Masaya na mga laro ng pangkat. Mga nakakatuwang laro ng kumpanya - magsaya kasama ang mga kaibigan at bata

Kapag papalapit na ang piyesta opisyal (Bagong Taon, Pag-uwi ng bahay, Anibersaryo), iniisip ng tumatanggap na partido kung paano aliwin ang mga panauhin upang hindi sila magsawa?

Ang mga nakakatuwang laro para sa kumpanya ng mga may sapat na gulang ay makakatulong upang pag-iba-ibahin ang tradisyunal na kapistahan na may mahabang toast at isang dosenang mga salad.

"Hindi tayo bata, kung anu-ano pang mga laro!" - susubukan mong tumutol.

Sa katunayan, ang pagsusugal, mapaglarong, aktibo at malikhaing mga kumpetisyon ay makakatulong upang mag-rally ng isang koponan ng mga hindi pamilyar na tao (kung sakaling ang kumpanya ay pumili ng isang motley), at para sa ilang mga tao - at kalugin ang kanilang mga lumang calorie.

Mga nakakatuwang board game para sa mga matatanda

Alalahanin kung paano sa isang bilog ng iyong pamilya pinapagod mo ang mga gabi sa paglipas ng bingo, backgammon, mga pamato at kard (lalo na kung ang kuryente ay namatay o ang TV ay nasira).

Sabihin sa iyo namin ang isang lihim: maraming tao pa rin ang nagtitipon sa maliliit na pangkat upang maglaro ng sapat ng Crocodile, Poker at Monopoly.

Isang mahalagang punto: huwag agad takutin ang mga panauhin na may dalawang metro na magkasunod na mga board game at ang iyong mga kahanga-hangang plano para sa gabi.

Payagan ang sitwasyon na umunlad nang unti - una, makipag-usap ang mga kaibigan, uminom ng baso, kumain ng salad.

At kapag ang "bulate ay natigil", isang maliit na cheered up at umabot sa isang walang kabuluhan kondisyon, pagkatapos ay maaari mong makuha ang "Twister".

Para sa isang pangkat ng mga may sapat na gulang na 4-6 na tao tulad ng mga board at card game tulad ng "Svintus", "Erudite", "Uno", "Monopoly", "Poker", "Elias", "Tik-Tak-Bumm" ay angkop.

Ang pinakatanyag na mga aktibong laro ay ang "Twister" at "Darts".

Huwag kalimutan na makabuo ng isang pangalan, isang "chant" at isang motto para sa mga koponan!

Mga paligsahan sa laro para sa isang kumpanya ng mga may sapat na gulang

Kung ang iyong mga kaibigan ay pagod na umupo sa mesa at pilitin ang kanilang mga convolutions, mag-alok sa kanila ng mga mapaglarong kumpetisyon.

1. "Ang estatwa ng pag-ibig"... Napili ang dalawang kalahok, ang bawat isa ay binibigyan ng gawain - upang lumikha ng isang estatwa na sumasagisag sa pag-ibig mula sa materyal na nasa kamay (karaniwang mula sa ibang mga tao na mahinhin na naiinip sa mesa).

2. "Pinakamahabang kadena"... Dapat alisin ng mga miyembro ng koponan ang lahat ng mga bagay na magagawa nila (sa loob ng mga limitasyon ng disente o lampas sa mga iyon - magpasya para sa iyong sarili) at kumonekta sa bawat isa.

Ang resulta ng kadena ay sinusukat, na ang haba ay ang nagwagi. Ito ay pinaka-maginhawa upang makipagkumpetensya sa kalye, sa bahay ng bansa o sa pasukan, upang payagan ka ng puwang na makilala ang nagwagi.

3. " Forfeits ng pang-adulto "... Bumuo ng mga gawain para sa forfeits nang maaga - mapaglarong, katamtamang bulgar, matapang at kapanapanabik na imahinasyon.

Bago ang laro, humiling mula sa lahat ng mga kalahok ng isang mahalagang deposito - isang telepono, isang bayarin o isang piraso ng alahas.

Pagkatapos ang lahat ay kumukuha ng mga gawain mula sa bag, na dapat nilang kumpletuhin sa gabi - kung hindi man ang pledge ay mapupunta sa isang mabuting gawa.

4. "Katotohanan / Lukat"... Komplikadong bersyon ng larong "Fanta". Tinanong ang kalahok kung ano ang gusto niya - upang sabihin ang totoo o magbayad?

Nakasalalay sa desisyon, ang moderator ay maaaring magtanong ng isang matalik na tanong, o mag-alok upang makumpleto ang gawaing naimbento niya. Pagkatapos nito, ang posisyon ng nagtatanghal ay inililipat sa kalahok.

5. "Isang sorpresa"... Ang laro ay katulad ng isang masquerade ng mga bata, nagdudulot lamang ito ng mas maraming pagtawa.

Maghanda nang maaga isang maliwanag na kahon na puno ng mga sangkap at mga elemento ng dekorasyon - mga bow, baso na may mahabang ilong at bigote, wig, sumbrero, takip, mahabang palda at pantaloon.

Kung magpaplano kang maging malikot, magdagdag ng mga bra, thongs at "pamilya" na may malaking sukat doon. At ngayon ang mga patakaran: ang lahat ng mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog, at sa musika nagsimula silang ipasa ang isang kahon ng mahika sa bawat isa.

Pinipilit ng nagtatanghal ang "pag-pause": ang may kamay sa dibdib, inilalabas ang mga unang damit nang hindi tumitingin at hinihila ang sarili. At iba pa hanggang sa ang lahat ay magbihis.

6. Comic kumpetisyon "Hanapin ang iyong kaluluwa mate"... Una, tinanong ang mga kalalakihan kung kilalang kilala nila ang kanilang mga kasama at kung makikilala nila ang mga ito ay nakapiring?

Siyempre, mayroong isang bayani doon, handa na patunayan na hindi niya guguluhin ang kanyang tapat sa sinuman. Ipinapakita sa kanya ng nagtatanghal ng tatlong kababaihan (ang isa ay asawa), at pagkatapos ay i-blindfold ang kalahok at paikutin siya ng mga biro at biro.

Sa oras na ito, ang dalawang dayuhang kababaihan ay ipinagpapalit para sa dalawang lalaki, na dating humila sa mga pampitis ng nylon, at lahat ng tatlo ay nakaupo sa mga upuan.

Ang gawain ng manlalaro ay maramdaman ang mga binti ng mga character (hanggang tuhod lamang!), Upang matukoy kung alin sa mga ito ang kanyang pinakasalan.

7. "Sabihin mo kung ano ang kinakain mo"... Napakadali na maglaro sa panahon ng pagkain. Sa lalong madaling napunan ng lahat ang kanilang mga plato ng maximum na dami ng pagkain, nag-iisip ang liham ng isang liham.

Halimbawa, "C". Maingat na suriin ng mga kalahok ang mga nilalaman ng pinggan at maghanap ng isang sangkap na may sulat na ito ("herring", "asin", "salad", "kurant").

Sinumang sumigaw ng salitang unang nakakakuha ng premyo (kendi, baso ng parusa) at naging bagong host.

Kapag nag-aayos ng mga nakakatuwang laro para sa isang pang-nasa hustong gulang na kumpanya, mahalaga na mapanatili ang isang kapaligiran ng kabaitan, taktika at tulong sa isa't isa.

Ang mga gawain ay hindi dapat nakakahiya, at ang pagkalugi ay hindi dapat maging nakakasakit, sapagkat ang layunin ng naturang pampalipas oras ay upang magkaroon ng isang magandang panahon sa mga kaibigan at maging positibo!

Sa gayon, napili ng aming magazine ang pinakamahusay na mga patimpalak, pagsusulit, biro para sa isang maliit na masayang kumpanya.

Ang pangunahing bagay sa artikulo

Mga modernong paligsahan sa kasiyahan sa mesa para sa isang maliit na kasiyahan ng kumpanya ng mga may sapat na gulang

Ang simula ng kapistahan ay laging nailalarawan sa pamamagitan ng isang bahagyang kakulitan, dahil ang mga pamilyar na tao ay hindi palaging nagtitipon sa mesa. Samakatuwid, ito ay masyadong maaga upang simulan ang mga cool na paligsahan at masaya sa isang "kagiliw-giliw na" subtext. Upang simulan ang kasiyahan, ang mga paligsahan sa intelektwal ay angkop, kung saan kasangkot ang isang matino pa ring isip.

  • Mga tanong at mga Sagot. Maghanda ng mga papel na may mga katanungan at sagot nang maaga. Halimbawa, mga tanong: "Madalas ka bang uminom?", "Gusto mo bang tumawa sa iba?" mga sagot: "Ang pag-iisip tungkol dito ay gumagawa ng aking kaligayahan" o "Kung walang nakakakita." Sa Internet, maaari kang makahanap ng libu-libong mga katanungan at sagot para sa larong ito. Inihanda nang maaga ang mga piraso ng papel, paghiwalayin ang mga ito at hayaang pumili ang mga nakaupo sa mesa ng isang piraso ng papel mula sa bawat "pile". Ang lahat ng mga panauhin ay dapat magpalitan sa pagbabasa ng kanilang katanungan at sagot.
  • Fanta. Ang isang item ay kinuha mula sa lahat ng mga naroroon (mga susi, singsing, relo). Ang lahat ay magkakasama sa isang bag. Ang bawat isa sa mga naroroon ay bumubuo ng isang gawain na dapat makumpleto ng isa na ang bagay na huhugot ng host mula sa bag.
  • Hindi naman. Nakasalalay sa uri ng aktibidad o kagustuhan ng madla, pumili ng isang paksa (mga hayop, pelikula, kasamahan). Ang isang tao ay nag-iisip ng isang hayop o isang tao sa paksa at sinasagot ang mga katanungan ng madla na oo o hindi lamang. Ang lahat ng natitirang nagtanong sa mga nangungunang katanungan at hulaan kung ano ang naisip.

Pag-inom ng mga pagsusulit para sa isang maliit na pangkat ng mga may sapat na gulang

Kagiliw-giliw na katotohanan: Sa kauna-unahang pagkakataon tulad ng isang konsepto bilang isang pagsusulit ay lumitaw sa aming bansa, bilang isang haligi sa pahayagan na "Ogonyok" noong 1928. Pagkatapos nito, nagsimula ang mga kumpetisyon sa intelektwal na gaganapin sa mga paaralan, unibersidad at maging sa telebisyon sa anyo ng mga palabas sa telebisyon (Field of Miracles, Ano? Saan? Kailan?).

Ngayon, ang mga pagsusulit ay aktibong ginagamit sa mga pagtitipon sa talahanayan upang libangin ang mga pang-adultong kumpanya. Ang pinakatanyag ay:

  • Magtanong. Ang mga card na may mga katanungan at sagot sa komiks ay inihanda nang maaga. Ang mga ito ay inilalagay sa dalawang tambak. Ang unang kalahok ay kumukuha ng isang question card at binabasa ito. Ang taong nakaupo sa tabi niya ay dapat kumuha ng kard na may sagot at sagutin ang tanong. Dagdag dito, ang tumutugon ay kumukuha ng kard na may isang katanungan at sa isang bilog lahat ng mga panauhin ay dapat sagutin ang mga cool na katanungan.
  • Mga buto ng kasaysayan... Ang mga nagtipon ay binibigyan ng dalawang cubes. Ang bawat bisita ay itinapon ang dice, at kapag nahulog ang isang tiyak na numero, sinabi niya kung anong makabuluhang kaganapan ang naganap sa taong nagtatapos sa nahulog na numero. Halimbawa, ang dice ay pinagsama 2, dapat sabihin ng manlalaro na naaalala niya ang makabuluhang mula 1982, 1992 o 2002.
  • Hulaan mo. Ang bawat isa sa mga naroroon ay nagsusulat ng kanilang ninanais sa isang piraso ng papel. Ang lahat ng mga tala ay nakatiklop sa isang garapon. Ang nagtatanghal ay naglalabas ng isang piraso ng papel at binabasa ang mga nais. Ang panauhing sumulat ay tahimik, at lahat ay sinusubukang hulaan kung sino ang gumawa ng gayong hangarin.

Nakakatawang biro para sa isang masayang kumpanya ng mga matatanda

Maaari kang maglaro ng isang lansihin sa mga naroroon sa isang kapistahan, sa gayo'y pagsasaya sa lahat sa paligid mo. Halimbawa:

  • Pakikipagtalo. Maaari kang makipagtalo sa isang tao mula sa mga inanyayahan na maaari kang uminom ng 10 o kahit 20 tasa ng tsaa na may limon (ang mas matapang ay maaaring magmungkahi ng pag-inom ng mahina na alkohol na may lemon). Ang biro ay mayroong isang buong limon sa tasa, kaya't may napakakaunting likido dito.
  • Nagbabasa ng isipan. Ang mga piraso ng kanta ay inihanda nang maaga. Lumalapit ang nagtatanghal sa bawat panauhin at, tulad nito, binabasa ang kanilang mga saloobin, at sa oras na ito ang mga sipi mula sa mga kanta ay kasama ("Gusto kong magpakasal, nais kong magpakasal ...", "Alisin mo muna ako, dalhin mo ako ang layo ng higit sa 100 dagat at halikan ako saanman ... "," Maglakad loko emperador ... "). Ito ay naging napaka nakakatawa at nakakatuwa.
  • Mga boksingero... Pumili mula sa kasalukuyang dalawang malalakas na lalaki na hindi alintana ang pagsukat ng kanilang mga lakas. Bigyan sila ng guwantes sa boksing at "maghanda" para sa labanan. Kapag ang guwantes ay nakatali, ang nagtatanghal ay kailangang bigyan ang mga tao ng isang tsokolate na kendi at sabihin na ang unang nag-iwas ng kendi sa mga guwantes sa boksing ay mananalo.

Mga talahanayan ng comic contests at laro para sa isang kumpanya ng mga kasamahan sa isang corporate party


Walang isang kumpanya ang maaaring magawa nang walang mga kaganapan sa korporasyon. Ang mga kaganapang ito ay nagpapahintulot sa mga kasamahan na makilala ang bawat isa nang mas mabuti at buksan ang ganap na hindi inaasahang panig. Karaniwan silang gumagamit ng mga paligsahan sa pangkat na may mga simbolong regalo.

  • Magkwento ka. Nilalayon ng kumpetisyon na magsulat ng isang nakakatawang kwento. Kung ang mga kasamahan ay nakaupo sa isang mahabang mesa, pagkatapos ang dalawang koponan ay maaaring gawin sa kanan at kaliwang bahagi ng talahanayan. Ang nagtatanghal ay nagsusulat sa isang piraso ng papel ng isang salita o isang pangungusap ng isang tiyak na paksa na nauugnay sa trabaho, paggawa, relasyon sa koponan. Dagdag dito, isang piraso ng papel ang ipinapasa sa paligid ng mesa at ang bawat isa ay nagdaragdag ng 1-3 mga salita sa paksa. Sa huli, binabasa ng host ang mga nagresultang kwento. Kaninong kwento ang nakakatawa, nanalo ang koponan.
  • Crocodile para sa mga kasamahan. Ang laro ay naiiba mula sa isang ordinaryong buwaya na lahat ng mga naroroon ay nagsusulat ng kanilang pangalan at posisyon sa isang piraso ng papel, na nakatiklop sa isang lalagyan. Kaugnay nito, ang bawat isa sa mga kasamahan ay pumupunta sa gitna, naglalabas ng isang piraso ng papel at sinubukang ilarawan ang isang kasamahan na nakasulat sa isang piraso ng papel. Ang hulaan ay pinapakita ang susunod na kasamahan.
  • Halik ang ibon (kuneho). Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at sinabi kung saan hinahalikan nila ang isang haka-haka na ibon (kuneho), ang mga lugar para sa paghalik ay hindi maaaring ulitin. Kapag nakumpleto ang bilog, inanunsyo ng pinuno na ngayon ang bawat isa ay naghahalikan sa isang kapitbahay sa lugar kung saan hinalikan niya ang ibon (kuneho).

Mga larong masaya sa labas para sa isang maliit na kumpanya na may sapat na gulang


Sa isang pang-nasa hustong gulang na kumpanya, habang tumataas ang degree, nag-init ang lakas ng sekswal at nagsimulang makakuha ang mga laro ng isang hindi siguradong konotasyon. Samakatuwid, para sa isang kasiyahan na pampalipas oras, maaari mong anyayahan ang madla na maglaro ng mga panlabas na laro.

  • Subaybayan Ang laro ay nagsasangkot ng dalawang koponan. Ito ay magiging mas kawili-wili kung ito ay isang magkakahiwalay na koponan ng mga lalaki at babae. Ang mga patakaran ng kumpetisyon ay nagbibigay para sa natitiklop na track mula sa mga bagay ng mga miyembro ng koponan. Sa isang lasing na kumpanya, ang naturang kumpetisyon ay maaaring humantong sa hindi inaasahang paghuhubad. Ang koponan na may mas mahabang track ay nanalo.
  • Plug-in o pangingisda para sa mga matatanda. Maraming pares ang napili para sa laro. Ang mga kalalakihan ay binibigyan ng mga lapis na nakatali sa isang string, habang ang mga batang babae ay nakahawak ng walang laman na mga bote ng champagne sa kanilang mga lap. Ang gawain ng mga kalalakihan ay pindutin ang leeg ng bote ng isang lapis mula sa isang distansya.
  • Hulaan kung nasaan ako. Sa likuran ng mga kalahok ay nakakabit na mga piraso ng papel na may lugar kung nasaan sila. Ang nagtuturo ay nagtatanong ng mga pangunahing salita. Dapat sagutin ng kakumpitensya ang mga katanungan hanggang sa mahulaan niya kung nasaan siya. Maaari mong panoorin ang kumpetisyon na ito sa nakakatuwang video sa ibaba.

Mga biro sa mesa at nakakatawang mga laro para sa isang matandang kumpanya

Ang mga matatandang tao ay nais ding magkaroon ng isang mahusay na pahinga, ngunit ang mga paligsahan na may dobleng kahulugan ay hindi palaging naaangkop sa mga naturang kumpanya. Samakatuwid, maaari kang mag-alok ng mga tao upang i-play para sa ... maaari kang maglaro ng mga nasabing laro.

  • Masayang-masaya sa pagbibihis. Kailangan mong maghanda ng isang bag na may mga props nang maaga. Ilagay sa isang bag ang mga sumbrero, cool na baso, panyo, bibs, maskara sa ospital, takip, scarf ng mga bata, ilong ng isang payaso, at iba pa. Ngayon dapat iharap ng nagtatanghal ang bawat panauhin at anyayahan siyang kumuha ng kaunting bagay at subukan ito. Lahat ng mga panauhin ay dapat manatili sa kanilang kasuotan hanggang sa katapusan ng laro.
  • Bakit ako dumating sa holiday... Ang mga nakakatawang sagot ay inihahanda sa tanong: "Bakit ako dumating sa holiday?" (kumain, maglakad ng bagong damit, nakakasawa sa bahay). Ang mga papel ay ibinibigay sa mga naroroon, na pumapalit sa pagsagot kung bakit sila dumating sa piyesta opisyal.

Nakakatawang mga paligsahan sa pag-inom at mga laro para sa isang maliit na babaeng kumpanya

Ang mga maliliit na kumpanya ng kababaihan ay hindi lamang tsismis sa mesa, ngunit mayroon ding kasiyahan sa mga paligsahan at iba't ibang mga laro. Ang mga paksa ng fashion, regalo, pamilya, kasintahan ay maiuugnay. Ang maganda ng mundong ito ay maaaring maglaro ng mga ganitong laro:

  • Ngiti 3-5 na batang babae ang napili mula sa kumpanya at bawat isa sa kanila ay may gawain na ngumiti:
    - sa isang mahal sa buhay;
    - na parang nanalo siya ng isang milyon;
    - na para bang nakakita siya ng mamahaling regalo, atbp.
    Ang natitirang pangkat ng mga kababaihan ay dapat hulaan kung ano ang bumuo ng batayan ng ngiting nakita nila.
  • Ladies hanbag... Para sa kumpetisyon na ito, ang mga props ay inihanda nang maaga. Ang iba't ibang mga bagay ay inilalagay sa bag (mga susi, kosmetiko, accessories, hindi masyadong pambabae na mga bagay). Ang babaeng kasali sa patimpalak ay nakapiring. Kumuha siya ng isang bagay mula sa kanyang pitaka gamit ang isang kamay at sinubukang hulaan kung ano ito. Ang ibang kamay ay hindi maaaring gamitin.
  • Mga fashionista. Ang mga batang babae ay binibigyan ng mga lipstick o labi ng lapis. Nakapiring, ang bawat isa ay dapat magpinta ng kanyang mga labi o gumuhit ng isang balangkas ng lapis. Para sa higit na kasiyahan, maaari kang magmungkahi ng lipstick sa bawat isa.

Pag-inom ng aliwan para sa isang lasing na masayang kumpanya


Ang kasiyahan ay nagsisimula kapag ang kumpanya ay isang maliit na tipsy. Pagkatapos ang pagkamahiyain at hadlang ay "magtago". Ang naturang kumpanya ay maaaring maalok sa mga sumusunod na pagpipilian para sa mga paligsahan at "intelektwal" na mga pagsusulit.

  • Suriin ang kahinahunan. Anyayahan ang mga lasing na nakaupo sa mesa na kumuha ng pagsubok na kahinahunan. Upang magawa ito, hilingin sa lahat na ulitin ang isang twister ng dila o kumplikadong mga salita (router, lilac, atbp.). Dahil ang host o nagtatanghal ay maaari ding maging bahagya, mas mabuti para sa kumpetisyon na ito na maghanda ng mga piraso ng papel na may nakasulat na mga twister ng dila.
  • Isang dagat ng bodka. Ang tubig ay ibinuhos sa baso para sa mga panauhin na sumasang-ayon na laruin ang larong ito, at isang vodka lamang. Ang bawat isa ay binibigyan ng dayami. Sa proseso ng pag-inom ng inumin sa baso, subukang hulaan ng mga bisita kung nasaan ang vodka. Ang parehong "masuwerteng tao" na nakakuha ng vodka ay nagpapanggap ng buong lakas na siya ay umiinom ng tubig.
  • Deer. Ang isa sa kumpanya ay dinadala sa ibang silid at hiniling na ipakita ang usa sa mga naroon nang walang salita. Sa parehong oras, hilingin sa lahat ng mga naroroon na magpanggap na hindi nila naiintindihan kung sino ang ipinapakita ang dating naatras na tao. Sa pamamagitan ng kanyang mga pagtatangka upang ipakita ang usa, ang panauhin ay magdudulot ng isang bagyo ng pagtawa at positibong damdamin sa gitna ng mga napakaliit na panauhin. Sa halip na isang usa, maaari kang gumawa ng isang kangaroo, isang liebre o anumang iba pang mga kagiliw-giliw na hayop.

Mga nakakatuwang paligsahan sa video para sa mga piyesta sa kasal

Nakakatuwang aliwan para sa mga panauhin sa bahay para sa kaarawan o anibersaryo

Upang ang mga bisita ay hindi magsawa sa iyong holiday, mag-alok sa kanila ng mga nakakatawang paligsahan at laro.

  • Chamomile. Sikat na sikat. Ang isang impromptu chamomile ay gawa sa karton. Ang iba't ibang mga gawain para sa mga panauhin ay nakasulat sa mga sheet (upang ilarawan ang isang Marso na pusa, halikan ang pangatlong nakaupo sa kaliwang bahagi ng mesa, atbp.). Inaalis ng panauhin ang talulot at ginampanan ang gawaing nakasulat dito.
  • Sino ako? Nakakatawang mga larawan na may iba't ibang mga nakakatawang mga nakakatawang character, hayop, cartoon ay handa nang maaga. Gayundin, ang mga kard ay ginawang mga katanungan ng likas na katangian: "Sa umaga ay parang ...", "Sa trabaho, gusto ko ...", atbp Matapos basahin ang tanong, itataas ng mambabasa ang isang kard na may larawan at ipinapakita ito sa mga naroroon.
  • Sino ang mas nakakaalam ng taong kaarawan (bayani ng araw). Ang nagtatanghal ay nagtanong ng mga katanungan tungkol sa taong kaarawan o bayani ng araw (taon ng kapanganakan, paboritong ulam, na may kung anong timbang ang kanyang ipinanganak). Ang bawat tamang sagot ay binibigyan ng isang haka-haka na barya. Ang nangongolekta ng maraming mga barya ay nanalo.

Kapistahan ng pamilya: mga paligsahan sa comic, laro, pagsusulit para sa pamilya


Dahil ang kapistahan ng pamilya ay nagbibigay ng pagkakaroon ng parehong pinakabatang mga panauhin at taong may edad, ang mga paligsahan ay dapat na unibersal at mangyaring lahat ng mga kamag-anak na naroroon. Maaaring maimbitahan ang mga kamag-anak na maglaro ng mga sumusunod na laro:

  • hulaan... Ang nakilahok ay nakapiring at isang plato na may isang bagay ang inilalagay sa harap niya. Sa tulong ng isang tinidor, dapat kilalanin ng kalahok kung ano ang nasa plato.
  • Mukha akong… Ang laro ay binubuo sa paghahanda ng mga katanungan batay sa "Mukha ako" (sa trabaho ay parang ..., sa umaga ay parang ...) inilalagay ang mga ito sa isang maliit na bag. Sa isa pa, handa ang mga sagot: isang elepante, isang hedgehog, isang bus, atbp. Ang bawat kalahok ay kumukuha ng isang katanungan at isang sagot, pagkatapos na ang nakakatawang kombinasyon ay binabasa nang malakas.
  • Hulaan ang salawikain... Ang nagtatanghal ay gumawa ng isang baligtad na kawikaan, at dapat hulaan ito ng mga naroroon. Narito ang ilang mga halimbawa ng salawikain.

Ang isang tunay na hacker sa buhay ay dinisenyo sa paraang kailangan lamang niya paminsan-minsang "patalasin ang kanyang utak" - tulad ng mga pusa na patalasin ang kanilang mga kuko upang patuloy na may hugis. Darating ang bakasyon, darating ang tag-init, at marami sa atin ang magpapahinga sa isang kumpanya o naglalakbay kasama ang mga kaibigan. Nais naming mag-alok sa iyo ng ilang mga cool na laro ng lohika upang magsaya sa kumpanya at muli ay sanayin ang iyong isip. Ang mga laro ay pinili ayon sa prinsipyo:

- walang mga espesyal na props (tulad ng mga kard, chips, cubes, atbp.)
- ang kakayahang maglaro sa anumang setting (sa tren, sa bus, sa dacha, sa sunog o sa kung saan pa).

"Makipag-ugnay"

Marahil isa sa pinakatanyag na larong panlipunan.

Bilang ng mga manlalaro: hindi bababa sa 3 tao.

Mga Panuntunan: ang nagtatanghal ay nag-iisip ng isang salita, isang pangngalan sa nominative case, isang pangkaraniwang pangngalan, at inihayag sa lahat ang unang titik ng salitang ito. Ang natitirang mga kalahok ay pumalit na nagtanong sa mga katanungang kahulugan, sinusubukan hulaan kung ano ang kanilang pinlano.

Halimbawa, naisip ko ang salitang "life hacker", ang unang titik ay "L". Sa katanungang "Hindi ba ito isang mandaragit na hayop?" Kailangan kong mabilis na magbigay ng isang sagot na nagbibigay-kasiyahan sa mga kundisyon, iyon ay, isang mandaragit na hayop na may titik na "L". Sagot: "Hindi, hindi ito isang leon." Ang karagdagang mga katulad na tanong na walang paglilinaw ("Hindi ba ito iba pang mandaragit na hayop?") Ipinagbabawal.

Ang mga kalahok ay kailangang magkaroon ng isang katanungan kung saan hindi bababa sa dalawa sa kanila ang nakakaalam ng sagot, ngunit hindi alam ng nagtatanghal (ipinagbabawal ang pagbulong at mga kontrata).

Halimbawa: "Hindi ba ito isang katulong na pahayag para sa patunay ng teorama?" Ang sagot ay hindi alam sa akin, ngunit naintindihan ng isa sa mga manlalaro kung ano ito. Sa kasong ito, sumisigaw siya: "Mayroong contact!" at sinisimulan ang countdown mula 10 hanggang 1. Sa iskor na "1", ang mga manlalaro ay sumigaw ng tamang pagpipilian sa koro. Kung sinabi nila ang parehong bagay, ang contact ay itinuturing na wasto. Sa kasong ito, tinawag ng nagtatanghal ang pangalawang titik ng nakatagong salita, at ang laro ay nagpapatuloy sa parehong espiritu hanggang sa malutas ang buong salita. Ang may-akda ng tamang tanong ay nagiging susunod na nagtatanghal.

"Tagapangalaga ng Lihim"

Brawny at napaka adik sa laro. Ang nagtatanghal ay nag-iisip ng isang parirala, slogan, quote na kilala sa lahat ng mga kalahok. Sinasabi ang bilang ng mga salita dito. Ang mga manlalaro ay nagtanong sa "tagabantay" ng anumang mga katanungan. Ang bawat sagot ay dapat maglaman ng isang salita mula sa nakatagong parirala. Ang sagot ay dapat na nilalaman sa isang pangungusap.

Halimbawa: Nakuha ko ang aming slogan na "Ang buhay ay hindi perpekto. Ayusin! " Maaari kang magtanong sa akin ng 4 na katanungan.

Vasya: Ano ang nakain mo para sa agahan ngayon?
Ako: Lahat buhay Sandwich lamang ako na may tsaa para sa agahan.
Petya: Gusto mo ba ang huling kanta ni Zemfira?
Ako: Hindi ako nakikinig dito, modernong musika hindi perpekto, para sa aking panlasa.

... atbp. Pagkatapos nito, pinag-aaralan ng mga kalahok nang ilang oras kung ano ang kanilang narinig (mas mahusay na itakda nang maaga kung magkano) at ibigay ang kanilang bersyon ng orihinal na parirala. Pinapayagan na itala ang mga sagot ng host: isulat ito sa telepono o sa isang piraso lamang ng papel.

"Mga Papel"

Bilang ng mga manlalaro: kahit na, hindi bababa sa apat

Ang bawat isa ay may 5-10 salita, pangngalan, karaniwang mga pangngalan, at isusulat ito sa mga scrap ng papel. Pagkatapos ang lahat ng mga piraso ay nakolekta sa isang tambak at halo-halong. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan nang pares. Sa loob ng 30 segundo, kailangan mong ipaliwanag sa iyong kasosyo ang maraming mga salita hangga't maaari mula sa sapalarang piniling mga piraso ng papel (hilahin nang paisa-isa). Ipinagbabawal ang mga solong-ugat na salita kapag nagpapaliwanag. Ang kalaban na koponan ay nagsisimula ng isang stopwatch sa telepono at sinusubaybayan ang oras. Iniwan namin ang mga matagumpay na nalutas na mga scrap sa ating sarili, ibalik ang mga hindi nalutas sa tambak. Hanggang sa maubos ang papel, nagpapatuloy ang laro. Sa huli, kinakalkula ng mga koponan ang kanilang mga puntos at natutukoy ang nagwagi.

"Danetki"

Magandang dating masaya ng detektibo. Ang Danetka ay isang pandiwang palaisipan, masalimuot o kakaibang kuwento, na bahagi kung saan sinasabi ng nagtatanghal, at ang natitira ay dapat muling buuin ang pagkakasunud-sunod ng mga kaganapan. Ang mga katanungan ay maaari lamang tanungin na maaaring sagutin ng "Oo", "Hindi" o "Hindi nauugnay", samakatuwid ang pangalan ng laro. Mayroong kahit isang site na nakatuon sa Danets.

"Nasa kalsada"

Ang nagtatanghal ay nagsusulat sa papel (bilang isang pagpipilian - sa telepono) isang panuntunan na tumutukoy kung anong mga bagay ang maaari mong dalhin sa daan. Pagkatapos sinabi niya: "Sasamahan ko ..." - at pangalanan ang bagay na maaaring makuha nang hindi lumalabag sa patakaran. Ang natitirang mga kalahok naman ay nagtanong kung maaari nilang kunin ito o ang item na iyon, at sasagutin ng nagtatanghal kung pinapayagan ng panuntunan na kunin ang item na ito o hindi.

Ang nagwagi ay ang isa na unang hulaan ang panuntunan. Ang mga patakaran ay maaaring maging kasing simple ng mga ito ay napaka detalyado.

Siyempre, nariyan pa rin ang walang kamatayang "Crocodile", kung saan ang mga nakatagong salita ay dapat ipaliwanag nang may kilos. Ngunit depende pa rin ito sa mga kakayahan sa pag-arte ng mga kalahok, at hindi sa mga intelektwal.

Anong mga laro ang popular sa iyong kumpanya?

Ano ang gagawin kapag ito ay pagod at malamig sa labas, umuulan, o pagod na lamang na punasan ang iyong pantalon sa slide malapit sa pasukan? Panahon na upang magtipon ng isang masayang kumpanya ng mga mapaglarong lalaki, mapangarapin na mga batang babae at ... maglaro sa bahay! Ngunit hindi baluktot sa screen ng isang tablet o telepono, ngunit simple. Simple, simple, sa ...

1. Matalas ang mata

Bilang ng mga manlalaro: 2 o higit pang mga tao.
Props: pinggan (garapon, mangkok, kasirola, atbp.), isang sheet ng papel, gunting.
Paghahanda: Bago magsimula ang laro, dapat na maingat na isaalang-alang ng mga kalahok ang napiling lalagyan at subukang isipin ito sa isip.

Mga Patakaran ng laro: Sa signal, dapat i-cut ng mga manlalaro ang takip para sa napiling daluyan. Ang nagwagi ay ang isang ang cap ay tumutugma sa butas ng napiling bagay hangga't maaari.

2. Nakuhang manok

Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pang mga tao.
Props: mga tsinelas.
Paghahanda: Hatiin sa 2 koponan: "hens" at "catchers".

Mga Patakaran ng laro: Ang "Catchers" ay nakakapit sa mga damit ng damit sa kanilang mga damit (ang parehong halaga, upang ang lahat ay patas). Ang kanilang layunin ay upang abutin ang "manok". Kung ang "tagasalo" ay nahuli ang "manok", siya ay nakakabit ng isang pin ng damit dito. Sa pamamagitan ng paraan, ito ay ang mga "catcher" na magiging "plucked". Bukod dito, mas maraming nasungkit na "tagasalo" - mas mabuti! Ang tagumpay ay mapupunta sa isang mabilis na nagpapalaya sa kanyang sarili mula sa kanyang mga tsinelas. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar at nagpapatuloy ang laro.

3. Kaninong sapatos?

Bilang ng mga manlalaro: 3 o higit pang mga tao.
Props: sapatos ng mga manlalaro, blindfold para sa bawat manlalaro.
Paghahanda: Tanggalin ang iyong sapatos at ilagay ito sa isang karaniwang tambak.

Mga Patakaran ng laro: Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na may isang tumpok ng sapatos sa gitna. Nakapikit. Pinamamahalaan ng pinuno ang sapatos at nagbibigay ng isang senyas. Ang bawat isa ay nagsisimulang maghanap ng kanilang sapatos (maaari mong subukan). Ang sinumang nag-iisip na natagpuan nila ang kanilang sapatos ay dapat na ilagay ito at manatili sa kanila sa natitirang laro. Ang bawat isa ay naghuhubad ng bendahe at tinitingnan ang resulta.

4. Live node

Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pang mga tao.
Props: hindi.
Paghahanda: Tumayo sa isang bilog.

Mga Patakaran ng laro: Sa utos ng pinuno, ang mga manlalaro ay umaabot ng kanilang kanang mga kamay sa gitna ng bilog at kumuha ng isang tao sa kamay (hindi ka maaaring kumuha ng isang kapit-bahay). Pagkatapos ay pinahaba ng mga manlalaro ang kanilang kaliwang kamay at ginagawa ang pareho. Pero! Hindi mo mahawakan ang kamay ng isang taong hawak mo na gamit ang isang kamay. Ang resulta ay isang live node. Ang gawain ng pinuno ay upang buksan ang buhol nang hindi binali ang kanyang mga kamay. Ang mga manlalaro, sa kanyang kahilingan, ay maaaring tumawid sa bawat isa, umakyat sa pagitan ng kanilang mga kamay, atbp.

5. Mahusay magluto

Bilang ng mga manlalaro: 2 o higit pang mga tao.
Props: 2 kutsara (tinidor) at prutas (gulay), blindfold.
Paghahanda: maghugas ng prutas (gulay).

Mga Patakaran ng laro: Ang boluntaryo ay kumukuha ng mga kutsara (tinidor) at sa pamamagitan ng pagpindot ay sinusubukan na makilala ang mga prutas (gulay) na nadulas sa kanya ng host. Maaari kang gumamit ng patatas, karot, sibuyas, peras, kamatis, pipino, atbp.

6. Konduktor

Bilang ng mga manlalaro: 5 o higit pang mga tao.
Props: hindi.
Paghahanda: Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, isang tao ang lumalabas sa pintuan.

Mga Patakaran ng laro: Ang "conductor" ay pinili mula sa mga manlalaro na natitira sa silid. Ipinapakita niya kung paano tumugtog ng mga instrumentong pangmusika, at ang iba ay inuulit ang lahat ng mga paggalaw pagkatapos niya. Ang taong hulaan ay pumapasok sa silid habang "konsiyerto", dapat niyang matukoy kung sino ang "konduktor". Kung nagawa niyang gawin ito nang mas mababa sa tatlong pagtatangka, napupunta siya sa isang bilog, at ang dating "konduktor" ay lumabas ng pinto.

7. Salad

Bilang ng mga manlalaro: 6 o higit pang mga tao.
Props: mga kard na may mga pangalan ng gulay / prutas (sa bilang ng mga manlalaro), mga upuan (isang mas mababa sa mga manlalaro). Ang mga pangalan sa card ay maaaring ulitin, halimbawa, 2 mansanas, 3 peras, atbp.
Paghahanda: Deal card sa mga manlalaro.

Mga Patakaran ng laro: Lahat ay nakaupo sa mga upuan, ang isa ay nananatili sa isang bilog (mayroon din siyang kard). Ang nagtatanghal (ang nakatayo) ay sumigaw: "Peras!" Ang mga may kard na may ganitong pangalan ay dapat baguhin ang kanilang lugar. Ang driver ay tumatagal ng isang upuan at ang isa sa mga manlalaro ay naiwan na walang upuan, tumayo siya sa gitna ng bilog at nagpatuloy ang laro. Maaari kang sumigaw ng dalawa o tatlong mga pangalan nang sabay-sabay. Sa salitang "Salad!" lahat ng mga manlalaro ay napalitan.

8. Sino ang mas mabilis?

Bilang ng mga manlalaro: 10 o higit pang mga tao.
Props: item bilang isang premyo (mansanas, bato, atbp.), barya.
Paghahanda: Ang lahat ay nahahati sa dalawang koponan, tumayo o umupo sa tapat ng bawat isa, itago ang kanilang mga kamay sa likuran ng mga kapitbahay. Ang nagtatanghal ay nakatayo sa isang dulo ng kadena, at ang isang bagay ng premyo ay inilalagay sa kabilang banda.

Mga Patakaran ng laro: Naghahagis ng barya ang nagtatanghal. Kung nahuhulog ang "mga buntot" - walang nangyayari, ang barya ay itinapon muli, kung "ulo" - ang matinding manlalaro ng bawat koponan ay dapat makipagkamay sa kanyang kapwa. Kaya, kasama ang kadena, ang signal ay inililipat sa kabilang dulo. Dapat makuha ng huli ang premyo. Ang manlalaro na unang gumawa nito, nagdala ng punto sa kanyang koponan, muling lilipat sa dulo ng kadena at nagpapatuloy ang laro. Ang nagwagi ay ang pangkat kung saan mas mabilis na nagbabago ang mga manlalaro.

9. Animated na mekanismo

Bilang ng mga manlalaro: 8 o higit pang mga tao.
Props: hindi.
Paghahanda: Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawa o higit pang mga koponan. Ang bawat koponan, lihim mula sa mga karibal, ay nagpasiya kung aling mekanismo (vacuum cleaner, washing machine, hairdryer, atbp.) Ito ay kumakatawan.

Mga Patakaran ng laro: Ang bawat isa ay dapat na makilahok sa pagganap. Maaari mong gayahin ang mga tunog ng isang mekanismo, magsukat sa iyong mga kamay, ngunit hindi ka makapagsalita. Ang isang koponan ay nakapuntos ng isang puntos kung nahulaan nito ang mekanismo ng kalaban. Ang mga may higit na puntos na panalo.

10. Pagod na kami sa pag-meow!

Bilang ng mga manlalaro: 8 o higit pang mga tao.
Props: mga blindfold para sa bilang ng mga manlalaro, mga upuan upang limitahan ang puwang.
Paghahanda: Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan: ang isa ay mga piglet, ang isa ay mga kuting.

Mga Patakaran ng laro: Ang mga kuting ay dapat umingay at ang mga piglets ay dapat magngulngol. Ang bawat isa ay nakapiring at pinaghalo-halo sa isang bilog na upuan. Kailangan mong pagsamahin ang iyong koponan sa lalong madaling panahon, nang hindi umaalis sa bilog.

Sa anumang kaganapan na gaganapin sa bahay, ang mga paligsahan para sa isang maliit na kumpanya ay dapat naroroon. Tutulungan ka nilang magkaroon ng kasiyahan at hindi malilimutang oras, pati na rin makilala ang bawat isa. Ngunit mas mahusay na piliin ang mga ito nang maaga upang isaalang-alang ang komposisyon ng kumpanya at ang mga kagustuhan ng bawat tao. Sa kasamaang palad, ang pagpili ng mga laro at paligsahan para sa isang maliit na kumpanya ay medyo malaki, kaya't hindi ito dapat maging isang problema.

"Bakit ka nandito?"

Sa pinakadulo simula ng kaganapan, maaari kang humawak ng isang kawili-wiling kumpetisyon, na hindi nangangailangan ng mga espesyal na props. Upang magawa ito, kailangan mong maghanda ng maraming piraso ng papel kung saan ang mga sagot sa pinakamahalagang katanungan tungkol sa kung bakit ang isang taong dumalo sa holiday na ito ay isusulat. Maaari silang maging ibang-iba:

  • kumain ng libre;
  • Natatakot akong mag-isa sa bahay;
  • kahit saan matulog ";
  • ang may-ari ng bahay ay umutang sa akin ng malaking halaga.

Ang lahat ng mga piraso ng papel ay inilalagay sa isang maliit na bag. Ang bawat panauhin ay kailangang kumuha ng isa sa kanila at malakas na boses kung ano ang kanilang naisulat. Bagaman walang mga nagwagi dito, ang larong ito ay tiyak na magpapasaya sa iyo.

Ang mga paligsahan sa Bagong Taon para sa isang maliit na kumpanya, na ginawa tulad nito, ay sigurado na mangyaring ang mga kalahok. Salamat sa kanila, maaari mong pasayahin ang lahat sa simula pa lamang, upang ang karagdagang mga laro ay maganap sa isang magandang kapaligiran.

"Picasso"

Ang mga kagiliw-giliw na paligsahan para sa isang maliit na kumpanya ay naimbento maraming mga dekada na ang nakakaraan, dahil ang pagkakaroon lamang ng isang pag-uusap ay hindi palaging kawili-wili, ngunit sa paanuman nais mong magkaroon ng kasiyahan. Ang isang kamangha-manghang pagkakaiba-iba ay isang larong tinatawag na Picasso. Kinakailangan upang i-play ito hindi na sa isang ganap na matino estado, nang hindi umaalis sa talahanayan. Para sa laro, kinakailangan upang maghanda ng maraming magkatulad na mga imahe na may hindi natapos na mga detalye nang maaga.

Ang gawain para sa mga panauhin ay kailangan nilang tapusin ang mga guhit sa gusto nila. Mukhang imposibleng makagawa ng isang mas madaling solusyon, ngunit may isang maliit na catch sa larong ito - kailangan mong tapusin ang mga nawawalang detalye sa kamay na kung saan ang tao ay gumagana ng hindi bababa sa lahat (mga kanang kamay - kasama ang kaliwa, kaliwang kamay - na may kanan). Ang nagwagi sa kasong ito ay natutukoy ng pangkalahatang pagboto.

"Mamamahayag"

Ang mga maliit na paligsahan ng kumpanya sa bahay ay dapat makatulong sa mga tao na makilala ang bawat isa. Isa sa mga ito ay "Mamamahayag", kung saan kakailanganin mong maghanda ng isang kahon ng papel na may iba't ibang mga katanungan.

Ang gawain ng mga kalahok ay simple - ipinapasa nila ang kahon sa isang bilog, ang bawat panauhin ay naglalabas ng isang tanong at binibigyan ang pinaka-makatotohanang sagot dito. Ang pinakamahalagang bagay ay huwag magsulat ng masyadong lantad na mga katanungan, upang ang kalahok ay hindi makaramdam ng komportable. Maaari kang magtanong tungkol sa isang nakakatawang insidente sa buhay, isang nais ng Bagong Taon, pagkakaroon ng alagang hayop, isang hindi matagumpay na bakasyon, at iba pa.

Matapos sumagot ang lahat ng mga panauhin, pipiliin mo ang mananalo. Ginagawa ito sa pamamagitan ng pagboto. Ang bawat manlalaro ay kailangang magturo sa kwentong pinaka gusto niya (maliban sa kanyang sarili). Kaya, kung sino ang mayroong higit pang mga boto ay mananalo.

"Flight ng card"

Ang mga nakakatawang paligsahan para sa isang maliit na maliit na kumpanya ay halos hindi naiiba mula sa mga laro ng mga bata. Medyo isang kawili-wili at kapanapanabik na pagpipilian para sa aliwan ang "Flight of the Kart". Para sa kanya kakailanganin mong kumuha ng ordinaryong mga baraha sa paglalaro at ilang uri ng lalagyan para sa mga papel (basket, sumbrero, kahon).

Ang mga manlalaro ay kailangang ilipat ang isang pares ng metro ang layo mula sa lalagyan at gumuhit ng isang linya doon - ito ang magiging simula. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng eksaktong 5 kard, ang mga pangalan nito ay nakasulat ng host. Pagkatapos ang mga tao ay nakatayo sa likod ng iginuhit na linya at, nang hindi tumatawid nito, sinusubukang itapon ang lahat ng kanilang mga kard sa kahon / sumbrero / basket.

Una, kailangan mong magsagawa ng isang round ng pagsasanay para masubukan ng mga kalahok ang kanilang mga lakas. Sa kaganapan na hindi mapanatili ng isang manlalaro ang kanyang balanse at gumawa ng isang hakbang sa labas ng linya, hindi mabibilang ang kanyang itapon. Ang tagumpay ay napanalunan ng taong nagawang magtapon ng pinakamaraming card. Kung maraming mga nagwagi (nakapuntos ng parehong bilang ng mga puntos), pagkatapos ay isa pang pag-ikot ang gaganapin sa pagitan nila.

"Naglalaro ng mga payong"

Ang pinakamagandang paligsahan para sa isang maliit na kumpanya ay may kasamang isang larong idinisenyo para sa dalawang manlalaro lamang. Para sa kanya, kailangan mong mag-stock sa mga sumusunod na props:

  • isang pares ng sticks;
  • dalawang baso;
  • malapad na tape.

Sa isa sa mga dulo ng stick, kailangan mong maglakip ng isang baso na may tape at punan ito ng tubig. Pagkatapos ang dalawang kalahok ay tumayo sa tapat ng bawat isa, kunin ang mga stick sa kabilang dulo at ilagay ang kanilang mga kamay sa likuran. Ang isang kalaban ay nagtanong sa pangalawa ng isang katanungan, kung saan siya sumasagot at tumatagal ng tatlong mga hakbang pasulong, at pagkatapos ay ang parehong halaga pabalik, sinusubukan na hindi paagusan ng tubig. Sa kabuuan, ang bawat kalahok ay dapat magtanong ng tatlong mga katanungan. Pagkatapos nito, nagtatapos ang laro at ang nagwagi ay matutukoy sa dami ng tubig na natitira sa baso.

"Jam garapon"

Ang mga kasiya-siyang paligsahan para sa isang maliit na kumpanya ay may kasamang mga laro sa kasanayan at isang pagsubok ng pasensya. Para sa libangang ito, kakailanganin mong kumuha ng 6 na bola ng tennis at mga de-lata. Dalawang manlalaro lamang ang lumahok dito.

Ang kumpetisyon ay gaganapin sa ganitong paraan:

  1. Ang mga lalagyan ng salamin ay inilalagay malapit sa bawat isa sa sahig.
  2. Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng tatlong bola.
  3. Ang mga kalahok ay umatras ng tatlong metro sa mga lata at nagpapalitan ng pagbato sa kanila ng mga bola.

Bukod dito, maaari lamang magkaroon ng isang bola sa isang garapon. Sa unang tingin, ang lahat ay tila napaka-simple, ngunit huwag kalimutan na ang mga nasabing bola ay medyo nagba-bounce, samakatuwid, malamang na hindi posible na itapon ang mga ito nang walang isang tiyak na konsentrasyon at pansin. Ang nagwagi, syempre, ay ang maaaring magpadala ng higit pang mga bola sa lalagyan.

"Kolektahin ang artikulo"

Ang mga paligsahan ng Bagong Taon para sa isang maliit na kumpanya ay lalong kawili-wili, sapagkat ang simula ng taon ay dapat na maalala sa mahabang panahon. Sa larong tinatawag na "Kolektahin ang artikulo" kailangan mong makahanap ng isang nakakatawang artikulo mula sa Internet, i-print ito sa maraming mga kopya (depende sa bilang ng mga manlalaro) at ihanda ang parehong bilang ng mga ordinaryong sobre.

Kailangang gupitin ng nagtatanghal ang bawat sheet sa maraming mga piraso (linya sa pamamagitan ng linya) at tiklupin ito sa mga sobre. Pagkatapos ay ibibigay sa mga manlalaro, na dapat kolektahin ang teksto sa lalong madaling panahon. Ang nagwagi ay ang isang mas mabilis na tiklop ang mga piraso sa tamang order.

"AKO AY"

Ang listahan ng mga paligsahan para sa isang maliit na kumpanya ay dapat magsama ng isang mahusay na laro na alam ng lahat. Para sa kanya, lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog at nagpapalitan sa pagsasabing "I". Kung ang isang tao ay tumatawa, kung gayon ang nagtatanghal ay lumilikha ng isang karagdagang salita para sa kanya, na kung saan ang tao ay kailangang bigkasin pagkatapos ng kanyang "I". Ang mga kalahok na hindi na matandaan o bigkasin ang kanilang parirala nang hindi tumatawa ay unti-unting mawawala sa laro. Ang mananatiling mananalo.

"Blind Tanghalian"

Ang bawat isa, nang walang pagbubukod, ay may gusto ng mga paligsahan para sa isang maliit na kumpanya sa mesa, sapagkat upang maaliw ang iyong sarili, hindi mo na kailangang iwanan ang talahanayan. Sa anumang kaganapan, maaari kang magkaroon ng isang "Blind Lunch". Para sa larong ito, kakailanganin mong kumuha ng mga blindfold para sa lahat ng mga kalahok.

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa karaniwang maligaya na mesa na may iba't ibang mga pinggan, ngunit walang mga kubyertos (ang tanging bagay na maaaring mailagay sa gitna ng mesa ay mga tuhog). Pinapikit ng nagtatanghal ang lahat sa kanila at binibigyan ang utos na "magsimula". Pagkatapos nito, kailangang pakainin ng mga kalahok ang kanilang sarili at kanilang kapwa sa anumang paraan. Ang nagwagi ay ang manlalaro na mananatiling mas malinis kaysa sa iba.

"Blow me away"

Ang kumpetisyon ng dalawang manlalaro ay mahusay para sa parehong mga matatanda at bata. Para sa karera, kakailanganin mong kumuha ng isang pares ng mga pipette, ang parehong bilang ng mga balahibo at mga bilog ng tisyu na papel na may diameter na 2-2.5 cm. Ang huling mga props ay dapat na pinagsama sa mga cones.

Ang bawat kalahok ay binibigyan ng panulat at pipette. Ang hamon ay upang himukin ang iyong pen ng isang tiyak na distansya gamit lamang ang hangin na nagmumula sa pipette. Sa parehong oras, ipinagbabawal na iwagayway ang iyong mga braso at pumutok upang mabilis na maabot ang layunin. Syempre, panalo ang pinakamabilis na kalahok.

"Liksi sa paa"

Ang isa pang laro para sa isang pares ng mga kalahok ay tumutulong upang subukan ang koordinasyon at pagtitiis. Para sa kanya kailangan mong mag-stock sa tisa at isang pares ng mga lubid. Gamit ang mga props na ito, kailangan mong gumuhit at ayusin ang mga bilog, ang lapad nito ay dapat tumanggap ng dalawa sa mga paa ng manlalaro. Ang parehong mga kalahok ay nakatayo sa kanilang kanang paa, panatilihin ang balanse, at sa kanilang kaliwang pagsubok na itulak ang kanilang kalaban sa labas ng kanyang bilog. Ang natalo ay ang taong dumampi sa lupa sa kanyang kaliwang paa o lumampas sa kanyang mga hangganan.

"Letter on the go"

Ang kumpetisyon na ito ay maaaring gaganapin sa anumang kumpanya. Para dito, ang bawat kalahok ay kailangang mamahagi ng isang sheet ng papel at isang pluma o lapis. Pagkatapos nito, kakailanganin ng mga manlalaro na pumila at, sa isang nakatayong posisyon, isulat ang parirala na tinanong sa kanila ng nagtatanghal. Ang nagwagi ay ang nakakumpleto ng gawain nang mas mabilis at mas maganda.

"Libre ang kaibigan mo"

Ang listahan ay nakumpleto ng isang laro na inirerekumenda para sa mga bata mula 12 taong gulang. Maaari itong i-play kapwa sa bahay at sa isang piknik o kahit saan pa. Ang pinakamahalagang bagay ay higit sa dalawang tao ang nakikibahagi rito. Kinakailangan na imbentaryo: mga blindfold, lubid.

Ang isang tao ay dapat na nakaupo sa isang upuan at ang kanyang mga kamay at paa ay dapat na nakatali. Ang pangalawang kalahok ay gaganap bilang isang security guard na umupo sa tabi ng blindfold. Ang natitirang mga tao ay nasa distansya ng isang pares ng mga metro mula sa kanila. Sa isang tiyak na punto, dapat silang tahimik na lumapit sa nakatali na kalahok at palayain siya. Sa parehong oras, dapat matukoy ng guwardya sa pamamagitan ng tainga kung sino ang papalapit at hindi papayagang palayain. Ang taong namamahala upang matanggal ang kanyang "kaibigan" ay pumalit sa pisngi na player sa susunod na laro, at ang natantanan ng guwardya ay tinanggal.