Mga panuntunan sa laro para sa kumpanya. Mga laro sa party O nakakatuwang mga laro para sa isang malaking pangkat

Gustung-gusto ng lahat na gumugol ng oras sa mga kaibigan sa isang nakawiwiling paraan, ngunit kung minsan nais mong pag-iba-ibahin ang paglilibang na ito sa isang bagay. Laro, pagsusulit ay makakatulong upang gawin ito. Salamat sa kanila, ang oras na ginugol na magkasama ay lilipad sa pamamagitan ng higit na kasiyahan, at lahat ay magiging mahusay ang kalagayan.

Paano mag-ayos ng mga paligsahan at laro para sa isang pangkat ng mga kaibigan - mga ideya

Upang makagawa ng libangan, mayroong ilang mga detalye na kailangang isaalang-alang. Kinakailangan na isaalang-alang kung saan gaganapin ang kaganapan sa partido o corporate: sa bahay, sa bansa, sa isang restawran. Kailangang isaalang-alang kung magkakaroon ng mga bata, lasing na tao, hindi pamilyar na tao sa kumpanya. Mayroong mahusay na mga pagpipilian sa laro para sa ganap na bawat isa sa mga format sa itaas.

Mga komiks na gawain para sa mga panauhin sa mesa

Anyayahan ang iyong mga kaibigan sa mga laro sa partido para sa isang masayang kumpanya sa loob ng bahay:

  1. "Kilala". Isang laro para sa isang kapistahan na dinaluhan ng mga hindi pamilyar na tao. Kinakailangan upang maghanda ng mga tugma ayon sa bilang ng mga panauhin. Ang bawat isa ay humahatak nang paisa-isa, at ang nakakakuha ng maikli ay nagsasabi ng isang katotohanan tungkol sa kanyang sarili.
  2. "Sino ako?". Ang bawat isa sa kumpanya ay nagsusulat ng isang salita sa isang sticker. Pagkatapos ang mga piraso ng papel ay halo-halong at disassembled nang sapalaran. Ang bawat manlalaro ay naglalagay ng sticker sa kanyang noo, nang hindi binabasa ang nakasulat. Kailangan mong hulaan ang salita sa pamamagitan ng pagtatanong ng mga nangungunang tanong: "Ako ba ay isang hayop?", "Malaki ba ako?" at iba pa. Ang natitira ay sumasagot lamang ng "Oo", "Hindi". Kung oo ang sagot, magtanong pa ang tao. Hulaan ang mali - ilipat ang paglipat.
  3. "Buwaya". Ang pinakatanyag na kumpetisyon para sa isang masayang kumpanya. Lalo na nakakatawa kung ang mga manlalaro ay medyo lasing. Ang isa sa mga kalahok ay nag-iisip ng nangungunang salita o parirala sa isang bulong. Dapat ipakita ng huli ang naka-encrypt na may mga galaw. Sinumang hulaan kung ano ang ipinapakita ay makakakuha ng papel ng nagtatanghal. Ang hinalinhan sa kanya ay nagtanong sa kanya ng sahig.

Kagiliw-giliw na mga paligsahan sa likas na katangian para sa isang masayang kumpanya

Gustong-gusto ng mga matatanda at tinedyer na maging aktibo sa labas ng mga larong ito:

  1. "Quest". Itago ang mga kayamanan na may maliliit na premyo sa teritoryo kung saan ka nagpapahinga. Ilagay ang mga tala ng bakas o mga piraso ng mapa sa iba't ibang mga lugar upang kailangan mo ring hanapin ang mga ito. Sa pamamagitan ng paglutas ng mga cipher na ito salamat sa kanilang matalinong data, ang mga manlalaro ay unti-unting lalapit sa mga kayamanan. Ang mga pagsusulit ay ang pinakamahusay na mga paligsahan para sa isang masayang kumpanya sa likas na katangian.
  2. "Toptuny". Hatiin ang mga kalahok sa dalawang koponan: pula at asul. Itali ang mga lobo ng mga kaukulang kulay sa paa ng mga manlalaro ng bawat pangkat. Dapat sipain ng mga kalahok ang mga bola ng mga kalaban gamit ang kanilang mga paa. Ang koponan na makukumpleto ang gawain nang mas mabilis ay mananalo.
  3. "Orihinal na football". Hatiin sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. Markahan ang patlang, markahan ang gate. Sa bawat koponan, ipares ang mga manlalaro nang magkatabi. Itali ang kanang paa ng manlalaro sa kaliwang binti ng kanyang kasosyo. Napakahirap maglaro ng football sa ganitong paraan, ngunit magiging masaya ito.

Mga paligsahan sa musika

Mga Nakakatuwang Laro sa Ingay para sa Mga Mahilig sa Musika:

  1. "Karera ng relay". Ang unang manlalaro ay umaawit ng talata o koro ng anumang kanta. Ang pangalawa ay pipili mula sa sung na isang salita at isinasagawa ang kanyang komposisyon kasama nito. Ito ay kanais-nais na walang mga pag-pause, sa sandaling matapos ang nakaraang tao ay kumanta, ang susunod ay magsisimula kaagad.
  2. "Musical Hat". Sumulat ng maraming mga sheet ng papel na may iba't ibang mga salita at ilagay ito sa isang sumbrero o bag. Kaugnay nito, ang bawat manlalaro ay kumukuha ng isang piraso ng papel. Dapat niyang alalahanin ang kanta kung saan naroroon ang salitang ipinahiwatig sa kard, at kantahin ito.
  3. "Tanong sagot". Kailangan mo ng bola upang maglaro. Ang lahat ng mga manlalaro ay matatagpuan sa harap ng pinuno. Kinukuha niya ang bola, itinapon ito sa isa sa mga kalahok at tinawag ang gumaganap. Dapat niyang kantahin ang kanyang komposisyon. Kung ang player ay hindi makagawa ng isang kanta, siya ang magiging host. Kung ang huli ay muling pinangalanan ang ilang tagapagpatupad, pagkatapos ay pinalitan siya ng kalahok na unang natuklasan ang error.

Fants para sa isang masayang kumpanya

Pamilyar ang bawat isa sa klasikong laro, kaya't walang point na ihinto ito. Mayroong tonelada ng higit pang mga nakakatuwang pagkakaiba-iba ng kumpetisyon na ito para sa kalalakihan, kababaihan at halo-halong mga kumpanya:

  1. "Fanta with Notes". Ang bawat manlalaro ay may isang gawain, isusulat ito sa isang piraso ng papel. Ang mga ito ay shuffled at nakasalansan magkasama. Nagpalit-palitan ang mga kalahok ng pagkuha ng mga kard at ginagawa kung ano ang ipinahiwatig sa kanila. Kung ang mga kabataan na nakikilala nang mahusay ang bawat isa ay naglalaro, ang mga gawain ay maaaring maging bulgar. Ang mga tumanggi na magsagawa ng mga takdang-aralin ay kailangang magkaroon ng isang uri ng multa, halimbawa, uminom ng isang basong alkohol.
  2. "Fanta na maraming". Bago, ang mga manlalaro ay gumuhit ng isang listahan ng mga gawain at ang kanilang pagkakasunud-sunod. Inihayag ang mga ito sa kaayusan. Tutukuyin ng draw kung sino ang gaganap. Maaari ka lamang maghanda ng maraming mga mahahabang tugma at isang maikling isa. Ang may-ari ng huli ang gagawa ng gawain. Maipapayo na magpataw ng parusa sa pagtanggi na sumunod.
  3. "Fanta kasama ang bangko". Angkop para sa mga kilalang tao, na ang pag-uugali at imahinasyon ay hindi sorpresahin ang sinuman. Kinakailangan na ayusin ang proseso ng pamamahagi ng pila ng mga kalahok (mas mahusay na gumuhit ng maraming), ngunit ipinapayong panatilihing lihim ang pagkakasunud-sunod ng mga manlalaro. Ang una ay nagmumula sa isang gawain, ang pangalawa ay alinman makumpleto o tumanggi. Para sa pagtanggi, binabayaran niya ang dating napagkasunduang halaga ng pera sa pangkalahatang kahera. Natatanggap ng bangko ang bolunter na handa na makumpleto ang gawaing ito (maliban sa taong nagmungkahi nito). Matapos ang unang pag-ikot, mas mahusay na baguhin ang mga serial number ng mga kalahok.

Mga nakakatuwang laro at paligsahan sa kaarawan

Ito ay isang espesyal na piyesta opisyal kung saan ang lahat ng pansin ay binabayaran sa taong kaarawan. Gayunpaman, ang ilang mga paligsahan para sa isang masayang kumpanya ay hindi kailanman magiging labis. Mayroong maraming magagandang pagpipilian para sa pandiwang at aktibong mga laro na hindi makagagambala ng pansin mula sa bayani ng okasyon, ngunit papayagan kang magsaya. Lalo na magiging naaangkop ang mga ito sa isang pagdiriwang ng kaarawan ng mga bata, sapagkat hindi ganoong kadali na mapanatili ang abala ng maliliit na panauhin.

Mga nakakatuwang laro at paligsahan para sa mga matatanda

Ang mga pagpipilian ay:

  1. "Isang bote sa bagong paraan." Sa mga tala, gawin ang mga gawain na kailangang makumpleto ng kalahok kaugnay sa batang lalaki ng kaarawan ("Halik sa labi", "Sumayaw ng isang mabagal na sayaw", atbp.). Ang mga dahon ay nakatiklop sa isang mangkok o kahon. Nagpalit-palit ang mga manlalaro sa pagikot ng bote. Ang itinuro ng leeg ay tumatagal ng isang gawain nang sapalaran at kinukumpleto ito.
  2. "Para sa anibersaryo". Ang isang rolyo ng luha na banyong papel ay ipinapasa sa paligid ng mga tao sa mesa nang napakabilis. Ang bawat isa sa kanila ay luha hangga't sa nakikita nitong akma. Kaugnay nito, pinangalanan ng mga manlalaro ang maraming mga kagiliw-giliw na katotohanan tungkol sa batang lalaki na kaarawan habang hawak nila ang mga dahon sa kanilang mga kamay. Sa halip na mga kagiliw-giliw na tampok mula sa buhay ng bayani ng araw, maaaring may mga nais, nakakatawang kwento, lihim.
  3. "Alpabeto". Ang mga nakaupo sa mesa ay dapat na magpalitan na hinahangad ang isang batang lalaki sa kaarawan. Sinasabi nila ang isang salita nang paisa-isa ayon sa alpabetikong pagkakasunud-sunod (ang mga titik ng tambalan ay hindi kasama). Ang sinumang hindi nakaisip ng isang salita para sa nahulog na titik ay tinanggal. Ang mananatiling huling mananalo.

Para sa mga bata

Ang maliit na batang lalaki na kaarawan ay magugustuhan ang mga patimpalak na ito para sa isang masayang kumpanya:

  1. "Fairy tale". Ang kaarawan ng kaarawan ay nakaupo sa gitna ng hall. Nagpalit-palitan ang mga lalaki sa paglapit sa kanya at ipinapakita kung ano ang gusto nilang gawin. Ang isang manlalaro na ang gawain ay hindi makayanan ng bata ay tumatanggap ng isang kendi
  2. "Kulay". Nakatalikod ang batang lalaki sa kaarawan sa mga bata at pinangalanan ang anumang kulay. Ang mga may ganitong kulay sa kanilang mga damit ay humawak sa kaukulang bagay at mananatiling nakatayo. Ang mga walang nais na kulay - tumakas sila. Nahuli ng batang lalaki ng kaarawan ay naging host.
  3. "Chamomile". Gupitin ang isang bulaklak sa papel, isulat ang mga nakakatawang madaling gawain sa bawat talulot ("Cull", "Dance"). Pumili ang bawat bata ng isang talulot nang sapalaran at kumpletuhin ang takdang-aralin.

Sa mga bakasyon at bakasyon nais naming mag-relaks o maglakbay kasama ang mga kaibigan. Upang gawing mas kasiya-siya at kapanapanabik ang iyong bakasyon, galugarin ang ilang mga cool na laro na makakatulong sa iyo na tumawa ng sapat, sanayin ang iyong isip muli, at matuto nang marami tungkol sa bawat isa. Hindi sila nangangailangan ng mga espesyal na prop, kaya't hanapin ito!

1. Hat

Ang lahat ng mga kalahok ay nagmula sa sampung mga salita, isulat ang mga ito sa mga piraso ng papel at ilagay sa kanilang mga sumbrero. At pagkatapos ay nagsisimula ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay: para sa isang limitadong dami ng oras, pumapalit ang mga manlalaro na sinusubukang ipaliwanag, ipakita o iguhit ang mga salitang nakasalubong nila, at sinubukan ng lahat na hulaan sila. Ang mga pinakamatagumpay na tumatanggap ng mga puntos ng tagumpay, karangalan, kaluwalhatian at isang medalya sa leeg.

2. Mga Asosasyon

Ang bawat isa ay nakaupo sa isang bilog, at may nagsabi ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapit-bahay, dapat niyang agad na sabihin sa tainga ng susunod ang kanyang unang pagkakaugnay sa salitang ito, ang pangalawa ay nagsasalita sa pangatlo - at sa gayon, sa isang tanikala, hanggang sa ang salita ay bumalik sa una. Kung mula sa "elepante" ikaw ay naging isang "stripper" - isaalang-alang na ang laro ay isang tagumpay.

3. Kilalanin ako

Maraming tao ang nakaupo sa isang hilera. Ang nagtatanghal, nakapiring, dapat kilalanin ang nakaka-engganyong tao sa mga nakaupo sa pamamagitan ng pagpindot. Bukod dito, mahuhulaan mo ng iba't ibang bahagi ng katawan - halimbawa, sa braso, binti, buhok, depende sa kung gaano kahanda ang lahat na pumunta.

4. Buaya

Ito ay isang tanyag na laro kung saan nagpapakita ang mga kalahok ng isang nakatagong salita gamit ang mga kilos, paggalaw at ekspresyon ng mukha, at sinubukan pang hulaan ng iba pang mga manlalaro. Ipinagbabawal ang drayber sa pagbigkas ng anumang mga salita o paggawa ng tunog, paggamit o pagturo sa mga nakapaligid na bagay, na nagpapakita ng mga titik o bahagi ng isang salita. Ang masuwerteng isa, na hulaan kung ano ang tungkol dito, sa susunod na pag-ikot ay naglalarawan ng salitang kanyang sarili, ngunit nasa ibang paraan na.

5. Pipino

Ang isang nagtatanghal ay napili, at lahat ng iba pa ay nakatayo sa isang malapit na bilog - literal na balikat. Ang mga kamay ng mga manlalaro ay dapat na nasa likuran. Ang kakanyahan ng laro ay upang pumasa sa isang pipino sa likod ng mga likod na hindi napansin ng host at kumagat ng isang piraso nito sa bawat pagkakataon. At ang gawain ng nagtatanghal ay hulaan kung kaninong mga kamay ang pipino. Kung nahulaan ito ng pinuno, ang manlalaro na nahuli niya ay pumalit. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa kinakain ang pipino. Sobrang nakakatawa!

6. Makipag-ugnay

Ang host ay nag-iisip ng isang salita at sinabi sa natitirang mga manlalaro ang unang titik ng salitang ito. Halimbawa, ang salitang sakuna ay ipinaglihi - ang unang titik na "K". Ang bawat isa sa iba pang mga manlalaro ay nagmumula sa isang salita na nagsisimula sa liham na ito, at sinusubukang ipaliwanag sa iba kung ano ang eksaktong narating niya nang hindi pinangalanan ito. Kung naintindihan ng isa sa mga manlalaro kung aling salita ang naisip ng mga nagpaliwanag, sinabi niya na "May contact!" at pareho (nagpapaliwanag at tumutugon) ay nagsisimulang bilangin nang malakas hanggang sampu, at pagkatapos ay nagsasalita ang bawat isa ng kanyang sariling salita. Kung tumutugma ang salita, tinawag ng nagtatanghal ang pangalawang titik ng salita, at nagpapatuloy ang laro, ngayon mo lang kailangang makabuo at ipaliwanag ang salita sa mga naibigay na paunang titik. Kung ang salita ay hindi tugma, kung gayon ang mga manlalaro ay patuloy na subukang magkaroon at magpaliwanag ng isang bagong salita.

7. Danetki

Magandang dating masaya ng detektibo. Ang Danetka ay isang pandiwang palaisipan, masalimuot o kakaibang kuwento, na bahagi kung saan sinasabi ng nagtatanghal, at ang natitira ay dapat muling buuin ang pagkakasunud-sunod ng mga kaganapan. Ang mga katanungan ay maaari lamang tanungin na maaaring sagutin ng "Oo", "Hindi" o "Hindi nauugnay", samakatuwid ang pangalan ng laro.

8. Hindi ko kailanman ...

Sa larong ito mas makikilala mo ang mga tao. Ang mga chips ng larong ito ay anumang mga item tulad ng mga barya, toothpick, at iba pa. Nagsisimula ang laro nang ganito: sinabi ng unang kalahok kung ano ang hindi pa niya nagawa sa kanyang buhay (" I never ... "). Ang lahat ng iba pang mga kalahok sa laro na gumawa nito ay dapat magbigay ng isang maliit na tilad sa manlalaro na ito. Ang nagwagi ay ang may pinakamaraming chips sa pagtatapos ng laro.

9. Tagapangalaga ng sikreto

Isang napaka nakakaadik at labis na nakakaakit na utak na laro. Ang nagtatanghal ay nag-iisip ng isang parirala, slogan o quote na kilala sa lahat ng mga kalahok. Sinasabi ang bilang ng mga salita dito. Pagkatapos ang mga manlalaro ay nagtanong sa "tagabantay" ng anumang mga katanungan. Ang bawat sagot ay dapat maglaman ng isang salita mula sa nakatagong parirala. Ang sagot ay dapat na nilalaman sa isang pangungusap. Sinusuri ang mga sagot ng host, ibinibigay ng mga manlalaro ang kanilang bersyon ng "lihim."

10. Fants

Laro ng mabuting matandang bata. Kinokolekta ng mga manlalaro ang isa sa anumang mga item na nakatiklop sa isang bag. Ang isang manlalaro ay nakapiring. Ang nagtatanghal ay naglalabas ng mga bagay na magkakasunod, at ang nakapiring na manlalaro ay may isang gawain para sa hinugot na bagay, ang may-ari nito ay dapat kumpletuhin ito. Ang mga gawain ay maaaring magkakaiba: kumanta ng isang kanta, sumayaw o maglakad ng bakal.

Tiyak na ang lahat ay pagod na sa mga partido na naging banal na kapistahan na may alkohol at maasim na tarong... May mga sitwasyon kung kailan ang mga hindi pamilyar o sa pangkalahatan ay hindi pamilyar na mga tao ay nagtitipon sa isang kumpanya at naging problema ang paghahanap ng isang karaniwang wika para sa pag-uusap.

Upang makilala nang mas mabuti ang bawat isa, mag-relaks, mag-usap, kailangan mong magkaroon ng isang uri ng libangan, o sa halip, maghanap o magkaroon ng nakakainteres mga laro para sa kumpanya... Halimbawa, kung mayroon kang isang kumpanya ng kabataan, kung gayon ang mga laro ng isang erotikong kalikasan ay angkop para sa iyo, ngunit kung mayroon kang mga kumpanya ng pamilya na may mga anak, kung gayon ang mga larong pang-board ay mas angkop.

Mayroong isang iba't ibang mga aktibidad ng partido, kaya ang koponan lugar nagpili at kinuha ang pinaka-kagiliw-giliw na mga laro para sa kumpanya, go!

Magsimula tayo sa mga laro para sa mga kabataan, o sa halip mga laro ng isang erotika kalikasan.

Gumawa ng butas
Napili ang isang pares ng M-F. Maraming pares ang posible. Ang isang ordinaryong sheet ng papel ay kinukuha at inilalagay sa pagitan ng mga mukha ng mga kasosyo. Ang mga iyon naman ay hinahawakan siya gamit ang noo. Ngayon, sa utos, sinusubukan nilang gumawa ng isang butas sa sheet. At malamang na magsisimula silang gumawa ng isang butas sa mga wika, ang proseso ay kapanapanabik.

Broken na mekanismo
Mayroong apat (M-F-M-F) na lumalabas sa pintuan. Ang natitira ay iniisip ang tungkol sa ilang bahagi ng katawan, organ. Ang una ay pumasok - tinawag nila siyang lugar ng pagkasira (siya ay isang sirang mekanismo). Ang pangalawa ay pumasok. Sinabihan siya na siya ay isang mekaniko, ngunit walang braso, kailangan niyang matukoy ang lugar ng "pagkasira ng mekanismo" sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang ilong, labi, ngunit hindi sa kanyang mga kamay. Habang tinutukoy ng mekaniko ang lokasyon ng pagkasira, ang mekanismo ay "tumutugon", ibig sabihin mas malapit sa lugar ng pagkasira, mas aktibo itong "nagsisimula". Kapag tinukoy ng "mekaniko" ang lokasyon ng pagkasira, siya ay naging isang "mekanismo".

Itim na bag
Ang isang itim na bag ay sumasakop sa isang artipisyal na ari ng lalaki sa isang stand, na maaaring hiram mula sa isang kasintahan. Ang mga nais ay inaanyayahan na hulaan kung ano ang nasa ilalim ng bag, ngunit dapat silang hulaan lamang sa kanilang mga ilong, habang naka-blindfold sila. Ang lahat ay nakakatawa, kung maraming nagnanais, hulaan ng lahat, ngunit hindi lahat ay nagsasabi kung ano ito!

Punan ng likido
Anumang bilang ng mga manlalaro. Ang isa at kalahating litro na bote (walang laman) ay inilalagay sa kalahati sa pantalon o isang palda sa antas ng baywang. Ang kahulugan ng laro: Punan ang isang bote ng anumang likido sa isang kutsara. Ang 2-3 butas ay ginawa sa ilalim ng bote, na nasa pantalon. At tawanan at kasalanan.

Football
Sa isang malinis na sahig, isang mug ay inilalagay sa gilid nito - ito ang gate. At dalawang bola ng cotton wool o foam. At ngayon ang dalawang batang babae ay dapat pumutok ang kanilang sariling bola sa layunin at huwag hayaang gawin ito ng kalaban. Naiintindihan ang nakatagong kahulugan)?

Darating ang tigre !!!
Ang isang inuming nakalalasing sa panlasa ay ibinuhos sa baso ng mga kalahok, na, pagkatapos ng sumisigaw ng nagtatanghal na "Darating ang Tigre!" dapat mabilis na magtago sa ilalim ng mesa. Sa utos na "Umalis na ang tigre," ang lahat ay gumagapang muli mula sa ilalim ng mesa at umiinom. Sa hindi inaasahang utos ng pinuno, lahat ay nagtatago muli. Ang mga natalo ay ang mga hindi na makakalabas mula sa ilalim ng mesa at magtago mula sa tigre!

Dumating ang oso, nawala ang oso
Ang kakanyahan ng laro ay ang mga sumusunod: isang buong baso ng beer (200 ML) ay ibinuhos. Ang manlalaro ay uminom ng eksaktong kalahati, pagkatapos ay nag-top up ng vodka hanggang sa buo. Pagkatapos ang kalahati ay lasing muli at idinagdag ang vodka. At iba pa hanggang sa may purong vodka sa baso. Ito ang unang yugto ng laro, na kung tawagin ay "Dumating ang oso." Ang pangalawang yugto ay kabaligtaran ng una. Kalahating baso ng vodka ay lasing at nag-topup ng beer. Dagdag pa - hanggang sa magkaroon lamang ng beer sa baso. Ngayon ang oso ay nawala! Mahigpit na kalkulahin ang iyong lakas, kung hindi man maaari mong mabilis na "umalis" kahit na bago dumating ang "oso".

Uminom ng bodka, paglubog ng lupa, pagtulog ng sofa
Ang laro ay angkop para sa isang kapistahan. Ang lahat ng mga bisita ay ibinuhos sa baso ng inuming alkohol. Ang bawat isa naman ay umiinom ng mga nilalaman ng isang baso at mabilis, malinaw at malinaw na binibigkas ang parirala: "Uminom ng bodka, igulong ang lupa, matulog sa isang sofa bed." Pagkatapos ang lahat ay paulit-ulit sa isang bilog. Ang unang isa na hindi maaaring mabigkas nang maayos ang nais na parirala ay tinanggal mula sa laro at inoobserbahan ang lahat ng nangyayari mula sa gilid. Ang huling manlalaro na natitira sa laro ay nanalo. Isang mahusay na laro para sa isang masayang kumpanya.

Cowboy Joe
Dalawang nakatayo sa tapat ng lamesa. Ang ikatlong bangs ay malakas na umugong sa mesa gamit ang kamao. Sa isang senyas, ang vodka ay kinuha sa dibdib. Ang nagwagi ay ang isa na unang nagbalik ng walang laman na lalagyan pabalik sa mesa. Kailangan mong bumalik ng malakas.

Mga checker ng lasing
Mayroong kahit na opisyal na mga kumpetisyon para sa larong ito. Ang isang tunay na board para sa mga pamato ay ginagamit, at sa halip na mga pamato - mga stack. Ang pulang alak ay ibinuhos sa mga baso sa isang gilid, at puting alak sa kabilang panig. Dagdag dito, ang lahat ay kapareho ng sa ordinaryong mga pamato. Tinadtad ang isang pagbaril ng kaaway - ininom ito. Bilang pagbabago, maaari kang maglaro ng giveaway. Ang mga espesyal na maniac ay maaaring ibuhos ang cognac at vodka sa mga baso. Sa sitwasyong ito, ang tatlong mga laro sa isang hilera ay maaari lamang manalo ng isang pang-internasyonal na master ng palakasan.

Ngayon alam mo na ang pinaka nakakainteres mga laro para sa kumpanya... Huwag mag-atubiling ialok ang mga ito sa iyong mga kaibigan at siguraduhin na ang isang mahusay na kalagayan, kasiyahan at pagpapalaya ay ibinigay!

Ang mga nakakatawang gawain at laro ay makakatulong sa iyo hindi lamang magkaroon ng kasiyahan, ngunit makilala rin ang bawat isa, na lalong mahalaga sa isang kumpanya na may maraming mga bagong character. Mas mahusay na pumili ng mga kumpetisyon nang maaga, isinasaalang-alang ang komposisyon ng kumpanya at mga kagustuhan nito. At maraming mapagpipilian!

Sa unang bahagi ng artikulo, nag-aalok kami ng mga nakakatawang paligsahan para sa isang masayang kumpanya sa mesa. Nakakatawang pagkawala, mga katanungan, laro - lahat ng ito ay makakatulong upang matunaw ang yelo sa isang hindi pamilyar na kapaligiran at upang magsaya at kapaki-pakinabang ang iyong oras. Ang mga kumpetisyon ay maaaring may kasamang karagdagang mga kinakailangan, kaya mas mahusay na magpasya nang isyung ito nang maaga.

Ang kumpetisyon ay gaganapin sa simula ng bawat kaganapan. Kinakailangan upang maghanda ng isang komiks na sagot sa tanong na "Bakit ka dumating sa holiday na ito?" Sa maraming piraso ng papel. Ang mga pagpipilian para sa mga naturang sagot ay maaaring magkakaiba:

  • malayang kumain;
  • tumingin sa mga tao, at ipakita ang iyong sarili;
  • kahit saan matulog;
  • ang may-ari ng bahay ay may utang sa akin;
  • nakakasawa sa bahay;
  • Natatakot akong mag-isa sa bahay.

Ang lahat ng mga papel na may mga sagot ay inilalagay sa isang bag, at ang bawat panauhin naman ay naglalabas ng isang tala at malakas na nagtanong, at pagkatapos ay binabasa ang sagot.

"Picasso"

Kinakailangan na maglaro nang hindi umaalis sa mesa at lasing na, na magbibigay sa kumpetisyon ng isang espesyal na piquancy. Bago, dapat mong ihanda ang parehong mga guhit na may hindi natapos na mga detalye.

Maaari mong ganap na gawin ang mga guhit at hindi makumpleto ang parehong mga bahagi, ngunit maaari mong iwanan ang iba't ibang mga bahagi na hindi natapos. Ang pangunahing bagay ay ang ideya ng pagguhit ay pareho. Ang muling paggawa ng mga sheet na may mga larawan nang maaga sa isang printer o mano-mano.

Ang gawain ng mga panauhin ay simple - upang tapusin ang mga guhit ayon sa gusto nila, ngunit gamitin lamang ang kaliwang kamay (pakanan kung ang tao ay kaliwa).

Ang nagwagi ay pinili ng buong kumpanya sa pamamagitan ng pagboto.

"Mamamahayag"

Ang kumpetisyon na ito ay nilikha upang ang mga tao sa mesa ay maaaring makilala ang bawat isa, lalo na kung marami sa kanila ang nakakakita sa iba sa unang pagkakataon. Kakailanganin mong maghanda ng isang kahon na may mga polyeto nang maaga, kung saan ka sumusulat ng mga katanungan nang maaga.

Ang kahon ay ipinapasa sa paligid ng isang bilog, at ang bawat bisita ay kumukuha ng isang katanungan at sinasagot ito bilang totoo hangga't maaari. Ang mga katanungan ay maaaring magkakaiba, ang pangunahing bagay ay hindi magtanong ng masyadong prangka, upang ang tao ay hindi maging komportable:

Ang mga katanungan ay maaaring maiisip sa maraming bilang, nakakatawa at seryoso, ang pangunahing bagay ay upang lumikha ng isang nakakarelaks na kapaligiran sa kumpanya.

"Nasaan ako"

Maghanda nang blangko ng papel at panulat nang maaga ayon sa bilang ng mga panauhin. Sa bawat dahon, dapat ilarawan ng bawat panauhin sa mga salitang ang kanyang hitsura: manipis na labi, magagandang mata, isang malapad na ngiti, isang marka ng kapanganakan sa kanyang pisngi, atbp.

Pagkatapos ang lahat ng mga dahon ay nakolekta at nakatiklop sa isang lalagyan. Isa-isang inilalabas ng nagtatanghal ang mga sheet at binasa nang malakas ang paglalarawan ng tao, at dapat hulaan siya ng buong kumpanya. Ngunit ang bawat panauhin ay maaaring mangalanan lamang ng isang tao, at ang isa na hulaan ang pinakamaraming nanalo at tumatanggap ng isang sagisag na premyo.

"AKO AY"

Ang mga patakaran ng larong ito ay napaka-simple: ang kumpanya ay nakaupo sa isang bilog upang ang lahat ng mga kalahok ay maaaring malinaw na makita ang mga mata ng bawat isa. Ang unang tao ay nagsabi ng salitang "Ako", at pagkatapos ng kanya lahat ay inuulit ang parehong salitang magkakasunod.

Sa una ito ay simple, ngunit ang pangunahing panuntunan ay hindi upang tumawa o laktawan ang iyong tira. Sa una, ang lahat ay simple at hindi nakakatawa, ngunit maaari mong bigkasin ang salitang "I" na may iba't ibang mga intonasyon at pangungusap upang magpatawa ang kumpanya.

Kapag ang isang tao ay tumatawa o hindi nakuha ang kanilang oras, ang buong kumpanya ay pipili ng isang pangalan para sa manlalaro na ito at pagkatapos ay sasabihin niya hindi lamang "ako", kundi pati na rin ang salitang naitalaga sa kanya. Ngayon ay magiging mas mahirap na hindi tumawa, dahil kapag ang isang nasa hustong gulang na lalaki ay umupo sa tabi niya at sinabi sa isang mapang-akit na boses: "Ako ay isang bulaklak," napakahirap na hindi tumawa at unti-unting lahat ng mga panauhin ay magkakaroon ng mga nakakatawang palayaw.

Para sa pagtawa at para sa isang nakalimutang salita, isang palayaw ay muling nakatalaga. Mas nakakatuwa ang mga palayaw, mas mabilis ang lahat ay tatawa. Ang nagwagi ay ang nagtatapos sa laro na may pinakamaliit na palayaw.

"Mga Asosasyon"

Lahat ng mga bisita ay nakakadena sa tabi ng bawat isa. Ang unang manlalaro ay nagsisimula at nagsasalita ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapit-bahay. Patuloy ang kanyang kapit-bahay at sa tainga ng kanyang kapit-bahay ay sinasabi ang kanyang pakikisama sa salitang kanyang narinig. At sa gayon lahat ng mga kalahok sa isang bilog.

Halimbawa: Ang una ay nagsabing "mansanas", ipinapasa ng kapitbahay ang "katas" ng salitang samahan, pagkatapos ay maaaring mayroong "prutas" - "hardin" - "gulay" - "salad" - "mangkok" - "pinggan" - "kusina" at iba pa ... Matapos ang lahat ng mga kalahok ay nagsabi na ang asosasyon at ang bilog ay bumalik sa unang manlalaro - sinabi niya nang malakas ang kanyang asosasyon.

Ngayon ang pangunahing gawain ng mga panauhin ay hulaan ang paksa at ang orihinal na salita na nasa simula pa lamang.

Ang bawat manlalaro ay maaaring ipahayag ang kanilang mga saloobin nang isang beses lamang, ngunit hindi sabihin ang kanilang sariling salita. Dapat hulaan ng lahat ng mga manlalaro ang bawat pagsasama-sama ng salita, kung hindi nila magawa - magsisimula lamang ang laro, ngunit may ibang kalahok.

"Mamamaril na nakatago"

Ang buong kumpanya ay nakaupo sa isang bilog upang makita nila ng maayos ang mga mata ng bawat isa. Ang lahat ng mga manlalaro ay gumuhit ng maraming - maaari itong maging mga tugma, barya o tala.

Ang lahat ng mga token para sa gumuhit ay pareho, maliban sa isa, na nagsasaad kung sino ang magiging sniper. Ang lot ay dapat iguhit upang ang mga manlalaro ay hindi makita kung ano ang nahulog at kanino. Dapat mayroong isang sniper lamang at hindi niya dapat ipagkanulo ang kanyang sarili.

Nakaupo sa isang bilog, paunang pipiliin ng sniper ang kanyang biktima, at pagkatapos ay dahan-dahang kumindat sa kanya. Napansin ito ng biktima, malakas na sumisigaw ng "Pumatay!" at paglabas ng laro, ngunit ang biktima ay hindi dapat ipagkanulo ang sniper.

Ang sniper ay dapat maging labis na maingat upang ang iba pang mga kalahok ay hindi mapansin ang kanyang kindat at hindi pangalanan siya. Ang layunin ng mga manlalaro ay kilalanin at i-neutralize ang killer.

Gayunpaman, dapat itong gawin ng dalawang manlalaro nang sabay na tumuturo sa sniper. Para sa larong ito, kakailanganin mo ang kapansin-pansin na pagtitiis at bilis, pati na rin ang mabilis na talino upang malaman ang kalaban at hindi mapatay.

"Hulaan ang Gantimpala"

Ang larong ito ay magiging isang mahusay na pagpipilian para sa isang pagdiriwang ng kaarawan, dahil maaari mong kunin ang pangalan ng bayani ng okasyon bilang batayan. Para sa bawat titik sa pangalan ng taong kaarawan, ang isang premyo ay inilalagay sa isang opaque bag, halimbawa, ang pangalang Victor - dapat mayroong 6 iba't ibang maliliit na premyo sa bag para sa bawat titik ng pangalan: waffle, laruan, kendi, tulip, mani, sinturon.

Dapat hulaan ng mga bisita ang bawat premyo. Ang hulaan at tumatanggap ng regalo. Kung ang mga premyo ay masyadong masalimuot, dapat na bigyan ng host ang mga pahiwatig sa mga bisita.

Ito ay isang napakadaling kumpetisyon na nangangailangan ng paghahanda ng mga karagdagang props - panulat at piraso ng papel. Una, ang buong kumpanya ay nahahati sa mga pares, maaari itong gawin nang sapalaran, sa pamamagitan ng lot o sa kalooban.

Ang bawat isa ay nakakakuha ng panulat at isang piraso ng papel at nagsusulat ng anumang mga salita. Maaaring may mula 10 hanggang 20 mga salita - totoong mga pangngalan, hindi naimbento.

Ang lahat ng mga piraso ng papel ay nakolekta at nakatiklop sa isang kahon, at nagsisimula ang laro.

Ang unang mag-asawa ay tumatanggap ng isang kahon at ang isa sa mga kalahok ay gumuhit ng isang piraso ng papel na may isang salita. Sinusubukan niyang ipaliwanag ang salitang ito sa kanyang kapareha nang hindi ito pinangalanan.

Kapag nahulaan niya ang salita, nagpatuloy sila sa susunod, para sa buong gawain na ang mag-asawa ay hindi hihigit sa 30 segundo. Matapos ang oras ay natapos, ang kahon ay lumipat sa susunod na pares.

Ang nagwagi ay ang hulaan ang maraming mga salita hangga't maaari. Salamat sa larong ito, ang isang mahusay na pampalipas oras ay garantisadong!

"Mga Pindutan"

Ang isang pares ng mga pindutan ay dapat na handa nang maaga - ito ang lahat ng kinakailangang props. Sa sandaling maibigay ng pinuno ang utos, ang unang kalahok ay naglalagay ng isang pindutan sa pad ng hintuturo at sinusubukang ipasa ito sa isang kapitbahay.

Hindi mo maaaring gamitin ang ibang mga daliri at i-drop din ang mga ito, kaya kailangan mong maingat na ilipat.

Ang pindutan ay dapat na umiikot sa isang buong bilog, at ang mga kalahok na nag-drop nito ay natanggal. Ang nagwagi ay ang hindi pa nahuhulog ang pindutan.

Mga simpleng paligsahan sa komiks para sa isang nakatatandang kumpanya na masaya sa mesa

Sa mesa, kung ang lahat ng mga kalahok ay kumain na at nakainom, mas masaya itong maglaro. Bukod dito, kung mayroong isang pares ng mga kawili-wili at hindi pangkaraniwang paligsahan na nakakatawa kahit na ang pinaka nakakainis na kumpanya.

Anong kapistahan ang kumpleto nang walang toasts? Ito ay isang mahalagang katangian ng anumang kapistahan, kaya maaari mo itong pag-iba-ibahin nang kaunti o matulungan ang mga hindi gusto ang negosyong ito o hindi alam kung paano gumawa ng mga talumpati.

Samakatuwid, inilahad nang maaga ng nagtatanghal na ang mga toast ay magiging kakaiba at dapat silang sabihin, na sinusunod ang mga kundisyon. Ang mga kundisyon na nakasulat sa isang piraso ng papel ay inilalagay sa bag nang maaga: upang maiugnay ang isang toast sa pagkain (hayaan ang buhay ay lahat sa tsokolate), upang gumawa ng isang pagsasalita sa isang tiyak na estilo (pagsasalita ng mga magnanakaw, sa istilo ng "The Hobbit ", nauutal, atbp.), Upang maiugnay ang pagbati sa mga hayop (flutter tulad ng isang paru-paro, maging marupok tulad ng isang gamugamo, mahal na mahal tulad ng swans), sabihin pagbati sa taludtod o sa isang banyagang wika, sabihin ang isang toast kung saan ang lahat ng mga salita ay nagsisimula sa isang titik.

Ang listahan ng mga gawain ay maaaring tumaas sa kawalang-hanggan, basta may sapat na imahinasyon.

"Sa loob ng aking pantalon"

Ang maanghang na laro na ito ay angkop para sa isang kumpanya kung saan kilalang kilala ng bawat isa ang bawat isa at handa nang magsaya. Hindi dapat ihayag ng nagtatanghal ang kahulugan ng laro nang maaga. Ang lahat ng mga bisita ay naupo, at ang bawat panauhin ay nakikipag-usap sa kanyang kapit-bahay sa tainga ng pangalan ng anumang pelikula.

Naaalala ng manlalaro at, siya namang, tumawag sa kapitbahay ng isa pang pelikula. Lahat ng mga manlalaro ay dapat bigyan ng isang pamagat. Tinanong ng nagtatanghal sa mga manlalaro na sabihin nang malakas ang "Sa aking pantalon ..." at idagdag ang mismong pamagat ng pelikula. Nagiging masaya ito kapag ang isang tao ay mayroong "The Lion King" o "Resident Evil" sa kanilang pantalon!

Ang pangunahing bagay ay ang kumpanya ay masayahin, at walang sinuman ang nasaktan sa mga biro!

"Ilegal quiz"

Ang maliit na pagsusulit na ito ay perpekto para sa mga mahilig sa katatawanan sa intelektwal. Mabuti na magkaroon ito sa simula ng pagdiriwang, habang ang mga panauhin ay maaaring mag-isip ng matino. Ito ay nagkakahalaga ng babala sa lahat nang maaga na dapat mong pag-isipang mabuti ang tanong bago magbigay ng isang sagot.

Ang mga manlalaro ay maaaring bigyan ng mga piraso ng papel at lapis upang maisulat nila ang mga sagot o simpleng magtanong at agad na malakas, pagkatapos makinig sa mga sagot, pangalanan ang tamang pagpipilian. Ang mga katanungan ay ang mga sumusunod:

Ilang taon ang natapos ng Hundred Years War?

Saan nagmula ang Panamas?

  • Brazil;
  • Panama;
  • Amerika;
  • Ecuador.

Kailan ipinagdiriwang ang Rebolusyon sa Oktubre?

  • Sa Enero;
  • sa Setyembre;
  • sa Oktubre;
  • Sa Nobyembre.

Ano ang pangalan ni George the Sixth?

  • Albert;
  • Charles;
  • Michael.

Aling hayop ang may pangalan ang Canary Islands?

  • selyo;
  • palaka;
  • kanaryo;
  • mouse

Sa kabila ng pagkakapare-pareho ng ilan sa mga sagot, ang mga tamang sagot ay:

  • 116 taong gulang;
  • Ecuador;
  • Sa Nobyembre.
  • Albert.
  • mula sa selyo.

"Aking nararamdaman?"

Bago, dapat mong maghanda ng mga piraso ng papel kung saan isusulat ang mga damdamin at damdamin: galit, pag-ibig, pagkabalisa, pakikiramay, pang-aakit, pagwawalang-bahala, takot o kapabayaan. Ang lahat ng mga piraso ng papel ay dapat na nasa isang bag o kahon.

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaposisyon upang ang kanilang mga kamay ay hawakan at isara ang kanilang mga mata. Ang unang kalahok sa isang bilog o isang hilera ay bubukas ang kanyang mga mata at naglabas ng isang piraso ng papel na may pangalan ng pakiramdam mula sa bag.

Dapat niyang iparating ang damdaming ito sa kanyang kapwa sa pamamagitan ng pagpindot sa kanyang kamay sa isang tiyak na paraan. Maaari mong dahan-dahang i-stroke ang iyong kamay upang kumatawan sa lambing, o pindutin upang kumatawan sa galit.

Pagkatapos mayroong dalawang pagpipilian: alinman sa kapitbahay ay dapat hulaan ang pakiramdam nang malakas at iguhit ang susunod na piraso ng papel na may pakiramdam, o ipasa pa ang natanggap na pakiramdam. Sa panahon ng laro, maaari mong talakayin ang mga emosyon o maglaro nang kumpletong katahimikan.

"Nasaan ako?"

Ang isang kalahok ay napili mula sa kumpanya at umupo sila sa isang upuan sa gitna ng silid upang ang likod niya sa lahat. Ang isang plaka na may mga inskripsiyon ay nakakabit sa kanyang likod sa tulong ng scotch tape.

Maaari silang magkakaiba: "Banyo", "Shop", "Sobering up station", "delivery room" at iba pa.

Ang natitirang mga manlalaro ay dapat magtanong sa kanya ng mga nangungunang katanungan: gaano kadalas ka pumunta doon, bakit ka pumunta roon, kung gaano katagal.

Dapat sagutin ng pangunahing manlalaro ang mga katanungang ito at sa gayon ay magpatawa ang kumpanya. Ang mga manlalaro sa upuan ay maaaring magbago, ang pangunahing bagay ay upang magsaya kasama ang kumpanya!

"Scoop bowls"

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Naghahanda ang nagtatanghal ng isang kahon na may mga phantom nang maaga, kung saan nakasulat ang iba't ibang mga kagamitan at katangian ng kusina: mga tinidor, kutsara, kaldero, atbp.

Ang bawat manlalaro naman ay dapat makakuha ng isang multo at basahin ang pangalan nito. Hindi ito maaaring tawagan sa kahit kanino. Matapos ang lahat ng mga manlalaro ay makatanggap ng mga piraso ng papel, umupo sila o tumayo sa isang bilog.

Dapat tanungin ng host ang mga manlalaro, at dapat ibigay ng mga manlalaro ang sagot na nabasa nila sa piraso ng papel. Halimbawa, ang tanong ay "Ano ang inuupuan mo?" ang sagot ay "Sa isang kawali." Ang mga katanungan ay maaaring magkakaiba, ang gawain ng pinuno ay ang tumawa ang manlalaro at pagkatapos ay bigyan siya ng isang gawain.

"Loterya"

Ang kumpetisyon na ito ay mabuti para sa isang kumpanya ng kababaihan sa Marso 8, ngunit ito ay perpekto para sa iba pang mga kaganapan din. Maliit na kasiya-siyang premyo ay inihanda nang maaga at may bilang.

Ang kanilang mga numero ay nakasulat sa mga piraso ng papel at inilalagay sa isang bag. Ang lahat ng mga kalahok sa kaganapan ay dapat maglabas ng isang piraso ng papel at kunin ang premyo. Gayunpaman, maaari itong gawing isang laro at ang host ay kailangang magtanong ng mga nakakatawang katanungan sa manlalaro. Bilang isang resulta, ang bawat panauhin ay aalis na may isang maliit na kaaya-ayang premyo.

"Sakim"

Ang isang mangkok na may maliliit na barya ay inilalagay sa gitna ng mesa. Ang bawat manlalaro ay may kanya-kanyang platito. Namamahagi ang host ng mga kutsarita o stick ng Tsino sa mga manlalaro.

Sa signal, nagsisimula ang lahat na kumuha ng mga barya mula sa mangkok at i-drag ang mga ito sa kanilang plato. Dapat na babalaan nang maaga ang nagtatanghal kung gaano karaming oras ang magkakaroon ng mga manlalaro para sa gawaing ito at, pagkatapos ng pag-expire ng oras, magbigay ng isang senyas ng tunog. Pagkatapos nito, binibilang ng nagtatanghal ang mga barya sa platito ng bawat manlalaro at pipiliin ang nagwagi.

"Intuwisyon"

Ang larong ito ay nilalaro sa isang kumpanya ng pag-inom kung saan ang mga tao ay hindi natatakot na malasing. Isang boluntaryo ang naglalabas ng pinto at hindi sumisipol. Ang kumpanya ay naglalagay ng 3-4 baso sa mesa at pinunan ito upang ang isa ay naglalaman ng vodka at lahat ng iba ay naglalaman ng tubig.

Inanyayahan ang boluntaryo. Dapat niyang intuitively pumili ng isang shot ng vodka at inumin ito ng tubig. Kung makakahanap ba siya ng tamang salansan ay nakasalalay sa kanyang intuwisyon.

"Forks"

Ang isang plato ay inilalagay sa mesa at isang random na bagay ang inilalagay dito. Ang boluntaryo ay nakapiring at binigyan ng dalawang tinidor. Dinala siya sa mesa at binibigyan ng oras upang mahawakan niya ang bagay sa mga tinidor at kilalanin ito.

Maaari kang magtanong, ngunit dapat lamang silang sagutin ng "Oo" o "Hindi". Makakatulong ang mga katanungan sa manlalaro na matukoy kung ang item ay nakakain, kung maaari silang maghugas ng kanilang mga kamay o magsipilyo ng kanilang mga ngipin, at higit pa.

Dapat ihanda nang maaga ng nagtatanghal ang dalawang mga tinidor, isang piring at mga bagay: isang kahel, isang kendi, isang sipilyo ng ngipin, isang sponge ng panghuhugas ng pinggan, isang barya, isang nababanat na banda ng buhok, isang kahon ng alahas.

Ito ay isang sikat na laro na nagmula sa Amerika. Hindi mo kailangan ng scotch tape at mga sheet ng papel, pati na rin isang marker.

Maaaring gamitin ang mga sticky sticker, ngunit suriin muna upang makita kung dumikit sila nang maayos sa balat. Ang bawat kalahok ay nagsusulat sa isang piraso ng papel ng sinumang tao o hayop.

Maaari itong maging mga kilalang tao, character mula sa mga pelikula o libro, pati na rin ang ordinaryong tao. Ang lahat ng mga papel ay inilalagay sa isang bag at shuffle ng presenter ang mga ito. Pagkatapos ang lahat ng mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog at ang nagtatanghal, na dumadaan sa bawat isa ay nakadikit ng isang piraso ng papel na may nakasulat sa kanyang noo.

Ang isang piraso ng papel na may inskripsiyon ay nakadikit sa bawat kalahok na may isang adhesive tape sa noo. Ang gawain ng mga manlalaro ay upang alamin kung sino sila sa pamamagitan ng pagtatanong sa mga nangungunang tanong: "Isa ba akong kilalang tao?", "Ako ba ay isang lalaki?" Ang mga katanungan ay dapat na nakabalangkas upang masagot sila sa mga monosyllable. Ang nagwagi ay ang unang hulaan ang tauhan.

Ang isang halimbawa ng isa pang nakakatuwang paligsahan sa pag-inom ay sa susunod na video.

Ang laro ay nagaganap sa isang antas ng lupa. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, na pumipila laban sa bawat isa sa isang kadena sa layo na 10-15 metro. Ang unang koponan ay nagpapatuloy na may mga salitang: -Boyars, at nakarating kami sa iyo! At siya ay bumalik sa orihinal na lugar nito: -Mamahal, at kami ay dumating sa iyo! Ang isa pang inuulit ang maneuver na ito sa mga salitang: - Boyars, bakit sila dumating? Mga mahal, bakit sila dumating? Nagsisimula ang dayalogo: - Boyars, kailangan namin ng nobya. Mga mahal, kailangan natin ng nobya. -Boyars, at ano ang matamis sa iyo? Mga mahal, ang sweet mo? Ang unang koponan ay nagbibigay at pumili ng isang tao: -Boyars, ito ay matamis sa amin (itinuro nila ang napili). Mga mahal, ito ay kaibig-ibig. Ang napiling manlalaro ay lumiliko sa isang bilog at ngayon ay naglalakad at nakatayo sa kadena, tumitingin sa ibang paraan. Nagpapatuloy ang dayalogo: -Boyars, siya ay tanga sa amin. Mga mahal, siya ay tanga sa atin. -Boyars, at hinahampas namin siya. Mga minamahal, hinahampas namin ito. - Boyars, takot siya sa latigo. Mga mahal, natatakot siya sa latigo. -Boyars, at magbibigay kami ng gingerbread. Mga minamahal, bibigyan namin kayo ng isang tinapay mula sa luya. - Boyars, masakit ang ngipin niya. Mga mahal, masakit ang ngipin niya. -Boyars, at dadalhin ka namin sa doktor. Mga mahal, dadalhin ka namin sa doktor. - Boyars, kakagat niya ang doktor. Mga mahal, kakagat niya ang doktor. Ang unang utos ay nagtatapos: - Boyars, huwag maglaro ng tanga, bigyan kami ng nobya magpakailanman! Ang napili bilang ikakasal ay dapat na ikalat at sirain ang kadena ng unang koponan. Kung magtagumpay siya, pagkatapos ay babalik siya sa kanyang koponan, na kukuha muna ng sinumang manlalaro. Kung ang chain ay hindi nasira, pagkatapos ang nobya ay mananatili sa unang koponan, iyon ay, siya ay ikakasal. Sa anumang kaso, ang natalo na koponan ay nagsisimula sa ikalawang pag-ikot. Ang gawain ng mga koponan ay panatilihin ang mas maraming mga manlalaro.

Ang laro ay nagaganap sa isang antas ng lupa. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, na pumipila laban sa bawat isa sa isang kadena sa layo na 10-15 metro. Ang unang koponan ay nagpapatuloy sa mga salitang: -Boyars, at kami ay dumating sa iyo! At bumalik ito sa orihinal na lugar nito:

-Mga mahal ko, lumapit kami sa iyo!

Ang isa pang inuulit ang maneuver na ito sa mga salitang:

- Boyars, bakit sila dumating? Mga mahal, bakit sila dumating?

Nagsisimula ang dayalogo:

- Boyars, kailangan natin ng nobya. Mga mahal, kailangan natin ng nobya. -Boyars, at ano ang matamis sa iyo? Mahal, at ano ang matamis sa iyo? Ang unang koponan ay nagbibigay at pumili ng isang tao:

-Boyars, ito ay matamis sa amin(ituro ang napili). Mga mahal, ito ay kaibig-ibig. Ang napiling manlalaro ay lumiliko sa isang bilog at ngayon ay naglalakad at nakatayo sa kadena, tumitingin sa ibang paraan. Nagpapatuloy ang dayalogo:

-Boyars, maloko siya sa atin. Mga mahal, siya ay tanga sa atin. -Boyars, at hinahampas namin siya. Mga minamahal, hinahampas namin ito. -Si Boyars, takot siya sa latigo. Mga mahal, natatakot siya sa latigo. -Boyars, at bibigyan ka namin ng isang tinapay mula sa luya. Mga minamahal, bibigyan namin kayo ng isang tinapay mula sa luya. -Si Boyars, masakit ang ngipin niya. Mga mahal, masakit ang ngipin niya. -Boyars, at dadalhin ka namin sa doktor. Mga mahal, dadalhin ka namin sa doktor. - Boyars, kakagat niya ang doktor. Mga mahal, kakagat niya ang doktor . Nakumpleto ang unang utos:

Boyars, huwag maglaro ng tanga, bigyan kami ng nobya magpakailanman!

Ang napili fiancee, dapat tumakbo at sirain ang kadena ng unang koponan. Kung magtagumpay siya, pagkatapos ay babalik siya sa kanyang koponan, isasama muna ang sinumang manlalaro. Kung ang chain ay hindi nasira, kung gayon ikakasal mananatili sa unang koponan, ibig sabihin magpakasal kayo... Sa anumang kaso, ang natalo na koponan ay nagsisimula sa ikalawang pag-ikot. Ang gawain ng mga koponan ay panatilihin ang mas maraming mga manlalaro.

...