Nakakatawang Phantas, Mga Tanong, Mga Laro - Lahat ng ito ay makakatulong upang matunaw ang yelo sa isang hindi pamilyar na kapaligiran at gastusin masaya at may magandang oras. Maaaring ipalagay ng mga kumpetisyon ang pagkakaroon ng karagdagang mga detalye, kaya ang tanong na ito ay mas mahusay na nalutas nang maaga.

Ang kumpetisyon ay gaganapin sa simula ng bawat kaganapan. Ito ay kinakailangan upang maghanda sa maraming piraso ng isang comic sagot sa tanong na "Bakit ka dumating sa holiday na ito?". Maaaring naiiba ang mga opsyon para sa gayong mga sagot:

  • malayang kumain;
  • tingnan ang mga tao, oo upang ipakita ang iyong sarili;
  • walang gabi;
  • ang may-ari ng bahay ay dapat kong pera;
  • ito ay naiinip sa bahay;
  • natatakot ako na manatili sa isa sa bahay.

Ang lahat ng mga papel na may mga sagot ay nakatiklop sa bag, at ang bawat bisita naman ay nakakuha ng tala at malakas na nagtatakda ng tanong, at pagkatapos ay binabasa ang sagot.

Picasso.

Kailangan mong maglaro nang hindi umaalis sa talahanayan at lasing na, na magbibigay ng espesyal na paligsahan. Dapat mong ihanda ang parehong mga guhit nang maaga, na may hindi natapos na mga bahagi.

Maaari kang gumawa ng mga guhit ay ganap na pareho at hindi gumuhit ng parehong mga bahagi, ngunit maaari mong iwanan ang hindi natapos iba't ibang mga bahagi. Ang pangunahing bagay ay ang ideya ng pagguhit ay pareho. Hatiin ang mga sheet na may mga larawan nang maaga sa printer o mano-mano.

Ang gawain ng mga bisita ay simple - tapusin ang mga guhit hangga't gusto nila, ngunit sa parehong oras lamang ang kaliwang kamay (kanan kung ang isang tao ay kaliwa).

Pinipili ng nagwagi ang buong kumpanya sa pamamagitan ng pagboto.

"Mamamahayag"

Ang paligsahan na ito ay nilikha upang ang mga tao sa talahanayan upang makilala ang bawat isa nang mas mahusay, lalo na kung marami sa kanila ang nakikita ang iba sa unang pagkakataon. Dadalhin nang maaga upang maghanda ng isang kahon na may mga dahon, na nang maaga upang magsulat ng mga tanong.

Ang kahon ay ipinapadala sa isang bilog, at bawat bisita ay nakakuha ng tanong at sinasagot ito bilang matapat hangga't maaari. Ang mga katanungan ay maaaring naiiba, ang pangunahing bagay ay hindi magtanong masyadong frank upang ang tao ay hindi pakiramdam hindi komportable:

Ang mga tanong ay maaaring imbento sa malalaking dami, nakakatawa at malubhang, ang pangunahing bagay ay upang lumikha ng isang nakakarelaks na kapaligiran sa kumpanya.

"Nasaan ako"

Pre-Cook malinis na mga sheet ng papel at humahawak sa pamamagitan ng bilang ng mga bisita. Sa bawat dahon, ang bawat bisita ay dapat magkaroon ng mga salita upang ilarawan ang hitsura nito: manipis na mga labi, magagandang mata, isang malawak na ngiti, isang birthmark sa pisngi, atbp.

Pagkatapos ang lahat ng mga dahon ay nakolekta at nakatiklop sa isang lalagyan. Ang nagtatanghal ay nakakuha ng mga sheet sa turn at binabasa ang paglalarawan ng tao nang malakas, at dapat hulaan ito ng buong kumpanya. Ngunit ang bawat bisita ay maaari lamang tawaging isang tao, at ang isa na hulaan ang pinaka-panalo at nakakakuha ng isang simbolikong premyo.

"Ako"

Ang mga patakaran ng larong ito ay sobrang simple: ang kumpanya ay nakaupo sa isang bilog upang ang lahat ng mga kalahok ay maaaring makita ang mga mata ng bawat isa na rin. Ang unang tao ay nag-uutos ng salitang "i", at pagkatapos niya lahat ay inuulit ang parehong salita.

Sa una, ito ay simple, ngunit ang pangunahing panuntunan ay hindi tumatawa at hindi nawawala ang mga liko. Sa una, ang lahat ay simple at hindi katawa-tawa, ngunit maaari mong bigkasin ang salitang "i" na may iba't ibang mga intonation at remarks upang gawin ang kumpanya.

Kapag ang isang tao ay tumatawa o nakaligtaan ang turn nito, pinipili ng buong kumpanya ang pangalan sa player na ito at pagkatapos ay binibigkas niya hindi lamang "ako", kundi pati na rin ang salitang itinalaga niya. Ngayon ito ay magiging mas mahirap na hindi tumawa, dahil kapag ang isang adult na tao ay nakaupo malapit at isang maalab na boses sabi ni: "Ako ay isang bulaklak", ito ay mahirap hindi tumatawa at dahan-dahan ang lahat ng mga bisita ay magkakaroon ng nakakatawa palay nicknames.

Para sa pagtawa at para sa nakalimutan na Salita, isang palayaw ay itinalaga muli. Ang funnier ay magiging mga palayaw, mas mabilis ang lahat ay tatawa. Ang isa na natapos ang laro na may pinakamaliit na palayaw.

"Mga Asosasyon"

Lahat ng mga bisita na may isang chain sa tabi ng bawat isa. Nagsisimula ang unang manlalaro at nagsasalita ng kapitbahay sa tainga ng anumang salita. Ang kanyang kapitbahay ay patuloy na kasama niya sa kanyang narinig sa kanyang kapitbahay sa kanyang tainga. At kaya lahat ng mga kalahok sa isang bilog.

Halimbawa: ang unang nagsasabing "Apple", ang kapitbahay ay nagbibigay ng salitang salita-SOK Association Word, pagkatapos ay maaaring "Fruits" - "Garden" - "Mga gulay" - "Cookware" - "Kusina" - higit pa. Matapos ang lahat ng mga kalahok sinabi sa asosasyon at ang bilog ay bumalik sa unang manlalaro - sabi niya malakas ang kanyang samahan.

Ngayon ang pangunahing gawain ng mga bisita ay hulaan ang paksa at ang unang salita na nasa simula pa.

Ang bawat manlalaro ay maaaring magpahayag ng kanyang mga saloobin nang isang beses lamang, ngunit hindi upang sabihin ang kanyang sariling salita. Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat hulaan ang bawat Word-Association, kung hindi nila - ang laro ay nagsisimula muna, ngunit mula sa isa pang kalahok.

"Sniper"

Ang buong kumpanya ay nakaupo sa isang bilog upang makita ang mga mata ng bawat isa na rin. Ang lahat ng mga manlalaro ay pull ang lot - maaari itong maging mga tugma, mga barya o mga tala.

Ang lahat ng mga tela para sa maraming ay pareho, maliban sa isa na nagpapakita kung sino ang magiging sniper. Ang lot ay dapat na i-drag upang hindi makita ng mga manlalaro kung ano at kanino bumagsak. Ang sniper ay dapat lamang isa at hindi siya dapat magbigay.

Ang pag-upo sa isang bilog na sniper ay pinipili ng isang biktima nang maaga, at pagkatapos ay malumanay siya. Ang biktima, na napansin ito, ay sumisigaw nang malakas "pinatay (a)!" At lumalabas ito sa laro, ngunit sa parehong oras ang biktima ay hindi dapat magbigay ng sniper.

Ang sniper ay dapat na labis na maingat na ang kanyang winking ay hindi napapansin ang isa pang kalahok at hindi ito tinatawag. Ang layunin ng mga manlalaro ay upang matukoy at neutralisahin ang killer.

Gayunpaman, ito ay dapat gawin ng dalawang manlalaro nang sabay-sabay, sabay na tumuturo sa isang sniper. Para sa larong ito, walang deposito at bilis, pati na rin ang katalinuhan upang kalkulahin ang kaaway at hindi papatayin.

"Hulaan ang Prize"

Ang larong ito ay magiging isang mahusay na pagpipilian para sa isang pagdiriwang sa karangalan ng kaarawan, dahil ang batayan ng salarin ng pagdiriwang ay karaniwang ang pangalan. Para sa bawat titik sa pangalan ng kaarawan partido, ang pangalan Victor ay bumaba, halimbawa, ang pangalan Victor - sa bag ay dapat na 6 iba't ibang mga maliit na premyo sa bawat pangalan ng titik: Wafer, laruan, kendi, tulip, mani, sinturon.

Dapat hulaan ng bawat premyo ang mga bisita. Siya na hulaan at tumatanggap ng regalo. Kung ang mga premyo ay masyadong masalimuot, ang nagtatanghal ay dapat magbigay ng mga bisita ng tip.

Ito ay isang napakadaling paligsahan na nangangailangan ng paghahanda ng mga karagdagang detalye - panulat at papel na piraso. Sa una, ang buong kumpanya ay nahahati sa mga pares, ito ay maaaring gawin nang random, sa tulong ng maraming o sa kalooban.

Ang bawat tao'y nakakakuha kasama ang hawakan at isang piraso ng papel at nagsusulat ng anumang mga salita. Maaaring mula 10 hanggang 20 salita - tunay na pangngalan, at hindi naimbento.

Ang lahat ng mga papeles ay nakolekta at nakatiklop sa kahon, at nagsisimula ang laro.

Ang unang pares ay tumatanggap ng isang kahon at ang isa sa mga kalahok ay nakakuha ng isang leaflet na may isang salita. Siya ay nagsisikap na ipaliwanag sa kasosyo ang salitang ito ay hindi tumawag sa kanya.

Kapag hulaan niya ang salita, nagpapatuloy sila sa susunod, para sa lahat ng gawain ng isang pares hindi hihigit sa 30 segundo. Pagkatapos mag-expire ang oras - ang kahon ay papunta sa susunod na pares.

Nanalo ang isa na hulaan hangga't maaari ang mga salita. Salamat sa larong ito, ang magandang pastime ay ibinigay!

"Mga Pindutan"

Dapat kang maghanda ng ilang mga pindutan nang maaga - ito ang lahat ng kinakailangang props. Sa sandaling ang nangunguna ay nagbibigay sa koponan, ang unang kalahok ay naglalagay ng isang pindutan sa unan ng hintuturo at sinusubukan na ihatid sa kanyang kapwa.

Hindi mo maaaring gamitin ang iba pang mga daliri at drop masyadong, kaya ito ay kinakailangan upang magpadala ng maingat.

Ang pindutan ay dapat makakuha ng paligid ng buong bilog, at ang mga kalahok na habulin ito ay bumaba. Ang isa na hindi kailanman bumaba ng isang pindutan ay matatalo.

Simpleng comic contests para sa isang adult na masayang kumpanya sa talahanayan

Sa talahanayan, kapag ang lahat ng mga kalahok ay nag-file at uminom, maglaro ng mas masaya. Bukod dito, kung mayroong isang pares ng mga kawili-wili at hindi pangkaraniwang mga paligsahan na pagsamahin kahit na ang pinaka-pagbubutas kumpanya.

Anong kapistahan ang walang toast? Ito ay isang mahalagang katangian ng anumang kapistahan, kaya maaari silang maging isang maliit na sari-sari o tulungan ang mga hindi gusto o hindi alam kung paano bigkasin ang pagsasalita.

Samakatuwid, ang nagtatanghal ay nag-anunsyo nang maaga na ang mga toast ay hindi pangkaraniwang at kailangan nating magsalita, pagmamasid sa mga kondisyon. Ang mga kondisyon na isinulat nang maaga sa papel nang maaga: upang iugnay ang isang toast na may pagkain (hayaan ang lahat sa tsokolate), upang sabihin sa isang estilo (isang walang pag-iisip na pagsasalita, at iba pa), kurbatang Binabati kita sa mga hayop (kabiguan tulad ng isang butterfly, upang maging marupok bilang isang tanga, pag-ibig ng isang dedikado, tulad ng swans), upang sabihin ang pagbati sa mga talata o sa isang wikang banyaga, upang sabihin sa isang toast, kung saan ang lahat ng mga salita ay nagsisimula sa isang sulat.

Ang listahan ng mga gawain ay maaaring tumaas sa kawalang-hanggan, ang pangunahing bagay ay ang magkaroon ng sapat na pantasiya.

"Mayroon akong pantalon"

Ang maanghang na laro na ito ay angkop para sa kumpanya, kung saan alam ng lahat ang isa't isa at magiging masaya. Ang nangunguna ay hindi mo ibubunyag ang kahulugan ng laro nang maaga. Naka-clear ang lahat ng mga bisita, at tinawag ng bawat bisita ang kanyang kapitbahay sa pangalan ng tainga ng anumang pelikula.

Naaalala ng manlalaro at, sa turn, ang mga tawag sa kapitbahay ng isa pang pelikula. Dapat tawagin ang lahat ng mga manlalaro. Lead, pagkatapos nito, tinatanong ang mga manlalaro na sabihin nang malakas "Mayroon akong pantalon ..." at idagdag ang napaka pangalan ng pelikula. Masayang ito kapag ang isang tao sa pantalon ay lumalabas na "hari ng leon" o ang "tahanan ng kasamaan"!

Ang pangunahing bagay ay ang kumpanya ay masayang, at walang sinuman ang nasaktan ng mga joke!

"Unlogical Quiz"

Ang maliit na pagsusulit na ito ay perpekto para sa mga mahilig sa intelektwal na katatawanan. Ito ay mabuti sa pinakadulo simula ng pagdiriwang, habang ang mga bisita ay maaaring mag-isip nang tahimik. Ito ay nagkakahalaga ng isang pre-warnment nang maaga na ito ay kinakailangan upang mag-isip ng mabuti sa itaas ng tanong bago ibigay ang sagot.

Ang mga manlalaro ay maaaring ipamahagi ang mga sheet ng papel at mga lapis upang maitala nila ang mga sagot o magtanong lamang at agad na maayos pagkatapos ng mga sagot, tawagan ang tamang pagpipilian. Ang mga sumusunod na katanungan:

Ilang taon ang patuloy na digmaang sentenaryo?

Anong bansa ang nagmula sa panama?

  • Brazil;
  • Panama;
  • Amerika;
  • Ecuador.

Kailan ipagdiriwang ang Rebolusyong Oktubre?

  • sa Enero;
  • sa Setyembre;
  • sa Oktubre;
  • sa Nobyembre.

Ano ang pangalan ni George Ika-anim?

  • Albert;
  • Charles;
  • Michael.

Anong mga isla ng kanaryo ang nagpapasalamat sa kanilang pangalan?

  • seal;
  • toad;
  • kanaryo;
  • mouse.

Sa kabila ng logicality ng ilang mga tugon, ang mga sagot ay:

  • 116 taon;
  • Ecuador;
  • sa Nobyembre.
  • Albert.
  • mula sa selyo.

"Aking nararamdaman?"

Ang mga papel ay dapat na ihanda kung saan ang mga emosyon at damdamin ay nakasulat: galit, pag-ibig, pagkabalisa, pakikiramay, pang-aakit, kawalang-bahala, takot o pagwawalang-bahala. Ang lahat ng mga papeles ay dapat magsinungaling sa isang bag o kahon.

Ang lahat ng mga manlalaro ay inilalagay sa isang paraan na ang kanilang mga kamay ay nakipag-ugnayan at isara ang kanilang mga mata. Ang unang sa isang bilog o isang hilera kalahok ay bubukas ang kanyang mga mata at pulls ng isang piraso ng papel sa labas ng bag na may pangalan ng pakiramdam.

Dapat niyang bigyan ang pakiramdam na ito ng kapitbahay sa tulong ng isang hawakan ng kanyang mga kamay sa isang tiyak na paraan. Maaari mong malambot ang kamay, naglalarawan ng lambing, o pindutin, na naglalarawan ng galit.

Pagkatapos ay mayroong dalawang mga pagpipilian: alinman sa isang kapitbahay ay dapat hulaan ang pakiramdam ng malakas at bunutin ang susunod na piraso ng papel na may pakiramdam, o bigyan ang resultang pakiramdam pa. Sa panahon ng laro, maaari mong talakayin ang emosyon o maglaro ng kumpletong katahimikan.

"Nasaan ako?"

Mula sa kumpanya pumili ng isang kalahok at maghasik ito sa upuan sa gitna ng kuwarto upang ito ay matatagpuan pabalik sa lahat. Sa kanyang likod, sa tulong ng isang scotch, ang isang senyas na may mga inskripsiyon ay nakatali.

Maaari silang maging iba: "banyo", "shop", "detox", "major hall" at iba pa.

Ang natitirang mga manlalaro ay dapat magtanong sa kanya ng mga nangungunang tanong: Gaano ka kadalas pumunta doon, bakit ka pumunta doon, sa loob ng mahabang panahon.

Dapat sagutin ng punong manlalaro ang mga tanong na ito at sa gayon ay ihalo ang kumpanya. Ang mga manlalaro sa isang upuan ay maaaring magbago, ang pangunahing bagay ay ang mga kumpanya ay masaya!

"Cooks-Cooks"

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Ang nagtatanghal ay naghahanda nang maaga sa kahon na may mga phantas, kung saan ang iba't ibang mga kagamitan at mga katangian ng kusina ay nakasulat: mga tinidor, kutsara, pan at iba pa.

Ang bawat manlalaro ay liko ay dapat makakuha ng isang phanta at basahin ang kanyang pangalan. Hindi ito maaaring tawaging sinuman. Matapos ang lahat ng mga manlalaro makakuha ng papel, umupo sila o maging sa isang bilog.

Ang nagtatanghal ay dapat magtanong sa mga manlalaro, at dapat bigyan ng mga manlalaro ang sagot na binabasa sa piraso ng papel. Halimbawa, ang tanong ay "ano ang nakaupo ka?" Ang sagot ay "sa isang kawali". Ang mga tanong ay maaaring naiiba, ang gawain ng lead - upang gumawa ng isang manlalaro at pagkatapos na bigyan ito ng isang gawain.

"Lottery"

Ang kumpetisyon na ito ay mahusay sa kumpanya ng kababaihan sa Marso 8, ngunit ito ay magkasya ganap na ganap para sa iba pang mga kaganapan. Ang mga maliliit na premyo ay ani nang maaga at binilang.

Ang kanilang mga numero ay nakasulat sa papel at tiklop sa bag. Ang lahat ng mga kalahok ng kaganapan ay dapat na pull out ng isang piraso ng papel at kumuha ng isang premyo. Gayunpaman, ito ay maaaring maging isang laro at ang lead ay dapat magtanong sa mga nakakatawang tanong ng manlalaro. Bilang resulta, ang bawat bisita ay aalis sa isang maliit na magagandang premyo.

"Jadda"

Ang isang mangkok na may maliliit na barya ay inilalagay sa gitna ng talahanayan. Ang bawat manlalaro ay may sariling platito. Ang nagtatanghal ay namamahagi ng mga spoons ng tsaa o mga stick ng Intsik sa mga manlalaro.

Sa signal, lahat ay nagsisimula sa tuwid na mga barya mula sa mangkok at i-drag ang mga ito sa kanilang plato. Ang Master ay dapat na binigyan ng babala nang maaga kung gaano karaming oras ang magiging mga manlalaro para sa gawaing ito at mawawalan ng bisa upang magbigay ng beep. Pagkatapos, binibigkas ng master ang mga barya mula sa bawat manlalaro sa platito at pinipili ang nagwagi.

"Intuition"

Ang larong ito ay isinasagawa sa isang kumpanya ng pag-inom, kung saan ang mga tao ay hindi natatakot na lasing. Ang isang boluntaryo ay lumabas sa pinto at hindi sumubaybay. Ang kumpanya ay naglalagay sa talahanayan 3-4 baso at pinupuno ang mga ito upang sa isa ay bodka, at sa lahat ng iba pang tubig.

Ang isang boluntaryo ay inanyayahan. Dapat niyang intuitively pumili ng isang stack na may bodka at inumin ito sa pamamagitan ng pagsulat sa tubig. Kung makakahanap siya ng ninanais na stack depende sa kanyang intuwisyon.

"Forks"

Ang isang plato ay inilagay sa mesa at isang random na item ay bumaba sa ito. Ang boluntaryo ay itali ang kanilang mga mata at magbigay ng dalawang tinidor sa kanilang mga kamay. Ito ay summarized sa talahanayan at magbigay ng oras upang madama ang bagay at matukoy ito.

Maaari kang magtanong, ngunit dapat lamang silang magbigay ng mga sagot sa "oo" o "hindi". Ang mga tanong ay maaaring makatulong sa player upang matukoy kung ito ay isang nakakain paksa, maaari nilang hugasan ang kanilang mga kamay o magsipilyo ng kanilang mga ngipin, at iba pa.

Ang nangungunang isa ay maaga upang maghanda ng dalawang mga tinidor, mata bendahe at mga item: orange, kendi, toothbrush, espongha para sa paghuhugas ng mga pinggan, barya, buhok rum, casket para sa jewels.

Ito ay isang sikat na laro na nagmula sa Amerika. Para sa hindi tape at leaflets, pati na rin ang isang marker.

Maaari mong gamitin ang malagkit na mga sticker, ngunit suriin nang maaga kung sila ay maayos na pinananatiling sa balat. Ang bawat kalahok ay nagsusulat sa isang leaflet ng sinumang tao o hayop.

Maaari itong maging mga kilalang tao, mga character ng mga pelikula o mga libro, pati na rin ang mga ordinaryong tao. Ang lahat ng mga papeles fold sa bag at ang lead mixes ang mga ito. Pagkatapos ay ang lahat ng mga kalahok ay nakapasok sa bilog at humantong, na dumaraan sa bawat kinang sa kanya sa papel ng noo gamit ang inskripsyon.

Ang bawat kalahok sa tulong ng isang scotch sa noo ay isang piraso ng papel na may inskripsiyon. Ang gawain ng mga manlalaro ay upang malaman kung sino sila, na hinihiling ang mga tanong sa itaas: "Ako ay isang tanyag na tao?", "Ako ay isang lalaki?". Dapat itayo ang mga tanong upang masagot sila nang mag-isa. Nanalo ang isa na mas maaga kaysa sa iba na hulaan ang karakter.

Ang isang halimbawa ng isa pang masasayang kumpetisyon ng kapistahan ay nasa sumusunod na video.

  1. Jenga.
    Para sa laro na kailangan mo ng makinis at ang parehong mga kahoy na bar, mas mahusay na bumili ng isang yari na set para sa Jengi. Ang isang toresilya ay itinayo mula sa bar. Bukod dito, ang bawat susunod na antas ay inilagay sa kabilang direksyon. Pagkatapos ay kailangan ng mga kalahok ng laro na maingat na bunutin ang anumang bar at ilagay ito sa tuktok ng toresilya. Ito ay kinakailangan upang gawin ito nang mabuti upang ang istraktura ay hindi mahulog.

    At ang manlalaro na ang kasiglahan ay humantong sa pagkawasak ng tore, na itinuturing na isang natalo.

  2. Hat.
    Para sa larong ito, kakailanganin mo ng 10 piraso na dapat na maging bawat manlalaro. Sa lahat ng mga piraso nito, sumulat ang mga kalahok sa anumang mga salita. Pagkatapos ay ang mga sheet na may mga salita ay nakatiklop sa sumbrero. Ang bawat kalahok, na umaabot sa isang piraso ng sumbrero sa isang piraso ng papel, dapat ipaliwanag, ipakita o kahit na gumuhit ng isang salita sa kanya. At ang iba ay dapat hulaan ito.

    Ang isa na natagpuan ang kanyang sarili sa mga resulta ng laro pinaka-intelligent, nakakakuha ng ilang mga premyo. Ang mga salita ay Woking Ano!

  3. Asosasyon
    Lahat ay umupo sa isang bilog. Ang nangungunang lead, na nagsasabi ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapwa. Ang taong nakatanggap ng salitang ito ay obligado na mabilis na ipaalam sa kanya sa tabi ng isang sitting player, ngunit sa anyo ng isang samahan. Halimbawa, ang bahay ay isang apuyan. At ang isa, sa turn, ay naglilipat sa susunod na kalahok na bersyon nito.

    Ang laro ay itinuturing na nagtagumpay, kung ang salita ng lead ay walang kinalaman sa huling asosasyon. Maaari mong i-play, hindi kahit na pagkuha up dahil sa talahanayan.

  4. Alamin mo ako
    Para sa larong ito, kakailanganin mo ng ilang mga boluntaryo na nakaupo sa isang hilera. Itinali ng lider ang mga mata at ibuod ang mga boluntaryo upang matutunan niya mula sa bawat isa sa kanila hanggang sa ugnayan. Para sa pagkilala, maaari mong gamitin ang anumang bahagi ng katawan.

  5. Buwaya
    Ang nagtatanghal ay bumaba sa salita ng kalahok na dapat siyang magpakita ng mga galaw, ekspresyon ng mukha, ngunit hindi nagpapahiwatig ng isang daliri o pagguhit. Ang natitirang mga kalahok ay dapat hulaan ang salitang ito. Tunay na nakakatawa upang panoorin kung paano magpapihit ng isang tao, sinusubukan na magpakita ng ilang item o kababalaghan.

  6. Pipino
    Mahusay laro para sa isang malaking kumpanya, dahil kakailanganin natin ng maraming tao hangga't maaari. Ang isa ay pinili ng lead, at ang iba ay naging malapit sa bilog at ilagay ang kanilang mga kamay sa likod. Ang bawat isa sa mga nakatayo sa bilog ay hindi napapansin para sa nangungunang dapat magbigay ng kapitbahay ng pipino (o anumang iba pang angkop na gulay). Kasabay nito, ang imperceptibly ay kailangang bilado mula sa gulay.

    Ang layunin ng lead ay upang mahuli ang isang manlalaro na may pipino. Ang nahuli na kalahok ay naging lead.

  7. Dante
    Ito ay isang uri ng tiktik. Ipinakikilala ng nagtatanghal ang mga kalahok ng laro na may palaisipan, na kailangan nilang maging unraveling. Upang gawin ito, ang mga manlalaro ay maaaring magtanong ng iba't ibang mga tanong. Ngunit ang lead ay maaari lamang sagutin ang mga ito "oo", "hindi" o "hindi mahalaga".

  8. May contact!
    May isang tao na may salita, ngunit ang iba pang mga manlalaro ay nagsasalita lamang ng kanyang unang liham. Halimbawa, isang partido - ang unang B. Ang bawat kalahok ay lumalabas sa kanyang salita simula sa B, at sinusubukang ipaliwanag ito sa iba. Tawagan ang salita ay ipinagbabawal. Sa lalong madaling isa sa mga manlalaro hulaan kung ano ang kanyang pinag-uusapan, kailangan niyang sumigaw: "May isang kontak!"

    Pagkatapos ng parehong mga manlalaro - isang mahiwagang salita at paghula ito - iniulat nito bersyon ng salitang ito. Kung pareho sila, patuloy ang laro. Para sa mga ito, ang lead tininigan mula sa kanyang salita "partido" ang mga sumusunod na sulat. Ngayon ang mga manlalaro ay kailangang mag-imbento ng mga salita, gamit ang dalawang unang titik - B at E.

  9. Malaswang sayaw
    Ang kumpanya ay nahahati sa mga pares. Sa sahig ay nakahiga sa isang papel, isa para sa isang pares ng mga mananayaw. Ang musika ay lumiliko at kailangan mong sumayaw sa sheet upang hindi hawakan ang paa ng sahig. Kung ang isang tao mula sa pares ay lumampas sa papel, dapat na alisin ng anumang kalahok mula sa pares na ito ang ilang bagay. Nanalo ang isa na sa dulo ng sayaw ay nananatiling pinakamaraming damit. Ang laro ay napaka-piquant.

  10. Phani.
    Ang lahat ng mga kalahok nagtatanghal ay tumatagal ng isang paksa at folds ang mga ito sa bag. Susunod, mapipili ang manlalaro na magtatalaga ng isang phanta. Ang kanyang mga mata ay itali sa kanya, inalok upang bunutin ang anumang item mula sa bag at magbigay ng trabaho sa may-ari nito.

  11. Fairy Tales sa modernong paraan
    Bakit hindi siguraduhin na sa halip na nakakapagod at hindi kawili-wili propesyonal na pag-uusap, ang mga bisita ay maghahalo sa bawat isa? Ito ay napaka-simple. Ang mga kalahok ay ipinamamahagi ng mga sheet ng papel at mga gawain ay ibinigay: upang sabihin ang nilalaman ng lahat ng kilalang engkanto tales sa pamamagitan ng isang propesyonal na wika.

    Isipin lamang ang isang engkanto kuwento na nakasulat sa estilo ng isang protocol ng pulis o ang kasaysayan ng sakit. Winches ng may-akda ng nakakatawa engkanto kuwento.