Pagsusuri ng Little Nightmares. malaking ani

Noong Mayo 2014, ang Swedish studio ay nagsiwalat ng isang konseptong proyekto na pinangalanang " Gutom”, na kalaunan ay nakahanap ng isang publisher sa harap ng Bandai Namco at mula sa eksklusibong pag-unlad para sa PlayStation 4 naging isang multi-platform adventure na may mga elemento ng horror - . Pagpapanatili ng interes ng pamamahayag at publiko sa pamamagitan ng kakaibang kapaligiran at hindi pamantayang istilo, Tarsier Studios gumawa ng taya sa paggalugad at pagnanakaw, na nagbibigay sa mga manlalaro ng limang natatanging antas sa lalim ng isang misteryosong barko na tinatawag na “ sinapupunan”.

Tulad ng sa kaso ng isa pang madilim na pakikipagsapalaran, SA LOOB, ang pangunahing tauhan na kilala bilang pang-anim, halos ganap na walang pagtatanggol laban sa bangungot na mga naninirahan sa isang kakaibang mundo. Nagagawa niyang magtago, maglipat ng mga bagay na hindi masyadong mabigat, at umakyat sa mga patayong ibabaw, na nagbibigay-liwanag sa kanyang daan sa matinding dilim gamit ang maliit na lighter. Bagama't hindi ginagamit ang apoy upang lutasin ang mga palaisipan, ang apoy nito ay maaaring bumuhay ng mga bihirang lampara at kandila, na nagbibigay sa iyo ng mabilis na pag-save ng punto sa mapanganib na mundo mga laro.

Ang bawat isa sa limang yugto ng laro ay nagdadala ng isang multi-layered na hanay ng mga kahulugan, na nag-aalok ng personal na interpretasyon ng pagtatapos ng episode. Isang bilog ng impiyerno na naiwan o isa pang hakbang sa paglaki ng isang maliit na pangunahing tauhang babae? Ikaw ang magdesisyon. Ang mga may-akda ay nagpapanatili ng isang kapaligiran ng pagbaba at depresyon hanggang sa mga huling kredito ng laro.

Ang mismong ideya gutom” ay lumipat sa isang mundo na may maliliit na pagsingit, kung saan ang batang babae ay nagsisikap na makakuha ng sapat, na lumulubog ng mas malalim at mas malalim sa kailaliman ng kawalan ng pag-asa. At ang kanyang gutom ay hindi gaanong nakakatakot kaysa sa isa pang hamak na naninirahan sa isang nagbabala na barko.

Ang lahat ng mga yugto ay eksklusibong linear, na nag-aalok sa manlalaro na lutasin ang isang partikular na problema gamit ang isa ang tanging paraan. Ngunit sa parehong oras, ang mga naninirahan sa cesspool mismo ay naiiba ang reaksyon sa parehong mga aksyon mo. Halimbawa, kapag sinubukan mong lampasan ang isang malupit na kusinero, sa isang kaso ay maaaring mahuli ka niya, sa isa pa ay maaaring mabuhol siya sa mga tupi ng kanyang sariling mga damit at makaligtaan. Nagtatago sa ilalim ng bangko, sa isang pag-unlad ng mga kaganapan, ikaw ay magiging ligtas, ngunit kung uulitin mo muli ang aksyon sa susunod na pagkakataon, pagkatapos ay ang iyong humahabol ay titingin muna sa ilalim ng bangko.

Ang parehong naaangkop sa mga eksena ng paglipad nang ilang sandali o pagtatangka na i-bypass ang mga kaaway na umaatake sa iyo, maging ito ay mga itim na linta o isang pulutong ng napakataba na mga pasahero.

Gayunpaman, ito ay ang mga karera laban sa oras na ang mahinang punto ng laro. Kahit na 2D-camera, bawat isa sa mga antas ay may sapat na lalim. Samakatuwid, kapag tumakas ka mula sa iyong mga humahabol, kailangan mong hindi lamang pagmasdan ang kaaway at mga hadlang, ngunit suriin din ang mga bagay sa kanilang tatlong-dimensional na pananaw, kung hindi, madaling madapa at mahulog sa bahagyang offset na board.

Ang mga puzzle ay medyo simple. Sa isang lugar na kailangan mong nakawin ang susi habang nagtatago mula sa mga kaaway, sa ibang pagkakataon kailangan mong umakyat sa mga tambak na libro, gumawa ng lubid mula sa mga blood sausages, o patakbuhin ang packing shop sa kabilang direksyon.

Ang mga boss ay nagdadala ng kaguluhan sa gameplay, na pinipilit kang maglaro ng pusa at daga, nagtatago mula sa mga bulag, ngunit pinagkalooban ng magandang pakiramdam ng amoy, mga nilalang. O linlangin ang mga matataba na nagluluto, labanan ang mga mahahabang armadong kontrabida, pinupunit ang mga rehas mula sa durog na hawla. Sa finale, isang kawili-wiling laban ang naghihintay sa iyo gamit ang pinaka-ordinaryong miniature na salamin.

Karamihan sa gameplay ay ibinibigay upang magtago at maghanap, tahimik na mga paglusot at paghihintay sa mga silungan. Kasabay nito, ang laro ay ganap na linear, na nag-aalis sa iyo ng pagkakaiba-iba. Bilang karagdagan, ang sistema ng kontrol na may isang hiwalay na pindutan para sa pagkapit at pag-agaw ng mga bagay ay medyo kontrobersyal, lalo na sa mahabang pagtakas, kung saan maaaring wala kang oras upang pindutin ang kanang pindutan.

Isa pang pagkukulang ng proyekto Tarsier Studios- ito pakiramdam ng pangalawang sa ilang mga lugar. Ang ilang mga ideya at maging ang mga semantic na piraso ay hiniram mula sa SA LOOB at Limbo, at ang mekanika, sa lahat ng pagiging simple nito, ay hindi kumikinang sa iba't ibang uri. Ang parehong lighter ay maaaring gamitin nang mas kawili-wili kaysa sa isang flashlight at isang mabilis na save point activator.

Ang pangunahing bentahe ay isang talagang mapang-api na kapaligiran, na sinusuportahan ng isang advanced na bahagi ng graphic. Ang paglalaro ng liwanag at anino, ang disenyo ng mga kalaban, ang mga kakaibang eksena ng mga bangungot at ang pag-unlad ng bawat antas, na sinamahan ng mahusay na napiling musika, ay nagdudulot ng pambihirang paggalang.

Sa kabila ng kakulangan ng mga orihinal na solusyon, kumplikadong mga puzzle at malinaw na mga problema sa kontrol sa panahon ng mga seksyon ng paghabol, ito ay naging isang napaka-atmospheric na stealth adventure na may mahusay na mga graphics, isang kawili-wiling pangunahing karakter, kakaibang mundo at mahusay na musika. Kung gusto mo ng mga proyekto tulad ng SA LOOB at Limbo, pagkatapos ay siguraduhing maglaro sa .

Sa simula ng laro, tila ikaw ay nasa ilang uri ng kakaibang engkanto, kung saan maaaring walang madugong kalupitan. Sa madilim na mga silid ay may mga laruan at isang pangunahing tauhang babae na tinatawag Anim Kailangan kong humanap ng paraan para makaalis sa nakakatakot na lugar na ito. Paglipat mula sa lokasyon patungo sa lokasyon Anim nakaharap sa iba't ibang halimaw. Ito at ang dalawang kambal na kapatid na "magkakatay" na may malalaking cleaver, na malinaw na hindi makikipagkaibigan. At ang matagal nang armadong "hatter" na patuloy na nagnanais na sunggaban si Six at gawing cocoon. At ang pangunahing kaaway sa Munting Bangungot ay mahiwaga "geisha", na kumokontrol sa Sinapupunan at lihim na sinusubaybayan ang lahat ng nangyayari.

Sa isang kakaibang paraan, ang maliit na pangunahing tauhang babae ay napunta sa isang kakila-kilabot na lugar, isang bagay tulad ng isang submarino na tinatawag na " sinapupunan“kung saan walang nakarinig ng anuman tungkol sa kabutihan at awa. Dito naghahari lamang ang kalupitan, kagutuman, katakawan at kamatayan. Nakuha niya ang pinaka mas mababang antas at unti-unti ay kailangan niyang makarating sa tuktok upang manatiling buhay. Pagdating sa kapistahan ng mga halimaw na parang baboy na nilalamon ang lahat ng pwedeng kainin, dapat tahimik na pumunta ang babae sa labasan mula sa kakila-kilabot na lugar na ito. Hindi kaagad mapapansin ng manlalaro na sa isang madilim na silid, malapit sa mga halimaw, ang lahat ay puno ng pagkain, at ang pagkain ay nasa isang malaking mesa, kung saan ang batang babae na naka-dilaw na hoodie ay kailangang gumawa ng kanyang paraan. Nang maglaon ay naging malinaw na ang mga halimaw ay madaling malito ang Six sa pagkain sa mesa at, na napansin ang batang babae, hahabulin nila siya. Linya ng kwento sa laro ay hindi tumitigil sa paghanga sa buong laro. Halimbawa, sa simula, ang pangunahing karakter ay lilitaw sa harap natin bilang isang maliit na walang pagtatanggol na batang babae sa isang dilaw na kapote, natatakot siya sa lahat, ang mga maliliit na "kabute" na nilalang ay tumatakbo sa paligid niya at kailangang yakapin. Ngunit pagkatapos ay ang Six, na nakakaramdam ng gutom, ay nagsimulang kumain ng mga patay na daga, at pagkatapos ay sa pangkalahatan - kumakain ng isang maliit na "kabute", na nagtiwala sa kanya at nag-alok sa kanya ng normal na pagkain. Sa kanilang pag-unlad, ang Anim ay nakatagpo ng mga bata na nasa Sinapupunan din. Nang maglaon ay lumalabas na ang mga bata ay nasa kakila-kilabot na panganib, sila ay ginagamit bilang pagkain. At ang kakila-kilabot na mahabang armadong "magsusumbrero" ay hinuhuli sila at binalot sila ng mga cocoon.

Sa buong pagsusuri ng laro Maliit na Bangungot (Munting Bangungot) ang mga nag-develop ay nagpapahiwatig na ang buhay ng isang maliit na batang babae sa isang dilaw na hood ay patuloy na nasa panganib at ang mga pagkakataon ng kaligtasan ay paunti-unti, ngunit malinaw na hindi siya nakarating sa sinapupunan nang hindi sinasadya. Samakatuwid, nasa player kung mabubuhay ang Six sa kakila-kilabot na kapaligiran ng bangungot at talunin ang "geisha" o kakainin. Ang mga developer ay dumating sa pagtatapos ng laro ay malinaw na hindi karaniwan, ito ay gumagawa ng ganap mong pag-isipang muli ang buong balangkas.

Bagama't ang laro sa simula ay mukhang isang nakakatakot na fairy tale, sa kalaunan ay naging isang bangungot at hindi na Munting Bangungot hindi inilaan para sa mga bata. Samakatuwid, inirerekomenda ang mga mahilig sa "bagong bagay" mula sa madilim na horror films.

Video para sa laro (opisyal na trailer):

Ang anim ay isang mahina na nilalang, tulad ng isang kuting mula sa. Hindi niya alam kung paano gumawa ng anuman at wala siyang matutunan - alam mo, tumatalon siya, kumukuha ng mga ledge, nagtatago sa mga sulok sa kanyang mga hawak at mausisa na nararamdaman ang mga bagay. buong pagmamahal na nakakalat na mga cube sa paligid ng mga silid, mga manika at kahit isang laruang tren ay hindi nakalimutan. Walang mas madalas na mga roll tisyu, mga stained refrigerator, malinis na litrato na may mga naka-frame na palikuran, at mga tile na may kalawang ay mga kakatwang palatandaan ng kulto ng pagkonsumo.

Ang laro ay umaasa lamang sa visual na wika, ang balangkas at pagtatapos ay bukas - hindi ka makakawala sa kalakaran na kinanta ni . Totoo, kung patatawarin mo ang biglaan (ang paglikha ng mga Danes ay nagbibigay ng mga sagot sa hindi bababa sa ilang mga katanungan), kung gayon ito ay isang karnabal ng kalahating paghahayag at maruming mga trick, katulad ng mga naantala ng mga tagalikha ng serye ng Walking Dead sa intriga.

Anim ang dapat na madaig ang limang mga zone, sumilip sa lakas ng loob ng bentilasyon, nakabunggo sa mga mahiyaing gnome na naka-cap at daga, at muling binubuhay ang mga kerosene lamp at kandila na may lighter. Sa mas mababang baitang, ang Tagapangalaga, na nag-aalaga sa mga batang bilanggo, ay hindi nangangailangan ng liwanag - ang mahabang armadong halimaw na ito na may ngiti mula sa tainga hanggang tainga nang walang taros at tumutugon sa kaluskos at paglangitngit ng mga tabla sa sahig. Nakakatakot ito sa mga guttural na alulong at napakapangit na mga paa na nag-drag sa sahig - ang tanging pagkakataon na nahulaan ng mga Swedes ang mga takot mula sa aking pagkabata. Tiyak na mayroong isang bagay na orihinal para sa iyo.

Ang mga aksyon ng "pulgada" ay simple: tumakbo sila sa switch kung ang rehas na pinto ay pinalakas, natagpuan nila ang susi kung nakita nila ang lock. Minsan kailangan mong magtapon ng isang bagay upang maabot ang pindutan, - ang TV, na naka-on sa pamamagitan ng pagkahagis ng lata, ay nagdulot ng partikular na pagkalito. Huwag ulitin ito sa bahay.

Ang nag-iisang "puzzle na may twist" na karapat-dapat na ipakita sa parehong pedestal na may mga bugtong mula sa at sasalubong sa iyo sa kusina. Ito ay pinamamahalaan ng dalawang maruruming kusinero na umiiwas sa kalinisan. Ang laging nakaupo sa pamumuhay ng mga higante ay nagmumula sa pagkamot ng tatlong baba, matamlay na paghuhugas ng mga industriyal na bundok ng mga plato (bagaman mas gusto ng mga boar guest na ilagay ang lahat sa kanilang bibig gamit ang kanilang mga kamay nang direkta mula sa hindi nahugasang countertop) at gumuguhong karne, kung minsan ay buhay - mga mummy bag dumating dito sa isang baluktot na conveyor mula sa nakaraang lokasyon, kung saan ang hindi magandang tingnan na Tagapangalaga ay nanonood sa mga bata. Kung mahuli ng mga nagluluto ang batang babae, agad silang maghihiganti - halimbawa, magtatapon sila ng isang palayok sa namumuong nguso.

Sa kabila ng 4-5 oras na haba (kahit na walang arcade hardening na ang mesa ay tumatakbo mula sa mga ginoo na may mahinang kalamnan at matatabang wallet ay mangangailangan), ito ay hindi pakiramdam compact. Sa aking opinyon, ang tunay na pakikipagsapalaran. Hindi ka malamang na dumaan sa pangalawang pagkakataon, at kahit na tumulong sa gayong pangunahing tauhang babae ... Ako mismo ay hindi magtataas ng aking mga kamay, dahil ang pangwakas ay mas nakapanghihina ng loob kaysa sa. Maglaro tayo bilang mga gnomes!

* * *

Ito ay inihayag noong tagsibol ng 2014, kahit na bago, kaya hindi mo ito matatawag na Swedish clone ng Danish na hit. Sa ilang mga lawak, isang orihinal na "platformer" na may mga palaisipan, hindi walang mga bahid at kagandahan - ito ay magiging mas tumpak.

Nangako ang Little Nightmares ng isang madilim na mundo, mga katakut-takot na halimaw at mapaghamong palaisipan. Anong nangyari?

Pagsusugal https://www.site/ https://www.site/

Isang maliit na batang babae na nakasuot ng matingkad na dilaw na kapote ang nagising sa isang maleta mula sa isang bangungot. At lumalabas na ang katotohanan ay hindi mas mahusay: ang pangunahing tauhang babae ay naka-lock sa isang higanteng silong ng bakal, madilim at marumi, na tinawid ng mga humuhuni na tubo at natatakpan ng maalikabok na mga kahon. Anong klaseng lugar to? Gayunpaman, ito ang pinakamaliit sa kanyang mga alalahanin. Gutom na ang dalaga at gusto nang umuwi.

Ganito magsisimula ang laro Munting Bangungot. Kaya ito ay nagpapatuloy, at gayon din... Gayunpaman, huwag nating unahan ang ating sarili.

Gutom na himatayin

Ang bagong proyekto ni Tarsier, ang Little Nightmares, ay parehong magkatulad at naiiba sa kanilang nakaraang trabaho. Ang mga developer mismo ang nagsasabi na ang konsepto ng Little Nightmares ay ipinanganak mula sa dalawang ganap na magkakaibang ideya: isang bahay-manika at isang masamang kapistahan. Pinagsama-sama, ang mga ideyang ito ay nagbunga ng Womb - isang misteryoso, katakut-takot at kasuklam-suklam na lugar kung saan napunta ang pangunahing tauhan.

Sino ang umalis at iniwan ang kanyang tsinelas? Oh, nakikita natin...

Upang maunawaan kung ano ang Sinapupunan, maaari lamang makalabas dito. Mula sa loob, ito ay parang isang kulungan, isang mala-impyernong kusina, o ang loob ng isang malaki at matagal nang inabandunang Titanic. Mula sa kung saan nanggagaling ang malayong dagundong ng malalakas na motor, mga patak ng maruming tubig na bumabagsak mula sa kisame. At ang pang-industriyang sound background na ito ay magkakaugnay paminsan-minsan ... daing? Umiyak? angal?

Ang ating pangunahing tauhang babae ay isang kakaibang bata. Itinatago niya ang kanyang mukha alinman sa ilalim ng isang talukbong o sa ilalim ng kakila-kilabot na mga maskara. Mayroon siyang lighter sa kanyang bulsa na hindi nauubusan ng gasolina. Ang hitsura niya ng mga halimaw ay medyo kalmado, at tanging ang mga pagsabog ng gutom na may nakakatakot na pag-ungol sa kanyang tiyan ang makapagpapatigil sa kanya.

Kung sinindihan mo ang nahanap na lampara, hindi ito mukhang nakakatakot.

sayaw ng tiptoe

Ang batang babae na may kakaibang pangalan na Six ay napakaliit, ni hindi niya naabot ang doorknob - tulad ng Thumbelina sa lupain ng mga higante. At nakita namin ito kamakailan lamang! Debut project ng isang maliit na studio Krillbite, may karapatan Kabilang sa Tulog, ipinakita sa amin ang karaniwan tunay na mundo mula sa pananaw dalawang taong gulang. Sa isang maikli at nakakatakot na paglalakbay sa gabi, kami, tulad ng Six in Little Nightmares, ay umakyat sa mga pinahabang drawer, naglakbay sa mga tubo ng bentilasyon at nagtago sa ilalim ng kama mula sa halimaw.

Sino ang batang ito na nagbahagi ng kanyang kakarampot na rasyon kay Six?

Hindi laging posible na matukoy sa isang sulyap kung aling mga pinto ang bubukas at kung aling mga kasangkapan ang maaari mong akyatin. Lahat ay kailangang subukan at subukan!

Mas maraming halimaw ang nakapaligid sa babae kaysa sa isang ordinaryong bahay. At ang pinaka "hindi nakakapinsala" sa kanila ay mga linta. Masasakal lang sila pag naabutan nila. Ipapadala ng malalaking clumsy brothers-cooks ang pangunahing tauhang babae para sa pagputol, at ang mahabang armadong Watchman ay magpapadala pinakamagandang kaso ilagay sa isang hawla sa tabi ng iba pang walang buhay na mga specimen ng kanyang koleksyon. Kailangan mong lampasan ang mga ito, at sa mga sandaling ito ay nakatayo ang Anim sa tiptoe. At may pagpupulong pa sa Ginang!

Kung ano ang gagawin ng kakila-kilabot na Bantay sa nahuli na Anim, maawa silang hindi magpapakita sa atin.

Kung ang mundo ng Maw ay isang malapit na kamag-anak ng mundo Among the Sleep at ang lungsod ng Rapture mula sa serye bioshock, kung gayon ang lokal na istilo ay pinakanakakaalala Sa loob. Gugugulin namin ang isang makabuluhang bahagi ng laro sa madilim at matipid na kulay na mga lokasyon, kung saan ang tanging maliwanag na lugar ay ang dilaw na kapa ng Six, tulad ng iskarlata na kamiseta ng batang lalaki sa Inside. Oo, at ang "layout" ng mga laro ay halos magkatulad: ang mundo ay nahahati sa mga piraso, tulad ng isang bahay-manika.

Tumalon, lumunok, tumalon

Paminsan-minsan, nalalampasan ng Sixth ang isang tiyak na mataas na threshold na pumuputol nito mula sa mga teritoryong naipasa na. Sa bawat maliit na seksyon ng landas, iba't ibang gawain ang naghihintay sa atin: tumakas mula sa pag-uusig, linlangin ang mga kaaway, o humanap lamang ng paraan.

Ang mga hindi nakakapinsalang gnome ay hindi masyadong handang mag-pose. Mas gusto nilang tumakas kaagad.

Sa unang sulyap, ang Little Nightmares ay itinuturing na isang nakakatakot na pelikula, ngunit sa katotohanan ito ay naging isang kamangha-manghang pakikipagsapalaran. Oo, ang lokal na mundo ay wala kahit saan mas madilim, at kung minsan ang aming mga natuklasan ay lumalabas na katakut-takot, at ang pakikipagkita sa mga naninirahan sa Womb ay kadalasang nagdudulot ng kamatayan. Ngunit sa parehong paraan, ang Sixth ay namatay, awkwardly tumatalon o nahuhulog sa tulay. Habang ang camera ay palaging nasa gilid, tulad ng sa mga two-dimensional na platformer, ang mundo mismo ay three-dimensional, at ang Six ay napaka-responsive sa kontrol. Isang hakbang ang nakalipas at kailangan mong magsimulang muli.

Hands off stick! Isang pagpindot, at ang Ikaanim ay lilipad sa kailaliman.

Sa bawat segment ng mundo ng laro, naghihintay kami ng bagong hanay ng mga puzzle at elemento ng platform. Minsan ang lahat ay medyo simple: kinakaladkad namin ang isang maleta o pumunta sa isang malaking susi at binuksan ang pinto. Maraming malalaking bakanteng espasyo sa laro, kung saan ang pangunahing pagsubok ay ang gawaing hindi mahulog sa hagdan. Ngunit mayroon ding ilang mga kamangha-manghang hamon.

Minsan kailangan mong maghanap ng isang landas sa mahabang panahon, sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali, pilitin ang iyong utak nang may lakas at pangunahing. Ang mahusay at orihinal na mga pagsubok ay nakuha gamit ang liwanag, halos hindi mahahalata na pagtatayo, kung saan indibidwal na mga item bahagyang lumipat. Paulit-ulit na nakikita, kasama sa Inside, ang pangangailangang pumuslit sa mga anino, pag-iwas sa spotlight, ay namumukod-tangi dito dahil sino at, higit sa lahat, paano reaksyon sa isang batang babae na nahuli sa sinag ng liwanag.

May nagsasabi sa akin na ang mga manika sa koleksyong ito ay hindi palaging mga manika.

Mag-freeze, mamatay, bumangon

Kadalasan, ang mga uhaw sa dugo na halimaw ay magalang na umaalis, na iniiwan kaming dalawa ni Six sa mga palaisipan. Ngunit mayroon ding mga mas mahirap na antas, kung saan kailangan mong lutasin ang puzzle sa pagtakbo o sinusubukang huwag mahuli ang mata ng mga lokal na naninirahan. Halimbawa, ang isang basement na puno ng mga lumang sapatos, kung saan ... may nakatira. Nakikita namin ang bahaging ito ng laro sa isang maliit na interactive na pakikipagsapalaran sa opisyal na website. Maliban kung doon ay imposibleng maunawaan kung paano ang Sixth ay kailangang pagtagumpayan ang medyo hindi kumplikadong seksyon ng landas.

Isa sa mga pinakanakakatakot na lugar sa laro: mga sapatos na natitira mula sa mga hindi pinalad na bihag.

Siyempre, sa unang pagkakataon ang naturang pagsubok ay maaari lamang mahawakan ng lalo na mapalad o maingat na pamilyar sa mga senyas ng mga manlalaro. Ang iba ay kailangang bantayan nang paulit-ulit kung paano nagising si Six sa spawn point, at iniisip kung saan pa siya ipapadala. Ang pagnanais, mula sa sulok ng iyong mata, kahit na sa isang segundo, upang tumingin, kung hindi sa isang bakas, pagkatapos ay kahit isang maliit na pahiwatig, sa gayong mga lugar ay gumising kahit na ang pinaka-mapagpasensya na mga mahilig sa kumplikadong mga bugtong.

At narito, napunta tayo sa isang aspeto na maaaring makita sa iba't ibang paraan. Ang laro ay medyo maikli: maaari mo itong patakbuhin muli sa loob ng tatlo o apat na oras. Ngunit ito ay eksaktong paulit-ulit - kapag ang mga estratehiya ay naisip at ang mga landas ay natukoy. Sa una, ang pangangailangan na ulitin ang parehong bagay ay maaaring mabatak ang daanan sa loob ng isang dosenang oras.

Oo, pareho sa Inside at sa iba pang mga palaisipan sa platform kailangan nating ulitin ang isang partikular na mahirap na sipi ng sampung beses. Ngunit may isang pagbubukod: sa mga nakaraang taon kaugalian na buhayin ang manlalaro nang mas malapit sa nabigong hamon hangga't maaari. Ang Little Nightmares ay ganap na hindi nahuhulaang kumilos dito. Ang pagkakaroon ng nahulog sa kailaliman, kung minsan ay makikita mo ang iyong sarili sa respawn point sa susunod na "lokasyon". Ngunit kadalasan kailangan mong dumaan sa halos buong antas mula sa simula.

Ang problema ay pinalala ng hindi masyadong intuitive (hindi bababa sa gamepad) at napakasensitibong mga kontrol. Minsan maaari mong sirain ang lahat sa pamamagitan ng pagpindot o paglabas ng isang pindutan sa maling oras.

Sa mga bookmark

Ang laro ay orihinal na tinatawag na Hunger, at ang pangunahing puwersang nagtutulak nagkaroon ng pakiramdam ng gutom. Ngunit sa proseso ng pag-unlad, nagbago ang gawain ng Tarsier studio: walang katapusang kagutuman at ang ideya ng isang maliit na tao sa isang malaki at nakakatakot na mundo nanatili, ngunit iba ang idinagdag. Isang bagay na malaki at nakakatakot. Lihim.

Uod sa Sinapupunan

Mula sa mga materyal na pang-promosyon, malalaman natin na ang kaso ay nagaganap sa Maw - isang maliit na lungsod sa ilalim ng dagat na lumalabas minsan bawat ilang taon at tumatanggap ng mga bisita. Ang mga panauhin ay pawang matataba, mahina ang loob na nilalang, nahuhumaling sa isang bagay lamang - ang kumain. Ito ay pakinggan, ngunit walang ibang paraan upang tawagin ito: lahat sila ay kasuklam-suklam na ang kanilang pagkain ay kasuklam-suklam. Ikaw ay kung ano ang kinakain mo.

Maaaring ipagpalagay na ito ay isang parunggit sa modernong lipunan ng walang katapusang pagkonsumo.

Bilang karagdagan sa mga panauhin, ang mga attendant ng Womb at ang misteryosong Mistress, mayroon ding mga Nomes - nakakatawang maliliit na nilalang na may mga takip sa kanilang mga ulo na kailangan mong hanapin at yakapin. Bakit - ang laro ay hindi nagsasabi, ngunit ito ay tila mahalaga.

Ang laro ay walang sinasabi sa lahat: dahil ito ay naka-istilong ngayon, kailangan mong malaman ang lahat sa iyong sarili. Ito ay bahagyang kung bakit, sa dulo, ang Little Nightmares ay naging katulad ng Bloodborne: hindi, walang mga Lovecraftian na halimaw at sinaunang kastilyo, ngunit ang kapaligiran ng misteryo at patuloy na panganib ay hindi nagpapahintulot sa iyo na makapagpahinga - tila malapit ka nang maipon sapat na mga punto ng pananaw at makakita ng mga karumaldumal na nilalang na nakasabit sa mga dingding.

Ang sinapupunan ay parang bahay-manika, kaya mga lokal parang mga manika. Ganap na kasuklam-suklam na mga manika

Ang ikaanim ay nakasuot ng matingkad na dilaw na kapote, habang ang lahat sa paligid ay kulay abo at madilim. Siya si Chekhov maliit na tao sa kapistahan ng makapangyarihan. Wala sa mga nome ang kayang madaig ang kanilang mga sarili at hamunin ang mga nakatataas sa food chain. At kaya niya. Siya ay isang katalista. At siya ay nagugutom.

Ang Womb mismo ay isang uri ng Amusement Land mula sa The Adventures of Pinocchio, ngunit isang libong beses na mas katakut-takot. Si Six lang ang hindi nanggugulo at nagiging asno. Siya ay patuloy na nagugutom, ngunit sa ilang kadahilanan ay tinatanggihan ang pagkain na inihanda para sa mga bisita ng Maw, mas pinipiling kumain ng daga.

Halos anumang item sa Little Nightmares ay maaaring kunin. Ngunit kung itatapon mo, halimbawa, ang isang bote sa harap ng isang tagapagluto, walang mangyayari

Ang mga pangunahing ideya ng Little Nightmares ay nasa ibabaw, ngunit pagkatapos ng pagpasa (at ang laro ay nagtatapos bago ito magsimula), mayroong maraming mga blangko na lugar. Walang makapangyarihang subtext tulad ng nasa Inside, ngunit mayroong isang misteryo. Magagawa ba ng isang tao na malutas ito, o ito ay ihayag sa ibang pagkakataon, bilang karagdagan - ang tanong.

Wala akong ganang kumain pagkatapos ng Little Nightmares

Paborito

Una sa lahat, ang Little Nightmares ay inihambing sa Limbo: isang walang pagtatanggol na bata sa gitna ng kuwento, panganib sa bawat sulok, mga logic puzzle kung saan kailangan mong tumalon sa isang lugar o mag-drag ng isang bagay.

Ang ilang mga bugtong, gayunpaman, ay hindi binuo sa lohika, ngunit sa halip sa kagalingan ng kamay, at ito ay nagdudulot ng mga problema. Under-jumps, over-jumps, random jumps sa maling direksyon - alam mo. Hindi pa rin ito tulad ng Limbo, dito ka makakagalaw sa tatlong dimensyon. Hindi awtomatikong kinukuha ng batang babae ang mga ledge, ngunit may isang hiwalay na pindutan, tulad ng sa mga sinaunang bahagi ng Tomb Raider: hindi ito nakikinabang sa laro. Lalo na sa paminsan-minsang mga pambihirang checkpoint.

Ang pag-unlad ng kapaligiran ay isa sa pinakamahusay sa mga naturang laro, kaya lang semantic load karamihan sa mga bagay ay hindi nagdadala

Ngunit kapag lumitaw ang mga kaaway, ang laro ay nagiging mas mapag-imbento. Hindi, maaari ka pa ring aksidenteng tumalon sa maling lugar at makapunta sa mesa sa kusina kasama ang mga kapatid na tagapagluto, halimbawa, ngunit bilang karagdagan dito, ang stealth ay konektado din sa iba't ibang nakakagambalang mga maniobra. Ang mga maw attendant ay nagpapatuloy sa kanilang negosyo, ngunit sa sandaling makita nila (o marinig) ang isang batang babae, agad silang humahabol, kaya kailangan mong kumilos nang matalino.

Ang ilang mga puzzle ay nagbubukas sa ilang mga lokasyon nang sabay-sabay: sa isa - kunin ang susi, itago mula sa lutuin, lampasan, buksan ang lock sa isa pa. Ang pagkakaiba-iba ng pakikipag-ugnayan sa mundo ay may malaking papel din sa pang-unawa. Ang mundo ng laro ay pinag-isipan, ang bawat item ay nasa lugar nito, at ang bawat paggalaw ng Anim ay perpektong nararamdaman. Mga teknikal na solusyon huwag dumikit, ang Little Nightmares ay parang isang solidong gawa, parehong salaysay at mekanikal.

Gusto kong malaman ang kaunti pa tungkol sa mundong ito kaysa pinapayagan ng laro

Walang kahit isang linya ng text sa laro - ang buong salaysay ay eksklusibong pinapakain sa mundo ng laro, mga tunog at mga karakter nito. Ang aksyon ay itinanghal nang tumpak at elegante: ang dynamics ay unti-unting tumataas, ang mga mekanika ay pinapalitan ang isa't isa. Ngunit ang laro ay nagtatapos lamang pagkatapos mapabilis.

Napakaraming tanong ang hindi pa nasasagot. Ang simbolo ng laro ay isang mata na patuloy na nanonood ng Sixth, isang uri ng mata ni Sauron, ngunit sino ang naroon - sa kabilang panig? Ano ang mga layunin ng Mistress of the Womb? At sino ang Ikaanim: isa pang pinili na dapat wakasan ang kawalan ng katarungan? Namatay ang unang lima, cyclical story ba ang pinag-uusapan natin?

Sa huli, ang Little Nightmares ay isa lamang maganda at maayos na horror puzzle game na nagtatago ng mga simpleng kaisipan sa likod ng kurtina ng misteryo, ngunit hindi nagpapaliwanag ng anuman sa sinuman.

Sumulat