Card file ng mga didactic na laro para sa pangkat ng paghahanda. "Tandaan ang iba't ibang salita"

Tema: "Temporary relationship, logic games"

Mga gawain:

Tukuyin ang pagtitiwala kapag hinahati ang kabuuan sa mga bahagi;

Makipagtulungan sa mga laro ng lohika;

Ang pamamaraan ng pahalang na pagtatabing sa mga notebook.

2. Ipagpatuloy ang iyong kakilala sa mga diagram.

3. Ayusin:

Kaalaman sa pansamantalang relasyon;

Kakayahang magtrabaho sa mga notebook.

Demo na materyal: manika Ewan; Mga bloke ng Dienes; card-scheme.

Handout: lohikal na mga parisukat ng dalawang uri (isa para sa dalawa); mga piraso ng papel; gunting; checkered na mga notebook; mga lapis.

Kurso ng aralin

Ang mga bata ay nakatayo sa kalahating bilog.

May kumatok sa pinto. Pinapasok ng guro si Dunno.

Ewan. Hello guys! Kaya napagdesisyunan kong tingnan ka dahil wala akong magawa. Anong ginagawa mo dito?

Tagapagturo... Kami, Dunno, kasama ang mga lalaki ay nagpasya na ulitin ang lahat ng mga araw ng linggo.

Ewan... Oh, bakit ulitin ang mga ito, ito ay napakasimple. Ang Linggo ay isang araw ng kasiyahan. Tapos ang Miyerkules ay walang kapararakan, at pagkatapos ay ang Sabado ay isang pamamaril para sa isang lakad! Iyon lang!

Tagapagturo... Ano ka, Dunno, tama ba ang pangalan mo? Dito alam at wastong pangalan ng mga bata ng aming grupo ang lahat ng araw ng linggo.

Tinatawag ng mga bata ang pagkakasunud-sunod ng mga araw mula Lunes, pagkatapos ay mula sa isa pang araw ng linggo at ipinapakita ang Dunno ang lingguhang kalendaryo.

Ewan... Wow, ang bait mo naman! At kung lumipas ang 4 na linggo, paano matatawag ang oras na ito? (Buwan.)

- Ilang buwan ng taglamig? Pangalan. At ang mga tag-init? Pangalan. Ilang buwan meron sa isang taon? Pangalanan sila. Well, mahusay! Ngayon naalala ko na rin!

- Nagmamadali ako ngayon kaya hindi ko sinasadyang nahulog ang isang kahon na may mga pindutan. Ang mga ito ay inayos sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod. Nakatiklop ako ng 8 buttons, at hindi ko alam kung alin ang ilalagay sa walang laman na compartment.

Ewan... Salamat guys, napakabilis ninyong natapos ang assignment na ito. Mayroon akong isang sobre na may mga kagiliw-giliw na card. Hiniling sa akin ni Znayka na makipaglaro sa iyo. Ipapakita ko sa iyo ang mga card na ito, at dapat mong ipakita sa akin ang nais na geometric na hugis.

Ang mga bata ay nakaupo sa mga mesa at kumuha ng mga card (lohikal na mga parisukat) - isa para sa dalawa. Mayroong dalawang uri ng card.

May mga kahon ng mga bloke ng Dienes sa mga mesa. Ang mga bata ay ipinapakita ang mga card na may mga schematic sign. Nahanap ng mga bata ang geometric na hugis na gusto nila. Halimbawa, inilalagay ng guro ang mga kard sa pisara.

Sasabihin ko kay Znayka kung paano mo mabilis na natapos ang takdang-aralin na ito. Magugustuhan niya ito. Nag-away kami kahapon.

Tagapagturo... Dahil saan?

Ewan. May dala akong papel. Hiniling ni Znayka na putulin ang kalahati ng sheet para sa kanya. Kaya pinutol ko ito sa abot ng aking makakaya. At nasaktan si Znayka. Ipapakita ko ngayon sa iyo kung paano ko hinati ang sheet na ito.

Hindi ko pinakita sa mga bata kung paano niya hinati ang isang papel.

Tagapagturo. Bakit nasaktan si Znayka? (Ang mga sheet ay hindi pantay.) Paano mo natukoy na ang mga sheet ay hindi pantay? (Pinapatungan nila ang isa't isa.) Ngayon ay ipapakita sa iyo ng mga bata kung paano hatiin ang sheet sa 2 pantay na bahagi.

Ang ilan sa mga bata ay nagpapakita ng paghahati ng sheet sa 2 pantay na bahagi.

- Ilang bahagi ang nakuha mo mula sa isang sheet? Alin ang higit pa: ang buong bahagi o kalahati nito? At kung pumunta sina Shpuntik at Vintik sa Znayka at Dunno at gusto mo ring gumuhit? Ano ang gagawin pagkatapos? (Hatiin ang bawat bahagi sa kalahati pa.)

Hinihiling ng guro sa mga bata na hatiin ang bawat bahagi sa kalahati.

- Ilang piraso ang mayroon mula sa isang buong papel? Alin ang mas malaki: ang buong bahagi ng sheet o isa sa mga bahagi?

- Ilagay ang lahat ng bahagi ng sheet upang makakuha ka ng isang buong sheet.

Ewan. Narito kung gaano kabilis mo nagawang hatiin ang isang piraso ng papel.

Ngayon ay magagawa ko rin iyon at ipapakita kung paano ito ginagawa sa lahat.

Tagapagturo... At ngayon, Dunno, ipapakita ng mga lalaki kung paano sila makakagawa ng mga takdang-aralin sa mga notebook.

Inaanyayahan ng guro ang mga bata na pumunta sa mga mesa.

Ginagawa ng mga bata ang mga gawain na iminungkahi ng guro sa mga notebook: gumuhit ng malaki at maliit na mga parisukat na may pahalang na pagtatabing.

Mga laro sa isip.

Laro "Mga bloke ng lohika ng Dienesh"

Target. Mag-ambag sa pagpapabilis ng proseso ng pag-unlad sa mga preschooler ng pinakasimpleng lohikal na istruktura ng pag-iisip at mga representasyon sa matematika

Maikling Paglalarawan:

Mula sa isang random na napiling hugis, subukang bumuo ng isang kadena hangga't maaari. Mga pagpipilian sa pag-chain:

upang walang mga figure ng parehong hugis (kulay, laki, kapal) sa malapit;

upang walang mga hugis na pareho sa hugis at kulay (sa kulay at laki, sa laki at hugis, sa kapal);

upang may mga figure sa malapit, ang parehong laki, ngunit naiiba sa hugis;

upang may mga figure na may parehong kulay at laki sa malapit, ngunit iba't ibang hugis(parehong sukat, ngunit magkaibang hugis).

Mga laro sa isip.

Larong "Math Tablet"

Target. Lumikha ng mga kondisyon para sa mga aktibidad sa pananaliksik ng bata. Isulong ang psychosensomotor, cognitive ( pag-unlad ng kognitibo, pati na rin ang pag-unlad ng pagkamalikhain.

Maikling Paglalarawan:

Ang laro ay nagtatanghal ng mga scheme ayon sa kung saan ang mga bata ay nagpaparami ng pagguhit sa tulong ng mga goma na banda at may kulay na mga figure. Maaaring dagdagan ang mga scheme alinsunod sa antas ng pag-unlad ng bata, makabuo ng iyong sariling mga pagpipilian. Ang laro ay naglalaman ng mga scheme para sa oryentasyon sa espasyo, pagbibilang, geometry, mga laro na may mga numero, mga titik, simetrya, mga palatandaan sa kalsada, mga bugtong, mga tulang may larawan, mga engkanto, mga pattern.

Mga tagubilin sa pamamaraan. Sa pakikipagtulungan sa isang pangkat ng mga bata, maaari kang magsagawa ng mga visual at auditory na pagdidikta sa isang mathematical tablet.

Intelektwal na laro.

Larong "Geometric Mosaic"

Target. Upang pagsamahin ang kaalaman tungkol sa mga geometric na hugis at mga pangunahing kulay, tungkol sa laki ng mga bagay. Paunlarin visual na pagdama, alaala. Mag-ambag sa pagpapaunlad ng mga kakayahan sa intelektwal.

Maikling Paglalarawan:

Anyayahan ang mga bata na ayusin ang ginupit na mga geometric na figure sa mga pangkat:

ayon sa kulay (lahat ng asul na hugis, lahat ng berdeng hugis, atbp.)

ayon sa laki (maliit na tatsulok at malalaking tatsulok, maliit na parisukat, malaki at katamtamang parisukat, atbp.)

ayon sa hugis (lahat ng mga tatsulok, lahat ng mga parisukat, lahat ng kalahati ng mga bilog, atbp.)

paglalagay ng parehong mga larawan mula sa isang hanay ng mga geometric na hugis, una sa pamamagitan ng pag-overlay sa isang card, pagkatapos ay sa tabi ng larawan, at pagkatapos ay mula sa memorya.

Anyayahan ang mga manlalaro na ilatag ang anumang imahe mula sa mga geometric na figure.

Intelektwal na laro.

"Tandaan"

Target. Upang bumuo ng visual na pang-unawa, boluntaryong atensyon, memorya. Bumuo ng visual-figurative na pag-iisip

Maikling Paglalarawan:

Mayroong 12 card sa laro. Mga hamon para sa bawat card para sa komplikasyon. Sa unang yugto, ipinapanukala naming tingnan at tandaan kung ano ang iginuhit. Sa pamamagitan ng pagpapakita ng 2nd card, tinutukoy ng mga bata kung ano ang nagbago kumpara sa unang card. Sa susunod na yugto, sinusuri, tandaan at iguhit ng mga bata ang mga figure na nakikita nila, pagkatapos ay ang mga numero, na inaalala ang pagkakasunud-sunod ng mga numero. Sa huling yugto, inaanyayahan namin ang bata na matandaan at gumuhit ng mga eskematiko na imahe na naaayon sa iba't ibang mga larawan.

Intelektwal na laro.

Larong "Mga Mapanganib na Item"

Target. Bumuo ng berbal lohikal na pag-iisip

Maikling Paglalarawan:

Ang pagkakaroon ng inilatag na mga laruan at mga guhit na may mga bagay sa harap ng mga bata, inaanyayahan ng guro ang mga bata na matukoy kung aling mga bagay ang mapanganib na laruin at kung bakit, kung saan dapat itago ang mga bagay na ito. Sinasabi ng mga bata kung saan dapat itabi ang mga mapanganib na bagay. Paano kumilos kung mayroon kang katulad na bagay sa iyong mga kamay. Posible bang makagambala, itulak ang isang tao kung siya ay pumutol, nananahi, nagpapako ng kuko. Ano ang maaaring mangyari dito

Intelektwal na laro.

Larong "Mga Palatandaan"

Target. Upang turuan ang mga bata na kilalanin ang parehong mga palatandaan sa iba't ibang mga bagay, upang bumuo ng lohikal na pag-iisip.

Maikling Paglalarawan:

Intelektwal na laro.

Laro "Ano ang gawa sa ano"

Target. Upang pagsamahin ang kaalaman ng mga bata tungkol sa iba't ibang materyales at produkto mula sa kanila. Bumuo ng lohikal na pag-iisip.

Maikling Paglalarawan:

1-10 tao ang nakikilahok sa laro. Mas mahusay na magsimula sa isang round card. Inaanyayahan namin ang bata na pumili ng 4 na angkop na card mula sa 40 card at ilakip ang mga ito upang lohikal na umakma ang mga ito sa gitnang card. Ang bilang ng mga circular task card ay dapat na unti-unting tumaas.

Mga tagubilin sa pamamaraan. Para sa isang pangkat ng mga bata, ang laro ay dapat na mapagkumpitensya - na mas mabilis na makakayanan ang gawain.

Intelektwal na laro.

Larong "First Grader Quiz"

Target. Tulungan ang mga bata na maghanda sa psychologically para sa paaralan, turuan sila kung paano mabilis na sagutin ang mga tanong. Paunlarin ang bilis ng pag-iisip.

Maikling Paglalarawan:

Ang mga manlalaro ay lumipat sa mga liko na itinatag sa pamamagitan ng kasunduan o sa pamamagitan ng lot. Sa kanyang turn, ang manlalaro ay gumulong ng isang die at muling inaayos ang chip sa na-drop out na bilang ng mga cell. Sa pamamagitan ng paggalaw ng chip, sinasagot ng manlalaro ang tanong ng card mula sa pile ng kaukulang kulay. Kung sumagot ang manlalaro ng tama, pagkatapos ay mapupunta ang turn sa susunod na manlalaro. Kung mali ang sagot ng manlalaro, magpapagulong ang manlalaro ng die at umatras sa pinagsamang halaga. Pagkatapos ay agad niyang sinasagot ang tanong ng kulay na katumbas ng cell. Nagpapatuloy ito hanggang sa makasagot ng tama o makauwi ang manlalaro. Panalo ang unang pumasok sa paaralan.

Intelektwal na laro.

Laro "Pumili ng isang larawan"

Target. Matutong mag-uri-uriin ang mga bagay, pangalanan ang mga pangkat ng mga bagay na may mga salitang pangkalahatan, pagyamanin bokabularyo Upang bumuo ng atensyon, memorya, pag-iisip

Maikling Paglalarawan:

Pumili ng isang pinuno. I-shuffle niya ang mga field at card at binibigyan ang bawat manlalaro ng isang field, at inilalagay ang mga card sa isang hiwalay na pile. Kinuha ng facilitator ang nangungunang card mula sa pile at pinangalanan ito. Tinutukoy ng mga manlalaro sa pamamagitan ng paraan ng pag-uuri ang pagmamay-ari ng bagay sa kanilang card, nagbibigay ng senyas - kung tama ang sagot, ibibigay ng pinuno ang card sa manlalaro. Ang unang sumaklaw sa lahat ng mga plot sa kanyang larangan ay idineklara na panalo.

Intelektwal na laro.

Hulaan ang laro ng mga hayop

Target. Pagsamahin ang kaalaman tungkol sa mga ligaw na hayop, kanilang tirahan, nutrisyon. Bumuo ng lohikal na pag-iisip.

Maikling Paglalarawan:

Pumili ng isang pinuno. I-shuffle niya ang mga field at card at binibigyan ang bawat manlalaro ng isang field, at inilalagay ang mga card sa isang hiwalay na pile na may nakababang text. Kinukuha ng facilitator ang tuktok na card mula sa pile at binabasa nang malakas ang teksto ng bugtong dito. Kung ang isang manlalaro na may larawan ng hayop na ito sa field ay nahulaan ang bugtong at wastong sumagot ng mga tanong tungkol sa kanya (kung saan siya nakatira, kung ano ang kanyang kinakain, anong karakter, kung gayon ang nagtatanghal ay magbibigay sa kanya ng isang card na may isang bugtong. Kung ang manlalaro ay gumawa isang pagkakamali, itinutuwid siya ng nagtatanghal, ngunit ang card ay inilagay sa ilalim ng ilalim ng pile, at ang unang sumaklaw sa lahat ng mga lugar sa kanyang larangan ay idineklara na panalo.

Intelektwal na laro.

Laro “Saan galing ang tinapay na nasa mesa? "

Target. Matutong maglatag ng mga larawan ng balangkas, bumuo ng pagsasalita, magturo ng lohikal na pag-iisip, bumuo ng mga intelektwal na kakayahan.

Maikling Paglalarawan:

Upang bumuo ng isang chain, pumili ng isa sa 3 paksa (gatas, mantikilya o tinapay). Una, inilalatag ng matanda ang kadena kasama ang mga bata, sa pamamagitan ng talakayan na kanilang pinili ang tamang desisyon pagtatatag ng pagkakasunod-sunod ng mga larawan. Dagdag pa, ang mga bata ay nakapag-iisa na inilatag ang kadena at gumawa ng isang kuwento sa paksa.

Mga tagubilin sa pamamaraan. Subukang gawin ang alinman sa mga chain sa reverse order lamang. Simulan ang kuwento hindi sa una, ngunit sa huling larawan ng kadena.

Intelektwal na laro.

Laro "Nakakatawang Baggage"

Target. Matutong uriin ang mga bagay ng isang pangkat, upang pumili ng mga salita para sa isang tiyak na tunog. Bumuo ng flexibility ng isip.

Maikling Paglalarawan:

Ang manlalaro na may pinakamaikling buhok ay unang kumilos, pagkatapos ay ang kanyang kapitbahay sa kaliwa, pagkatapos ay clockwise. Ang bawat manlalaro ay may 4 na aksyon:

tumingin sa anumang card;

ilagay ito sa lugar;

nang hindi naghahanap upang ilipat ang isang card sa lugar ng isa pa;

2 card lang ang pwedeng palitan.

Ang mga aksyon ay maaaring pagsamahin sa iba't ibang paraan, ang pangunahing bagay ay hindi hihigit sa 4. Mas kaunti ang posible.

Ang isa na nakapaglatag ng huling nawawalang card para sa tren ay sumasakay sa tren na ito para sa kanyang sarili. Ang tren ay isang lokomotibo at 4 na karwahe.

Mga tagubilin sa pamamaraan.

Kung titingnan mo lang ang card, nananatili itong nakaharap. Kung papalitan mo ang mga card, kakailanganin mong ilagay ang mga ito nang nakaharap.

Intelektwal na laro.

Magbasa ng word game

Target. Upang mabuo ang mga kasanayan sa pagsusuri at synthesis ng tunog, ang mga kasanayan sa pag-uugnay ng tunog sa isang titik, upang mag-ambag sa pagbuo ng isang maayos, tuloy-tuloy, makabuluhang pagbabasa. Bumuo ng atensyon, memorya, lohikal na pag-iisip.

Maikling Paglalarawan:

Sa unang yugto, hinihiling ng nagtatanghal sa mga bata na i-highlight ang mga unang tunog sa mga pangalan ng mga bagay na inilalarawan sa card, pagkatapos ay bigkasin ang mga napiling tunog, i-pause kung nasaan ang walang laman na window, at pangalanan ang resultang salita. Sa ikalawang yugto, maaari mong hilingin sa mga bata na magbasa ng isang salita sa isang game card, hanapin ang nawawalang titik at maglagay ng chip na may ganitong liham sa isang bakanteng parisukat. Sa ikatlong yugto, anyayahan ang mga bata na hanapin ang nawawalang titik at markahan ito ng token na may nais na titik. At sa huling yugto, sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ay kumukuha ng mga chip na may mga titik at inilagay ang mga ito sa isang walang laman na bintana. Ang pangkat na nakakumpleto sa gawain ay unang nagbabasa ng mga salita at naging panalo.

Intelektwal na laro.

Kwento ""

Maikling Paglalarawan:

Ang guro ay nagsimulang magsabi, na sinamahan ng kanyang talumpati sa pamamagitan ng pagpapakita ng kaukulang mga pigura sa flannelograph: "Maagang-umaga ay lumabas kami sa dacha para mamasyal. Naririnig namin ang isang tao na humirit ng mahina: "pee-pee" (binibigkas ang onomatopoeia sa isang "manipis" na boses). Tumingin kami, ang sisiw na ito ay nakaupo sa isang puno at tumitili; naghihintay na magdala ng uod ang kanyang ina. Gaano ka manipis ang sisiw? ("Pee-pee-pee".) Sa oras na ito, lumipad ang ibon, binigyan ang sisiw ng uod at sumisigaw: "pee-pee-pee" (binibigkas ang onomatopoeia sa mababang boses). Paano tumili ang inang ibon? ("Pee-pee-pee".)

Lumipad ang ibon, at nagpatuloy kami. Naririnig namin, ang isang tao sa bakod ay mahinang sumisigaw: "meow-meow-meow" (nagbigkas ng onomatopoeia sa isang "maliit" na boses). At tumalon ang kuting papunta sa daanan. Paano siya nag-meow? (Ginagaya ng mga bata ang modelo ng guro.) Siya ang tumawag sa ina ng pusa. Narinig niya, tumatakbo sa daan at ngiyaw:

Meow meow meow (sabi ng meow meow sa mababang boses). Paano nag-meow ang pusa? ("Meow meow meow".)

At ngayon, mga anak, ipapakita ko sa inyo kung sino ang bumisita sa atin." Inilabas ng tagapagpakain ang pusa, ipinapakita kung paano ito lumalakad sa mesa, pagkatapos ay umupo. "Paano umuungol ang pusa? "Mga bata, binabaan ang kanilang mga boses, sabihin:" meow-meow-meow."

Pagkatapos ay inilabas ng guro ang isang kuting, isang ibon, isang sisiw, at ginagaya ng mga bata ang kanilang mga boses.

Mga tagubilin sa pamamaraan. Siguraduhin na ang mga bata ay hindi sumigaw, ngunit nagsasalita nang mahinahon, itinataas at ibinababa ang kanilang boses sa loob ng mga limitasyong magagamit nila.

www.maam.ru

Lahat tungkol sa mga larong intelektwal ng mga preschooler

Lahat tungkol sa mga larong intelektwal para sa mga preschooler

Ang mundo ng pagkabata ay natatangi. Siya ay may sariling bokabularyo, sariling alamat, sariling pamantayan at kodigo ng karangalan, sariling libangan. Ano ito, kung hindi mga palatandaan lupang engkanto, na ang pangalan ay Game.

Ito ay pinaniniwalaan na ang bawat henerasyon ay may sariling mga laro. Oo ito ay totoo. Ang panahon ay nagbabago, ang kultura ay nagbabago, ang laro ay nagbabago.

Kapansin-pansin na sa nakalipas na dekada, isang ganap na independiyenteng kababalaghan ang nabuo sa ating kultura, na tinatawag na "Intellectual Games". Binibigyan nila ng pagkakataon na magbukas sa mga pinaka-mahuhusay, matalinong mga bata, ang mga para kanino ang kaalaman, agham, pagkamalikhain ay pinakamahalaga.

Ang larong isip ay isang uri ng laro batay sa aplikasyon ng mga manlalaro ng kanilang katalinuhan at / o karunungan. Bilang isang patakaran, sa mga naturang laro, ang mga kalahok ay kinakailangang sagutin ang mga tanong mula sa iba't ibang larangan ng buhay.

Ang mga larong intelektwal ay hindi lamang pinagmumulan ng kaalaman, kundi pati na rin ang kagalakan, kasiyahan mula sa mga tagumpay sa intelektwal, mula sa iyong kakayahang ipakita ang iyong stock ng kaalaman, maging maparaan at lutasin ang mahihirap na bagay.

Ang laro ay may espesyal na kahulugan sa buhay ng isang bata, ito ay may parehong kahulugan sa aktibidad ng isang may sapat na gulang, trabaho. Kung ano ang isang bata sa laro, kaya sa maraming paraan siya ay nasa trabaho kapag siya ay lumaki. Samakatuwid, ang pagpapalaki ng hinaharap na "tao" ay nagaganap, una sa lahat, sa laro. Ang paglalaro ay isang paraan ng pag-angkop sa kultura. Inihahanda niya ang bata para sa isang malayang buhay sa hinaharap. Sa loob nito, ang bata, una sa lahat, ay natututong maging tao. Ang laro ay pangunahing naiiba sa imitasyon. Sa aktibidad ng paglalaro, palaging may imahinasyon, na hindi pinapayagan na sumanib sa bagay ng imitasyon, ay nagpapanatili ng isang tiyak na distansya na may kaugnayan dito. Ang paglalaro at imahinasyon ay hindi mapaghihiwalay.

Ang bentahe ng mga larong intelektwal ay ang mga ito ay hindi nakabatay sa kaalaman sa paksa, ngunit sa "mga kakayahan," iyon ay, kung ano ang tumutukoy sa kakayahan ng isang tao na gamitin ang kanyang kaalaman at kasanayan sa mga partikular na sitwasyon.

Ang pangunahing layunin ng mga laro ay upang bumuo ng mga malikhaing kakayahan ng mga bata, ipakita ang kanilang potensyal na intelektwal at makilala ang mga bagong talento. Pakikilahok sa mga kumpetisyon ng iba't ibang uri ay magbibigay-daan sa iyo na palawakin ang iyong mga abot-tanaw, ilapat ang iyong sariling kaalaman, erudition at lohikal na pag-iisip, ipakita ang kakayahang gumawa ng mga desisyon sa isang hindi pamantayang sitwasyon sa isang limitadong oras.

Ang mga laro sa isip ay nagpapaunlad ng memorya, lohikal na pag-iisip, spatial na imahinasyon, bumuo ng tiyaga, pagkaasikaso, layunin, pati na rin ang kakayahang gumawa ng mga desisyon sa mga kondisyon ng kawalan ng katiyakan at maging responsable para sa kanila, at samakatuwid ay kalayaan. Hindi gaanong mahalaga ang kakayahang mag-concentrate sa isang uri ng aktibidad sa loob ng mahabang panahon (na gumaganap din ng corrective function para sa mga hyperactive na bata).

Ang mga laro sa isip ay nagtuturo sa iyo na wastong nauugnay sa mga pagkabigo at pagkakamali - upang pag-aralan ang mga dahilan, gumawa ng mga konklusyon at ilapat ang mga ito sa ibang pagkakataon. Bilang karagdagan sa katalinuhan, nabuo ang talino at pagkamalikhain.

Ang mga laro sa isip ay nagtuturo sa iyo na mag-isip nang sistematiko at madiskarteng, bumuo ng kakayahang mag-analisa, at higit sa lahat, ang mga bata ay natutong lumikha panloob na plano mga aksyon (VPA, o, mas simple, upang kumilos sa isip. Ang kasanayang ito ay susi para sa pag-unlad ng pag-iisip sa pangkalahatan, at ito ay sa tulong ng mga larong intelektwal na pinakamadaling paunlarin.

Ang intelektwal na paglalaro ay may parehong istraktura tulad ng anumang aktibidad, ibig sabihin, kasama dito ang layunin, paraan, proseso ng paglalaro at ang resulta. Bilang karagdagan sa pang-edukasyon, hinahabol nito ang parehong mga layuning nagbibigay-malay at pag-unlad. Ang laro ay pang-edukasyon - mapaglarong likas, kaya ang mga intelektwal na laro ay tila hindi lamang masaya sa bata, ngunit isang kawili-wili at hindi pangkaraniwang aktibidad.

Ang mga pangunahing uri ng mga laro sa isip

Diskarte sa Pagsusulit

Text quiz Plot quiz Diskarte sa role-playing Diskarte sa ekonomiya Diskarte sa labanan

“Naku, swerte! ", "Ano? saan? Kailan? "" Polundra! »Improvisasyon-

rasyon "Impromptu Theater" Scenario "Yacht" "Manager" Checkers,

Mula sa diagram na ito, makikita natin na ang lahat ng intelektwal na laro ay bumubuo ng dalawang bloke - mga pagsusulit at mga diskarte. Ano ang pagsusulit? Ito ay isang anyo ng intelektwal na laro kung saan ang tagumpay ay nakakamit sa pamamagitan ng ang pinakamalaking bilang tamang sagot. Ang mga pagsusulit ay nahahati sa pagsusulit at mga pagsusulit sa kuwento.

Mga pagsusulit sa pagsusulit - sinasagot ng mga bata ang tanong at tumanggap ng pagtatasa (chip, point, papuri). Ito pala ay isang tunay na pagsubok. Ang mga larong ito ay makikita sa TV. Ito ay "Oh, maswerte! ", "Ano? saan? Kailan? "," Brain-ring ".

Ang mga pagsusulit sa plot ay mas kawili-wili. Halimbawa, nag-isip ang guro ng isang plot ng laro (“Little Red Riding Hood on bagong daan"). Ang mga bata ay nagiging "Little Red Riding Hood", "lobo", atbp. Ang imahinasyon ay nakabukas, ang mga elemento ng theatricalization ay inilalapat. Ang laro ay tumatagal sa isang matingkad na emosyonal na karakter. Kasama sa mga halimbawa ang mga programa sa telebisyon na "Polundra", "Wheel of History", atbp.

Ang diskarte ay isang anyo ng intelektwal na paglalaro. Dito, ang tagumpay ay nakakamit sa pamamagitan ng tamang pagpaplano ng mga kalahok sa kanilang mga aksyon. Ito ang daan patungo sa tagumpay.

Sa diskarte sa labanan, ang landas tungo sa tagumpay ay nakasalalay sa tamang pagpaplano ng pagkasira ng kaaway. Sa pang-ekonomiyang termino - sa pamamagitan ng mga aksyon ng pagbili at pagbebenta ("manager", "nagbebenta", atbp.).

Sa isang diskarte sa paglalaro ng papel - sa pamamagitan ng pinakamahusay na pagkamit ng mga layunin na tinutukoy ng tungkulin na itinalaga sa manlalaro ("Yacht", atbp.). Ang role-playing form ay nabuo sa script at mga improvised na direksyon.

Sa diskarte sa sitwasyon, pinapayagan ang improvisasyon sa mahigpit na alinsunod sa pag-unlad ng laro.

Mga tsart ng improvisasyon na diskarte pangkalahatang probisyon at nagbibigay ng paunang impetus sa mga kaganapan kung saan ang mga bata mismo ang pumili ng tema ng improvisasyon.

Ang isang larong intelektwal ay bihirang napupunta nang walang mga tanong, at ang mga pagsusulit ay hindi umiiral nang wala ang mga ito. Samakatuwid, upang pumili at bumuo ng mga tanong - mahalagang salik mga katulad na aktibidad para sa mga tagapagturo. Narito ang mga katangian ng mga uri ng larong intelektwal.

Pag-uuri ng mga tanong at gawain para sa mga laro sa isip.

1.1.1. Sagot sa tanong

1.2. Mga biro na tanong

1.3. Orihinal na tungkol sa banal

1.4. Tanong ng tulong

2. Ang hindi alam tungkol sa kilala

3. Sa lohikal at associative na pag-iisip

4. Para sa suwerte

Produktibo

1. Mga tanong para sa mabilis na talino.

Nagbibigay-daan sa iyo na lumikha ng intriga, pansinin ang rivet. Ang mga tanong na ito ay binuo sa pangunahing antas ng kaalaman ng tao, ngunit medyo naka-encrypt upang ang manlalaro ay ganap na magpakita ng mga kakayahan sa pag-iisip. Ang host ay nagsasalita ng unang palatandaan. Makakakuha ng punto ang manghuhula.

2. Mga tanong tulad ng "Ang hindi alam tungkol sa alam"

Ang mga tanong ay nagbibigay ng nakakagulat na nakakaaliw at hindi gaanong kilalang impormasyon tungkol sa mga bagay. Ang ganitong mga tanong ay nagpapataas ng interes sa laro.

3. Mga tanong para sa lohikal at associative na pag-iisip. Ang mga tanong na ito ay lubhang kawili-wili para sa mga manlalaro, dahil hinihiling nila ang pangangailangan na bumuo ng isang "kadena" ng pangangatwiran. Ito ay mga tanong, gawain, gawain.

4. Mga tanong para sa suwerte. Mga tanong na maramihang pagpipilian. Maaari mong tanungin ang pinaka "abstruse" na tanong, ang manlalaro ay may pagkakataong sumagot. Pero monotonous ang mga ganyang tanong.

5. Mga tanong na "para sa pagtatantya." Mahalaga na ang mga katotohanang pinagbabatayan ng tanong ay kawili-wili at nakakaaliw.

"Warm-up" para sa mga kalahok ng teachers' council

Panuto: - Makinig nang mabuti at hanapin ang pagkakamali sa mga pahayag:

1. Paglalagay ng mga palikpik sa iyong mga paa, -

Ang mga gymnast ay lumalangoy sa ilalim ng tubig. (Maninisid)

2. Ang mga lobo ay umuungol sa mga blizzard

Sa taglamig na buwan ng Abril. (Ang Abril ay hindi buwan ng taglamig)

3. Mahusay kaming naglalaro ng football,

Madalas naming martilyo ang mga tagapaghugas. (Hindi pucks, ngunit bola).

4. Para sa may sakit,

Tumatawag sa mga doktor.

Ang pine ay may mga karayom

Mas maikli kaysa sa puno. (Ang mga pine needles ay mas mahaba)

5. Maliit na lambat para sa mga isda

Naghabi ng isang bihasang gagamba. (Hindi para mangisda, ngunit lumipad).

Bigyan ang bata ng pagkakataon na magpakita ng imahinasyon at inisyatiba sa laro, upang maging aktibo at malaya, at pagkatapos ay magkakaroon siya ng tiwala sa sarili, na makakatulong sa hinaharap upang makamit ang marami sa buhay. Pinakamahalaga, sa panahon ng laro, tandaan ang lahat ng mga nakamit ng sanggol at huwag bigyang-diin ang mga pagkukulang, papuri para sa mga tagumpay at huwag pagagalitan ang mga pagkakamali.

www.maam.ru

"Ang pinakamatalino". Intelektwal na laro para sa mga matatandang preschooler

"ANG PINAKA MATALINO"

Intelektwal na laro para sa mga senior at preparatory group ng mga institusyong pang-edukasyon sa preschool.

Layunin: Upang itaguyod ang pagbuo ng aktibidad ng nagbibigay-malay, lohikal na pag-iisip, pagkamalikhain. Ipakita ang kakayahan ng mga bata na iba't ibang lugar kaalaman.

Hindi ordinaryong araw ang kasama natin ngayon

Taos-puso kaming natutuwa na tanggapin ka!

Nagtipon muli ang mga bata para sa isang matalinong laro

Oras na para simulan natin ang kompetisyon.

Host: Tinatanggap namin ang mga manonood at kalahok ng larong "Ang pinakamatalino"! Walang mahinang karibal dito, ngunit may mga mapagpasyahan at matalino, matalino at maparaan na mga manlalaro. Ikinalulugod kong ipakilala ka sa mga kalahok sa laro.

Pagpapakilala ng mga kalahok

Host: At ang ating mga manlalaro ay huhusgahan ng isang makatarungang hurado.

Kinatawan ng mga miyembro ng hurado

Simulan na natin ang laro. Una, ilang salita tungkol sa mga patakaran nito. Ang laro ay binubuo ng 4 na round. Ang pinakamahusay na mga manlalaro ay sumulong sa mga susunod na round. Ang pinakamalakas ay nananatili sa bawat round. At sa huling round ay matutukoy ang mananalo.

Pansin! Handa ka na? Kaya, simulan na natin ang 1st round!

Magtatanong ako, at magbibigay ng dalawang pagpipilian. Ang card na may numero 1 ay nagpapahiwatig ng unang opsyon ng sagot, na may numero 2 - ang pangalawang opsyon. Ang mga manlalaro na sumagot ng lahat ng mga tanong ng tama ay pupunta sa ikalawang round. handa na?

1. Anong bulaklak ang makakatupad lamang ng 7 hiling?

(chamomile, bulaklak - pitong bulaklak)

2. Ano ang pangalan ng yugto ng panahon ng 12 buwan?

(taon, linggo)

3. Ano ang pangalan ng taong nagdidisenyo ng mga gusali at gumagawa ng kanilang mga guhit?

(arkitekto, tagabuo)

4. Ano ang pangalan ng ikalawang buwan ng tagsibol

(Marso, Abril)

5. Ano ang hitsura ng isang parisukat?

(kubo, ladrilyo)

6. Ano ang unang araw ng linggo?

(Lunes Linggo)

7. Anong ibon ang itinuturing na raptor?

(kuwago, maya)

8. Sino ang may 6 na paa?

(sa gagamba, sa bubuyog)

9. Sino ang nakuha ng pusa sa fairy tale na "Turnip"?

(para sa apo, para sa bug)

10. Ano ang tawag sa isang lugar sa kalikasan kung saan maraming araw at kaunting tubig?

(gubat, disyerto)

11. Sa anong oras ng taon dumarating sa atin ang mga ibon mula sa maiinit na bansa?

(tagsibol, taglagas)

12. Ano ang pangalan ng gawang-taong birdhouse?

(bahay ng ibon, pugad)

13. Anong aklat ang binili ni Pope Carlo sa Pinocchio?

(alpabeto, encyclopedia)

14. Paboritong delicacy ni Carlson?

(honey, jam)

Ved. Well, well done. Tuloy kami sa susunod na gawain. Ngayon tatanungin ko ang bawat isa sa pagkakasunud-sunod ng mga bugtong, maingat mong tingnan ang screen at subukang ibigay ang tamang sagot.

Paglalahad ng mga bugtong.

Ved: Oras na para magsalita ang hurado. Ngayon ay malalaman natin kung sino ang makapasok sa susunod na round.

Salita ng hurado

Paghinto ng musika

Kaya, round 2.

Kailangan mong pangalanan ang mga pangalan ng mga character mula sa iba't ibang mga fairy tale. handa na? Pagkatapos ay nagsimula na sila.

1. Ang babaeng naging kaibigan ng pitong duwende? (Snow White)

2. Anak ng tatay na si Carlo? (Pinocchio)

3. Ang isang maliit na kagandahan ipinanganak sa isang bulaklak? (Thumbelina)

4. Isang masayahing pilyong tao na bumisita sa Buwan at Lungsod ng Araw? (ewan)

5. Ito ay magpapagaling sa lahat, ito ay magpapagaling ... (Doctor Aibolit)

6. Ang batang babae na may dalang basket ng mga regalo (Little Red Riding Hood)

7. Mayroon ba siyang 40 na tulisan? (Si Ali ay isang baba)

8. Ang kanyang karwahe ay naging kalabasa? (Cinderella)

9. Tumatakbo siya sa paligid ng Africa at kumakain ng mga bata. (Barmaley)

10. Sino ang bumili ng samovar sa palengke? (Lumipad Tsokotukha)

11. Nagising siya sa halik ng isang prinsipe (Sleeping Beauty)

Ved: Okay, nagawa mo na ang kalahati ng assignments. Ang susunod na pagsubok ay handa na para sa iyo. Kailangan mong makinig nang mabuti sa tunog at pangalan kung kanino ito. Isa-isa namin silang tinatawag.

Tunog tunog

Ved: Pansamantala, ang aming hurado ay nagbubuod ng mga resulta ng ikalawang round, kami ay maglalaro sa aming mga tagahanga. Iminumungkahi kong makinig sa mga sipi mula sa mga kanta ng mga bata, at kailangan mong hulaan kung saang cartoon siya nagmula. (Sabihin ang pangalan)

Ang mga fragment ng mga kanta mula sa mga sikat na cartoon ay tunog

Ang hurado ay magbibigay ng sahig.

Mayroong 6 na kalahok sa ikatlong round.

Ved: Ang mga batang nakapasok sa ikatlong round ay napakaseryosong mga manlalaro. Ito ay isa nang maliit na hakbang tungo sa tagumpay, ngunit dapat nating matukoy kung sino ang magiging pinakamatalino ngayon. Tatanungin ko ang bawat manlalaro ng 5 katanungan, dapat kang magbigay ng maraming tamang sagot hangga't maaari.

1. Ano ang kinakain ng buwaya sa North Pole? (hindi siya nakatira doon)

2. Birch ay isang puno, ay isang eroplano? (transportasyon)

3. Anong salita ang kalabisan: elepante, tigre, maya, soro? (Maya)

4. May dalawang paa, buntot at balahibo, kayang lumipad. Sino ito? (ibon)

5. Ano ang tawag mo sa tatay mo? (lolo)

1. Ang damo ay halaman, tagsibol ba? (panahon)

2. Sino ang higit sa kagubatan: mga ibon o maya? (mga ibon)

3. Pangalanan ito sa isang salita: isang kuwaderno, isang panulat, isang portpolyo - ito ba? (mga gamit sa paaralan)

4. May 2 peras at 2 mansanas sa mesa, ilang gulay ang nasa mesa? (hindi talaga)

5. Ang lola ni Masha ay may apo na si Dasha, isang pusa, Fluff, at isang aso, Bug. Ilang apo mayroon ang isang lola? (isa)

1. Ipinanganak ang mga kuting sa aso ni Alma: ang isa ay puti, ang isa ay itim. Ilang kuting mayroon si Alma? (hindi talaga)

2. Anong kulay ang buhok ng kolobok? (walang buhok)

3. Ilang nuts ang nasa isang basong walang laman? (Walang laman ang baso, wala talaga)

4. Ano ang pangalan ng ina ng guya? (baka)

5. Ano ang higit na tubig o lupa sa Mundo? (tubig)

1. Anong mga ibon ang hindi makakalipad? (penguin, ostriches)

2. Aling puno ang may puting puno? (Birch)

3. Ang lobo ba ay isang carnivorous o herbivorous na hayop? (mandaragit)

4. nagnanakaw ng manok sa nayon? (Soro)

5. Ito ay isang ibon na nangangaso ng mga palaka. (heron)

1. Anong puno ang binibihisan para sa bagong taon? (Christmas tree)

2. Naghahanap ng mga acorn sa ilalim ng puno ng oak. (baboy)

3. Kailan lumilipad ang mga ibon palayo sa atin patungo sa maiinit na bansa? (sa taglagas)

4. Ano ang tawag sa bansang ating tinitirhan? (Russia)

5. Pangalanan ang mga araw ng pahinga ng linggo. (Sabado Linggo)

1. Pangalan ang pangulo ng ating bansa. (Ilagay)

2. Aling ibon ang hindi napipisa ang kanyang mga sisiw? (cuckoo)

3. Isang guhit-guhit na insekto na maaaring sumakit? (wasp)

4. Anong ibon ang iniligtas ni Thumbelina? (Martin)

5. Anong numero ang makukuha mo kung ibabalik mo ang anim? (9)

Pantomime

Ang mga tanong ay hinarap. Sa susunod na gawain, kailangan mong ilarawan (ipakita nang may paggalaw) ang hayop na iginuhit sa larawan (fox, liyebre, oso, palaka, ibon, manok). O isang aksyon: paghuhugas ng pinggan, pagwawalis sa sahig, pagmamartilyo ng pako, pagpuputol ng palakol, paglalaba ng damit, paglalagari.

Salita ng hurado

Ved: Well, eto ang mga finalist natin, isa sa kanila ang kukuha ng unang pwesto at tatanggap ng titulong "The smartest" player.

Iminungkahi ang mga tanong para sa bawat kalahok. Kailangan mong tandaan at pangalanan ang mga bayani ng mga fairy tale at fairy object. Binibigkas ko ang unang bahagi ng pangalan o pamagat, at ikaw - ang pangalawa. Halimbawa, Koschey…. Walang kamatayan

Vasilisa - (maganda)

Boy - (sleeping bag)

Ivan Tsarevich)

Dragon)

Maliit - (Havroshechka)

Sister - (Alyonushka)

Tablecloth - (self-assembled)

Swan gansa)

Ang Munting Humpbacked Horse)

Bulaklak - (pitong kulay)

Ang mga tamang sagot ay protektado. At ang huling mapagpasyang gawain na “Ano ang Mali? ". Kailangan mong tingnang mabuti ang larawan at sabihin kung ano ang mali. Kailangan mong sumagot nang mabilis, at walang pag-aatubili.

Laro "Ano ang kalabisan"

Ang mga resulta ay summed up.

Paggawad ng mga diploma.

Host: Ang aming kumpetisyon ay natapos na, kayo ay nakapasa sa pagsubok nang may dignidad

Magaling! Nagpaalam na kami sa iyo, see you soon!

Mga naka-attach na file:

samyi-umnyia_2kofg.ppt | 6716 Kb | Na-download: 174

www.maam.ru

"Big Game" - isang intelektwal na laro para sa mga bata ng pangkat ng paghahanda

Lahat ng mga bata na dumalo sa grupo ay nakikilahok sa laro. Ang mga bata ay nahahati sa anumang bilang ng mga pangkat (2-4) ayon sa pagpapasya ng guro at ang bilang ng mga bata sa grupo.

Tagapagturo:

Mga bata, magaganap ngayon malaking laro, ang mga patakaran ng laro ay ang mga sumusunod: bago ka ay isang playing field, kung saan ang paksa ng mga tanong at ang kanilang presyo ay nakasulat - mula 10 hanggang 60 puntos. Alinsunod dito, mas mataas ang presyo ng tanong, mas maraming puntos ang kikitain mo.

Kailangan mong pumili ng paksa kung saan mo gustong simulan ang paglalaro at ang bilang ng mga puntos kung saan tatanungin kita. Inilagay mo ang lahat ng mga puntos sa iyong alkansya at sa pagtatapos ng laro, pagkatapos naming kalkulahin ang numero, malalaman namin ang mga nanalo.

10. Hulaan ang bugtong "Kung umupo ka sa cornice, sila ay lumalaki sa lahat ng oras." (icicles)

20. Anong buwan ang pumalit sa Marso? (Abril)

30. Saan mas mabilis matutunaw ang niyebe sa ilalim ng birch o sa ilalim ng puno ng mansanas? Bakit? (sa ilalim ng puno ng mansanas, madilim ang puno, at mas mabilis na uminit ang madilim na araw)

40. Ano ang kinakain ng oso sa taglamig? (wala, tulog siya)

50. Ano ang tawag sa kagubatan na kanilang tinutubuan mga puno ng koniperus- fir, spruce, cedar at pine? (taiga)

60. Ngayon ang clearing ay ginintuang dilaw na may mga bulaklak, at bukas ito ay puti at malambot. Ang mga dilaw na bulaklak ay nagiging puting "mga ulo", at ang mga puting fluff ay lumilipad sa "mga ulo". (mga dandelion)

Bilangin mo

20. Ang bukid ay inararo ng 7 traktora, 2 traktora ang tumigil. Ilang traktor ang mayroon sa bukid? (7 traktora)

30. Sa paraan ng paglalakad ng 2 batang lalaki 2 rubles ang natagpuan, 4 pa ang sumunod sa kanila, magkano ang makikita nila? (hindi talaga)

40. Inilagay ni nanay ang hurno sa hurno Mga pie ng repolyo. Para kay Natasha, Kolya, Vova, Ang mga pie ay handa na, At isa pang pie Ang pusa ay kinuha sa ilalim ng bangko. Bukod dito, kailangan ni Nanay na maglabas ng lima mula sa kalan. Kung makakatulong ka sa Bilangin ang mga pie? (9)

50. "Puss in a poke" - isang gawain para sa lahat ng mga koponan, alisin ang Kuizener sa mga stick. (ipinapakita ng guro ang isang sample)

60. "Puss in a poke" - gawain para sa lahat ng team (6 hoops at Dienish blocks) kailangan mong ayusin ang mga magic stone sa iba't ibang bilog, ngunit bigyang-pansin kung ano ang nangyayari sa intersection: 1 team - malaki at asul, 2 team - manipis at dilaw, 3 koponan - bilog at pula.

Sa mundo ng mga fairy tale

20. Sa aling gawain maliit na kuting natakot sa dalawang lalaki? Sino ang may akda ng kwentong ito? ( Buhay na sumbrero... N. Nosov)

30. Paano natapos ang fairy tale na "Little Red Riding Hood". Sino ang may-akda ng kuwentong ito? (C. Perrault)

50. Sinong bayani ang umatungal ng lahat? (Chippolino)

60. Pangalanan ang mga kuwento sa mga pangalan kung saan mayroong mga numero at numero.

Mula A hanggang Z

10. Ilang pantig ang nasa salitang "wardrobe"? (1 pantig)

20. Pangalanan ang lahat ng mga patinig sa salita - "bag". (2 patinig - y at a)

30. Gumawa ng 5-salitang pangungusap.

40." Takdang aralin". Alalahanin ang pamilyar na mga twister ng dila.

50. "Puss in a poke" - gawain para sa lahat ng mga koponan, magsulat ng isang salita - Sasha, nanay, sinigang, paaralan, relo, tape, - walang panulat at lapis.

60. "Puss in a poke" - gawain para sa lahat ng mga koponan upang malutas ang mga puzzle.

Blot

10. Ano ang tawag sa ganitong genre ng sining? (landscape)

20. Ano ang pangalan ng pintor na nagpinta ng mga larawan? (portraitist)

30. Anong mga kulay ng pintura ang kailangan mong paghaluin para maging kayumanggi? (pula at berde)

40. Ano ang mga kapatid na bughaw?

50. Anong mga kulay ang ginamit sa pagpinta ng larawan?

60. "Puss in a poke" - gawain para sa lahat ng mga koponan na gumawa ng isang kolektibong palumpon ng mga bulaklak.

Do-mi-sol-ka

10. Ano ang tawag sa awit na inaawit para patulugin ang isang sanggol? (Lullaby)

20. Alalahanin ang mga fairy tales na "The Wolf and the Seven Kids", bakit hindi binuksan ng mga bata ang pinto sa lobo sa unang pagkakataon na kumanta siya ng kanta ng ina sa mga bata? (ang boses ng lobo ay mababa, at ang boses ng kambing ay mataas)

30. Hulaan ang himig. (mga tunog ng pag-record ng audio)

40. Tandaan ang isang kanta mula sa anumang Russian kuwentong bayan at kantahin ito.

50. Kung wala sila, hindi tayo makakanta ng isang kanta, instrumentong pangmusika ni maglaro. (mga tala)

60. Magbigay ng 10 instrumentong pangmusika.

Edukasyong Pisikal

10. Pangalanan ang 5 winter sports (hockey, skiing, skating, luge, figure skating)

20. Anong mga bitamina ang nilalaman ng cottage cheese?

30. Ano ang dapat gawin upang hindi magkasakit sa taglamig?

40. Anong mga laro ang nilalaro gamit ang bola? (football, basketball, streetball, volleyball, pioneerball, handball, tennis, golf, rugby)

50. Aling lungsod sa Russia ang magho-host ng 2014 Winter Olympics? (Sa Sochi)

60. "Puss in a poke" - ayusin ang isang panlabas na laro para sa buong grupo

Mga bagay

10. Anong uri ng transportasyon ang eroplano? (aerial) 20. Pangalanan ang mga produkto na bahagi ng borscht. (Beets, patatas, karot, repolyo, sibuyas)

30. Ang isang bapor ay pupunta - ngayon ay pabalik-balik, at sa likod nito ay may isang makinis na ibabaw, hindi isang kulubot na makikita! (bakal)

40. Natatanging tanda ng estado, na inilalarawan sa mga watawat, barya, mga selyo. (Eskudo de armas)

50. Paano magagamit ang baso? Bumuo ng hindi karaniwang mga opsyon.

60. Puss in a poke "- gawain para sa lahat ng mga koponan, maglatag ng isang bilang ng mga item mula sa primitive hanggang sa moderno. (Didactic game "Evolution of things").

Pagbuo ng epekto

Mga gawain sa pagpapangalan ng item

1. "Isipin mo ang iyong sarili" - upang turuan ang mga bata na makakita ng mga posibleng kapalit sa iba't ibang paksa (2 mas bata, gitna, senior group)

2. "Animals on the tracks" - para turuan ang mga bata na gumamit ng mga pamalit - para maiugnay ang mga larawan sa ilang partikular na icon (2 junior, middle, senior, preparatory group para sa paaralan)

3. "Mga bugtong at sagot" - upang turuan ang mga bata na iugnay ang anyo ng pagsasalita ng paglalarawan ng mga bagay gamit ang graphic (para sa lahat ng edad)

4. "Ang araw at ang ulan" - upang turuan ang mga bata na magtalaga ng isang bagay sa tulong ng isa pa (ang bahay ay maaaring maging isang upuan, isang sulok ng silid, na pinaghihiwalay ng isang nakaunat na lubid, mga bilog ng tisa) - (para sa lahat ng edad )

5. "Sa pamamagitan ng patak" - upang turuan ang mga bata na magtalaga ng mga bagay sa iba't ibang paraan sa isang sitwasyon ng paglalaro "(2 nakababatang grupo)

6.7. "Mother hen and chickens", "Shaggy dog" - upang turuan ang mga bata na magtalaga ng mga bagay sa laro sa iba't ibang paraan (2nd junior group). 8. "Mousetrap" - upang ipakita sa mga bata na sa tulong ng isang aksyon posible na magtalaga ng isang bagay (gitna, nakatatanda, pangkat ng paghahanda para sa paaralan).

9. "Hares at lobo" - upang turuan na ihambing ang plano sa espasyo ng silid ng grupo ( gitnang pangkat) .

Mga gawain para sa pagsusuri ng istraktura ng paksa:

10. "Itiklop ang larawan", "Tangram" - turuan ang mga bata na pag-aralan ang isang elementarya na contour diagram (para sa lahat ng edad).

11. "Gumuhit ng isang larawan gamit ang mga stick" - turuan ang mga bata na maglarawan ng iba't ibang mga bagay o plot gamit ang mga stick na may iba't ibang haba (2 mas bata, gitna, mas matatandang grupo)

  1. "Pyramids" - upang turuan ang mga bata na pag-aralan ang istraktura ng isang bagay gamit ang eskematiko na representasyon nito

(senior, pangkat ng paghahanda para sa paaralan).

13. "Mga Bituin sa kalangitan" - upang turuan ang mga bata na iugnay ang isang eskematiko na representasyon ng isang bagay sa isang masining. Upang makilala ang simbolismo ng ilang mga konstelasyon (senior, pangkat ng paghahanda para sa paaralan).

14. "Masayang maliliit na lalaki" - Turuan ang mga bata na pag-aralan ang isang elementarya na pamamaraan (senior, pangkat ng paghahanda).

Mga gawain para sa pagpili ng mga spatial na relasyon:

15. "Train" - upang matutong iugnay ang plano ng silid sa totoong silid (2nd junior group).

16. "Bumili ng muwebles ang manika na si Masha" -

Turuan ang mga bata na mag-navigate sa espasyo gamit ang elementary plan (2 mas bata, gitna, mas matandang grupo).

17. "Saan nagtago ang bug?" - upang turuan ang mga bata na gamitin ang plano nang malaya (gitna, nakatatanda, pangkat ng paghahanda para sa paaralan).

18. "Maghanap ng laruan" - upang turuan ang mga bata na mag-navigate ayon sa plano sa silid ng grupo (senior, pangkat ng paghahanda para sa paaralan).

19. "Mga Lihim" - turuan ang mga bata na mag-navigate sa floor plan sa site kindergarten(senior, pangkat ng paghahanda para sa paaralan)

Mga gawain para sa paglikha ng mga bagong larawan

20. "Anong laruan?" - bumuo ng imahinasyon ng mga bata, turuan na isipin ang mga bagay sa pamamagitan ng kanilang mga eskematiko na imahe (para sa lahat ng edad). 21. "Ano ito?", 22. "Ano ito?" - upang turuan ang mga bata na lumikha ng mga imahe sa kanilang imahinasyon batay sa mga katangian ng mga bagay.

(para sa lahat ng edad).

23." Mga mahiwagang larawan"," Changeling "- turuan ang mga bata na lumikha ng mga larawan batay sa isang eskematiko na larawan (gitna, senior group).

Mga gawain para sa paggamit ng mga lohikal na relasyon:

24. "Sino ang mas masaya?" - upang turuan ang mga bata na ayusin ang mga bagay sa isang naibigay na pagkakasunud-sunod (senior, paghahanda sa paaralan).

25. "Hulaan ang aming pangalan?" - upang turuan na maunawaan ang mga salita sa iminungkahing paraan (symbolic substitution). I-highlight ang unang tunog sa salita (pangkat ng paghahanda para sa paaralan).

Aksyon ng pagpapalit

Higit pang mga detalye sa website nsportal.ru

Mga larong intelektwal para sa mas matatandang mga batang preschool. - Methodical piggy bank - Catalog ng mga artikulo - Site ng isang institusyong pang-edukasyon sa preschool.

Mga larong intelektwal para sa mas matatandang mga batang preschool. Ang pagkabata sa preschool ay isang panahon pag-unlad ng intelektwal lahat ng proseso ng pag-iisip na nagbibigay ng pagkakataon sa bata na maging pamilyar sa nakapaligid na katotohanan.

Natututo ang bata na malasahan, mag-isip, magsalita; nagagawa niya ang maraming paraan ng pag-arte sa mga bagay, natututo ng ilang mga patakaran at nagsimulang kontrolin ang kanyang sarili. Ang lahat ng ito ay nagpapahiwatig ng gawain ng memorya. Ang papel ng memorya sa pag-unlad ng isang bata ay napakalaki.

Ang asimilasyon ng kaalaman tungkol sa mundo sa paligid natin at tungkol sa sarili, ang pagkuha ng mga kasanayan at gawi - lahat ng ito ay konektado sa gawain ng memorya. Ang edukasyon sa paaralan ay gumagawa lalo na ng malaking pangangailangan sa memorya ng isang bata.

Sinasabi ng modernong sikolohiya na ang intelektwal na potensyal ng mga bata ay genetically na tinutukoy na maraming tao ang may pagkakataon na makamit lamang ang isang average na antas ng katalinuhan. Siyempre, ang aming mga pagkakataon sa pag-unlad ay hindi limitado. Ngunit ipinapakita ng pagsasanay na kung gumamit ka ng kahit na "katamtaman" na mga kakayahan sa intelektwal nang kaunti lang nang mas epektibo, ang mga resulta ay lalampas sa lahat ng inaasahan.

Ang mga laro sa isip ay nag-aambag sa pag-unlad ng memorya ng mga bata, paglipat mula sa isang uri ng aktibidad patungo sa isa pa, pagbuo ng kakayahang makinig at marinig ang iba, maunawaan at madama ang iba pang mga punto ng view.

Upang matagumpay na makabisado ang kurikulum ng paaralan, ang isang bata ay nangangailangan hindi lamang ng maraming nalalaman, kundi pati na rin ang patuloy na pag-iisip at conclusively, upang hulaan, upang ipakita ang mental stress, mag-isip ng lohikal.

Ang pagtuturo ng pagbuo ng lohikal na pag-iisip ay hindi maliit na kahalagahan para sa hinaharap na mag-aaral at ito ay napakahalaga ngayon.

Ang pag-master ng anumang paraan ng pagsasaulo, natututo ang bata na mag-isa ng isang layunin at magsagawa ng ilang gawain kasama ang materyal para sa pagpapatupad nito. Nagsisimula siyang maunawaan ang pangangailangan na ulitin, ihambing, gawing pangkalahatan, pangkatin ang materyal upang maisaulo.

Ang pagtuturo sa mga bata na mag-uri-uri ay nakakatulong sa matagumpay na pag-master ng isang mas kumplikadong paraan ng pagsasaulo - isang semantic grouping kung saan nakikipagkita ang mga bata sa paaralan.

Gamit ang mga pagkakataon para sa pagpapaunlad ng lohikal na pag-iisip at memorya ng mga preschooler, posible na mas matagumpay na ihanda ang mga bata para sa paglutas ng mga problema na idinudulot ng edukasyon sa paaralan para sa atin.

Kasama sa pagbuo ng lohikal na pag-iisip ang paggamit ng didactic na laro, talino sa paglikha, palaisipan, paglutas ng iba't ibang mga laro ng lohika at labirint at pumukaw ng malaking interes sa mga bata. Sa aktibidad na ito, ang mga mahahalagang katangian ng personalidad ay nabuo sa mga bata: pagsasarili, pagiging maparaan, talino sa paglikha, tiyaga ay nabuo, nakabubuo ng mga kasanayan. Natututo ang mga bata na magplano ng kanilang mga aksyon, pag-isipan ang mga ito, hulaan sa paghahanap ng isang resulta, habang nagpapakita ng pagkamalikhain.

Ang mga laro ng lohikal na nilalaman ay nakakatulong upang maitanim sa mga bata ang isang nagbibigay-malay na interes, mag-ambag sa pananaliksik at malikhaing paghahanap, ang pagnanais at kakayahang matuto. Didactic laro bilang isa sa mga pinaka natural na species mga aktibidad ng mga bata at nag-aambag sa pagbuo at pag-unlad ng intelektwal at malikhaing pagpapakita, pagpapahayag ng sarili at kalayaan.

Ang mga larong intelektwal ay tumutulong sa bata na magkaroon ng panlasa para sa intelektwal at malikhaing gawain... Nag-aambag sila sa "paglunsad" ng mga mekanismo ng pag-unlad, na kung walang mga espesyal na pagsisikap ng mga may sapat na gulang ay maaaring maging frozen o hindi gumana sa lahat. Ang mga laro sa isip ay nakakatulong na mas maihanda ang iyong anak pag-aaral, palawakin ang mga posibilidad ng libre, matalinong pagpili sa buhay, ang pinakamataas na pagsasakatuparan ng kanyang mga potensyal na kakayahan.

Mga larong pang-unawa

Pagdama- isang prosesong nagbibigay-malay na bumubuo ng isang pansariling larawan ng mundo. Ito ang pagpili ng mga katangian na pinaka-katangian para sa isang partikular na bagay o sitwasyon, ang pagsasama-sama ng mga matatag na imahe (pandama na pamantayan) sa kanilang batayan at ang ugnayan ng mga imaheng ito-mga pamantayan sa mga bagay ng nakapaligid na mundo. Ang pang-unawa ay ang batayan ng pag-iisip at praktikal na aktibidad, ang batayan ng oryentasyon ng isang tao sa mundo sa kanilang paligid, sa lipunan. Para sa mga batang preschool, pinakamahusay na bumuo ng mga pananaw sa pamamagitan ng paglalaro na maiaalok ng mga magulang sa kanilang anak sa bahay.

Pagdama ng anyo: "Kilalanin ang bagay sa pamamagitan ng pagpindot"

Upang maglaro, kinakailangang maglagay ng iba't ibang maliliit na bagay sa isang masikip na bag: mga butones, isang likaw, isang didal, isang bola, isang kubo, isang kendi, isang lapis, atbp. Gawain para sa isang bata: matukoy sa pamamagitan ng pagpindot kung anong uri ng mga bagay na sila.

Pagdama ng kulay:"Itugma ang isang pares ayon sa kulay"

Kailangan mong makahanap ng isang pares ng mga item ng parehong kulay. Sa panahon ng laro kailangan mong gumawa ng limang lohikal na pares mula sa sampung magkakaibang mga bagay.

Pagdama ng oras: Ang laro ay batay sa mga tanong at sagot. Binibigyang-daan kang magturo upang madama ang mga katangian ng oras bilang oras ng araw, oras ng taon, paglipas ng oras (mabilis, mahaba, madalas, bihira, matagal na ang nakalipas, kamakailan, kahapon, ngayon, bukas)

Mga tanong sa bata:

-Anong oras ng araw ngayon? Paano mo nahulaan?

- Anong oras ng taon na? Bakit, sa tingin mo?

-Alin ang mas madalas mangyari, isang araw o isang linggo?

-Ano ang pinakamabilis na lumalagong bulaklak, puno o tao?

Pagdama ng espasyo:"Maghanap ng laruan" Ang isang may sapat na gulang ay naglalagay ng laruan sa isang tiyak na lugar, tinutukoy ng isang bata ang lokasyon ng laruang ito (sa silid, sa mesa, sa kanan / kaliwa ng ..., sa ibaba / sa itaas ... atbp.

Pagdama ng magnitude: Hilingin sa bata na ayusin ang mga laruan sa laki, upang mangolekta ng malalaki at maliliit na laruan nang hiwalay sa isa't isa. Ihambing ang mga lapis ayon sa haba. Gumuhit ng mga track na may iba't ibang haba.

Mga laro sa memorya

Alaala ang bata ang kanyang interes. Ito ay isang kumplikadong mga proseso kung saan ang isang tao ay nakakakita, naaalala, nag-iimbak at nagpaparami ng impormasyon. Ang mga pagkabigo sa bawat antas na ito ay maaaring magdulot ng kahirapan sa pag-aaral.

Ang mga laro na iminungkahi sa seksyong ito ay nag-aambag sa pag-unlad ng memorya ng bata, magturo ng mga lohikal na pamamaraan ng pagsasaulo.

Pang-edukasyon na laro na "Puppeteer"

Isang laro para sa pagbuo ng memorya ng motor.

Pagpipilian 1. Isang may sapat na gulang - "puppeteer" ang nakapiring sa bata at "pinangungunahan" siya, tulad ng isang manika, kasama ang isang simpleng ruta, hawak sa mga balikat, sa kumpletong katahimikan: 4-5 na hakbang pasulong, huminto, lumiko sa kanan, 2 hakbang pabalik, lumiko pakaliwa , 5-6 na hakbang pasulong, atbp.

Pagkatapos ay kinalas ng bata ang kanyang mga mata at hiniling na independiyenteng hanapin ang panimulang punto ng ruta at lakaran ito mula simula hanggang katapusan, na inaalala ang kanyang mga paggalaw.

Opsyon 2. Maaaring gawin ng mga bata ang mga pagsasanay na ito nang magkapares: ang isang tao ay ang "puppeteer", ang isa ay ang "manika".

Pang-edukasyon na laro na "Button"

Dalawang tao ang naglalaro. Sa harap ng mga ito ay dalawang magkaparehong hanay ng mga pindutan, ang bawat isa ay hindi umuulit ng isang solong pindutan. Ang bawat manlalaro ay may playing field - ito ay isang parisukat na nahahati sa mga cell.

Ang isang baguhan ay naglalagay ng 3 mga pindutan sa kanyang field, ang pangalawang manlalaro ay dapat tumingin at tandaan kung saan kung saan ang pindutan. Pagkatapos nito, tinatakpan ng unang manlalaro ang kanyang larangan ng paglalaro ng isang piraso ng papel, at dapat ulitin ng pangalawang manlalaro ang parehong pagkakaayos ng mga pindutan sa kanyang field.

Kapag mas maraming cell at button ang ginagamit sa laro, nagiging mas mahirap ang laro.

Tiklupin ang Pattern Game".

Gumawa ng isang track o pattern ng mga hugis (magsimula sa tatlo o apat na elemento, kapag ang bata ay komportable sa gayong mga gawain, dagdagan ang bilang). Hilingin sa kanya na tingnan ang track (pattern), pagkatapos ay tumalikod. Baguhin ang posisyon ng isang hugis (pagkatapos ay dalawa o tatlo). Hilingin sa iyong anak na ibalik ang orihinal na posisyon ng mga figure sa mga track (mga pattern).

Kumplikadong opsyon: alisin ang track (pattern) mula sa field. Mag-alok na ayusin ito sa iyong sarili. Maaari mong alisin muli ang pattern at anyayahan ang bata na hawakan ito nang nakapikit ang mga mata.

Larong "Mga Camera"

Isang laro upang bumuo ng memorya at atensyon.

Pagpipilian 1: ang mga bata ay ipinapakita ng isang card na may anumang larawan para sa isang segundo, dapat nilang ilarawan ito nang mas detalyado hangga't maaari.

Opsyon 2: ang isang larawan ay ipinapakita na may isang larawan ng isang plot (30 segundo), pagkatapos nito ay ibinigay ang isa pang larawan, katulad ng unang larawan, ngunit ang ilang mga item ay nawawala o pinalitan ng ibang bagay. Dapat kong sabihin kung ano ang nagbago.

Larong "Tell and Show"

Laro para sa pagbuo ng pandinig na memorya at pagsasalita. Hilingin sa bata na magkwento ng tula (paunang napili at natutunan) at ipakita….

Halimbawa:

Ang mga ngipin ay puti.

Mga laro ng atensyon

Pansin konektado sa mga interes, hilig, bokasyon ng isang tao, mga katangian ng personalidad tulad ng pagmamasid, ang kakayahang mapansin ang banayad, ngunit ang mga mahahalagang palatandaan sa mga bagay at phenomena ay nakasalalay sa kanyang mga katangian. Ang atensyon ay isa sa mga pangunahing kondisyon na nagsisiguro sa matagumpay na asimilasyon ng bata sa dami ng kaalaman at kakayahan na magagamit niya at ang pagtatatag ng pakikipag-ugnayan sa isang may sapat na gulang. Ang pagbuo ng atensyon ay malapit na magkakaugnay sa pagbuo ng pagsasaulo, at ang mga larong ito ay makakatulong sa pagbuo nito.

Pang-edukasyon na laro "Nasa mesa! Sa ilalim ng mesa! kumatok!"

Ang laro ay bubuo pansin sa pandinig bata.

Dapat sundin ng bata ang mga pandiwang utos ng matanda, habang sinusubukan ng matanda na lituhin siya. Una, sinabi ng may sapat na gulang ang utos at isagawa ito mismo, at inuulit ng bata pagkatapos niya.

Halimbawa: sabi ng isang may sapat na gulang: "Sa ilalim ng mesa!" at itinatago ang kanyang mga kamay sa ilalim ng mesa, ang bata ay umuulit sa likod niya. "Kumatok!" at nagsimulang kumatok sa mesa, inuulit siya ng bata. "Sa mesa!" - inilalagay ang kanyang mga kamay sa mesa, inuulit siya ng bata, at iba pa. Kapag nasanay ang bata sa pag-uulit ng mga paggalaw pagkatapos ng matanda, nagsisimula siyang malito ng may sapat na gulang: sinabi niya ang isang utos, at nagsasagawa ng isa pang paggalaw.

Halimbawa: ang isang may sapat na gulang ay nagsabi: "Sa ilalim ng mesa!" At kumatok sa mesa mismo. Dapat gawin ng bata ang sinasabi ng matanda, hindi ang ginagawa niya.

Larong top-clap.

Laro para sa pagpapaunlad ng atensyon, memorya.

Binibigkas ng nagtatanghal ang mga parirala-konsepto - tama at mali.

Kung tama ang expression, pumapalakpak ang mga bata, kung hindi tama, tatapakan.

Mga halimbawa: "Palaging umuulan ng niyebe sa tag-araw." Kumakain sila ng hilaw na patatas." migrante"Malinaw na mas matanda ang mga bata, mas kumplikado ang mga konsepto.

Mga baluktot na linya

Ang pagsubaybay sa isang linya na may titig mula sa simula hanggang sa katapusan nito, lalo na kapag ito ay magkakaugnay sa iba pang mga linya, ay nakakatulong sa pagbuo ng konsentrasyon at konsentrasyon.

"Saan ano?"

Sumang-ayon sa iyong anak na ipapalakpak niya ang kanyang mga kamay kapag nakarinig siya ng isang salita sa isang partikular na paksa, tulad ng mga hayop. Ang nasa hustong gulang ay kailangang magsabi ng magkakaibang mga salita. Kung nagkakamali ang bata, magsisimula muli ang laro.

Sa paglipas ng panahon, maaari mong gawing kumplikado ang gawain sa pamamagitan ng pag-anyaya sa bata na tumayo kung marinig niya ang pangalan ng halaman, at kasabay nito ay pumalakpak kapag narinig niya ang pangalan ng hayop.

"salamin"

Mas mainam na laruin ang larong ito nang magkapares. Ang mga manlalaro ay nakaupo o nakatayo sa tapat ng bawat isa. Ang isa sa kanila ay gumagawa ng iba't ibang mga paggalaw: itinaas ang kanyang mga kamay, inilipat ang mga ito sa iba't ibang direksyon, mga scratches ang kanyang ilong.

Ang isa ay isang "salamin" ng una.

Bilang panimula, maaari mong limitahan ang iyong sarili sa mga paggalaw ng kamay, ngunit unti-unting gawing kumplikado ang laro: gumawa ng mga mukha, lumiko, atbp. Ang oras ng laro ay limitado sa 1-2 minuto.

Kung ang "salamin" ay nakapagpigil ang tamang panahon, ito ay makakakuha ng isang punto, at ang mga manlalaro ay lumipat ng mga tungkulin.

"Daliri"

Kung mas maraming mga larawan ang mayroon, mas mahirap at mabigat (at samakatuwid ay mas kawili-wili) ang laro. Para sa larong ito, ang bata ay tiyak na nangangailangan ng isang kasosyo - mas mabuti ang isang kapantay. Kung hindi ito ang kaso, ang papel ng isang kapareha ay maaaring gampanan ng isang may sapat na gulang (lola, lolo, kapatid, atbp.), na bahagyang gumaganap kasama ang sanggol.

Bago ang laro, 10-20 mga larawan na may imahe ng iba't ibang mga bagay ay inilatag sa mesa sa dalawang hanay. Matapos humanga sa mga larawan at tukuyin ang pangalan ng hindi masyadong pamilyar na mga bagay, iginuhit mo ang atensyon ng mga manlalaro sa katotohanan na ang bawat isa sa kanila ay may isang daliri sa kanyang kamay na tinatawag na hintuturo, dahil ito ay tumuturo sa isang bagay. "Sa larong ito," sasabihin mo, "ituturo ng hintuturo ang larawan na aking pangalanan. Kung sino ang unang maglagay ng hintuturo sa larawan ay makakakuha nito."

Pagkatapos ay maglagay ka ng dalawang naglalaro na bata sa tapat ng isa't isa at hilingin sa kanila na ilagay ang mga hintuturo ng iyong kanang kamay sa pinakadulo ng mesa at huwag iangat ang mga ito hanggang sa makita nila ang nais na larawan. Ang pangunahing kinakailangan ng laro ay maghanap ng larawan gamit ang iyong mga mata, hindi gamit ang iyong mga kamay (ganito mental na aktibidad). Ang paggalaw - isang kilos ng pagturo - ay ang huling hakbang lamang sa paglutas ng problema. Ang mahigpit na panuntunan - panatilihin ang iyong daliri sa gilid ng mesa - ay tumutulong sa bata na maiwasan ang mga hindi kinakailangang paggalaw ng kamay.

Pagkatapos ay taimtim mong binibigkas ang mga salita: "Sino sa inyo ang makakahanap at magpapakita sa iyong daliri ... isang camomile (isang kamelyo, isang takure, isang payong, atbp.)?" At makikita mo kung sino ang unang magpahiwatig ng nais na larawan.

Mga laro sa imahinasyon

Ang mga larong ito ay nag-aambag sa unti-unting paglagom ng prinsipyo ng kombensiyon at ang pagpapalit ng ilang bagay ng iba, ang pagbuo ng imahinasyon. Sa mga larong ito, matututo ang mga bata na gawing buhay ang iba't ibang bagay.

Halos anumang item ay maaaring gamitin para sa mga larong ito, hindi sila tumatagal ng mahabang panahon. Halos anumang sandali sa buhay ng isang bata ay maaaring gamitin upang ayusin ang mga laro.

"Squiggles"

Mas mahusay na makipaglaro sa iyong anak. Gumuhit ng mga arbitrary squiggles para sa isa't isa, at pagkatapos ay makipagpalitan ng mga dahon. Kung sino ang gawing makabuluhang drawing ang squiggle ay siyang mananalo.

"Walang hayop"

Kung ang pagkakaroon ng isang martilyo na isda o isang isda ng karayom ​​ay napatunayang siyentipiko, kung gayon ang pagkakaroon ng isang thimble fish ay hindi ibinukod. Hayaang mangarap ang bata: "Ano ang hitsura ng isda sa kasirola? Ano ang kinakain ng isdang gunting at paano magagamit ang magnet na isda?"

"Mga nagbibigay-buhay na bagay"

Kinakailangang anyayahan ang bata na ipakilala ang kanyang sarili at ilarawan ang kanyang sarili bilang isang bagong fur coat; nawalang guwantes; isang guwantes na ibinalik sa may-ari; isang kamiseta na itinapon sa sahig; sando na nakatupi ng maayos.

"Gumuhit ng larawan"

Ang bata ay bibigyan ng isang hindi natapos na larawan ng isang bagay at hinihiling na pangalanan ang bagay. Kung ang bata ay hindi agad na makilala ang bagay, binibigyan siya ng tulong sa anyo ng mga bugtong at nangungunang mga tanong. Matapos makilala ng mga bata ang bagay at maisip ang imahe nito, tinatapos nila ang pagguhit at pagkulay ng mga larawan.

Ang mga hindi natapos na larawan na ipinakita sa mga bata ay maaaring gawin sa iba't ibang paraan: isang larawan ng punto, isang diagram ng isang bagay, ang bahagyang imahe nito. Ang mga larawan ay maaaring maging anumang bagay na pamilyar sa mga bata. Ang mga larawan ng bagay ay maaaring pagsamahin sa mga pangkat ng semantiko (halimbawa, "gulay", "damit", "bulaklak", atbp.) at gamitin ang pagsasanay na ito kapag pinag-aaralan ang kaukulang grupo.

"Paggaya ng mga aksyon"

Magluto ng sopas. Hilingin sa iyong anak na ipakita sa iyo kung paano mo hinuhugasan at tuyo ang iyong mga kamay bago maghanda ng pagkain. Ibuhos ang tubig sa isang kasirola.

Sindihan ang gas stove burner at ilagay ang palayok sa hotplate. Balatan at gupitin ang mga gulay, ilagay sa isang kasirola, asin, pukawin ang sopas gamit ang isang kutsara, i-scoop ang sopas gamit ang isang sandok.

Ipakita kung paano maingat na dalhin ang isang tasa na may laman mainit na tubig... Ipakilala at ipakita: itinaas mo ang isang mainit na kawali, ipasa ang isang mainit na patatas sa isang bilog.

Mga laro sa pag-iisip

M iniisip- isa sa mas mataas na anyo gawaing pantao. Nakakondisyon ito sa lipunan proseso ng pag-iisip hindi mapaghihiwalay na nauugnay sa pagsasalita. Ang mga iminungkahing laro ay makakatulong sa mga bata na matutong mangatuwiran, maghambing, mag-generalize, gumawa ng elementarya na konklusyon - sa madaling salita, mag-isip nang nakapag-iisa.

"Ito ay nangyayari - ito ay hindi mangyayari"

Magbigay ng isang sitwasyon at maghagis ng bola sa bata. Dapat saluhin ng bata ang bola kung mangyari ang sitwasyong ito, at kung hindi, dapat matamaan ang bola.

Maaaring mag-alok ng mga sitwasyon sa iba't ibang paraan: pumasok si tatay sa trabaho; ang tren ay lumilipad sa kalangitan; ang pusa ay gustong kumain; ang kartero ay nagdala ng isang sulat; inasnan na mansanas; ang bahay ay namasyal; salamin na sapatos, atbp.

"Hulaan sa pamamagitan ng paglalarawan"

Nag-aalok ang may sapat na gulang na hulaan kung ano (kung aling gulay, hayop, laruan) ang kanyang pinag-uusapan at nagbibigay ng paglalarawan ng item na ito. Halimbawa: Ito ay isang gulay. Ito ay pula, bilog, makatas (kamatis). Kung ang isang bata ay nahihirapang sumagot, ang mga larawan na may iba't ibang mga gulay ay inilatag sa harap niya, at nakita niya ang tama.

"Paano kung…"

Nagtatanong ang pinuno - sagot ng bata.

"Ano ang mangyayari kung maipasok ko ang aking mga paa sa isang lusak?"

"Ano ang mangyayari kung ang isang bola ay nahulog sa isang bathtub ng tubig? Isang stick? Isang tuwalya? Isang kuting? Isang bato?" atbp.

Pagkatapos ay lumipat ng mga tungkulin.

"Hindi siguradong mga sagot"

Pag-isipan nang maaga ang mga tanong kung saan posible ang mga hindi maliwanag na sagot. Kapag sinagot ng iyong anak ang iyong mga tanong, maaari kang mabigla. Ito ba ang sagot na inaasahan mo sa kanya?

Mga maliliit na halimbawa:

"Ang amerikana ng aming pusa ay napaka ..." ;

"Sa gabi sa kalye ay napaka ...";

"Ang mga tao ay may mga kamay upang ..." .;

"Nagkasakit ako kasi..."

"Ano ang bungang sa mundo?"

Subukan mong tandaan sa iyong anak kung ano ang matinik sa mundo? Mga karayom ​​ng spruce at hedgehog, mga karayom ​​sa pananahi at mga pin, mga tinik ng rosas at rosas, baba ng ama ...

Magngalan ng ilang matinik na bagay, baka magdagdag ang bata ng iba sa kanila. Halimbawa, pangalanan ang iyong sariling puno, parkupino, mga karayom ​​at mga pin. At kapag ikaw ay naglalakad sa parke o sa kagubatan, maghanap ng mga halamang matinik, ipakita sa iyong anak ang mga tinik. Ano ang kailangan ng halaman sa kanila?

Tiyak, maaalala ng bata ang iyong laro at siya mismo ang magdaragdag ng paghahanap sa kategorya ng "mga bagay na matinik".

Maaari ka ring maglaro sa iba pang mga pag-aari. "Ano ang malamig sa mundo?", "Ano ang bilog?", "Ano ang malagkit sa mundo?". Huwag lang magtanong ng masyadong maraming property nang sabay-sabay. Mas mabuti ang isang bagay.

Ang pangunahing bagay ay ang bata ay kabisado ang prinsipyo at kasama sa grupo, sabihin, "mga prickly na bagay" parami nang parami ang mga bagong bagay.

Pinagmulan mbdoy92vorkyta.ucoz.ru

Ang didactic play ay isang multifaceted, kumplikadong pedagogical phenomenon: ito ay parehong paraan ng paglalaro ng pagtuturo sa mga batang preschool, at isang anyo ng edukasyon, at independiyenteng aktibidad sa paglalaro, at isang paraan ng komprehensibong edukasyon ng personalidad ng bata.

"Kalikasan at Tao".

Layunin: upang i-systematize ang kaalaman ng mga bata tungkol sa kung ano ang nilikha ng tao, at kung ano ang ibinibigay ng kalikasan sa tao.

Ang takbo ng laro. "Ano ang ginawa ng tao?" - ang guro ay nagtatanong at nagpapasa ng isang bagay sa isa sa mga manlalaro (o ibinabato ang bola). Ang bata ay tumugon at nagpapasa ng bola o bagay sa malapit nakatayong bata, at iba pa sa paligid ng bilog. Matapos makumpleto ang bilog, ang guro ay nagtanong ng isang bagong tanong: "Ano ang nilikha ng kalikasan?" Ang laro ay paulit-ulit sa isang bagong bilog; ang isang bata na hindi nakasagot ay lumabas sa bilog at nilalaktawan ito, ngunit kung siya ay makaisip at magbanggit ng isang salita, muli siyang dadalhin sa laro.

"Vice versa".

Layunin: upang bumuo sa mga bata ng katalinuhan, mabilis na pag-iisip.

Ang takbo ng laro. Pangalanan ng guro ang salita, at dapat pangalanan ng mga bata ang kabaligtaran. (Malayo - malapit, itaas - ibaba, atbp.)

"Pangalanan ang halaman na may nais na tunog."

Layunin: upang bumuo sa mga bata ng phonemic na pandinig, mabilis na pag-iisip.

Ang takbo ng laro. Sinabi ng guro: "Isipin ang mga halaman, ang pangalan nito ay nagsisimula sa tunog" A "," K ", ...".

"Magbigay ng tatlong bagay."

Ang takbo ng laro. Anong mga bagay ang matatawag sa isang salita: bulaklak, ibon, atbp.

"Bulaklak!" - sabi ng guro at pagkatapos ng maikling paghinto, ibinato ang bola sa bata. Sagot niya: "Chamomile, rose, cornflower."

"Magdagdag ng pantig."

Ang takbo ng laro. Ang guro ay tumawag ng isang pantig at ibinabato ang bola. Ang nakahuli nito ay dapat kumpletuhin upang makakuha ng isang salita, halimbawa: ma - ma, kni - ha. Ang taong kumukumpleto ng salita ay naghahagis ng bola sa guro.

"Sabihin mo nang iba."

Layunin: upang turuan ang mga bata na pumili ng isang kasingkahulugan - isang salita na malapit sa kahulugan.

Ang takbo ng laro. Sinabi ng guro na sa larong ito, kailangang matandaan ng mga bata ang mga salitang magkatulad ang kahulugan sa salitang kanyang pangalanan.

"Aking ulap".

Layunin: pagbuo ng imahinasyon, emosyonal na globo, makasagisag na pang-unawa sa kalikasan (ang laro ay gumaganap din ng papel ng isang relaxation pause).

Ang takbo ng laro. Ang mga bata ay kumportableng tumira sa isang clearing, damo, huminahon at nakapikit.

Mag-ehersisyo. Isipin ang pagrerelaks sa parang. Ang mga tinig ng mga ibon ay tunog, ito ay amoy ng mga halamang gamot at bulaklak, ang mga ulap ay lumulutang sa kalangitan. Kailangan mong pumili ng isang ulap sa kalangitan at sabihin kung ano ang hitsura nito, sabihin ang tungkol dito.

"Maghanap ng dahon na parang sa puno."

Layunin: upang turuan ang pag-uuri ng mga halaman ayon sa isang tiyak na katangian.

Ang takbo ng laro. Hinahati ng guro ang grupo ng mga bata sa ilang subgroup. Ang bawat isa ay nag-aalok ng magandang pagtingin sa mga dahon sa isa sa mga puno, at pagkatapos ay hanapin ang parehong mga dahon sa lupa. Sabi ng guro: "Tingnan natin kung aling pangkat ang makakahanap ng mga tamang dahon nang mas mabilis." Sinimulan ng mga bata ang kanilang paghahanap. Ang mga miyembro ng bawat koponan, na nakumpleto ang gawain, ay nagtitipon sa paligid ng puno, ang mga dahon na kanilang hinahanap.

Ang koponan na unang nagtitipon malapit sa puno, o ang isa na nangongolekta ng pinakamaraming dahon, ang mananalo.

"Kumpletuhin ang pangungusap."

Layunin: magturo upang maunawaan sanhi ng mga link sa pagitan ng mga phenomena; mag-ehersisyo sa Ang tamang desisyon mga salita.

Ang takbo ng laro. Sinimulan ng guro ang isang pangungusap: "Nagsuot ako ng mainit na fur coat dahil ...", "Ang mga bata ay nagsusuot ng mga sumbrero ng panama dahil ..."

"Huwag kang magkamali."

Layunin: upang bumuo ng mabilis na pag-iisip; palakasin ang kaalaman ng mga bata sa kanilang ginagawa magkaibang panahon araw.

Ang takbo ng laro. Binabanggit ng guro ang iba't ibang bahagi ng araw o kilos ng mga bata. At ang mga bata ay dapat sumagot sa isang salita: "Kami ay may almusal," "Kami ay naghuhugas," pangalanan ito kapag nangyari ito.

"Lilipad - hindi lumilipad."

Layunin: upang bumuo ng pansin sa pandinig.

Ang takbo ng laro. Sinabi ng guro sa mga bata: “Kung banggitin ko ang isang bagay na lumilipad, itataas mo ang iyong kamay o sasaluhin ang bola. Kailangan mong mag-ingat, dahil itataas ko ang aking mga kamay kapwa kapag lumilipad ang bagay at kapag hindi ito lumipad. Ang sinumang magkamali ay magbabayad gamit ang isang chip."

"Sino ang mas nakakaalam?"

Layunin: upang bumuo ng memorya, pagiging maparaan, talino sa paglikha.

Ang takbo ng laro. Ang guro, na may hawak na baso sa kanyang kamay, ay nagtanong kung ano ang magagamit nito. Ang sinumang magbanggit ng higit pang mga aksyon ay mananalo.

"Maghanap ng bagay na may parehong hugis."

Ang takbo ng laro. Itinaas ng guro ang pagguhit ng bilog, at dapat pangalanan ng mga bata ang maraming bagay na may parehong hugis hangga't maaari.

"Hulaan mo kung anong uri ng halaman."

Layunin: ilarawan ang paksa at kilalanin ito sa pamamagitan ng paglalarawan.

Ang takbo ng laro. Inaanyayahan ng guro ang isang bata na ilarawan ang isang halaman o gumawa ng bugtong tungkol dito. Dapat hulaan ng ibang bata kung anong uri ng halaman ito.

Layunin: magturo upang ihambing ang mga bagay; makahanap ng mga palatandaan ng pagkakaiba sa kanila; pagkakatulad, kilalanin ang mga item sa pamamagitan ng paglalarawan.

Ang takbo ng laro. Halimbawa: ang isang bata ay nahuhula, at ang ibang mga bata ay kailangang hulaan: "Dalawang salagubang ay gumagapang. Ang isa ay pula na may mga itim na tuldok, ang isa ay itim ... "

"Anong klaseng ibon ito?"

Layunin: turuan ang mga bata na ilarawan ang mga ibon sa pamamagitan ng mga katangiang katangian at kilalanin ang mga ito sa pamamagitan ng paglalarawan.

Ang takbo ng laro. Ang guro ay humirang ng isang driver na naglalarawan ng mga gawi ng ibon o naglalarawan ng mga tampok na katangian nito, dapat hulaan ng ibang mga bata.

"Hulaan mo kung ano ang nasa bag."

Layunin: upang ilarawan ang mga katangiang nakikita sa pamamagitan ng pagpindot.

Ang takbo ng laro. Ang guro ay naglalagay ng mga gulay at prutas sa isang bag. Dapat maramdaman ng bata sa pamamagitan ng pagpindot kung ano ang nasa kanyang kamay at gumawa ng isang bugtong tungkol dito upang mahulaan ng mga bata kung ano ang nasa kamay ng nagtatanghal.

"Kunin mo mag-isa".

Layunin: upang turuan ka kung paano wastong bumuo ng mga pangungusap na may ibinigay na bilang ng mga salita.

Ang takbo ng laro. Bigyan ang mga bata ng mga sangguniang salita: taglagas, pagkahulog ng dahon, ulan, mga snowflake. Hilingin sa kanila na makabuo ng 3-5 salita na pangungusap. Ang bata na gagawa ng unang pangungusap ay makakatanggap ng isang token.

"Hulaan mo!"

Layunin: upang bumuo ng kakayahang ilarawan ang isang bagay nang hindi tinitingnan ito, upang i-highlight ang mga mahahalagang tampok dito, upang makilala ang isang bagay sa pamamagitan ng paglalarawan.

Ang takbo ng laro. Sa hudyat ng tagapagturo, ang bata na nakatanggap ng chip ay bumangon at nagbibigay ng isang paglalarawan mula sa memorya ng anumang bagay, at pagkatapos ay ipapasa ang chip sa isa na mahulaan. Nang mahulaan, inilalarawan ng bata ang kanyang bagay, ipinapasa ang bagay sa susunod, atbp.

"Mga tuktok at ugat".

Layunin: mag-ehersisyo sa pag-uuri ng mga gulay (kung ano ang nakakain sa kanila - ang ugat o prutas sa tangkay).

Ang takbo ng laro. Nilinaw ng guro sa mga bata kung ano ang tatawagin nilang tops at kung ano ang mga ugat. Pinangalanan ng guro ang isang gulay, at mabilis na sinasagot ng mga bata kung ano ang nakakain dito.

"Forester".

Layunin: upang paalalahanan at pagsama-samahin ang ideya ng hitsura ilang puno at palumpong, oh mga bahaging bumubuo(puno ng kahoy, dahon, prutas at buto).

Ang takbo ng laro. Isang "forester" ang napili, ang iba pang mga bata ay kanyang mga katulong. Dumating sila upang tulungan siyang mangolekta ng mga buto para sa mga bagong pagtatanim. Sabi ng “Forester”: “Maraming tumutubo sa aking site ... (birches, maples, poplars), kumuha tayo ng ilang mga buto.”

Maaari lamang niyang ilarawan ang puno nang hindi pinangalanan. Ang mga bata ay naghahanap ng mga buto, kinokolekta ang mga ito at ipakita ang mga ito sa "forester". Ang nanalo ay ang nakakolekta ng mas maraming binhi at hindi nagkamali.

"Ito ay nangyayari - ito ay hindi mangyayari" sa bola.

Layunin: upang bumuo ng memorya, pag-iisip, bilis ng reaksyon.

Binibigkas ng guro ang parirala at inihagis ang bola, at dapat na mabilis na tumugon ang mga bata.

Niyebe sa tag-araw... (Hindi maaaring).

Niyebe sa taglamig... (mangyayari).

Niyebe sa tag-araw... (Hindi maaaring).

Patak sa tag-araw... (Hindi maaaring).

"Ano ito?".

Layunin: upang bumuo ng lohikal na pag-iisip, memorya, talino sa paglikha.

Ang takbo ng laro. Ang guro ay nag-iisip ng isang bagay na may buhay o walang buhay na kalikasan at nagsimulang ilista ang mga palatandaan nito, at ang mga bata ay nagpatuloy. Halimbawa: Itlog - hugis-itlog, puti, malaki, matatag sa itaas, masustansya, ay matatagpuan sa tindahan, nakakain, sisiw hatch mula dito.

"Alamin kung kaninong listahan."

Layunin: upang matutong makilala ang mga halaman sa pamamagitan ng dahon.

Ang takbo ng laro. Sa paglalakad, kolektahin ang mga nahulog na dahon mula sa mga puno, shrubs, ipakita sa mga bata, anyayahan silang alamin kung aling puno, at humanap ng ebidensya (pagkakatulad) sa hindi nalaglag na mga dahon na may iba't ibang hugis.

"Sabihin mo sa akin nang walang salita."

Mga Layunin: upang pagsamahin ang mga ideya ng mga bata tungkol sa mga pagbabago sa taglagas sa kalikasan; bumuo ng malikhaing imahinasyon, pagmamasid.

Ang takbo ng laro. Mga bata sa isang bilog, inaanyayahan sila ng guro na ilarawan ang panahon ng taglagas na may mga ekspresyon ng mukha, mga kilos ng kamay, mga paggalaw.

Ipakita na ito ay malamig. Ang mga bata ay nanginginig, nagpapainit ng kanilang mga kamay, nagsusuot ng mga sumbrero at scarves na may mga kilos.

Ipakita na umuulan ng malamig. Pagbubukas ng mga payong, pagbukas ng mga kwelyo.

"Hanapin kung ano ang ilalarawan ko."

Layunin: upang bumuo ng kakayahang maghanap para sa isang halaman sa pamamagitan ng paglalarawan.

Ang takbo ng laro. Inilalarawan ng guro ang halaman, pinangalanan ang pinaka-katangiang mga tampok nito. Kung sino ang unang makakakilala sa halaman ay makakakuha ng token.

"Paghula ng mga bugtong."

Layunin: upang palawakin ang stock ng mga pangngalan sa aktibong bokabularyo.

Ang takbo ng laro. Nakaupo ang mga bata sa bench. Gumagawa ang guro ng mga bugtong tungkol sa mga insekto. Ang batang nakahula, siya mismo ang gumagawa ng bugtong. Para sa paghula at paghula ng bugtong, nakakatanggap siya ng isang token. Ang nagwagi ay ang may pinakamaraming chips. Ang mga bata ay maaaring makabuo ng kanilang sariling bugtong.

"Kailan ito mangyayari?"

Layunin: linawin at palalimin ang kaalaman tungkol sa mga panahon.

Ang takbo ng laro. Pinangalanan ng guro ang mga panahon at ibibigay ang token sa bata. Pinangalanan ng bata kung ano ang nangyayari sa oras na ito, at ipinapasa ang chip sa isa pa. Nagdagdag siya ng bagong kahulugan at ipinasa ang token sa pangatlo.

"Ano ang nasa paligid natin?"

Layunin: upang turuan kung paano hatiin ang dalawa at tatlong pantig na salita sa mga bahagi, bigkasin ang bawat bahagi ng salita.

Ang takbo ng laro. Sa paglalakad, ang mga bata ay naghahanap ng isang bagay na may isang bahagi sa pangalan (bola, poppy, bola, bahay, hardin), dalawang bahagi (bakod, palumpong, bulaklak, buhangin, damo), tatlong bahagi (swing, veranda, birch , kotse). Para sa bawat sagot, ang bata ay tumatanggap ng isang token, at ang nanalo ay tinutukoy ng kanilang numero.

"Sabihin mo ang naririnig mo."

Layunin: turuan ang paggamit ng kumpletong mga pangungusap sa mga sagot; bumuo ng phrasal speech.

Ang takbo ng laro. Inaanyayahan ng guro ang mga bata na ipikit ang kanilang mga mata, makinig nang mabuti at tukuyin kung anong mga tunog ang kanilang narinig (ingay ng ulan, mga signal ng sasakyan, kaluskos ng nalalaglag na dahon, pag-uusap ng mga dumadaan, atbp.). Dapat tumugon ang mga bata ng buong pangungusap. Ang nagwagi ay ang nagpangalan ng pinakamaraming tunog na narinig.

"Sino ako?"

Layunin: upang ipahiwatig ang pinangalanang halaman.

Ang takbo ng laro. Mabilis na itinuro ng guro ang kanyang daliri sa halaman. Ang unang nagpangalan sa halaman at ang hugis nito (puno, palumpong, halamang mala-damo) ay nakakakuha ng punto.

Maghanap ng isang pares.

Layunin: upang bumuo ng mabilis na pag-iisip, pansin sa pandinig, katalinuhan.

Ang takbo ng laro. Ang guro ay nagbibigay sa mga bata ng isang sheet sa isang pagkakataon at sinabi: "Ang hangin ay umihip. Ang lahat ng mga dahon ay nakakalat." Nang marinig ang mga salitang ito, ang mga bata ay umiikot na may mga dahon sa kanilang mga kamay. Pagkatapos ay binigay ng guro ang utos: "Isa, dalawa, tatlo - maghanap ng mag-asawa!" Ang bawat tao'y dapat tumayo sa tabi ng puno, ang dahon kung saan hawak niya sa kanyang mga kamay."

"Itama ang mali."

Layunin: magturo upang maunawaan ang kahulugan ng pangungusap.

Ang takbo ng laro. Sinabi ng guro sa mga bata: “Babasahin ko sa inyo ang mga pangungusap. Ngunit ang mga pagkakamali ay ginawa sa kanila, dapat mong itama ang mga ito. Makinig nang mabuti:

Nagdala ng pagkain ang kambing sa dalaga.

Ang bola ay naglalaro kay Sasha.

Ang kalsada ay dumadaan sa pamamagitan ng kotse.

Binasag ni Gena ang bola gamit ang salamin, atbp.

"Tandaan ang iba't ibang mga salita."

Mga Layunin: ipagpatuloy ang pagtuturo upang makinig nang mabuti sa tunog ng mga salita; upang sanayin ang mga bata sa mga salitang nagpapangalan sa sarili at malinaw na pagbigkas ng mga tunog sa kanila.

Ang takbo ng laro. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog. Ang bawat bata ay dapat matandaan ang isang salita at sabihin ito sa susunod, kung paano ihatid ito, ang susunod ay nagsasabi ng parehong isang salita, lumingon sa ikatlong bata. Sa turn, ang lahat ng mga bata ay dapat magsabi ng isang salita sa isang pagkakataon. Pagkatapos ng 3 laps, huminto ang laro. Aalis sa lupon ang sinumang hindi nagawang mabilis na pangalanan ang isang salita o ulitin ang isa nang pinangalanan.

Mga Patakaran ng laro. Hindi mo maaaring ulitin ang isang salita nang dalawang beses.

"Tumigil ka! Pasok, tumigil ka."

Mga Layunin: ipagpatuloy ang pagtuturo upang makinig nang mabuti sa tunog ng mga salita; magsanay sa mga salitang nagpapangalan sa sarili at malinaw na pagbigkas ng mga tunog sa mga ito.

Ang takbo ng laro. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, ang guro ay nasa gitna. Sinabi ng guro na ilalarawan nila ang hayop at dapat sabihin ng bawat bata tungkol dito. Halimbawa: sinabi ng guro: "Bear" at ipinasa ang wand sa bata, sinabi niya: "Brown" at ipinapasa ang wand sa susunod. Kung sino man ang hindi makakapagsabi ay wala sa laro.

"Sino ang nakatira saan?".

Layunin: upang pagsamahin ang kakayahang mag-grupo ng mga halaman ayon sa kanilang istraktura (mga puno, shrubs).

Ang takbo ng laro. Ang mga bata ay magiging "squirrels" at "bunnies", at ang isa (the driver) ay magiging "fox". Ang "mga ardilya" ay nagtatago sa likod ng mga puno, at "mga kuneho" - sa likod ng mga palumpong. "Bunnies" at "squirrels" ay tumatakbo sa paligid ng clearing. Sa hudyat na "Delikado, soro!" Ang "mga ardilya" ay tumakbo sa puno, "hares" - sa mga palumpong. Ang mga nakumpleto ang gawain nang hindi tama, ang "fox" ay nahuhuli ang mga iyon.

"Pangalanan ang ibon na may nais na tunog."

Layunin: upang bumuo ng phonemic na pandinig, mabilis na pag-iisip.

Ang takbo ng laro. Sinabi ng guro: “Isipin ang mga ibon na may mga titik sa kanilang mga pangalan A, K,…»

Kung sino ang tumatawag ng higit pa ay mananalo.

"Ang ikatlong dagdag" (mga ibon).

Layunin: upang pagsamahin ang kaalaman ng mga bata tungkol sa pagkakaiba-iba ng mga ibon.

Ang takbo ng laro. Sinabi ng guro sa mga bata: “Alam na ninyo na ang mga ibon ay maaaring mangibang-bayan at magpapalipas ng taglamig. Pangalanan ko na ngayon ang mga ibon na pinagsalikop, kung sino man ang nakarinig ng pagkakamali ay dapat pumalakpak."

"Mga ibon (hayop, isda)".

Layunin: upang pagsamahin ang kakayahang pag-uri-uriin at pangalanan ang mga hayop, ibon, isda.

Ang takbo ng laro. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, pinangalanan ng pinuno ang isang ibon (isda, hayop, puno, bulaklak) at ipinapasa ang isang maliit na bola sa isang kapitbahay, tinawag niya ang susunod na ibon, atbp. Kung sino ang hindi makasagot ay lumabas sa bilog.

"Sino ang nangangailangan ng ano?"

Mga Layunin: mag-ehersisyo sa pag-uuri ng mga bagay; bumuo ng kakayahang pangalanan ang mga bagay, kailangan para sa mga tao isang tiyak na propesyon.

Ang takbo ng laro. Nag-aalok ang guro na alalahanin kung ano ang kailangan ng mga tao sa trabaho iba't ibang propesyon... Pinangalanan niya ang propesyon, at sinasagot ng mga bata kung ano ang kailangan upang magtrabaho sa lugar na ito. At sa ikalawang bahagi ng laro, pinangalanan ng guro ang bagay, at sasabihin ng mga bata kung anong propesyon ang maaaring maging kapaki-pakinabang para sa.

"alin? alin? alin?"

Layunin: magturo upang pumili ng mga kahulugan na tumutugma sa isang naibigay na halimbawa, isang kababalaghan; buhayin ang mga naunang natutunang salita.

Ang takbo ng laro. Ang guro ay tumatawag ng isang salita, at ang mga manlalaro ay humalili sa pagtawag ng maraming mga palatandaan hangga't maaari na tumutugma sa isang partikular na paksa.

ardilya - mapula ang ulo, maliksi, malaki, maliit, maganda ...

amerikana - mainit, taglamig, bago, luma...

Mama - mabait, mapagmahal, maamo, minamahal, mahal ...

Bahay - kahoy, bato, bago, panel ...

"Saan ko magagawa ano?"

Layunin: upang i-activate ang mga pandiwa sa pagsasalita na ginagamit sa isang tiyak na sitwasyon.

Ang takbo ng laro. Nagtatanong ang guro, sinasagot ito ng mga bata. Maglaro bilang isang kumpetisyon.

- Ano ang maaari mong gawin sa kagubatan? (Maglakad, mamitas ng mga kabute, berry, manghuli, makinig sa mga huni ng ibon, magpahinga.)

- Ano ang ginagawa nila sa ospital?

- Ano ang maaari mong gawin sa ilog?

"Anong season?".

Layunin: magturo upang makinig sa isang patula na teksto; turuan ang mga aesthetic na emosyon at karanasan; pagsamahin ang kaalaman tungkol sa mga buwan ng bawat panahon at ang mga pangunahing palatandaan ng iba't ibang panahon.

Ang takbo ng laro. Ang guro, na tumutukoy sa mga bata, ay nagsabi na ang manunulat at mga makata sa mga tula ay niluluwalhati ang kagandahan ng kalikasan sa iba't ibang oras ng taon, pagkatapos ay binabasa ang tula, at dapat i-highlight ng mga bata ang mga palatandaan ng panahon.

"Anong nangyayari?"

Mga Layunin: magturo sa pag-uuri ng mga bagay ayon sa kulay, hugis, kalidad, materyal; ihambing, i-contrast, pumili ng maraming item hangga't maaari na akma sa kahulugang ito.

Ang takbo ng laro. Sabihin natin sa iyo kung ano ang berde - pipino, buwaya, dahon, mansanas, damit, puno ...

malapad - ilog, kalsada, tape, kalye ... atbp.

Ang nagwagi ay ang nagpangalan ng pinakamaraming salita; para sa bawat tamang binigkas na salita, ang bata ay tumatanggap ng isang token.

"Humanap."

Layunin: upang turuan ang tamang paggamit ng mga adjectives sa pagsasalita, pagsasama-sama ng mga ito sa mga pangngalan.

Ang takbo ng laro. Dapat, sa loob ng 10-15 segundo, makita ng mga bata sa paligid nila ang maraming bagay na may parehong kulay, o parehong hugis, o mula sa parehong materyal. Sa hudyat ng tagapagturo, ang isa ay nagsisimulang magbilang, ang iba ay nagdaragdag dito. Ang tumatawag ng tama ay panalo malaking dami mga bagay.

"Sino ang makakaisip ng higit pang mga salita."

Layunin: i-activate ang diksyunaryo; palawakin ang iyong mga abot-tanaw.

Ang takbo ng laro. Pinangalanan ng guro ang isang tunog at hinihiling sa mga bata na makabuo ng mga salita sa isang partikular na paksa (halimbawa, "Autumn"), kung saan nangyayari ang tunog na ito. Bumubuo ng bilog ang mga bata. Ang isa sa mga manlalaro ay naghagis ng bola sa isang tao. Ang nahuli ay dapat magsabi ng isang salita na may karaniwang tunog. Ang sinumang hindi makabuo ng isang salita o umuulit ng isang bagay na sinabi na ng isang tao ay lumalaktaw.

"Bumuo ka ng isa pang salita."

Layunin: upang mapalawak ang bokabularyo ng mga bata.

Ang takbo ng laro. Sinabi ng guro na maaari kang makabuo ng isa pang katulad na salita mula sa isang salita, halimbawa: isang bote ng gatas - isang bote ng gatas.

Cranberry jelly - cranberry jelly.

Gulay na sopas - gulay na sopas.

Dinurog na patatas - dinurog na patatas.

"Sino ang mas maaalala."

Layunin: upang pagyamanin ang bokabularyo ng mga pandiwa na nagsasaad ng mga aksyong proseso.

Ang takbo ng laro. Hiniling ni Carlson sa mga bata na tingnan ang mga larawan at sabihin ang tungkol sa kanilang nakita.

Blizzard - sweeps, blushes, purges.

ulan -

Uwak -

"Anong sinabi ko?"

Layunin: upang matutong makilala ang ilang mga kahulugan sa isang salita, ihambing ang mga kahulugang ito, hanapin ang karaniwan at naiiba sa mga ito.

Ang takbo ng laro. Ang sabi ng guro ay may mga salitang malapit, may kasalungat ang kahulugan, ngunit may mga salitang madalas gamitin at marami ang tawag sa iba't ibang bagay.

Pinangalanan ng guro ang salita, inilista ng mga bata ang mga kahulugan nito.

ulo - ulo ng sanggol, manika, sibuyas, bawang.

Karayom ​​- sa pamamagitan ng isang syringe, isang Christmas tree, isang pine, isang makinang panahi, isang hedgehog ...

ilong - isang tao, isang barko, isang eroplano, isang takure ...

Eyelet, Leg, Handle, Zipper, Neck, Fender, atbp.

"Paano sasabihin na iba?"

Layunin: upang sanayin ang mga bata sa pangalan ng isa sa mga kasingkahulugan.

Ang takbo ng laro. Paano mo masasabi ang tungkol dito, ngunit sa isang salita?

Malakas na ulan - shower.

Malakas na hangin - Hurricane.

Heatwave - init.

Nagsisinungaling na bata Lier.

Duwag na liyebre - duwag.

Malakas na lalake - malakas na lalake…. atbp.

51 "Ano ang ibig sabihin nito?"

Layunin: upang turuan na pagsamahin ang mga salita sa kahulugan, upang maunawaan ang direkta at matalinghagang kahulugan mga salita.

Ang takbo ng laro. Masasabi mo ba yan? Paano mo naiintindihan ang ekspresyong ito?

sariwang simoy ng hangin - chill.

sariwang isda - kamakailan lang nahuli, hindi spoiled.

sariwang kamiseta - malinis, plantsado, nilabhan.

sariwang pahayagan - bago, kabibili lang.

sariwang pintura - hindi natuyo.

sariwang ulo - nagpahinga.

Bingi na matanda - yung walang naririnig.

Patay na gabi - tahimik, desyerto, madilim.

Mapurol na tahol ng mga aso - malayo, mahirap pakinggan.

"Ilang items?"

Layunin: magturo ng pagbibilang ng paksa; bumuo ng quantitative representation; unawain at pangalanan ang mga numero.

Ang takbo ng laro. Ang mga bata ay binibigyan ng isang gawain: upang maghanap sa kalye at pangalanan ang mga bagay na matatagpuan nang paisa-isa. Pagkatapos makumpleto, hanapin sa pamamagitan ng 2, 3.

Ang gawain ay maaaring baguhin tulad nito: maghanap ng marami sa parehong mga item hangga't maaari.

"Kahapon ngayon Bukas".

Layunin: maituro ang wastong gamit ng mga pang-abay sa panahong iyon.

Ang takbo ng laro. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog. Ang guro ay nagsabi ng isang maikling parirala, halimbawa: "Kami ay nililok ..." - at naghagis ng bola sa bata. Ang nakahuli ay nagtatapos sa parirala, na parang sumasagot sa isang tanong kailan:"Kahapon".

"Sino ka?".

Ang takbo ng laro. Ang guro ay gumawa ng isang kuwento kung saan ang lahat ng mga bata ay makakakuha ng mga tungkulin. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, at sinimulan ng guro ang kuwento, at kapag binanggit niya ang kanyang karakter, ang bata ay dapat tumayo at yumuko. Ang mga bata ay dapat maging napaka-matulungin, at mag-ingat hindi lamang para sa kanilang sariling tungkulin, kundi pati na rin sa kanilang mga kapitbahay. Ang sinumang "nakatulog" sa kanyang tungkulin nang dalawang beses ay wala sa laro.

"Huwag humikab" (wintering birds, migratory).

Layunin: upang mabuo ang pansin ng pandinig ng mga bata, ang bilis ng reaksyon sa mga salita.

Ang takbo ng laro. Ibinibigay ng guro sa lahat ng bata ang mga pangalan ng migratory bird at hinihiling na bantayan siya. Sa sandaling marinig ang kanilang pangalan, kailangan nilang tumayo at pumalakpak ng kanilang mga kamay, kung sino ang nakaligtaan sa kanilang pangalan ay umalis sa laro.

"At ako".

Layunin: upang bumuo ng mabilis na pag-iisip, pagtitiis, isang pagkamapagpatawa.

Ang takbo ng laro. Sinabi ng tagapagturo sa mga bata na magkukuwento siya. Kapag huminto siya, dapat sabihin ng mga bata: "At ako," kung ang mga salitang ito ay angkop sa kahulugan. Kung hindi sila magkasya sa kahulugan, hindi mo na kailangang sabihin ang mga ito. Sa sandaling pumunta ako sa ilog ... (at ako).

Pumitas ako ng mga bulaklak at berry ...

On the way, may nakasalubong akong inahing manok na may kasamang manok...

Tumutusok sila sa mga buto...

Naglalakad sa berdeng damo...

Biglang lumipad pababa ang isang saranggola.

Ang mga manok at inahin ay natakot ...

At tumakbo sila palayo...

Kapag naunawaan ng mga bata ang mga alituntunin ng laro, makakabuo sila ng mga maikling kwento sa kanilang sarili.

"Kumpletuhin ang pangungusap."

Layunin: upang bumuo ng aktibidad sa pagsasalita, mabilis na pag-iisip.

Ang takbo ng laro. Ang guro ay nagsasabi ng ilang mga salita ng pangungusap, at ang mga bata ay dapat dagdagan ito ng mga bagong salita upang makakuha ng kumpletong pangungusap, halimbawa: "Bumili si Nanay ...". “... Libro, notebook, portfolio,” patuloy ng mga bata.

"Nasaan na ako?"

Layunin: upang bumuo ng mga accusative form maramihan mga pangngalan na nagbibigay-buhay.

Ang takbo ng laro. Guess guys, nasaan na ako? May nakita akong dikya, seahorse, pating. Nasaan na ako? (Sa dagat.)

Ngayon, itatanong mo sa akin ang mga bugtong kung nasaan ka. Sabihin sa amin kung sino ang nakita mo. Kailangan mo lang sabihin kung sino ang nakita mo isang malaking bilang... Ang pangunahing bagay sa larong ito ay hindi paghula, ngunit paghula.

"Totoo ba o hindi?"

Layunin: upang makahanap ng mga kamalian sa teksto.

Ang takbo ng laro. Sabi ng guro: “Makinig kang mabuti sa tula. Kung sino ang makapansin ng higit pang mga pabula, ano ang hindi mangyayari sa katotohanan ".

Mainit na tagsibol ngayon, ang mga ubas ay hinog na dito.

Ang isang may sungay na kabayo sa parang sa tag-araw ay tumatalon sa niyebe.

Sa huling bahagi ng taglagas, ang oso ay gustong umupo sa ilog.

At sa taglamig, kumanta ang isang nightingale sa mga sanga ng "Ha-ha-ha".

Bigyan mo ako ng mabilis na sagot: totoo ba ito o hindi?

Nakahanap ang mga bata ng mga kamalian at pinapalitan nila ang mga salita at pangungusap upang maitama ito.

Hanapin ang kasalungat na salita.

Layunin: pumili ng mga salitang magkasalungat ang kahulugan sa mga gawain ng iba't ibang uri.

Ang takbo ng laro. Inaanyayahan ng guro ang mga bata na sagutin ang mga tanong: "Kung ang sopas ay hindi mainit, kung gayon ano ito?", "Kung ang silid ay hindi magaan, kung gayon paano?", "Kung ang kutsilyo ay hindi matalim, kung gayon .. ." siya ... "at iba pa.

"Iba ang dapat kong sabihin."

Layunin: upang mahanap ang mga salita na malapit sa kahulugan ng parirala.

Ang takbo ng laro. Ang sabi ng guro: “Isang batang lalaki ang masama ang loob. Anong mga salita ang masasabi mo tungkol sa kanya? Nakaisip ako ng salitang "malungkot". Subukan nating palitan ang mga salita sa ibang mga pangungusap."

- Umuulan - pagbuhos.

-Darating ang bata- naglalakad.

- Sariwang hangin - sariwa.

"Sino ang makakahanap ng maikling salita?"

Ang takbo ng laro. Ang guro ay nagsasabi sa mga bata na maaari kang matuto ng isang mahabang salita o isang maikling isang hakbang-hakbang. Sabi niya "Soup" sabay lakad. Sinabi ng guro na ito ay naging isang hakbang lamang, dahil ito maikling salita... Pumila ang mga bata sa linya, at isa-isa, nagsisimula silang magsalita ng mga salita at gumawa ng mga hakbang. Kung sino ang mali sa pagbigkas ay wala sa laro.

"Magsalita ka, huwag mag-antala."

"Hulaan ang salita."

Layunin: upang bumuo ng aktibidad sa pagsasalita.

Ang takbo ng laro. Ipinaliwanag ng guro ang mga patakaran ng laro: ang pinuno ay gumagawa ng isang salita, ngunit ang unang pantig lamang ang sinasabi: "Li-". Pinipili ng mga bata ang mga salita: fox, lily, linden, atbp. atbp.

Sa sandaling may makahula, siya ang magiging host at magsisimula ang laro.

"Magsalita ka, huwag mag-antala."

Layunin: upang bumuo ng aktibidad sa pagsasalita, bokabularyo.

Ang takbo ng laro. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog. Ang isa sa kanila ay ang unang magbigkas ng salita sa mga bahagi, ang nakatayo sa tabi niya ay kailangang magsabi ng isang salita na nagsisimula sa huling pantig ng salitang binibigkas. Halimbawa: va-za, zarya, rya-bi-na, atbp. Ang mga batang nagkamali o hindi masabi ang salitang nakatayo sa likod ng bilog.

"Kumatok at kumatok, hanapin ang salita, mahal na kaibigan."

Layunin: upang pagsama-samahin ang mga nakuhang kasanayan sa pag-highlight ng mga pantig.

Ang takbo ng laro. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, ang guro sa gitna. Mayroon siyang tamburin sa kanyang mga kamay. Ang guro ay humampas ng tamburin ng 2 beses, dapat pangalanan ng mga bata ang mga halaman (hayop), sa pangalan kung saan mayroong 2 pantig, pagkatapos ay hampasin ng 3 beses (mga hayop na may tatlong pantig, atbp.).

"Paglalakbay".

Layunin: hanapin ang iyong daan sa pamamagitan ng mga pangalan ng pamilyar na mga halaman at iba pang likas na bagay.

Ang takbo ng laro. Pinipili ng guro ang isa o dalawang pinuno, na, ayon sa mga kapansin-pansin na palatandaan (mga puno, palumpong, mga kama ng bulaklak na may ilang mga halaman), tinutukoy ang landas kung saan dapat pumunta ang lahat ng mga bata sa nakatagong laruan.

"Ano pa ba ang pinag-uusapan nila?"

Mga Layunin: upang pagsamahin at linawin ang kahulugan ng mga polysemous na salita; upang turuan ang isang sensitibong saloobin sa kumbinasyon ng mga salita sa kahulugan.

Ang takbo ng laro. Sabihin kay Carlson kung ano pa ang masasabi mo tungkol sa:

Umuulan - snow, taglamig, batang lalaki, aso, usok.

Mga dula - babae, radyo.

mapait - paminta, gamot.

"Hindi".

Layunin: upang turuan mag-isip, upang magpose lohikal na mga katanungan; gumawa ng tamang konklusyon.

Ang takbo ng laro. Isang bata (driver) ang tumabi. Ang isang guro na may mga bata ay pumipili ng isang hayop, tulad ng isang pusa.

Pagmamaneho. Ibon ba ito?

Mga bata. Hindi.

Pagmamaneho. Hayop ba ito?

Pagmamaneho. mabangis na hayop?

Mga bata. Hindi.

Pagmamaneho. Ngumisi ba siya?

"Hunter".

Layunin: gamitin ang kakayahang uriin at pangalanan ang mga hayop, isda, ibon, atbp.

Ang takbo ng laro. Ang mga bata ay nakatayo sa harap ng linya, sa dulo ng seksyon, isang upuan. Ito ay "kagubatan", "lawa", "pond". Isa sa mga manlalaro, ang "mangangaso", ay ipinadala dito. Nakatayo, sinabi niya ang sumusunod na mga salita: "Pupunta ako sa kagubatan upang manghuli. Ako ay mangangaso para sa ... "Narito siya ay sumulong at nagsabi:" ... Zaitsev ", tumatagal ng pangalawang hakbang ... Sa bawat hakbang ay pinangalanan ng bata ang isang hayop. Hindi mo maaaring ulitin ang iyong sarili. Ang nagwagi ay ang isa na unang nakarating sa tinukoy na lugar o lumayo pa.

"Magbigay ng tatlong bagay."

Layunin: upang sanayin ang mga bata sa pag-uuri ng mga bagay.

Ang takbo ng laro. Sinabi ng guro: "Boots" - at itinapon ang bola sa bata, dapat niyang sagutin na ito ay mga damit, sapatos, sumbrero, atbp.

"Maghanap ng bagay na may parehong hugis" (ika-2 opsyon).

Layunin: upang linawin ang ideya ng hugis ng mga bagay.

Ang takbo ng laro. Ang guro o isa sa mga manlalaro ay nagpangalan ng mga bagay na may buhay o walang buhay na kalikasan at humihiling na pangalanan ang isang geometric na pigura na kamukha ng bagay na ito. Halimbawa: ang bundok ay isang tatsulok, ang earthworm ay isang kurba, atbp.

“Hulaan kung ano ang nasa bag” (ika-2 opsyon).

Layunin: upang ilarawan ang mga palatandaan ng mga bagay na nakikita sa pamamagitan ng pagpindot.

Ang takbo ng laro. Inilalarawan ng bata ang bagay na kinuha sa bag sa dalawang parirala, at dapat matukoy ng mga naglalaro na bata kung ano ang hinagilap ng bata sa bag.

"Anong klaseng ibon ito?" (ika-2 opsyon).

Layunin: upang turuan na ilarawan ang mga ibon sa pamamagitan ng kanilang mga katangian, gawi at kilalanin sila sa pamamagitan ng paglalarawan.

Ang takbo ng laro. Pinangalanan ng nagtatanghal ang isang matingkad na tanda ng isang ibon, dapat itong gamitin ng mga bata upang hulaan kung anong uri ng ibon ito. Halimbawa: ang isang ibon ay mahilig sa bacon (titmouse), ang isang ibon ay may pulang beret (woodpecker), atbp.

"Hulaan, hulaan natin."

Layunin: linawin at palawakin ang kaalaman tungkol sa mga puno at shrubs; pangalanan ang kanilang mga palatandaan, ilarawan at hanapin ang mga ito sa pamamagitan ng paglalarawan.

Ang takbo ng laro. Inilalarawan ng mga bata ang anumang halaman sa sumusunod na pagkakasunud-sunod: hugis, bilang ng mga tangkay, paglaki, kulay. Dapat kilalanin ng driver ang halaman ayon sa paglalarawan. Ang mga chips ay natanggap ng bata na nahulaan at nahulaan.

Kung naaalala o nabuo ng bata ang kanyang sariling bugtong, tumatanggap siya ng karagdagang mga chips.

"Ano itong insekto?"

Layunin: upang linawin at palawakin ang pag-unawa sa buhay ng mga insekto; ilarawan ang mga insekto sa pamamagitan ng kanilang mga katangian; pagyamanin ang isang mapagmalasakit na saloobin sa kalikasan.

Ang takbo ng laro. Ang mga bata ay nahahati sa 2 subgroup. Ang mga bata ng isang subgroup ay naglalarawan ng isang insekto, at ang isa ay dapat hulaan kung ano ito.

"Naaalala mo ba ang mga talatang ito?"

Layunin: paunlarin ang pagsasalita ng mga bata.

Ang takbo ng laro. Ang guro ay nagbabasa ng mga sipi mula sa mga tula na pamilyar sa mga bata. Kailangang bigkasin ng mga bata ang mga nawawalang salita. Halimbawa:

Saan kumain ang maya?

Sa zoo malapit sa... (mga hayop).

Huwag masyadong lumapit:

AKO AY … (anak ng tigre), pero hindi… (puki).

Hangin sa dagat... (naglalakad)

AT… (bangka) magkasya. atbp.

"Sabihin mo sa akin, ano ang naririnig mo?"

Layunin: bumuo ng phrasal speech.

Ang takbo ng laro. Inaanyayahan ng guro ang mga bata na ipikit ang kanilang mga mata, makinig nang mabuti at tukuyin kung anong mga tunog ang kanilang narinig (mga huni ng mga ibon, mga signal ng sasakyan, kaluskos ng isang nahuhulog na dahon, pag-uusap sa pasilyo, atbp.).

Mga Patakaran ng laro. Dapat tumugon ang mga bata ng buong pangungusap.

Ano ang nangyayari sa kalikasan?"

Layunin: upang pagsamahin ang kakayahang gumamit ng mga pandiwa sa pagsasalita, upang i-coordinate ang mga salita sa isang pangungusap.

Ang takbo ng laro. Ang isang may sapat na gulang, na ibinabato ang bola sa bata, ay nagtatanong, at ang bata, na nagbabalik ng bola, ay dapat sagutin ang tanong. Ito ay ipinapayong i-play ang laro sa paksa.

Halimbawa: temang "Spring".

Matanda. Ano ang ginagawa ng araw? Mga bata. Nagniningning, nagpapainit.

Ano ang ginagawa ng brooks? Tumatakbo sila, bulungan.

Ano ang ginagawa ng niyebe? Nagdidilim, natutunaw.

Ano ang ginagawa ng mga ibon? Dumating sila at kumanta.

Ano ang ginagawa ng pagtulo? Nagri-ring.

"Mabuti masama".

Layunin: upang patuloy na pagsamahin ang kaalaman tungkol sa mga alituntunin ng pag-uugali sa kalikasan.

Ang takbo ng laro. Ipinapakita ng guro sa mga bata ang mga icon ng mga alituntunin ng pag-uugali sa kalikasan, dapat sabihin ng mga bata nang buo hangga't maaari tungkol sa kung ano ang inilalarawan doon, kung ano ang maaari at hindi maaaring gawin at bakit.

"Sino ang nakakaalam, hayaan siyang magpatuloy."

Layunin: upang paunlarin ang kakayahang mag-generalize at mag-classify.

Ang takbo ng laro. Tinatawag ng guro ang mga pangkalahatang salita, at mga bata - isang tiyak na konsepto.

Tagapagturo. Ang isang insekto ay...

Mga bata. Lumipad, lamok...

"Sino ang mas maaalala."

Layunin: upang pagyamanin ang bokabularyo ng mga bata na may mga pandiwa na nagsasaad ng mga aksyon ng proseso.

Ang takbo ng laro. Hiniling ni Carlson na tingnan ang mga larawan at sabihin kung anong mga aksyon ang ginagawa doon.

Blizzard - sweeps, blushes, purges.

ulan - pagbuhos, pag-ambon, pagpatak, pagpatak, pagsisimula, paghagupit ...

Uwak - langaw, kumakatok, nakaupo, kumakain, umiinom, umuupo ... atbp.

"Ano ang kalabisan?" (1st option).

Ang takbo ng laro. Ang guro ay nagpangalan ng apat na palatandaan ng iba't ibang panahon:

Lumilipad ang mga ibon sa timog.

Namumulaklak ang mga patak ng niyebe.

Ang mga dahon sa mga puno ay naging dilaw.

Ang pag-aani ay isinasagawa.

Ang mga bata ay nakikinig nang mabuti, pangalanan ang isang karagdagang palatandaan, ipaliwanag kung bakit ito ay kalabisan.

"Ano ang kalabisan?" (ika-2 opsyon).

Mga Layunin: upang bumuo ng pansin sa pandinig; pagsamahin ang kaalaman sa mga palatandaan ng iba't ibang panahon.

Ang takbo ng laro. Ang guro ay nagpangalan ng apat na palatandaan ng panahon sa iba't ibang oras ng taon:

Umuulan ng niyebe (nagsusuot ng fur coat ang mga bata).

Makulimlim (kumuha ng mga payong ang mga bata).

Malamig, bumubuhos ang ulan (ang mga bata ay nakaupo sa isang grupo).

Ang mainit na araw ay sumisikat (ang mga bata ay nagsusuot ng panama na sumbrero, shorts at T-shirt).

Ang mga bata ay nakikinig nang mabuti, pangalanan ang isang karagdagang palatandaan, ipaliwanag kung bakit ito ay kalabisan, at pangalanan kung anong panahon ito nabibilang.

"Mamili" Mga Bulaklak "".

Layunin: upang turuan ang pagpapangkat ng mga halaman ayon sa lugar ng paglaki, upang ilarawan ang kanilang hitsura.

Ang takbo ng laro. Ginagampanan ng mga bata ang mga tungkulin ng mga nagbebenta at mamimili. Upang bumili, kailangan mong ilarawan ang halaman na iyong pinili, ngunit huwag pangalanan ito, ngunit sabihin lamang kung saan ito lumalaki. Dapat hulaan ng "nagbebenta" kung anong uri ng bulaklak ito, pangalanan ito at ang departamento kung saan ito nakatayo (patlang, hardin, panloob), pagkatapos ay ilabas ang "pagbili".

"Pangalanan ang hayop, insekto na may nais na tunog."

Layunin: upang bumuo ng phonemic na pandinig, mabilis na pag-iisip.

Ang takbo ng laro. Iminumungkahi ng guro: bumuo ng mga insekto sa pangalan kung saan may mga titik A, K.

Kung sino ang tumatawag ng higit pa ay mananalo.

"Yung nakita ko sa kakahuyan."

Layunin: upang gamitin ang kakayahang pag-uri-uriin at pangalanan ang mga hayop, isda, ibon, insekto, atbp.

Ang takbo ng laro. Ang mga bata ay nakatayo sa harap ng linya, sa dulo ng seksyon, isang upuan. Ito ay "kagubatan", "lawa", "pond". Ang "manlalakbay" ay ipinadala dito - isa sa mga manlalaro. Nakatayo pa rin, binibigkas niya ang mga sumusunod na salita: "Naglalakad ako sa kagubatan at nakikita ko ..." Dito siya ay sumulong at nagsabi: "... isang liyebre." Sa bawat hakbang, pinangalanan ng bata ang isang hayop. Hindi mo maaaring ulitin ang iyong sarili. Ang pangalawang bata ay naglalakad at pinangalanan ang mga insekto, ang pangatlong ibon, atbp. Ang nagwagi ay ang naunang nakarating sa upuan o lumayo pa.

"Ano ang gusto ng sinuman?"

Layunin: upang linawin ang kaalaman tungkol sa kung ano ang kinakain ng mga indibidwal na insekto.

Ang takbo ng laro. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog. Ang guro ay naghagis ng bola sa bata at pinangalanan ang insekto, dapat sabihin ng bata kung ano ang kinakain nito.

"Magpangalan ng tatlong ibon."

Layunin: upang sanayin ang mga bata sa pag-uuri ng mga ibon.

Ang takbo ng laro. Tinatawag ng guro ang mga bata na ibon. "Ang mga ibon ay lumilipat," sabi ng guro at, pagkatapos ng maikling paghinto, ibinato ang bola sa bata. Sumasagot siya: "Lunok, matulin, lark." "Mga Ibon sa Taglamig" ... "Mga Ibon ng Kagubatan" ...

"Saan lumalaki iyon?"

Mga Layunin: magturo upang maunawaan ang mga prosesong nagaganap sa kalikasan; upang magbigay ng ideya ng kahalagahan ng mga halaman; ipakita ang pag-asa ng lahat ng buhay sa mundo sa estado ng vegetation cover.

Ang takbo ng laro. Tumatawag ang guro iba't ibang halaman at mga palumpong, at pinipili lamang ng mga bata ang mga tumutubo sa lugar ng kindergarten. Kung sila ay lumaki sa site, ang mga bata ay pumalakpak o tumalon sa isang lugar (maaari kang pumili ng anumang paggalaw), kung hindi, ang mga bata ay tahimik. (Punong mansanas, peras, raspberry, mimosa, spruce, saxaul, sea buckthorn, birch, cherry, orange, linden, maple, baobab, tangerine.)

Kung matagumpay na nakayanan ng mga bata, maaari mong ilista ang mga puno nang mas mabilis: plum, aspen, chestnut, kape, mountain ash, sycamore, oak, cypress, pine, cherry plum, poplar.

Sa pagtatapos ng laro, ibubuod nila kung sino ang nagpangalan ng higit pang mga puno.

"Ulitin ang isa-isa."

Layunin: upang bumuo ng pansin, memorya.

Ang takbo ng laro. Ang manlalaro ay tumatawag ng anumang salita (hayop, insekto, ibon). Inuulit ng pangalawa ang pinangalanang salita at idinagdag ang kanyang sarili. Ang mali ay wala sa laro.

"Ang ikatlong dagdag" (mga insekto).

Layunin: upang pagsamahin ang kaalaman ng mga bata tungkol sa pagkakaiba-iba ng mga insekto

Ang takbo ng laro. Sinabi ng guro sa mga bata: “Alam na ninyo kung sino ang mga insekto. Pangalanan ko na ngayon ang mga insekto at iba pang mga nabubuhay na nilalang na nakasabit, kung sino man ang nakarinig ng pagkakamali ay dapat pumalakpak."

Ang materyal na ito ay magiging kapaki-pakinabang para sa mga metodologo at tagapagturo ng preschool institusyong pang-edukasyon... Ang materyal ay inilaan para sa mga bata 6-7 taong gulang.

Pagsasama-sama ng mga lugar na pang-edukasyon: "Cognition", "Masining na paglikha", "Komunikasyon", "Pisikal na kultura"

Target: Pag-unlad ng malikhaing inisyatiba ng mga bata sa proseso ng paglikha ng isang masining na imahe sa kanila.

Mga gawain:

1. Paunlarin ang kakayahang lumikha masining na imahe gamit ang Kuisener sticks; Mga bloke ng Dienes: pagsamahin ang mga ito sa hugis, laki, kulay, kapal, magtatag ng mga koneksyon ng pagkakasunud-sunod, paghahalili, atbp.

2. Pagbutihin ang istilo ng pakikipagsosyo (ang kakayahang makipag-ayos, isaalang-alang ang opinyon ng iba)

3. Upang ipatupad at ipahayag sa pagsasalita ang pagpili ng mga layunin, mga paraan ng paglikha ng isang imahe, upang suriin ang mga resulta ng mga kolektibong aktibidad.

Mga konsepto: landscape, portrait, genre.

Paunang paghahanda ng mga bata: pagsusuri ng mga album (Kurochkina NA "Introducing portrait painting"; Panzhinskaya-Otkidach VA "II Shishkin. Forest kaharian"); paglikha ng mga guhit ng mga bata gamit ang iba't ibang pamamaraan.

materyal: may kulay na Kuisener counting sticks, picture frames, Dienes blocks, symbol card, pagsasaayos ng musika: kanta mula sa cartoon ni Grigory Gladkov "Kung nakikita mo sa larawan ...".

Ang balangkas ng kurbatang:

Ngayon ay pupunta kami sa isang iskursiyon sa museo. Ano ang ipinakita sa museo? (Sagot ng mga bata)

Pagbuo ng plot:

Bigyang-pansin ang mga easel, anong mga kuwadro na genre ang ipinakita sa silid na ito? Guys, ngayon ay susubukan mong gumawa ng isang landscape gamit ang mga bloke ng Gienesh. Ngunit una, hatiin natin sa 2 koponan. Bawat isa sa inyo ay kailangang pumili ng 10 bloke ayon sa mga simbolo card. Pagkatapos, magkasundo kung ano ang iyong bubuuin.

(Bumubuo ang mga bata ng tanawin sa mga pangkat)

Anong mga bloke ang ginamit mo sa pagbuo ng landscape? Nagawa mo bang matupad ang lahat ng iyong mga plano? Maaari bang magkaiba ang pagkakabuo ng landscape? paano?

(Sagot ng mga bata)

Guys, anong genre paintings ang ipinakita sa kwartong ito? (Portraits) Ano ang inilalarawan sa mga larawan? (Sagot ng mga bata)

Gamit ang mga stick ni Kuisener, sa mga koponan, subukang gumawa ng larawan ng hindi bababa sa 2 tao.

(Ang mga bata ay bumubuo ng isang larawan sa mga koponan)

Sabihin sa amin kung ano ang ginawa mo? Paano mo inayos ang iyong pagpipinta? (patayo, pahalang) Anong mga stick ang ginamit mo sa pagbuo ng portrait? portrait ba ito o hindi? Nagawa mo bang ihatid ang hugis ng iyong mukha, mood? Ano ang aayusin mo?

(Mga sagot ng mga bata).

Relay race:

Ang mga bata ay nahahati sa 2 koponan: isang koponan - mga babae at isang koponan - mga lalaki.

Sa silid na ito, sa kaliwang bahagi, may mga modelong sasakyan, at sa kanan - mga manika sa mga antigong damit. Sa tulong ng mga stick ni Kuisener, ang mga lalaki ay bumubuo ng kotse, ang mga babae - ang ball gown.

Kundisyon: Ang bawat kalahok ay tumatakbo ng 2 beses at kumukuha ng 2 stick.

Lubos kaming interesadong marinig kung paano mo tinatasa ang pagganap ng kabilang koponan.

Mga sagot ng mga bata. Mga gabay na tanong: Nakuha mo ba ang larawan o hindi? Nagawa ba ng mga lalaki na ihatid ang form? Ano ang aayusin mo? Posible bang gawin ang larawan sa ibang paraan? atbp.

kinalabasan: Ano pang materyales ang maaaring gamitin sa paggawa ng mga larawan?

Lyudmila Timonina
Card file: mga larong intelektwal sa mas lumang edad ng preschool

Mga laro sa isip.

Ang laro "Mga bloke ng lohika ng Gienesh"

Target. Mag-ambag sa pagpapabilis ng proseso ng pag-unlad sa mga preschooler ang pinakasimpleng lohikal na istruktura ng pag-iisip at mga representasyong matematikal

Maikling Paglalarawan:

Mula sa isang random na napiling hugis subukan mo bumuo ng isang kadena hangga't maaari. Mga pagpipilian sa pagtatayo mga tanikala:

upang walang mga figure ng parehong hugis sa malapit (kulay, laki, kapal);

upang walang mga hugis na pareho ang hugis at kulay (ayon sa kulay at sukat, ayon sa laki at hugis, ayon sa kapal);

upang may mga figure sa malapit, ang parehong laki, ngunit naiiba sa hugis;

upang may mga figure na may parehong kulay at laki sa tabi ng mga ito, ngunit ng iba't ibang mga hugis (parehong sukat ngunit magkaibang hugis).

Mga laro sa isip.

Ang laro "tablet sa matematika"

Target. Lumikha ng mga kondisyon para sa mga aktibidad sa pananaliksik ng bata. Itaguyod ang psychosensomotor, cognitive (pag-unlad ng cognitive, pati na rin ang pagbuo ng mga malikhaing kakayahan.

Maikling Paglalarawan:

Ang laro ay nagtatanghal ng mga scheme ayon sa kung saan ang mga bata ay nagpaparami ng pagguhit sa tulong ng mga goma na banda at may kulay na mga figure. Maaaring dagdagan ang mga scheme alinsunod sa antas ng pag-unlad ng bata, makabuo ng iyong sariling mga pagpipilian. Ang laro ay naglalaman ng mga scheme para sa oryentasyon sa espasyo, pagbibilang, geometry, larong may mga numero, mga titik, simetrya, mga palatandaan sa kalsada, mga bugtong, mga tula na may larawan, mga fairy tale, mga pattern.

Mga tagubilin sa pamamaraan. Sa pakikipagtulungan sa isang pangkat ng mga bata, maaari kang magsagawa ng mga visual at auditory na pagdidikta sa isang mathematical tablet.

Intelektwal na laro.

Ang laro "Geometric Mosaic"

Target. Upang pagsamahin ang kaalaman tungkol sa mga geometric na hugis at mga pangunahing kulay, tungkol sa laki ng mga bagay. Bumuo ng visual na pang-unawa, memorya. Mag-ambag sa pag-unlad mga kakayahan sa intelektwal.

Maikling Paglalarawan:

Anyayahan ang mga bata na i-decompose ang ginupit na geometrical figure ayon sa mga grupo:

ayon sa kulay (lahat ng asul na piraso, lahat ng berdeng piraso, atbp.)

ayon sa laki (maliit na tatsulok at malalaking tatsulok, maliit na parisukat, malaki at katamtamang parisukat, atbp.)

sa anyo (lahat ng mga tatsulok, lahat ng mga parisukat, lahat ng kalahati ng mga bilog, atbp.)

paglalatag ng pareho mga larawan mula sa isang hanay ng mga geometric na hugis, una sa pamamagitan ng pagpapatong sa card tapos sa tabi larawan, at pagkatapos ay mula sa memorya.

Anyayahan ang mga manlalaro na ilatag ang anumang imahe mula sa mga geometric na figure.

Intelektwal na laro.

"Tandaan"

Target. Upang bumuo ng visual na pang-unawa, boluntaryong atensyon, memorya. Bumuo ng visual-figurative na pag-iisip

Maikling Paglalarawan:

Sa laro 12 mga card... Mga takdang-aralin para sa lahat mga kard ng komplikasyon... Sa unang yugto, ipinapanukala naming tingnan at tandaan kung ano ang iginuhit. Itinatampok ang 2 mapa, tinutukoy ng mga bata kung ano ang nagbago kumpara sa una sa pamamagitan ng card... Sa susunod na yugto, sinusuri, tandaan at iguhit ng mga bata ang mga figure na nakikita nila, pagkatapos ay ang mga numero, na inaalala ang pagkakasunud-sunod ng mga numero. Sa huling yugto, inaanyayahan ang bata na matandaan at gumuhit ng mga eskematiko na imahe na naaayon sa iba't ibang picture-cam.

Intelektwal na laro.

Ang laro "Mga Mapanganib na Item"

Target. Bumuo ng berbal at lohikal na pag-iisip

Maikling Paglalarawan:

Ang pagkakaroon ng inilatag na mga laruan at mga guhit na may mga bagay sa harap ng mga bata, inaanyayahan ng guro ang mga bata na tukuyin kung aling mga bagay ang mapanganib para sa laro at bakit kung saan iimbak ang mga item na ito. Sinasabi ng mga bata kung saan dapat itabi ang mga mapanganib na bagay. Paano kumilos kung mayroon kang katulad na bagay sa iyong mga kamay. Posible bang makagambala, itulak ang isang tao kung siya ay pumutol, nananahi, nagpapako ng kuko. Ano ang maaaring mangyari dito

Intelektwal na laro.

Ang laro "Palatandaan"

Target. Upang turuan ang mga bata na kilalanin ang parehong mga palatandaan sa iba't ibang mga bagay, upang bumuo ng lohikal na pag-iisip.

Maikling Paglalarawan:

mga card... Nag-aalok kami ng isang bata na 40 taong gulang mga card card... Bilang ng mga round mga card

Intelektwal na laro.

Ang laro "Ano ang gawa sa ano"

Target. Upang pagsamahin ang kaalaman ng mga bata tungkol sa iba't ibang materyales at produkto mula sa kanila. Bumuo ng lohikal na pag-iisip.

Maikling Paglalarawan:

1-10 tao ang nakikilahok sa laro. Mas mahusay na magsimula sa isang round mga card... Nag-aalok kami ng isang bata na 40 taong gulang mga card pumili ng 4 na angkop dito at ilakip ang mga ito upang sila ay lohikal na umakma sa gitna card... Bilang ng mga round mga card-dapat unti-unting dagdagan ang mga takdang-aralin.

Mga tagubilin sa pamamaraan. Para sa isang pangkat ng mga bata, ang laro ay dapat na mapagkumpitensya - na mas mabilis na makakayanan ang gawain.

Intelektwal na laro.

Ang laro "Pagsusulit sa unang baitang"

Target. Tulungan ang mga bata na maghanda sa psychologically para sa paaralan, turuan sila kung paano mabilis na sagutin ang mga tanong. Paunlarin ang bilis ng pag-iisip.

Maikling Paglalarawan:

Ang mga manlalaro ay lumipat sa mga liko na itinatag sa pamamagitan ng kasunduan o sa pamamagitan ng lot. Sa kanyang turn, ang manlalaro ay gumulong ng isang die at muling inaayos ang chip sa na-drop out na bilang ng mga cell. Sa pamamagitan ng paggalaw ng chip, sinasagot ng manlalaro ang tanong mga card mula sa isang stack ng kaukulang kulay. Kung sumagot ang manlalaro ng tama, pagkatapos ay mapupunta ang turn sa susunod na manlalaro. Kung mali ang sagot ng manlalaro, magpapagulong ang manlalaro ng die at umatras sa pinagsamang halaga. Pagkatapos ay agad niyang sinasagot ang tanong ng kulay na katumbas ng cell. Nagpapatuloy ito hanggang sa makasagot ng tama o makauwi ang manlalaro. Panalo ang isa kung sino ang mauunang pumasok sa paaralan.

Intelektwal na laro.

Ang laro "Pulutin larawan»

Target. Matutong mag-uri-uriin ang mga bagay, pangalanan ang mga pangkat ng mga bagay gamit ang pag-generalize ng mga salita, pagyamanin ang bokabularyo. Bumuo ng atensyon, memorya, pag-iisip

Maikling Paglalarawan:

mga card mga card inilalagay ito sa isang hiwalay na tumpok. Kinukuha ng nagtatanghal ang tuktok mula sa pile. card at tinawag ito... Tinutukoy ng mga manlalaro sa pamamagitan ng paraan ng pag-uuri ang pagmamay-ari ng bagay sa kanilang mapa, nagbibigay ng senyales - kung tama ang sagot, ibibigay ng nagtatanghal ang manlalaro card... Ang unang sumaklaw sa lahat ng mga plot sa kanyang larangan ay idineklara na panalo.

Intelektwal na laro.

Ang laro "Hulaan ang mga Hayop"

Target. Pagsamahin ang kaalaman tungkol sa mga ligaw na hayop, kanilang tirahan, nutrisyon. Bumuo ng lohikal na pag-iisip.

Maikling Paglalarawan:

Pumili ng isang pinuno. Binabalasa niya ang mga patlang at mga card at binibigyan ang bawat manlalaro ng isang field, at mga card inilalagay ito sa isang hiwalay na stack, text side down. Kinukuha ng nagtatanghal ang tuktok mula sa pile. card at binasa ng malakas ang teksto ng bugtong dito. Kung ang isang manlalaro na may larawan ng hayop na ito sa field ay nahulaan ang bugtong at wastong sumagot ng mga tanong tungkol sa kanya (kung saan siya nakatira, kung ano ang kanyang kinakain, anong karakter, kung gayon ang pinuno ay nagbibigay sa kanya isang kard na may bugtong... Kung nagkamali ang manlalaro, itinutuwid siya ng nagtatanghal, ngunit card inilalagay ito sa ilalim ng ilalim ng stack. Ang unang sumaklaw sa lahat ng mga plot sa kanyang larangan ay idineklara na panalo.

Intelektwal na laro.

Ang laro "Saan galing ang tinapay na nasa mesa?"

Target. Matutong mag-layout ng plot mga larawan, bumuo ng pananalita, turuan na mag-isip nang lohikal, bumuo mga kakayahan sa intelektwal.

Maikling Paglalarawan:

Pumili sa 3 paksa para gumawa ng thread (gatas, mantikilya o tinapay).Una, inilalatag ng matanda ang kadena kasama ang mga bata, sa pamamagitan ng talakayan pinipili nila ang tamang solusyon upang maitatag ang pagkakasunod-sunod mga larawan... Dagdag pa, ang mga bata ay nakapag-iisa na inilatag ang kadena at gumawa ng isang kuwento sa paksa.

Mga tagubilin sa pamamaraan. Subukang gawin ang alinman sa mga chain sa reverse order lamang. Simulan ang kwento hindi sa una, ngunit sa huli mga larawan ng chain kidney.

Intelektwal na laro.

Ang laro "Masayang bagahe"

Target. Matutong uriin ang mga bagay ng isang pangkat, upang pumili ng mga salita para sa isang tiyak na tunog. Bumuo ng flexibility ng isip.

Maikling Paglalarawan:

Ang manlalaro na may pinakamaikling buhok ay unang kumilos, pagkatapos ay ang kanyang kapitbahay sa kaliwa, pagkatapos ay clockwise. Ang bawat manlalaro ay may 4 mga aksyon:

makita ang anumang card;

ilagay ito sa lugar;

ilipat ang isa nang hindi tumitingin card sa halip ng isa pa;

pwede lang palitan ng 2 mga card.

Ang mga aksyon ay maaaring pagsamahin sa iba't ibang paraan, ang pangunahing bagay ay hindi hihigit sa 4. Mas kaunti ang posible.

Ang nakapaglatag ng huling nawawala kard ng tren, dinadala ang tren para sa sarili nito. Ang tren ay isang lokomotibo at 4 na karwahe.

Mga tagubilin sa pamamaraan.

Kung naghahanap ka lang card, nananatili siyang nagsisinungaling larawan pababa... Kung magbabago ka card sa mga lugar, pagkatapos ay kailangan nilang ilagay mga larawan sa itaas.

Intelektwal na laro.

Ang laro "Basahin ang salita"

Target. Bumuo ng mahusay na mga kasanayan sa pagsusuri at synthesis, ang mga kasanayan sa pag-uugnay ng tunog sa isang titik, ay nakakatulong sa pagbuo ng maayos, tuloy-tuloy, makabuluhang pagbasa. Bumuo ng atensyon, memorya, lohikal na pag-iisip.

Maikling Paglalarawan:

Sa unang yugto, inaanyayahan ng nagtatanghal ang mga bata na i-highlight ang mga unang tunog sa mga pangalan ng mga bagay na inilalarawan sa card, pagkatapos ay sabihin ang mga napiling tunog, i-pause kung nasaan ang walang laman na window, at pangalanan ang resultang salita. Sa ikalawang yugto, maaari mong hilingin sa mga bata na basahin ang salita sa dula card, hanapin ang nawawalang titik at ilagay ang counter na may sulat na ito sa bakanteng parisukat. Sa ikatlong yugto, anyayahan ang mga bata na hanapin ang nawawalang titik at markahan ito ng token na may nais na titik. At sa huling yugto, sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ay kumukuha ng mga chip na may mga titik at inilagay ang mga ito sa isang walang laman na bintana. Ang pangkat na nakakumpleto sa gawain ay unang nagbabasa ng mga salita at naging panalo.

Intelektwal na laro.

Kwento «»

Target. Turuan ang mga bata na magsalita "manipis" boses at mababang boses. Pagbuo ng kakayahang itaas at babaan ang tono ng boses.

Maikling Paglalarawan:

Nagsisimulang magsabi ang guro, sinasamahan ang kanyang talumpati sa pamamagitan ng pagpapakita ng angkop mga pigurin: “Madaling araw sa dacha lumabas kami para mamasyal. May naririnig kaming payat mga tili: "Ihi-ihi"(binibigkas ang onomatopoeia "manipis" boses). Tumingin kami, ang sisiw na ito ay nakaupo sa isang puno at tumitili; naghihintay na magdala ng uod ang kanyang ina. Gaano ka manipis ang sisiw? ( "Ihi-ihi-umihi".) Sa oras na ito, lumipad ang ibon, binigyan ng uod ang sisiw at tumili: "Ihi-ihi" (binibigkas ang onomatopoeia sa mas mababang boses)... Paano tumili ang inang ibon? ( "Ihi-ihi-umihi".)

Lumipad ang ibon, at nagpatuloy kami. May naririnig kaming payat sa bakod sigaw: "meow meow meow"(binibigkas ang onomatopoeia "Hindi yan maliit" boses). At tumalon ang kuting papunta sa daanan. Paano siya nag-meow? (Ginagaya ng mga bata ang modelo ng guro.) Siya ang tumawag sa kanyang inang pusa. Narinig niya, tumatakbo sa daan at meows:

"meow meow meow"(ay nagsasalita "Meow meow" sa mababang boses). Paano nag-meow ang pusa? ( "meow meow meow".)

At ngayon, mga anak, ipapakita ko sa inyo kung sino ang bumisita sa atin." Inilabas ng tagapagpakain ang pusa, ipinapakita kung paano ito lumalakad sa mesa, pagkatapos ay umupo. "Paano umuungol ang pusa?" Mga bata, binabaan ang kanilang boses, sabi nila: "meow meow meow".

Pagkatapos ay inilabas ng guro ang isang kuting, isang ibon, isang sisiw, at ginagaya ng mga bata ang kanilang mga boses.

Mga tagubilin sa pamamaraan. Siguraduhin na ang mga bata ay hindi sumigaw, ngunit nagsasalita nang mahinahon, itinataas at ibinababa ang kanilang boses sa loob ng mga limitasyong magagamit nila.