Laro para sa mas batang mga mag-aaral sa paksa. Mga larong pang-edukasyon para sa pag-iisip sa mundo


Mga laro sa silid-aralan

1. Landas

Ang larong ito ay maaaring laruin sa loob at labas. sariwang hangin. Lahat ng kalahok ay tumayo at tumayo sa likod ng ulo sa likod ng pinuno. Ang mga kalahok ay ahas sa daan patungo sa likod ng ulo nang sunud-sunod, at ang pinuno ay tumatawid sa mga haka-haka na hadlang, tumalon sa mga haka-haka na kanal, at ang iba ay inuulit ang kanyang mga paggalaw. Ang pinuno ay maaaring magbago (maaari siyang maging katapusan ng ahas), kung gayon ang lahat ay may pagkakataon na maging sa papel na ito. Sino ang pinaka orihinal na nagtatanghal?

Isang kawili-wiling variant ng laro, kapag ang lahat ng mga kalahok ay may Pikit mata kadena (holding hands) sumunod sa pinuno. Ang mga hadlang sa kasong ito ay dapat na totoo - mga nahulog na puno, hukay, puno, atbp. Ang mga manlalaro ay binibigyan ng gawain - hindi masira ang kadena, hindi mawalan ng kapitbahay. Sa panahon ng laro, ang mga kalahok ay nagkakaroon ng tiwala sa isa't isa, may pagnanais na tulungan ang kasama na sumusunod sa iyo.

Mabuti para sa pinuno na magkaroon ng dalawang katulong na tutulong sa kanya na matiyak ang kaligtasan ng mga manlalaro.

2. Late Mirror

Pansin! Umupo nang kumportable. Una sa kanan, isipin na nakaupo ka sa harap ng salamin at dahan-dahang nagkukunwari. Gumawa kami ng isang paggalaw - magtagal ng isang segundo, tumingin sa salamin. Ang isa pang paggalaw - isang paghinto, ang pangatlo - muli ng isang paghinto. Ang kapitbahay sa kaliwa, uulitin mo lamang ang paggalaw ng unang pinuno kapag sinimulan niya ang pangalawang paggalaw, ang pangatlo mula sa kaliwa ay uulitin ang paggalaw ng pinuno kapag ang kanyang kanang kapitbahay ay nagsimulang magparami ng pangalawang paggalaw ng pinuno, at ang mismong pinuno ang gagawa ng pangatlo.

Kaya, ang mga galaw ng pinuno ay uulitin ng lahat ng nakaupo sa kalahating bilog na may lag ng isang kilusan. Sino ang maingat na kinokopya ang mga galaw?

3. Pacer (relay competition)

Ang mga kalahok ng laro ay nahahati sa dalawang koponan at nakatayo sa likod ng ulo ng isa't isa. Ang mga koponan ay kailangang maglakad ng hindi pangkaraniwang hakbang na ilang metro lang. Ang kalahok ay pumunta sa malayo at bumalik sa koponan, ang susunod ay sumusunod sa kanya, at iba pa. Ang hakbang ay: kanang binti ibalik ito sa likod ng kaliwa at ilagay ito sa malayo hangga't maaari. Pagkatapos kaliwang paa pumasok para sa kanan at iba pa, kung sino ang mas mabilis. Ang nagwagi ay ang koponan na ang mga miyembro ay pumasa nang mas mabilis at kasama ang pinakamaliit na bilang talon.

4. Telegraph pantomime

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan, nagiging magkaharap. Tahimik na sinasabi ng host ang ilang pangngalan sa isang koponan, pagkatapos ay ilarawan ng mga manlalaro ang salitang ito na may mga ekspresyon sa mukha at mga galaw para sa mga manlalaro ng kabaligtaran na koponan hanggang sa hulaan ng kapareha mula sa kabaligtaran na koponan ang iyong salita. Sino ang mas kawili-wiling naglalarawan ng salita?

Sino ang mas mabilis na nahulaan?

5. Word volleyball

Ang lahat ay nagiging bilog. Ihagis ang bola sa gitna ng bilog. Kasabay nito, tinatawag natin ang salita, ang pangngalan. Ang sumalo ng bola ay sabay na nagdaragdag ng angkop na pandiwa. Halimbawa, "cloud" - lumutang, "bonfire" - nasusunog, na tumatawag ng kalokohan - sa labas ng laro. Ang mga pinakamatalino ay nananatili.

mga laro sa mesa

1. Isang letra

Sino ang mas magpapangalan sa mga bagay sa silid gamit ang isang tiyak na titik?

2. Strip ng pelikula

Inanunsyo ng host ang pangalan ng pelikulang gagawin na ngayon. Inuulit ng unang kalahok ang pangalan ng pelikula at pinangalanan ang susunod na salita (kinakailangang isang pangngalan), na tumutukoy sa larawan na ipinakita mismo sa kanyang imahinasyon. Halimbawa: "Mga mangangaso, kagubatan..."

Inuulit ng pangalawang miyembro ng pangkat ang sinabi at idinagdag ang kanyang salita, pagbuo ng balangkas. Halimbawa: "Mga mangangaso, kagubatan, apoy..." Ganito ang pag-iipon ng mga words-frame. Inuulit ng bawat kalahok ang lahat ng mga salitang binibigkas sa harap niya at nagdaragdag ng bago. Pagkatapos ng isang partikular na limitadong bilang ng mga lupon sa senaryo, isang lohikal na pagtatapos ang dapat dumating (halimbawa, pagkatapos ng dalawang lupon).

Kaya gumawa tayo ng pelikula. Kung maraming kalahok, maaari kang mag-break sa mga koponan.

3. Pangkatang kwento

Sinimulan ng isa sa mga kalahok ang kuwento, halimbawa: "Umuulan ..." Ang pangalawang manlalaro ay nagpatuloy: "Umuulan, ang mga mangangaso ay nabasa sa balat sa kanilang kubo ...". Sinasabi ng susunod na manlalaro ang nauna at idinagdag ang kanyang parirala. Gumagawa ito ng isang nakakaintriga na kwento.

4. Nasira ang telepono

Ang host ay bumubulong ng isang salita sa Russian sa tainga ng bawat koponan na nakaupo sa gilid o banyagang lengwahe. Ibinubulong ng susunod na manlalaro ang salitang ito sa kanyang kapitbahay, at iba pa sa bawat koponan. Ang salita ay dapat na maipasa sa huling manlalaro ng koponan sa lalong madaling panahon. Panalo ang koponan na mabilis na nagpasa ng salita nang walang pagbaluktot sa matinding manlalaro ng koponan. Sa sandaling ang pagliko ay umabot sa huling manlalaro, malakas niyang tinawag ang salitang ito. Ang bilis ng paghahatid ng mensahe at ang kalidad nito ay sinusuri.

5. Pagkalito

Ang bawat kalahok ay kukuha ng isang strip ng papel at tiklop ang bawat strip sa tatlong pantay na bahagi. Sa itaas na pangatlo, sa utos, nagsisimula kaming gumuhit ng ulo ng isang hayop. Matapos ang ulo ay tapos na, binabalot namin ang ikatlong ito upang ang pinakamababang bahagi lamang ng larawan ang makikita, at ipasa ito sa kapitbahay sa kaliwa. Ngayon, sa mga bagong dahon, idinagdag namin ang katawan ng ilang iba pang hayop sa "hindi kilalang ulo" at muling ibaluktot ang sheet upang ang simula lamang ng pagguhit ay makikita. Dumaan kami sa rmsunok sa kaliwa. At pagkatapos ay idinagdag namin ang mga binti sa susunod na katawan. Binubuksan namin ang mga piraso - at handa na namin ang pinakanakakatawang zoo sa mundo. Ano ang pinakanakakatawang hayop?

6. Kanta ng football

a) Ang unang kalahok ay umaawit ng isang taludtod mula sa ilang kanta. Dapat ipagpatuloy ng pangalawa ang taludtod ng isa pang kanta nang walang paghinto sa pagitan nila. Kondisyon: lahat ng kasunod na mga taludtod ay dapat maglaman ng kahit isang salita mula sa nakaraang kanta. atbp.

b) Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang pangkat. Ang isa sa mga koponan (sa pamamagitan ng lot) ay nagsisimula sa laro sa pamamagitan ng pag-awit ng isang sipi mula sa isang kanta na naglalaman ng isang tanong (halimbawa, "Ano ang hinahanap mo, batang lalaki?") Ang pangalawang koponan ay dapat tandaan at kantahin sa koro ang isang sipi mula sa anumang iba pang sikat na kanta sa isang minuto, kung saan naglalaman ng sagot sa tanong na tanong(halimbawa, sa kasong ito maaari mong sagutin: "Tatlong piraso ng sausage ..."). Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maubos ang isa sa mga koponan, i.e. hindi makakabuo ng sagot o tanong ng kanta.

7. Ang pinaka mapagmahal

Tanging ang kalahating lalaki ng mga manlalaro ang nakikilahok sa laro, at ang patas na kasarian ang hurado ng kumpetisyon na ito. Sa utos na "Start!" ang mga lalaki ay maghahalinhinan (clockwise) sa pagbigkas ng mga magiliw na salita sa magagandang babae na naroroon dito. Hindi mo na mauulit! Pagkatapos ng bawat binigkas na salita, sinusuri ng mga babae kung ito ay talagang mapagmahal. Ang hindi na makabuo ng mabait na salita (2 segundo ang ibinibigay para sa pagmuni-muni), o ang isa na ang salita ay hindi tinatanggap ng mahusay na hurado, ay tinanggal, at ang laro ay nagpapatuloy sa isang bilog hanggang sa isang nagwagi sa nananatili ang kompetisyon. Sino ang ating pinaka galante na tao?

Larong panlabas

1. Tumatakbong alupihan

Ang mga kalahok ng laro ay nahahati sa dalawang koponan at naging nasa taas. (Sa harap ng mas matangkad.) Kaliwang kamay ang unang kalahok ay dumulas sa pagitan ng kanyang mga paa. Ang nakatayo sa likod ay kinuha ang kamay na ito gamit ang kanyang kanang kamay. Ang natitira ay nagpapatuloy sa kadena na ito sa parehong paraan. Kaya, dalawang pangkat ng mga alupihan ang nakuha. Ang bawat koponan sa senyas na "simula" ay nagsisimula sa paggalaw nito sa linya ng pagtatapos. Ang koponan na unang nakarating sa finish line ang mananalo.

2. Terminator (laro para sa 4-20 tao)

Pinipili ang pinuno. Ang laro ay binubuo sa katotohanan na, sa isang senyas, ang lahat ng mga manlalaro ay nagkakalat sa iba't ibang direksyon, at ang driver ay sumugod sa isa sa kanila. Ang kanyang gawain ay mag-squat ng isang tao, ngunit ito ay hindi napakadaling gawin, dahil wala siyang karapatang mag-squat ng isang player na squats down (hindi ka maaaring mag-squat ng higit sa 15 segundo), pati na rin ang isang player na nagyelo sa isang hindi gumagalaw na pose. Ang tanging bagay na magagawa ng driver sa isang "frozen" na manlalaro ay pasiglahin siya o patawanin. Kasabay nito, hindi pinapayagan na hawakan ang "frozen" gamit ang iyong mga kamay, ngunit maaari mong kilitiin ito ng isang talim ng damo o isang katulad na bagay. Ang inasnan o "natunaw" ang nagiging driver.

"FIVES"

Ang mga card kung saan nakasulat ang mga fairy-tale o literary character ay tinatanggap ng lahat ng kalahok sa laro. Limang tauhan mula sa iisang akda ang dapat maghanap sa isa't isa at magsagawa ng isang fragment mula sa isang fairy tale o kuwento.

"SINONG NAGSEND NG TELEGRAM?"

Ang "Postman" ay nagdadala ng mga telegrama at iniabot ito sa pinuno. Binabasa ng host ang text, at kailangang malaman ng mga manlalaro kung sino ang nagpadala ng mga telegrama.

"INIWAN KO KAY LOLA, INIWAN KO SI LOLO, KASAMA KO KAYO." (kolobok)

"I-IMPOR, KINAIN TAYO NG GRAY WOLF" (pitong bata)

"I LIVE IN THE OAK WITH SEVEN BOGATYRS" (sleeping beauty)

"LUMAKAD SA ZOO"

Ang mga kalahok ay humalili sa pagbibigay ng pangalan sa iba't ibang hayop. Anong letra ang nagtatapos sa isang pangalan, na may parehong titik ang isa pang dapat magsimula. Halimbawa: "WOLF-BOAR-RHINO-JAW-..." Nang pinangalanan ang hayop, ang manlalaro na tumutugtog nang malakas at mabilis ay bumibilang hanggang lima. Kung sa panahong ito ay hindi pinangalanan ng kanyang kapitbahay ang isa pang hayop, sinabi niya: "Nagpatuloy kami." Lumalaktaw ang isang latecomer sa linya at naglalagay ng forfeit. Upang ma-redeem ang isang multo, dapat mong kumpletuhin ang gawain ng detatsment.

"FUN ZOO"

Ang bawat manlalaro ay nagsusulat ng 10-12 hayop (anuman) sa isang column. Pagkatapos ay iminumungkahi ng facilitator na magsulat sa likod ng sheet katangian bawat hayop. Ngayon tingnan kung ano ang mayroon ka.

PAGGguhit ng SALITA

Malakas na nagbabasa ang facilitator mula sa isang listahan ng 12 salita, halimbawa: aralin, pangangaso, gabi, taglamig, sirko, pista opisyal, laro, holiday, paglalakad, pagpupulong, palengke, hardin. Pagkatapos ng bawat salita, huminto siya, dahan-dahang nagbibilang sa sarili hanggang lima. Ang isaulo ang mga salitang sasabihin ng pinuno ay ang gawain ng mga manlalaro. Upang makumpleto ito, sa mga pag-pause maaari kang gumawa ng mga guhit na para sa mga lalaki mga simbolo kung saan ang mga salita ay maaalala. Sabihin nating nabasa mo ang "spring". Ang isang manlalaro ay gumuhit ng bulaklak, ang isa naman ay birdhouse. Ang laro ay nilalaro tulad ng isang kumpetisyon, kaya lahat ay kailangang kumpletuhin ang gawain sa kanilang sarili.

MAGIC CHEST

Guys, mayroon akong dibdib sa aking mga kamay. Ang dibdib na ito ay hindi madali. Naglalaman ito ng mga bagay na nawala mula sa iba't ibang mga libro. Tulungan mo akong ibalik ang mga bagay sa kanilang lugar.

1. Anong kakaibang berdeng baso. Sa pamamagitan ng mga ito ang lahat ay tila esmeralda. Saang libro galing ang mga salamin na ito?

2. At narito ang isang basong tsinelas. Napakaliit. Kasya sa kamay. Sino ang nawala sa kanya, remember?

3. Gaano karaming mga mani ang mayroon! Wow, ang dami! Oo, hindi sila simple, ang lahat ng mga shell ay ginto, ang mga core ay purong esmeralda. Kaninong mga mani ang mga ito? Mula sa anong fairy tale?

4. Napakagandang mansanas! Ang lahat ng butil sa loob nito ay kumikinang. Ngunit ito ay mas mahusay na hindi hawakan ito, ito ay lason. Sino at kanino nagdala nito? sa anong trabaho?

MAHIWANG BAGAY

Ang pagpili ng driver at paghiling sa kanya na umalis sa silid, ang mga kalahok ng laro ay nakaupo sa isang bilog: sa pamamagitan ng kasunduan, iniisip nila ang ilang bagay. Ang driver ay bumalik sa silid at lumapit sa mga kalahok sa laro. bawat isa ay nagpapangalan ng ilang isang kalidad ng pinaglihi na bagay. Ang isa, halimbawa, ay nagsasabing: "ikot". "Oval," sabi ng isa pa. "White" ... "Striped" ... "Sweet" ... "Juicy" - "Watermelon" - hula ng driver mula sa mga tila magkasalungat na palatandaan na ito.

MGA RESIDENTE NG ZOO

Ang bawat manlalaro ay may isang sheet ng papel at isang lapis. Sa loob ng 1-2 minuto kailangan mong magsulat ng maraming pangalan ng mga hayop, ibon, isda at iba pang mga naninirahan sa zoo hangga't maaari. Ang mga pangalan ay pinakamahusay na nakasulat sa mga hanay. Pagkatapos ang lahat ay humalili sa pagbabasa ng kanilang mga salita. Kung ang isang tao ay may salitang binabasa, sasabihin niya: "Oo!" Lahat ng sumulat nito ay lagyan ng ekis ang salitang ito. Matapos basahin ng lahat ang mga tala, binibilang ng lahat ang bilang ng mga salitang hindi natawid. Kung sino ang may pinakamarami sa kanila ang siyang mananalo.

"HINDI Kwarenta, HINDI uwak"

Isang laro para sa dalawang malalaking koponan na nagtipon, halimbawa, sa yugto ng tag-init ng kampo.

Para sa laro kakailanganin mo ang mga card na may larawan ng mga ibon. Para sa isang koponan, ito ay: isang bullfinch, isang tagak, isang hoopoe, isang maya, isang penguin, isang seagull at isang magpie. At para sa isa pa - isang kalapati, isang woodpecker, isang kuwago, isang kuku, isang ostrich, isang siskin at isang uwak.

Ang mga ibong ito ay madaling makilala. At kabilang sa mga ito ay dalawang walang paglipad - isang penguin at isang ostrich. Sa kanila, ang pinuno sa kurso ng laro ay dapat huminto sa kanyang pansin sa tanong: lumilipad ba ang ibon na ito? (Hindi lamang sa simula ng laro, ngunit kapag tumama ang isang card na may ganitong ibon.)

Ang laro ay nagsisimula sa ang pinuno na tumutugon sa mga manlalaro:

Sabihin mo sa akin, ang isang utong ba ay isang ibon? (friendly na sagot guys)

At ang penguin? Kung may pagkakaiba sa mga sagot, itinutuwid ng nagtatanghal ang sagot nang may ngiti at nagpapatuloy:

Ngayon tingnan natin kung aling koponan ang nakakakilala ng higit pang mga ibon. Handa ka na? Pagkatapos ay magsisimula tayo:

Hindi magpie, hindi uwak at hindi seagull. At ano ang ibon na ito? sagutin mo ako!

Sa oras na ito, nilapitan na ng pinuno ang sinuman sa mga manlalaro ng unang koponan at ipinakita sa kanya ang unang card. Ang sagot ng manlalaro ay dapat kumpleto - nagsisimula ito sa mga salitang: "Hindi isang magpie, hindi isang uwak", at pagkatapos ay tinawag ang ibon na ipinapakita sa larawan, halimbawa:

Hindi isang magpie, hindi isang uwak, ngunit isang bullfinch!

Hindi isang magpie, hindi isang uwak, ngunit isang kuwago!

Pinangalanan nang tama ang ibon - isang punto para sa koponan.

Kung hindi mo nakilala ang ibon, humingi ng tulong sa iyong koponan: tahimik na kunin ang kamay ng isa na dapat sumagot para sa iyo. Kung wala kang oras upang kunin siya sa pamamagitan ng kamay, kalahating punto ay nasusunog. Kung may oras ka at sinagot ka ng kapitbahay, mananalo ang koponan ng kalahating puntos.

Para sa pangalawang pangkat ng mga manlalaro, iba ang mga salita ng pinuno:

Hindi magpie, hindi uwak at hindi siskin. At anong uri ng ibon ito - bakit ka tahimik?

Pinakamainam para sa pinuno na bumaling sa isa o sa iba pang koponan at maglaro nang mabilis. At mabuti kung mayroon siyang dalawang katulong: ang isa ay may mga card para sa isang koponan, ang isa para sa isa pa. Sa kabila ng katotohanan na para sa isa sa mga koponan ang mga salita ay tunog:

Hindi isang magpie, hindi isang uwak at hindi isang seagull - sa takbo ng laro ay makakatagpo pa rin sila ng parehong seagull at isang magpie. Pagsubok ng atensyon at talino! Paano sila kumilos sa ganitong sitwasyon? Hindi ka makakasagot ng ganito:

Hindi isang magpie, hindi isang uwak, ngunit isang magpie ...



"Mga larong didactic para sa pagbuo ng lohikal na pag-iisip."

Sa pagtatapos dati edad ng paaralan ang bata ay isang tao. Alam niya kung anong lugar ang kanyang inookupahan sa mga tao at kung anong lugar ang kailangan niyang puntahan sa malapit na hinaharap. Natuklasan ng bata ang isang bagong lugar para sa kanyang sarili sa panlipunang espasyo ng mga relasyon ng tao. Sa oras na ito, marami na siyang naabot interpersonal na relasyon: ay nakatuon sa mga relasyon sa pamilya at pagkakamag-anak at alam kung paano kunin ang ninanais at naaayon sa kanyang sarili katayuang sosyal lugar sa pamilya at mga kaibigan. Alam ng bata kung paano bumuo ng mga relasyon sa mga matatanda at kapantay: mayroon siyang mga kasanayan sa pagpipigil sa sarili, alam niya kung paano ipasailalim ang kanyang sarili sa mga pangyayari, upang maging matatag sa kanyang mga pagnanasa. Nauunawaan niya na ang pagtatasa ng kanyang mga aksyon at motibo ay tinutukoy hindi lamang ng kanyang sariling saloobin sa kanyang sarili, ngunit, higit sa lahat, sa pamamagitan ng kung paano tumingin ang kanyang mga aksyon sa mga mata ng mga nakapaligid sa kanya.

Isa sa pinakamahalagang resulta pag-unlad ng kaisipan habang pagkabata sa preschool - sikolohikal na kahandaan bata sa paaralan. At ito ay nakasalalay sa katotohanan na sa oras na ang bata ay pumasok sa paaralan, ang mga sikolohikal na katangian na likas sa mag-aaral ay nabuo. Sa wakas, ang mga katangiang ito ay mabubuo lamang sa kurso ng pag-aaral sa ilalim ng impluwensya ng mga kondisyon ng buhay at aktibidad na likas dito.

Ang pagbabago ng aktibidad sa paglalaro sa pag-aaral ay nangangailangan ng bata na magkaroon ng espesyal na pagmumuni-muni na nauugnay sa mga operasyon ng pag-iisip: pagsusuri Mga Layunin sa pag-aaral, kontrol at organisasyon ng pagsasagawa ng mga aksyon, gayundin ang kontrol ng atensyon, pagpaplano ng isip at paglutas ng problema. Ngunit dahil ang mga pagpapatakbo ng pag-iisip ay nabuo sa panahon ng laro, ito ay kinakailangan upang gamitin didactic na laro. Malaki ang interes nila sa mga bata sa edad ng elementarya. Ito ang mga larong nagpapaisip sa iyo, nagbibigay ng pagkakataong subukan at paunlarin ang iyong mga kakayahan, kabilang ang kumpetisyon sa ibang mga bata. Ang pakikilahok sa naturang mga laro ay nagtataguyod ng pagpapatibay sa sarili, nagkakaroon ng tiyaga, pagnanais para sa tagumpay at iba't ibang mga katangian ng pagganyak. Sa ganitong mga laro, ang pag-iisip ay pinabuting, kabilang ang mga aksyon para sa pagpaplano, pagtataya, pagtimbang ng mga pagkakataon ng tagumpay, pagpili ng mga alternatibo.

Sa kurso ng aking trabaho sa paaralan, pumili ako at pinagsama-sama ang isang koleksyon ng mga laro para sa pagpapaunlad ng lahat Proseso ng utak at lalo na ang lohikal na pag-iisip. Ang mga sumusunod na laro ay dapat gamitin upang bumuo ng visual-figurative at logical na pag-iisip sa elementarya.

Laro: "Sabihin ang baligtad."

Mga kondisyon ng laro: ang bata ay iniimbitahan na maglaro: "Sasabihin ko ang salita, at sasabihin mo rin, ngunit kabaligtaran lamang." Halimbawa, sinasabi ko ang "malaki", at sinasabi mo ang "maliit" sa kabaligtaran. Maaari mong imungkahi ang mga sumusunod na pares ng mga salita: malaki - maliit, makapal - manipis, itim - puti, luma - bago, mainit - malamig, walang laman - puno, magaan - mabigat, malinis - marumi, mag-aaral - guro, may sakit - doktor, bata - matanda, yelo - tubig, isang mahinang malakas, isang artista - isang manonood, naglalakad - nakatayo, tumatawa - umiiyak, atbp.

Laro: "Sino ang magiging sino?"

Layunin: pagbuo ng lohikal na pag-iisip.

Mga kondisyon ng laro: sa larong ito, ang bata ay inaalok ang mga pangalan ng mga bagay at phenomena, at dapat niyang sagutin ang tanong kung paano sila magbabago, kung sino sila.
Kaya, sino ang magiging - isang itlog, isang manok, isang batang lalaki, isang acorn, isang buto, isang itlog, isang uod, harina, isang kahoy na tabla, bakal, mga brick, tela, balat, isang mag-aaral, isang may sakit, mahina, araw , tag-araw, atbp. Kapag tinatalakay ang mga tugon ng mga bata, mahalagang bigyang-diin, kung posible, iba't ibang mga pagpipilian mga sagot. Halimbawa, mula sa isang itlog ay maaaring mayroong isang sisiw, isang buwaya, isang pagong, isang ahas.

Laro: "Sino sino?"

Layunin: pagbuo ng lohikal na pag-iisip.

Mga kondisyon ng laro: dapat hulaan ng bata para sa kanyang sarili kung anong mga pagbabago ang nagresulta sa bagay na ito o ang bagay na iyon. Upang gawin ito, dapat niyang sagutin ang tanong kung sino (ano) siya noon: manok (itlog), lolo (batang lalaki), buwaya (itlog), kabayo (foal), baka (calf), oak (acorn), isda ( itlog), puno ng mansanas (binhi), palaka (tadpole), butterfly (caterpillar), tinapay (harina), aparador (log), bisikleta (bakal), sando (tela), bahay (brick), tag-araw (taglamig), araw (gabi), guro (mag-aaral).

Laro: Tren.

Layunin: pagbuo ng lohikal na pag-iisip.

Mga kondisyon ng laro: maghanda ng 20 larawan ng parehong laki. Ang bawat larawan ay isang "trailer". Ang lahat ng mga larawan ay dapat na iba. Ang mga manlalaro ay binibigyan ng pantay na bilang ng mga baraha. Sinimulan ng host ang laro. Sabi niya: “Maglalaro kami ng tren. Inilagay ko ang unang larawan - trailer. Ngunit ang mga trailer ay palaging nakakabit sa isa't isa. Upang mailagay ng susunod na manlalaro ang kanyang trailer, dapat itong ikabit sa aking trailer. At para dito kailangan mong malaman kung ano ang hitsura ng mga larawan. Halimbawa, naglalagay ako ng isang larawan kung saan iginuhit ang isang plato. Gamit ito, maaari mong i-fasten ang isang larawan gamit ang isang kutsara, dahil ang isang plato at isang kutsara ay mga pinggan. Ang kutsara ay maaaring i-fasten gamit ang isang spatula dahil ang mga ito ay gawa sa metal. Kaya lahat ay maaaring maglagay ng kanilang mga larawan - mga bagon, kailangan mo lamang ipaliwanag kung paano sila pinagsama, kung paano sila magkatulad. Ang pangunahing bagay ay maaaring pangalanan ng bata ang kanyang bono. Pagkatapos ang mga larawan ay binabasa, at lahat ay kukuha ng mga bagong larawan. At pagkatapos ay maaari mong baguhin ang hanay ng mga larawan mismo.

Laro: "Mga Asosasyon".

Layunin: pagbuo ng associative thinking.

Kundisyon ng laro: mag-alok sa kanila ng ilang salita at sa karaniwang pagsisikap, subukang ayusin ang lahat ng mga asosasyong naiisip nila kapag binabasa ang mga salitang ito, halimbawa:

Kamelyo - umbok, bundok, disyerto, cactus, buhangin, atbp.
Kapag ang bata ay komportable sa gawaing ito, maaari mong hilingin sa kanya na bumuo ng mga asosasyon sa kanyang sarili.

Laro: Magtipon ng isang malaking pamilya.

Mga kondisyon ng laro: mga larawan na naglalarawan ng mga hayop, gulay, prutas, transportasyon, atbp. ay pinili. Ang mga larawang ito ay inilatag sa harap ng mga bata, at ang gawain ay ibinigay upang tipunin ang isang "malaking pamilya".

Laro: Paboritong pagkain.

Layunin: pagbuo ng visual-figurative na pag-iisip.

Mga kondisyon ng laro: mga larawan na naglalarawan ng mga hayop at pagkain para sa mga hayop na ito ay pinili. Ang mga larawan na may mga hayop ay inilatag sa harap ng mga preschooler atPaghiwalayin ang mga larawan na may larawan ng pagkain, ang bawat hayop ay iniimbitahan na mabulok ang kanyang paboritong pagkain.

Laro: "Hanapin ang ina ng sanggol."

Layunin: pagbuo ng visual-figurative na pag-iisip

Mga kondisyon ng laro: ang mga larawan ng mga alagang hayop ay inilatag sa harap ng mga bata: isang aso, isang pusa, isang baboy, isang baka, atbp. at magkahiwalay na mga larawan: isang kuting, isang tuta, isang biik, isang guya, atbp., Iminungkahi na maghanap ng isang ina para sa sanggol.

Laro: "Pangalanan ito sa isang salita."

Layunin: pagbuo ng lohikal na pag-iisip.

Mga kondisyon ng laro: ang mga larawan ay inilatag sa harap ng mga preschooler, hinihiling ng isang may sapat na gulang na isaalang-alang at pangalanan ang mga ito sa isang salita. Halimbawa: tren, eroplano, sasakyan - transportasyon; fox, liyebre, oso - ligaw na hayop; mansanas, peras, plum - prutas, atbp.

Laro: "Magic bag".

Layunin: pagbuo ng visual-figurative na pag-iisip.

Mga kundisyon ng laro: pinipili ang mga laruan sa isang bag: pula, asul, berde, dilaw na bulaklak. Ang mga larawan ay inilatag sa mesa na may larawan ng: isang pulang mansanas, isang asul na ulap, isang berdeng tipaklong, isang dilaw na manok, ang mga preschooler ay iniimbitahan na pumili ng kanilang mga kaibigan ayon sa kulay, na kinuha ang naaangkop na mga laruan mula sa bag.

Laro: Ipunin ang iyong mga kaibigan.

Layunin: pagbuo ng lohikal na pag-iisip.

Mga kondisyon ng laro: ang mga bata ay binibigyan ng isang set ng mga larawan na naglalarawan ng iba't ibang mga bagay. Hinihiling ng nasa hustong gulang na isaalang-alang sila at ayusin sila sa mga grupo, i.e. angkop sa angkop.

Laro: Ilatag ang mga larawan.

Mga kondisyon ng laro: ang mga nakahanda na serye ng mga plot na magkakasunod na larawan ay ginagamit. Ang mga mag-aaral ay binibigyan ng mga larawan at hinihiling na tingnan ang mga ito. Ipinaliwanag nila na ang mga larawan ay dapat ayusin ayon sa pagkakasunud-sunod ng mga pangyayari. Bilang konklusyon, ang mga bata ay gagawa ng isang kuwento mula sa mga larawan.

Laro: "Ano ang mali?"

Layunin: pagbuo ng lohikal na pag-iisip.

Mga kondisyon ng laro: pumili ng isang serye ng mga larawan, kung saan ang tatlong larawan ay maaaring pagsamahin sa isang grupo ayon sa ilan karaniwang lupa(mga hayop, transportasyon, langaw, pagtalon, malambot, malamig, atbp.), at ang ikaapat na larawan ay kalabisan. Anyayahan ang mga bata na hanapin ang karagdagang larawan. Itanong kung bakit ganoon ang palagay nila at kung paano magkatulad ang mga larawang iniwan nila.

Laro: "Alternation".

Layunin: pagbuo ng visual-figurative na pag-iisip.

Mga kondisyon ng laro: anyayahan ang mga preschooler na gumuhit, magkulay o mag-string ng mga kuwintas. Mangyaring tandaan na ang mga kuwintas ay dapat na kahalili sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod, halimbawa, ayon sa kulay: pula, asul, dilaw, berde, atbp. Sa parehong paraan, maaari kang mag-alok upang gumuhit ng isang multi-kulay na bakod, o ilagay ito sa isang mesa ng maraming kulay na mga stick, atbp.

Laro: Hanapin kalabisan na salita».

Layunin: pagbuo ng lohikal na pag-iisip.

Mga kondisyon ng laro: nagbabasa ang isang nasa hustong gulang ng isang serye ng mga salita, halimbawa: mga hayop, gulay, prutas, atbp. at nag-aanyaya sa mga preschooler na pumalakpak ng kanilang mga kamay kapag nakarinig sila ng dagdag na salita, maaari ka ring pumili ng isang bata na magpapaliwanag kung bakit kalabisan ang salita, kung saang grupo niya ito iuugnay.

Laro: "Sino ang mas mabilis?"

Mga kondisyon ng laro: ang isang may sapat na gulang, na naghahagis ng bola sa isang bata, nagpangalan ng isang kulay, at isang bata, na nagbabalik ng bola, ay dapat na mabilis na pangalanan ang isang bagay na may ganitong kulay. Maaari mo ring pangalanan hindi lamang ang kulay, kundi pati na rin ang kalidad (halimbawa: lasa, hugis) ng bagay.

Laro: "Propesyon".

Layunin: pagbuo ng verbal-logical na pag-iisip.

Mga tuntunin ng laro: ipinapakita ng isang may sapat na gulang sa mga bata ang mga larawan ng mga propesyon ng mga tao at hinihiling sa kanila na pangalanan kung ano ang ginagawa ng mga tao ng isang partikular na propesyon. Halimbawa, ginagamot ng isang doktor ang mga tao, ang isang tagapagtayo ay nagtatayo ng mga bahay, ang isang guro ay nagtuturo sa mga bata ng isang bagay sa paaralan, atbp. Maaari mong palitan ang display ng mga facial expression at pantomime.

Laro: Hulaan.

Layunin: pagbuo ng lohikal na pag-iisip.

Mga kondisyon ng laro: nag-aalok ang isang nasa hustong gulang na hulaan kung aling hayop, gulay, prutas, transportasyon, atbp. Sabi niya. Siguraduhing bigyan ang mga bata ng isang tiyak, malinaw na paglalarawan ng bawat item. Halimbawa: Ito ay isang prutas. Ito ay pula, bilog, makatas (Apple).

Laro: Mga bugtong.

Layunin: pagbuo ng lohikal na pag-iisip.

Mga kondisyon ng laro: anyayahan ang mga bata na hulaan ang mga mapaglarawang bugtong iba't ibang asignatura(flora at fauna, natural phenomena, gulay / prutas, bagay, atbp.) Halimbawa: Mahaba ang tainga, mahiyain, mahilig kumain ng carrots at repolyo (Hare); Redhead, siya ay may malambot na buntot, deftly jumps sa pamamagitan ng mga puno (Ardilya).

Laro: Migratory at wintering birds.

Layunin: pagbuo ng lohikal na pag-iisip.

Mga kondisyon ng laro: ang mga larawang naglalarawan ng mga migratory at wintering na ibon, pati na rin ang dalawang magkaparehong larawan na naglalarawan ng isang puno, ay inilatag sa harap ng mga preschooler. Kailangan nilang itanim ang lahat sa iisang puno migratory birds, halimbawa: lunok, starling, rook, cuckoo, lark, atbp., at sa kabilang banda - taglamig, halimbawa: titmouse, sparrow, uwak, bullfinch, atbp.

Laro: "Lilipad, lumangoy, gumagapang."

Layunin: pagbuo ng visual-figurative at verbal-logical na pag-iisip.

Mga tuntunin ng laro: ang isang may sapat na gulang ay nagbibigay sa mga bata ng mga larawan ng mga taong maaaring: lumipad, lumangoy, gumapang. Pagkatapos nito, inilalatag niya ang mga larawan sa mesa na may larawan: langit, dagat, damo at hinihiling na iugnay ang isang hayop, ibon, insekto, isda, atbp. na may kaukulang larawan, habang nagtatanong: "Ano ang magagawa niya ..." (Ibon, salagubang ... - lumipad; liyebre, tipaklong - tumalon ...; ahas, suso - gumapang ...)

Laro: "Maghanap ng katulad."

Layunin: pagbuo ng visual-figurative na pag-iisip.

Mga kondisyon ng laro: ang mga preschooler ay inaalok ng mga geometric na hugis at iba't ibang mga bagay. Gawain - kailangan mong bumuo ng mga pangkat ng mga bagay ayon sa pagkakatulad sa isang tiyak geometric na pigura. Halimbawa, ang isang bilog ay isang singsing, isang takip ..., isang parisukat ay isang kahon, isang kubo ... atbp.

Laro: "Mga domestic at ligaw na hayop."

Layunin: pagbuo ng visual-figurative at lohikal na pag-iisip.

Mga kondisyon ng laro: ang mga larawan ng mga alagang hayop at ligaw na hayop ay inilatag sa harap ng mga bata, pati na rin ang dalawang larawan: ang una ay nagpapakita ng isang bahay, ang pangalawa ay nagpapakita ng isang kagubatan. Kailangan nilang ikalat ang mga alagang hayop sa paligid ng bahay, at mga ligaw sa paligid ng kagubatan.

Laro: "Ang aming paboritong taglamig at paboritong tag-araw."

Layunin: pagbuo ng visual-figurative at lohikal na pag-iisip.

Mga kondisyon ng laro: ang isang may sapat na gulang sa mesa sa harap ng mga preschooler ay naglalagay ng dalawang larawan na "Winter" at "Summer", pati na rin ang mga larawan na naglalarawan ng iba't ibang taglamig, mga damit ng tag-init at mga accessories. Kailangang maiugnay ng mga bata ang panahon kung ano ang karaniwang isinusuot ng mga tao pagdating nito. (Halimbawa, "Winter" - isang fur coat, scarf, mittens ..., "Summer" - shorts, T-shirt, sumbrero ...)

Salamat sa paggamit ng mga larong ito sa panahon ng aralin, ang mga mag-aaral ng aking klase ay nadagdagan ang kanilang akademikong pagganap ng 25%, ito ay naging mas mahusay na bumuo ng visual-figurative at lohikal na pag-iisip. Plano kong patuloy na gumamit ng iba't ibang didactic na laro sa aking trabaho.


MGA LARO

DISCOVERY GAMES

"Snowball". Ang laro ay nilalaro sa mga hanay. Sinimulan ng pinuno ang laro. Sa mga kamay ay isang laruan. Tinawag ng host ang kanyang pangalan at ipinasa ang laruan. Ang pangalawa ay tinatawag ang pangalan ng pinuno at ang kanyang sariling pangalan. Ang pangatlo ay ang pangalan ng nagtatanghal, ang pangalan ng nauna at ang iyong sariling pangalan, atbp. Sa pagtatapos ng laro, maaari mong batiin ang lahat sa pagkakakilala sa isa't isa at palakpakan ang bawat isa..

"Relay ng lahi ng mga pangalan ”. Para maglaro, kakailanganin mo ng 3 bola (para sa tatlong column). Ipinapasa ng mga batang nakatayo ang bola mula sa unang mesa ng unang hanay ng hanay sa itaas ng kanilang mga ulo, na sinasabi ang kanilang pangalan. Ang pagkakaroon ng pagdala ng bola sa huling mesa, ito ay ipinasa sa kapitbahay at bumalik mula sa huling mesa sa una. Ang laro ay nilalaro sa bilis.

"Kilala mo ako ". Nakatalikod ang driver sa klase. Lumapit sa kanya ang isang manlalaro at tumalikod sa driver at humarap sa klase. Dapat hulaan ng driver kung sino ang nakatayo sa likod niya, na nagtatanong ng mga nangungunang tanong sa manlalaro (babae-lalaki, kulay ng buhok, mata, damit, unang titik ng pangalan). Kung hindi mahulaan ng driver ang manlalaro sa anumang paraan, maaari niyang hilingin sa kanya na sabihin ang pariralang "Kilalanin ako!". Kung hindi iyon makakatulong, lumingon siya at tumingin sa player.

« Mga unyon ng mga pangalan ». Nagkakaisa ang mga bata sa "unions of namesakes" - mga taong may parehong pangalan. Kung kakaunti ang mga ito, maaari kang mag-alok na magkaisa ayon sa prinsipyong "nagsisimula ang pangalan sa isang titik". Ang mga kalahok na hindi nabibilang sa anumang grupo ay maaaring magkaisa sa isang alyansa ng mga tao bihirang pangalan. Matapos mabuo ang "mga unyon", kinakailangan na ipakita ang iyong unyon sa kabuuan at ang bawat isa ay hiwalay.

"Lokomotibo ». Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Nilapitan ng host ang sinumang manlalaro at sinabing: “Hello, isa akong lokomotiko! Ano ang iyong pangalan?" Tinatawag ng kalahok ang kanyang pangalan, at inuulit ito ng "lokomotiko". Sino ang nagpakilala, sumali sa "lokomotiko". Dagdag pa, sa bawat bagong kalahok, ang lahat ng mga manlalaro ay humalili sa pag-uulit ng pangalan ng bago.

"Carousel ». Ang mga manlalaro ay bumubuo ng dalawang pantay na bilog - panlabas at panloob. Sa utos ng pinuno, ang panloob na bilog ay nagsisimulang gumalaw. Ang gawain ng mga manlalaro ay makipagkamay sa lahat sa pamamagitan ng pagsasabi ng kanilang pangalan. Ang larong "Papuri" ay nilalaro din. Ang gawain ng mga manlalaro sa kasong ito ay makipagpalitan ng mga papuri.

INTERACTION GAMES

"Suriin" . Ang laro ay katulad ng larong Dozen. Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Ang host ay tumatawag sa numero, at iyon ay kung gaano karaming mga manlalaro ang dapat tumayo mula sa kanilang mga upuan nang sabay-sabay. Hindi ka maaaring makipag-ayos. Matapos matagumpay na makumpleto ang gawain, maaari mong talakayin sa mga lalaki kung ano ang nakasalalay sa tagumpay sa larong ito.

"Dosenang". Nagaganap ang laro sa silid-aralan. Ipinaliwanag ng facilitator na ang salitang "Dozen" ay nangangahulugang numero 12 at iniimbitahan ang mga lalaki na magbilang mula 1 hanggang 12 sa pagkakasunud-sunod. Kailangan mong magbilang sa isang espesyal na paraan. Ang bawat susunod na numero ay maaaring tawagan lamang ng isang kalahok at hindi niya maaaring pangalanan ang dalawa o higit pang mga numero sa isang hilera. Kung ang numero ay tinawag ng ilang mga manlalaro, pagkatapos ang laro ay magsisimulang muli.

" tumatalon ». Ang mga bata ay bumibilang hanggang tatlo sa koro, pumalakpak sa kanilang mga kamay sa bilang ng "tatlo" at lumiko sa anumang direksyon sa isang pagtalon. Ang gawain ng laro ay iikot ang lahat sa isang direksyon nang hindi sumasang-ayon. Pagkatapos ng laro, mayroong talakayan kung saan nakasalalay ang tagumpay sa larong ito.

"Molecule Chaos" . Ipinaliwanag ng host ang mga patakaran ng laro: kailangan mong bumuo ng isang koneksyon ng "mga molekula", ang bilang nito ay tumutugma sa numerong pinangalanan niya. Sa utos na "molecule-chaos", ang lahat ng mga manlalaro ay random na gumagalaw sa paligid ng silid. Susunod ang command na "Molecule - 2 (3, 4.5, atbp.)". Ang mga manlalaro ay dapat na mabilis na magpares (tatlo, apat, atbp.). Sa utos na "molekula-grupo", kailangan mong mabilis na tumayo sa isang bilog.

"Op-panki." Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Ang mga kalahok sa laro ay binibilang sa pagkakasunud-sunod hanggang 4. Naaalala ng lahat ang kanilang numero. Ang host ay tumatawag sa alinmang dalawang numero. Ang mga lalaki na tinawag ang mga numero ay nagsasabing "Op-panki!" at mabilis na makipagpalitan ng mga lugar sa isa't isa. Sinusubukan ng host na kunin ang lugar ng isa sa kanila. Kung nagawa niya ito, ang huli ay magiging pinuno.

Naglakad ang hari sa kagubatan, sa kagubatan, sa kagubatan.
Natagpuan ang aking sarili na isang prinsesa, prinsesa, prinsesa.
Tayo'y tumalon kasama mo, tumalon, tumalon,
At pagsipa ng mga binti, pagsipa, pagsipa.
At pumalakpak, pumalakpak, pumalakpak.
At gamit ang ating mga paa ay tayo ay tumatapak, tayo ay tumatapak, tayo ay tumatapak.
Iikot tayo, iikot, iikot.
Makipagkaibigan tayo, makipagkaibigan, makipagkaibigan!

(nagsasagawa kami ng mga aksyon ayon sa teksto; sa dulo ay nakikipagkamay kami, tumalon).

Aram-shim-shim

Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog na nakapikit ang mga mata at nakaunat ang kamay. Ang lahat ay tumatakbo sa isang bilog na nagsasabi:

A-ram-shim-shim, Aramia-goose,

At ram-shim-shim. Ipakita mo saakin.

Sa huling salita, huminto ang bilog. Yung pinapakita at nakatalikod sa kanya ang kamay ng driver. Sinasabi ng lahat sa koro "At isa, at dalawa, at tatlo." Sa bilang ng tatlo, sabay-sabay na umikot ang mga nasa gitna. Kung lumiko sila sa isang direksyon, pagkatapos ay makumpleto nila ang gawain. Kung iba, pagkatapos ay umalis ang unang driver, nananatili ang pangalawa.

MGA TUNTULA SA TULA

Isa dalawa tatlo apat lima,

Kasama ka naming mamasyal.

Magsaya tayo sa paglalaro

Huwag masaktan ang sinuman

( binibigkas tulad ng isang slogan, maaari kang magmartsa)

Mamasyal ako

(maaari kang: Pupunta ako sa pisikal na edukasyon)

Mabilis akong nagbihis

Hindi ako tumatawag, dahil ako

Matagal nang naghihintay ang magkakaibigan

Tingnan mo kami

Kami ang pinaka-friendly na klase sa paaralan!

Tumunog na ang kampana (katulad na paggalaw ng kamay)

Nagsasabing mag-ingatmga kamay sa dibdib, pagkatapos ay itaas ang palad )

Hindi kami gumagawa ng ingay sa dining room (hintuturo sa labi)

Maingat kaming kumakaingalaw ng kutsara )

Lahat ng mga plato (mga kamay na may hawak na plato »)

at salamin (lumalapit ang mga palad )

Naglilinis tayo(nakataas ang palad )

Tahimik sa klase naminnakataas ang mga braso, nakatagilid pababa ) –

tumunog ang bell (kamay sa tainga - makinig).

Tumigil kami sa paggawa ng ingayumupo),

Nagsimula na ang lessonilagay ang iyong mga kamay sa mesa).

minuto ng pisikal na edukasyon

Sa umaga nagising ang paru-paro, (tatlong mata)
Ngumiti, nag-inat, (unat)
Minsan - hinugasan niya ang kanyang sarili ng hamog, ("huhugasan namin" ang kanyang mukha)
Dalawa - maganda ang pag-ikot, (paikot)
Tatlo - yumuko at umupo, (kami yumuko, kami squat)
Alas-kuwatro, lumipad siya. (kaway ng kamay)

Pinocchio stretched, (unat)
Isa - yumuko, dalawa yumuko, (yumuko kami)
Ikalat ang iyong mga braso sa mga gilid, (mga kamay sa mga gilid)
Tila ang susi ay hindi natagpuan. (lumingon ang ulo)
Para makuha natin ang susi, (itaas ang kamay)
Kailangan mong tumayo sa iyong mga paa. (tumayo sa paa)

Isang tandang ang naglalakad sa dalampasigan, (mga hakbang na umuugoy sa gilid, ang mga kamay ay nasa likod mo)
Nadulas sa ilog boo! ( pabilog na galaw mga kamay)
Malalaman ng tandang ang susunod na gagawin (nagbabanta kami gamit ang isang daliri)
Kailangan mong tumingin sa ilalim ng iyong mga paa. (pasulong yumuko)

Ang hangin ay umiihip sa ating mukha (iwagayway natin ang ating mga kamay sa ating mukha)
Umindayog ang puno (itaas ang kamay, indayan)
Ang hangin ay mas tahimik, mas tahimik. (dahan-dahang bumaba ang mga kamay)
Pataas ng pataas ang puno. (itaas ang mga kamay, sa mga daliri ng paa)

Tumakbo kami, tumakbo kami (tumakbo kami)

Hedgehogs hedgehogs. (mga daliri sa gilid)

Pinatalas, pinatalas ("pinatalas namin ang mga kutsilyo")

Mga kutsilyo, kutsilyo,

Mag-ingat, mag-ingat (itinuro ang mga daliri sa isa't isa)

Mga daliri, mga daliri

Halina't sama-sama:

Mga batang babae! Mga lalaki! (sigaw)

Pinutol namin ang repolyo - tumaga,
(tinamaan ang tadyang sa mesa)
Nag-asin kami ng repolyo - asin,
("asin" na may mga kurot sa magkabilang kamay)
Tayong tatlo - tatlong repolyo,
(nagpapahid ng kamay)
Pinindot namin ang repolyo - pinindot namin.
(kuyom at kumayod ng kamao)

Ang usa ay may malaking bahay, (mga kamay na may bahay)

Tumingin siya sa kanyang bintana, (isang kamay ay pahalang, ang isa ay patayo)

Isang liyebre ang dumaan, (tumatakbo kami gamit ang aming mga kamay)

May kumatok sa pinto sa kanya.(Knock)

Hoy hey, buksan mo, (kumatok)

May isang masamang mangangaso sa kagubatan! (nakaturo ang hinlalaki sa likod)

Bunny-bunny, tumakbo ka, (iniimbitahan ka namin gamit ang iyong palad)

Bigyan mo ako ng paa! (isang kamay sa isa pa).

Lumilipad, lumilipad sa kalangitan

Ang lobo ay lumilipad sa kalangitan

Ngunit alam natin: isang bola sa langit

Hindi ito lilipad.

(lumilipad mahi, sa buong kalangitan - ituro ang langit,

Ang bola ay isang bilog sa hangin, alam natin - ituro ang ulo, tayo - sa ating sarili. Sa motibo na "Isinilang ang isang Christmas tree sa kagubatan." Una, sa halip na isang salita, idinagdag ang paggalaw. Pagkatapos ay idinagdag ang higit pang mga salita. Sa huli, mga pang-ukol lamang ang natitira, at lahat ng iba ay mga kilos.

MGA KONTE

Ene, bene, ricky, pa rin,

Turba, urba, Septemberaki,

Daewoo, Daewoo, Krasnadew,

Bang!

Sa gintong balkonahe ay nakaupo:

Tsar-tsarevich, hari-prinsipe,

Sapatos, sastre. - Sino ka?

Sa ibabaw ng dagat, sa ibabaw ng bundok,
Sa likod ng mga bakal na haligi
Sa burol na Teremok,
May lock sa pinto
Kunin mo ang susi
At buksan ang lock.

Sa Liteiny Bridge
Nakahuli ako ng balyena sa Neva
Nagtago sa likod ng bintana.
Kinain siya ng pusa
Dalawang pusa ang tumulong...
Ngayon walang balyena!
Wala kang tiwala sa kaibigan?
Lumabas ka sa bilog!

Magsisimula ang countdown:
Isang jackdaw ang nakaupo sa isang birch,
Dalawang uwak, isang maya,
Simulan ang laro sa lalong madaling panahon.

Isa dalawa tatlo apat lima,
Nandito kami para maglaro.
Apatnapu ang lumipad sa amin
At sinabi kong magmaneho ka

AT G R Y SA PAGBABAGO

Golden Gate

Brook

komiks ng football

mga flasher

op panki

tumatalon

Molekyul ng kaguluhan

Lumipad ang mga dragon

nakakain-hindi nakakain

Ang mga salita

singsing

Nag-aalala ang dagat

AT GR Y SA KALYE

Shtander-shtander

matalo

Mga alipin ng Cossack

Tea-tea-help out

De-koryenteng circuit

Mga pusa at daga

Taong may kapansanan

aso

Mainit na patatas

Swan gansa

Mga pintura

SHOUTING GAMES

"BADYA"

Ang bulwagan ay nahahati sa apat na bahagi. Natutunan ng bawat pangkat ang kanilang mga salita:

Ang unang pangkat - Sa paliguan, ang mga walis ay babad

Pangalawang pangkat - Ang mga spindle ay hindi tumpak

Ang ikatlong grupo - Ngunit ang washcloth ay hindi tuyo

Sabay-sabay silang natututo - ang ginang ay ang ginang, ang ginang ay ang ginang.

Sa utos ng pinuno, ang grupo na kanyang itinuturo gamit ang kanyang kamay ay nagsasabi ng kanyang mga salita. Kung itataas ng pinuno ang dalawang kamay, kakantahin ng lahat ang huling linya.

"Patter"

Nangunguna : "Guys, para sa larong ito kailangan nating hatiin sa tatlong grupo."

1 grupo ang nagsasalita : "Sabihin sa akin ang tungkol sa mga pagbili",

2 pangkat: "Tungkol saan ang tungkol sa mga pagbili?",

ikatlong pangkat: "Tungkol sa ganyan tungkol sa mga pagbili."

Lahat: "Tungkol sa mga pagbili, tungkol sa mga pagbili, tungkol sa aking mga binili",

unti-unting taasan ang bilis.

ELEPHANT

Tinanong ng host ang mga bata: - Alam mo ba kung paano bumahing ang isang elepante? Gusto mo bang malaman?

Ang bulwagan ay nahahati sa tatlong pantay na bahagi, at ang bawat grupo ay natututo ng salita nito:

Ang unang pangkat ay mga kahon.

Ang pangalawang pangkat ay kartilago.

Ang ikatlong grupo - kinaladkad.

At pagkatapos, kasabay ng pagwagayway ng kamay ng pinuno, sabay-sabay na sumigaw ang lahat ng bata - ngunit bawat grupo ay may kanya-kanyang salita.

ITALIAN FOOTBALL

Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang unang utos ay sumusunod sa kanang kamay, ang pangalawa - ang kaliwa. Kapag ang pinuno ay kumaway gamit ang kanyang kanang kamay, ang unang koponan ay sumisigaw ng: "Layunin!" Kapag siya ay kumaway gamit ang kanyang kaliwang kamay, ang pangalawang koponan ay sumigaw: "Sa pamamagitan ng!". Kapag itinaas ng pinuno ang dalawang kamay sa antas ng balikat, ang parehong mga koponan ay sumigaw: "Barbell!", At kapag ang parehong mga kamay ay nakataas, ang parehong mga koponan ay sumigaw: "Hurrah!". Kung ang isang koponan ay sumigaw ng mali, makakakuha sila ng punto ng parusa. Ang koponan na may pinakamaliit na puntos ng parusa ang mananalo.

Hippodrome Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog. Umupo ang pinuno upang malinaw na makita siya ng lahat, ang kanyang upuan ay, kumbaga, hiwalay sa iba. Maaari mong ilagay ang mga lalaki sa isang kalahating bilog. Nangunguna: "May mga palad ba tayo? (Palabas ng mga lalaki) At mga tuhod? (Hindi maiiwasang ihampas ng isang tao ang kanyang tuhod sa kanyang tuhod) Magaling! simulan, - gamit ang isang kamay ay pinalo namin ang tuhod, na parang sumasabog sa lupa kaibigan. - Sa kabila ng swamp - mabilis na hawakan ang iyong mga tuhod gamit ang iyong singko at itaas ang iyong mga kamay patayo na may malakas na hampas. - Harang! - ang mga kamay ay nakabitin nang kaunti sa antas ng dibdib. atbp. Maaari kang makabuo ng iyong sariling mga pagpipilian para sa "pagtawid sa lupain." Ang lahat ng ito ay mabilis na pumapalit sa anumang pagkakasunud-sunod. Final: Malapit na ang final! - mabilis na palakpakan - ang mga nakatayo ay papalapit na! Tribune ng mga babae. Girls, sumisigaw kami. At narito ang podium ng mga lalaki! Tara na guys! - Mga tandang. - Narito ang linya ng pagtatapos. Hooray! Nanalo tayo.

MGA TUNOG NG ULAN

Guys, gusto mo bang makinig sa tunog ng ulan?
Ginagawa namin ang lahat tulad ko. (Nagsalita at nagpapakita ang host)
Isang patak ang nahulog mula sa langit
(daliri kanang kamay pindutin ang palad sa kaliwa)

Pagkatapos ay dalawang patak ang nahulog mula sa langit. (dalawang beses)

Pagkatapos ay tatlong patak ang nahulog mula sa langit. (tatlong beses)

Pagkatapos ay apat na patak ang nahulog mula sa langit. (apat na beses)

Pagkatapos ay limang patak ang nahulog mula sa langit. (Limang beses)
(tinamaan ng daliri, naglalarawan ng buhos ng ulan).

At ang buhos ng ulan ay bumuhos ng malakas, malakas, parang mula sa isang balde.

Pagbuhos ng araw, pagbuhos ng dalawang ...

At dito na ito nagsisimulang humupa.

Apat na patak ang nagsimulang bumagsak mula sa langit. (apat na beses)

Pagkatapos ay tatlong patak ang nahulog mula sa langit. (tatlong beses).

Pagkatapos ay dalawang patak ang nahulog mula sa langit.

Pagkatapos ay nagsimulang bumagsak ang isang patak mula sa langit. (isang daliri ang humampas).

Ngunit ang isang patak ay matigas ang ulo na bumabagsak. Naririnig mo ba

Tapos na ang ulan. Ang araw ay lumabas, ang bahaghari ay nakangiti sa lahat at lahat ay nasa mabuting kalooban.

OBSERBATORY

Upang mapagmasdan ang mga bituin, dapat buksan ng isang astronomo ang simboryo ng obserbatoryo.

Whack-whack (ibuka ang mga braso na nakayuko sa mga siko)

Pagpapalawak ng teleskopyo

Woo (leeg pasulong, nakaunat ang mga braso)

Punasan ang lens ng malambot na tela

Shih-shih-shih (paikot-ikot na paggalaw na may bukas na palad sa harap ng mukha)

Layunin namin ang target

Z-z-z (pag-ikot sa kanang kamay ng flywheel)

Nakatingin sa eyepiece

Oh-oh-oh (tumingin sa singsing ng mga daliri)

At doon nagliliwanag ang mga bituin

Chpok-chpok-chpok (ibuka ang mga daliri sa kaliwa, pagkatapos ay ang kanang kamay)

Lumilipad na mga asteroid at kometa

Bzh-zh-zh (kaway ng kamay)

Lumilipad si Buran

Sh-sh-sh (mga kamay sa gilid)

Ang mga astronaut ay nahulog mula sa hatch!

Ah-ah-ah (nahulog sa gilid)

Lumilipad ang mga flying saucer sa mga shoal

Hoo-lu-lu ( hintuturo mga paggalaw ng paikot)

Ang mga meteorite ay bumabagsak. Ito ay isang meteor shower

Nagpalakpakan ang mga bata.

MGA BOARD GAMES

Mga dama

Chess

Domino

Tagabuo

Mga laro ng dice at card:

mundo ng hayop

Alpabeto ng kalsada

Scrabble

labanan sa dagat

Math lotto

Hulaan mo

Panuntunan trapiko

KAGAMITAN SA PAGLALAKAD

tumalon ng mga lubid

Mga bola: football, goma, malambot

Badminton

Mga lumilipad na platito

Bowling alley

may kulay na krayola

talim ng balikat

Mini skis

MGA LARO NG ISIP

Bluff club

Relay race

Ang laro ay dapat maglaman ng mga elemento ng relay: Start, stages, finish, relay baton. Sa bawat yugto, ang koponan ay nakakakuha ng mga puntos na nagbibigay-daan dito upang mas mabilis na lumipat sa linya ng pagtatapos.

Scrabble

Isang walang limitasyong bilang ng mga koponan ang lumahok sa laro. Ang bawat koponan ay pipili ng isang "mensahero" (na nakakaalam kung paano mabilis at malinaw na isulat ang sagot). Pangkalahatan ang mga tanong para sa mga pangkat. Ang nagtatanghal, na nagtanong, ay nagtatala ng oras at nagbibigay ng "gong" kapag ito ay tapos na. Ang mga koponan ay dapat magkaroon ng oras upang tama at malinaw na sagutin ang tanong at ibigay ito sa hurado sa oras. Summing up system - mga token.

Smarties at smarties

Ang playing field ay isang board kung saan iniharap ang mga tanong. Ang bawat tanong ay sarado at may tiyak na bilang ng mga puntos. Ang koponan ay may karapatang magbukas ng anumang tanong at makakuha ng mga puntos. Green lane - madaling tanong, dilaw - mas mahirap, pula - ang pinakamahirap.

Paligsahan ng pagsusulit

Ilang koponan ang kalahok. Ang bawat pangkat ay naghahanda ng mga tanong at sagot sa isang ibinigay o ilang mga paksa na ang ibang pangkat.

Mga pamamaraan para sa pagsasagawa ng TU-VI:

Sa isang kadena o sa isang bilog

Isang tanong sa bawat iba't ibang tema

"Fan", kapag ang lahat ng mga katanungan ay tinanong muna sa isang koponan, at pagkatapos ay sa iba.

Ang mga pagtatantya ay naitala sa mga standing. Nagaganap ang laro sa ilang paligsahan.

Maswerteng kaso

Ang bawat pangkat ay binibigyan ng isang katanungan.
Ang unang mag-aaral na makasagot ng tama sa tanong ay magiging kapitan ng pangkat.

Sa isang minuto, dapat sagutin ng pangkat ang maximum na bilang ng mga tanong. Para sa bawat tamang sagot, ang koponan ay tumatanggap ng isang puntos. 1 laro - warm-up ( nakakalito na mga tanong), 2 laro - "dark horse" (mga tanong sa kaalaman), 3 laro - "ikaw sa akin - ako sa iyo" (generalization ng kaalaman), 4 na laro "mga problema mula sa isang bariles"

(mga mapanlinlang na tanong), atbp.

Larangan ng Pangarap

Gumagamit ang laro ng drum-field, isang arrow. Ang mga gawain ay ibinibigay sa pamamagitan ng bilang ng mga titik, Halimbawa: “6 na letra. Modelo ng globo na may mga balangkas ng mga espasyo ng lupa at tubig ”(Globe). Isang pinasimpleng bersyon - ang mga cell ng bawat salita ay iginuhit sa pisara. Ang paghula sa liham ay makakakuha ng 2 puntos, tama ang pagbibigay ng pangalan sa salita - 4 na puntos.

Tic=tac toe

Ang kumpetisyon ay nasa anyo ng isang pagsusulit. 2 koponan ang kalahok. Ang pangkat na sumagot ng tama sa tanong ay makakakuha ng karapatang ilagay ang kanilang badge (X o O) sa playing field, na iginuhit sa pisara. Ang unang koponan na direktang punan ang larangan ng paglalaro ay nanalo.

Isip Football

2 koponan ang nakikipagkumpitensya (o higit pa na nagbabago sa isa't isa). Sa bawat pangkat ay pinili; goalkeeper - 1 tao, depensa - 3 tao, pasulong - 4 - 5 tao. (Ang mga dumi ay nakaayos sa parehong paraan). Nagpalitan ng mga tanong-suntok ang mga koponan. Ang layunin ay ipinagtatanggol ng pangkat na nabigong sagutin ang tanong (talahanayan). Una, sinasagot ng "mga umaatake" ang tanong, pagkatapos ay ang karapatang sumagot ay pumasa sa "pagtatanggol", at ang huli ay sumasagot sa "goalkeeper" (kabuuan - 3 pagtatangka). Ang mga resulta ay naitala sa scoreboard.

Subasta.

Ang bawat koponan ay tumatanggap ng paunang kapital - 10-15 token. Ang bawat koponan ay may sariling numero. Ang host ay gumaganap ng isang koponan na tumataya sa tanong. Ang koponan ay tumaya sa tanong - 1 o higit pang mga token.

Ang 1 token ay isang madaling tanong, 2 ang mas mahirap, 3 ang pinakamahirap. Ang mga host ay naglagay ng parehong bilang ng mga token laban sa koponan at nagtanong. Ang koponan ay binibigyan ng 15 segundo upang tumugon. Kung tama ang sagot, kukunin ng pangkat ang lahat ng mga token.

Kung mali, kukunin ng pinuno ang mga token at ang karapatang lumipat ay pumasa sa susunod na koponan.

(ang laro ay paulit-ulit ng 3-5 beses).

Bluff club

Binasa ang koponan ng mga tanong, ang mga sagot ay dapat na hindi malabo: "oo" o "hindi". Ang mga puntos ay binibilang tulad ng sa palabas sa TV na may parehong pangalan.

Laro sa paglalakbay

Ang laro ay nilalaro sa isang silid - ang mga koponan ay gumagalaw sa kahabaan ng "mapa", o sa ilang mga silid - ang mga koponan ay gumagalaw sa kahabaan ng sheet ng ruta, kung saan ang mga puntos ay minarkahan.

singsing sa utak

Ang mga koponan ay humalili sa pagpasok sa "singsing" at nakikipagkumpitensya sa kalaban. Ang "Knockout" ay binibilang kung ang tanong ay nasagot ng buo, "knockdown" - kung ang kalaban ay sumagot, ngunit hindi ganap, at "foul" kung ang sagot ay hindi naibigay. Ang laro ay nilalaro sa ilang mga round. Ang mga resulta ay makikita sa talahanayan.

KVN

Maraming mga koponan ang kalahok sa kompetisyon. Mga kumpetisyon - iba't-ibang, obligado - pagbati, warm-up, kompetisyon ng mga kapitan.Sistema ng pagsusuri ng limang puntos.

‹ ›

Upang i-download ang materyal, ipasok ang iyong E-mail, ipahiwatig kung sino ka, at i-click ang pindutan

Mga laro sa mobile para sa junior schoolchildren.

Isang seleksyon ng mga panlabas na laro para sa programa mga ekstrakurikular na aktibidad"Larong panlabas". Ang materyal ay maaaring maging kapaki-pakinabang para sa mga guro mababang Paaralan, mga tagapagturo ng GPA.
1. MGA LARO PARA PANSIN
ayon sa alpabeto
Upang mas mahusay na matandaan ang mga pangalan, upang sanayin ang atensyon at ang kakayahang mabilis na lumipat mula sa isang gawain patungo sa isa pa, maaari kang maglaro ng ganoong laro sa isang kumpanya na hanggang 15 tao.
Iniimbitahan ng host ang mga lalaki sa isang tiyak na tagal ng oras (sa loob ng 10, 15 o 20 segundo) na magpalit ng mga lugar tulad nito:
- upang ang lahat ng mga pangalan ay nakaayos ayon sa alpabeto;
- upang ang lahat ay tumayo sa pamamagitan ng kulay ng kanilang buhok (mga brunet sa kaliwa, mga blondes sa kanan);
- upang ang lahat ay nakatayo sa taas (kaliwa - maliit, kanan - malaki).
Tandaan. Ang mga pagsasanay na ito ay maaaring maging mas masaya kung mayroong malalawak na bangko, sofa, o napakatatag na matibay na upuan. Pagkatapos ay dapat kumpletuhin ng mga lalaki ang mga gawain, nakatayo sa mga bangko, at tumawid nang hindi umaapak sa sahig.
Edad: mula anim na taong gulang
Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, koordinasyon
Bilang ng mga manlalaro: 5 o higit pa

Tatlo, Labintatlo, Trenta
Tatlo, Labintatlo, Tatlumpu - isang laro na nagpapaunlad ng atensyon at mabilis na reaksyon ng mga bata. Ito ay magagamit sa paaralan para sa pisikal na edukasyon minuto para sa mga mag-aaral sa elementarya.
Ang mga kalahok sa laro ay itinakda nang maaga: alin sa mga numero - kung aling aksyon ang ibig sabihin. Ang mga manlalaro ay itinayo sa isang linya sa layo ng mga armas na nakataas sa mga gilid.
Kung ang driver (guro) ay nagsabi ng "tatlo" - lahat ng mga manlalaro ay dapat itaas ang kanilang mga kamay, na may salitang "labing tatlo" - mga kamay sa kanilang sinturon, na may salitang "tatlumpu" - mga kamay pasulong, atbp. (Maaari kang magkaroon ng isang iba't ibang galaw). Dapat mabilis na maisagawa ng mga manlalaro ang naaangkop na mga galaw.
Edad: mula anim na taong gulang
Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, reaksyon

may kulay na mga watawat
Ang layunin ng laro: ang pagbuo ng mga kasanayan sa motor at komunikasyon, atensyon.
Mga Katangian: 5 flag na may iba't ibang kulay.
Pag-unlad ng laro: 5 bilog na may diameter na 2 m ang iginuhit sa palaruan sa layong 1 m mula sa isa't isa. Ang mga manlalaro ay nahahati sa 5 koponan. Ang bawat pangkat ay nakatayo sa sarili nitong bilog. Sa gitna ng bawat bilog ay isang manlalaro na may kulay na bandila sa kanyang mga kamay.
Sa hudyat ng pinuno, nagkalat ang mga manlalaro sa paligid ng court. Sa pangalawang senyales, huminto sila at pumikit. Sa oras na ito, ang mga manlalaro na may mga flag ay nagbabago ng mga lugar; Sa ikatlong senyales, iminulat ng mga manlalaro ang kanilang mga mata at mabilis na hinahanap ang kanilang bandila. Ang mga nanalo ay ang mga manlalaro na bumalik sa bandila ng kanilang kulay nang mas maaga kaysa sa iba.
Mga Espesyal na Tala: Kung ang isang manlalaro ay nagmulat ng kanyang mga mata, ang kanyang koponan ay itinuturing na natalo.

huwad na salamin

Mga Katangian: 6 na lubid.
Pag-unlad ng laro: nagsisimula ang laro sa pagpapakita ng lider ng iba't ibang pagtalon gamit ang isang lubid: paglukso nang naka-cross legs, paglukso na may mataas na tuhod, dobleng pagtalon, atbp. Pagkatapos ay tumayo ang mga manlalaro nang magkapares, magkatapat, at subukang ulitin ang lahat ng ipinakitang paggalaw. ng pinuno. Ang manlalaro na nagkamali ay umalis sa laro at papalitan ng susunod.
Mga espesyal na komento: ang isang manlalaro na hindi nakagawa ng isang pagkakamali ay nagiging bagong driver.

"Sherlock Holmes"
Pinili ang host ("Sherlock Holmes") at 3-5 "kriminal". Kung mas bata ang mga bata, mas kaunti ang mga "kriminal". Ang mga "kriminal" ay nakatayo sa harap ng "Sherlock Holmes". Maingat na sinuri ni "Sherlock Holmes" ang mga "kriminal" sa loob ng ilang segundo (20-30) at umalis sa silid. Ang mga "kriminal" ay gumawa ng limang pagbabago sa kanilang mga damit at postura. Ang ibinalik na "Sherlock Holmes" ay dapat mahanap sa lahat ang kanyang limang pagbabago. Ang manlalaro kung saan natagpuan ng "tiktik" ang lahat ng limang pagbabago ay dapat matupad ang anumang pagnanais ng "Sherlock Holmes". Ang isa na walang kahit isang pagbabago na tinukoy ay nagiging "Sherlock Holmes" mismo.

"pagkalito"
Pumili ng driver. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay nakatayo sa silid na magkahawak-kamay. Ang driver ay umalis sa silid, at ang iba pang mga manlalaro ay nagsimulang lumipat sa isa't isa, ngunit hindi inaalis ang kanilang mga kamay (nalilito). Pagkatapos ay iniimbitahan nila ang driver sa silid. Dapat niyang matukoy kung anong pagkakasunud-sunod ang orihinal na mga manlalaro. Ulitin ang laro nang maraming beses, palitan ang driver.

"Mga kosmonaut"
Nasa site sa iba't ibang parte iguhit ang mga contour ng rocket. Dapat silang mas mababa ng ilang piraso kaysa sa mga manlalaro. Magkapit-kamay ang lahat ng bata. Pumupunta sila sa isang bilog na may mga salitang: "Ang mga mabilis na rocket ay naghihintay para sa amin na maglakad sa paligid ng mga planeta. Anuman ang gusto natin, lilipad tayo sa ganyan! Ngunit mayroong isang sikreto sa laro: walang lugar para sa mga latecomers!" Sa sandaling sinabi ang huling salita, nagkalat ang mga bata, sinusubukang kumuha ng bakanteng upuan sa "rocket". Ang mga latecomer ay nagtitipon sa gitna ng bilog. Ipinagdiriwang namin ang mga batang hindi pa nahuhuli sa "rocket"

"Mga Uwak at Maya"
Sa mga linyang 3 - 5 m mula sa isa't isa, ang mga koponan ay matatagpuan sa mga ranggo na nakatalikod sa isa't isa. Ang isang koponan ay ang Ravens, ang isa ay ang Sparrows. Sa hudyat ng "mga uwak", ang pangkat na may parehong pangalan ay tumakas, habang ang iba ay sumusubok na abutin at "bash" ang pagtakas sa isang tiyak na marka. Ang nanalong koponan ay ang "bumagsak" higit pa mga manlalaro mula sa kabilang koponan.

Cones, acorns, nuts
Isang mobile na laro na talagang gusto ng mga bata.
Ang mga bata ay nakatayo sa tatlo at, magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang bilog. Ang bawat isa sa tatlo ay may pangalan: "cones", "acorns", "nuts". Nasa labas ng bilog ang pinuno.
Sinasabi ng host ang salitang "nuts" (o "bumps", "acorns"), at lahat ng manlalaro na may ganitong pangalan ay nagbabago ng lugar, at sinusubukan ng host na kunin ang lugar ng isang tao.
Kung magtagumpay siya, siya ay magiging isang nut ("acorn", "cone"), at ang naiwan na walang lugar ay magiging pinuno.
Edad: mula anim na taong gulang
Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, koordinasyon, kagalingan ng kamay, pag-iisip, reaksyon Bilang ng mga manlalaro: 7 o higit pa
Lugar ng paglalaro: kalye

Mga ibon, pulgas, gagamba
Ang grupo ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat koponan, lihim mula sa isa, ay nagpapasya kung sino ito - "mga ibon", "mga spider" o "mga pulgas". Dalawang koponan ang nakatayo sa mga linya sa gitna ng bulwagan na magkaharap sa isa't isa na may kilos na nagpapahiwatig ng napiling hayop.
Ang mga gagamba ay tumakas mula sa mga ibon, mga pulgas mula sa mga gagamba, mga ibon mula sa mga pulgas. Ang isa na walang oras upang maabot ang kabaligtaran na pader ay pupunta sa ibang koponan.
Edad: mula anim na taong gulang
Layunin ng laro: pagpapahinga, konsentrasyon
Bilang ng mga manlalaro: 10 - 30
Lugar ng paglalaro: maluwag na ligtas na silid

Mga puting oso
Mga polar bear - mobile kolektibong laro para sa mga bata sa edad ng elementarya. Bumubuo ng mga aktibong malikhaing pagkilos ng motor na udyok ng balangkas ng laro.
Sa gilid ng site, na kung saan ay ang dagat, ang isang maliit na lugar ay nakabalangkas - isang ice floe, kung saan ang driver - "polar bear" ay nakatayo. Ang natitirang mga "bears" ay random na inilagay sa buong site.
"Bear" ungol: "Lalabas ako para mahuli!" - at tumakbo para mahuli ang "mga anak ng oso". Nang mahuli ang isang "bear cub", dinala niya ito sa ice floe, pagkatapos ay hinuhuli ang isa pa.
Dalawang nahuling "bear cubs" ang nagsanib-sanhi at nagsimulang mahuli ang iba pang mga manlalaro. Nang mahuli ang isang tao, dalawang "bear cubs" ang sumali sa kanilang mga libreng kamay upang ang nahuli ay mahanap ang kanyang sarili sa pagitan ng mga kamay, at sumigaw: "Bear, tulungan!".
Tumakbo si "Bear", tinutuya ang nahuli niya at dinala siya sa ice floe.
Magkapit-kamay din ang susunod na dalawang nahuli at hinuhuli ang iba pang mga cubs.
Kapag ang lahat ng "bears" ay nahuli, ang laro ay nagtatapos.
Ang huling nahuli na manlalaro ay mananalo at magiging polar bear.
Tandaan. Ang nahuling "bear cub" ay hindi makawala mula sa ilalim ng mga kamay ng mag-asawang nakapalibot dito hangga't hindi ito tinutuya ng "oso". Kapag nahuli, ipinagbabawal na agawin ang mga manlalaro sa pamamagitan ng mga damit, at ang mga tumakas ay tumatakbo sa labas ng mga hangganan ng site.
Edad: mula anim na taong gulang
Ang laro ay bubuo: kagalingan ng kamay, reaksyon, pantasya
Bilang ng mga manlalaro: 7 o higit pa

3. MGA LARO NG PAGTITIIS
"Homeless Bunny"
Isang kawili-wiling laro para sa mga bata sa edad ng elementarya. Ang isang mangangaso at isang walang tirahan na liyebre ay pinili mula sa mga manlalaro. Ang natitirang mga manlalaro - hares, gumuhit ng isang bilog para sa kanilang sarili, at tumayo sa loob.
Tumatakbo ang walang tirahan na liyebre, at naabutan siya ng mangangaso. Ang liyebre ay maaaring makatakas sa mangangaso sa pamamagitan ng pagtakbo sa anumang bilog, kung gayon ang liyebre na nakatayo sa bilog ay dapat na agad na tumakas, dahil siya ay nawalan ng tirahan, at ang mangangaso ay manghuli sa kanya. Sa sandaling mahuli ng mangangaso ang liyebre, siya mismo ay nagiging liyebre, at ang dating liyebre ay naging mangangaso.
Edad: mula anim na taong gulang
Ang laro ay bubuo: pag-iisip, pagtitiis, pag-iisip, reaksyon
Bilang ng mga manlalaro: 3 o higit pa

Bigyan mo ako ng kamay
Bago ang laro, pipili ang mga bata ng isang lugar na lampas na kung saan hindi sila mauubusan.
Isang pinuno ang napili - isang tag, ang natitirang mga manlalaro ay malayang gumagalaw sa site.
Sinimulan ni Salka na mahuli ang mga manlalaro na tumakas sa kanya, kasama ang mga bata na sabik na makipagkamay sa pinakamalapit na manlalaro.
Magkahawak kamay, huminto sila sa magkaharap. Sa kasong ito, walang karapatan ang tag na i-tag ang mga ito.
Kung ang tag ay nahuli sa isang solong manlalaro, lumipat sila ng mga tungkulin.
Edad: mula anim na taong gulang
Ang laro ay bubuo: pag-iisip, pagtitiis, kagalingan ng kamay, reaksyon

"Sino ang mananalo"
Ang laro ay katulad ng mobile game na "Drag and Drop"
2 miyembro.
Ang ground plane ay nahahati sa isang linya. Ang mga kalaban ay nasa magkabilang panig.
Kinuha nila ang stick gamit ang dalawang kamay.
Gawain: kaladkarin ang kalaban sa iyong tagiliran.

british bulldog
Ang paglalaro ay nakakaapekto sa tibay at reaksyon ng bata.
Ang mga bata ay nagtatalaga ng dalawang tagahuli ("bulldogs"). Ang "Bulldogs" ay nakatayo sa isang gilid ng site, at lahat ng iba pa - sa kabilang panig. Sa hudyat ng isa sa mga "bulldogs" lahat ng manlalaro ay dapat tumakbo sa kabilang panig. Ngunit upang ang manlalaro ay hindi mahuli ng mga "bulldogs".
Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maging bulldog ang lahat ng mananakbo.
Edad: mula anim na taong gulang
Ang laro ay bubuo: pagtitiis, reaksyon, lakas
Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pa

"Standard"
Layunin ng laro: upang bumuo ng pagtitiis, katumpakan, upang linangin ang katapatan.
Mga materyales na kailangan para sa laro: isang bola, ang volleyball ay mas mahusay, ngunit ang goma ay posible rin.
Mga Panuntunan ng laro: Upang simulan ang laro, kailangan mong pumili ng driver, maaari itong gawin gamit ang isang counter. Hawak ng pinuno ang bola sa kanyang mga kamay. Ang lahat ng mga manlalaro ay nagtitipon malapit sa driver. Inihagis ng driver ang bola nang mataas hangga't maaari. Sa puntong ito, ang lahat ng mga manlalaro ay nagkakalat sa iba't ibang direksyon. Dapat saluhin ng driver ang bola at sa sandaling nasa kamay na niya ang bola, sumigaw siya ng: “Standr!”. Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat huminto sa lugar kung saan sila natagpuan ng pangkat na ito. Dapat tamaan ng driver ang isa sa mga manlalaro ng bola. Ang salted player ay nagiging driver, at ang driver ay naging player, at ang laro ay nagpapatuloy. Ang laro ay maaaring magpatuloy hanggang sa maging boring.

"Pagbabago ng mga Lugar"
Layunin ng laro: pagpapaunlad ng kakayahan sa paglukso at pagtitiis sa paglukso.
Mga materyales na kailangan para sa laro: chalk para markahan ang simula (finish) na linya
Pag-unlad ng laro: Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Dalawang linya ang minarkahan sa mga gilid ng site - ito ang tinatawag na "mga bahay". Ang parehong mga koponan ay nakatayo sa mga linya na nakaharap sa isa't isa sa magkabilang panig ng site, sa likod ng mga linya ng kanilang "mga bahay", yumuko at ipinatong ang kanilang mga kamay sa kanilang mga tuhod.
Sa isang senyas, ang lahat ng mga manlalaro ay tumalon mula sa isang malalim na squat, sumusulong, sinusubukang mabilis na tumawid sa linya ng kabaligtaran na "bahay". Ang koponan na ang mga manlalaro ay nagtitipon sa likod ng kabaligtaran na linya ay unang nanalo. Ang parehong mga koponan pagkatapos ay tumalon sa reverse side, ngunit ang manlalaro na huling tumawid sa linya ay hindi nakikibahagi sa laro, siya ay tinanggal mula sa laro. Maaaring magpatuloy ang larong ito hanggang sa may 2-3 pinakamahirap na jumper na natitira sa court. Ang koponan na may pinakamaraming jumper na natitira ay panalo. Maaari mong ipagpatuloy ang kumpetisyon, at pagkatapos ay matutukoy mo ang pinakamahusay na lumulukso.
Ang mga koponan ay maaaring halo-halong, o maaari lamang silang binubuo ng mga lalaki o babae (kung may sapat na kalahok).
Ang larong ito ay angkop kapwa para sa paglalaro sa gym at para sa paglalaro sa bakuran.

tumalon ng mga lubid

Mga kinakailangang materyales at mga visual aid: paglaktaw ng mga lubid.
Pag-unlad ng laro
Ang mga manlalaro ay tumalon ng lubid sa iba't ibang paraan: sa 2 binti, sa 1 binti, atbp. Ang isa na nagtatagal ng pinakamahabang panalo.

Mga klasiko
Layunin ng laro: bumuo pisikal na lakas at pagtitiis.
Mga kinakailangang materyales at visual aid: chalk, paniki.
Pag-unlad ng laro
Ang hopscotch ay iginuhit sa palaruan. Ang mga manlalaro ay dapat, tumalon sa 1 paa at itulak ang paniki sa harap nila, tumalon mula sa ika-1 hanggang ika-10 baitang. Kung ang paniki ay lilipad mula sa mga klasiko, ang manlalaro ay magbibigay daan sa susunod. Ang manlalaro na unang tumalon sa lahat ng mga klase ay mananalo.

4. MGA LARO PARA SA PAG-UNLAD NG PANSIN, TALINO, MALIKHAING IMAHINASYON
Ang karagatan ay nanginginig
Ang mga bata ay pumunta sa isang bilog at sinasabi ang mga salitang: "Ang dagat ay nag-aalala - isa, ang dagat ay nag-aalala - dalawa, ang dagat ay nag-aalala - tatlo, nag-freeze sa lugar! » Sa huling salita, ang mga bata ay huminto at "nag-freeze" sa pose ng isang hayop sa dagat. Sinusubukan ng host o ng bata na hulaan ang pangalan ng mga hayop na ito.

Anong ginagawa mo?
Pinipili ng mga bata ang "maybahay ng bahay" at, nakatayo sa isang bilog, gumuhit ng mga bilog sa kanilang sarili - mga bahay. Iniiwasan ng "mistress" ang mga manlalaro at ipinagkatiwala sa bawat isa sa kanila ang gawaing bahay. Halimbawa: magsibak ng kahoy, magtabas ng dayami, maglaba ng mga damit, maghurno ng mga pie, atbp. Kumpletuhin ng mga bata ang mga gawain. Ang "mistress" ay nakatayo sa gitna ng bilog at nagsabi: "At ngayon ay magkakasama tayong martilyo ng mga pako! » Ginagawa ng mga bata ang lahat ng hinihiling ng “hostess”. Biglang itinuro ng “hostess” ang isa sa mga bata at nagtanong: “Ano ang ginagawa mo? » Dapat pangalanan ng bata ang gawain na itinalaga sa kanya na gawin sa simula ng laro. Pagkatapos nito, binibigyan ng "mistress" ang lahat ng mga bagong gawain.

mga figure
Isa sa mga manlalaro ang itinalaga bilang pinuno. Ang mga bata ay tumatakbo sa paligid ng bulwagan, sa isang senyas na huminto sila, na naglalarawan sa mga nakapirming figure ng isang atleta, isang nagtatrabaho na tao, isang hayop, isang ibon, atbp. Ang driver ay naglalakad sa gitna ng mga figure at pinipili ang pinakamatagumpay. Ang mga bata na kumuha ng pinakamahirap na pose ay nabanggit.

Sa isang pantay na bilog
Ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog, sa loob nito ay may isang driver. Pakaliwa (kanan) sa isang bilog, binibigkas ng mga bata ang mga salita:
Sa pantay na bilog, sunod-sunod.
Hoy guys, wag kayong humikab!
Lahat ng ipapakita sa amin ni Kolya
Sabay-sabay nating ulitin!
Ang driver ay nagpapakita ng ilang uri ng paggalaw (tumalon, umiikot ang kanyang mga braso, yumuko, atbp.). Dapat itong ulitin ng mga bata nang eksakto. Pagkatapos nito, ang isang bagong driver ay hinirang, at ang laro ay paulit-ulit.

Hangin, tubig, lupa, hangin
Ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog na humahantong sa gitna. Papalapit sa isa sa mga bata, sinabi ng pinuno ang isa sa apat na salita: "hangin", "tubig", "lupa", "hangin" - at binibilang hanggang lima. Sa panahong ito, ang bata ay dapat makabuo at magpakita (depende sa salita na ibinigay sa kanya) ng isang ibon, isda, hayop, o bilog sa lugar (hangin). Sino ang hindi nagkaroon ng oras upang gawin ito, sa labas ng laro.

Ulitin
Ang isa sa mga manlalaro ay nagpapakita ng mga galaw ng isang hayop, tulad ng isang kuneho. Ang susunod ay inuulit ang mga paggalaw ng kuneho at idinagdag ang mga paggalaw ng isa pang hayop - ang soro. At kaya ang bawat susunod na manlalaro, na nagsagawa ng mga paggalaw ng lahat ng mga hayop na ipinakita kanina, ay nagdaragdag ng isa pa, bago mula sa kanyang sarili. Ang listahan ng mga hayop ay lumalaki. Yung meron pinakamahusay na memorya at imahinasyon.

Exhibition ng mga painting
Ang host ay humirang ng tatlong "bisita", ang iba pang mga bata ay "mga larawan". Sa isang senyales: “Maghanda ng isang eksibisyon! "- ang mga bata ay sumangguni sa isa't isa kung anong mga larawan ang kanilang ipapakita (skier, skater, swimmer, equestrian, goalkeeper). Ang larawan ay maaaring ilarawan ng dalawa o tatlo sa amin: isang Christmas tree para sa isang hindi kuneho, isang fairy tale na "Turnip", atbp. Pagkaraan ng ilang segundo, inanunsyo ng guro: "Buksan ang eksibisyon! » Ang mga bata ay nakatayo sa tabi ng palaruan at inaako ang mga nilalayong posisyon. Sinisiyasat ng "mga bisita" ang "exhibition" at markahan ang pinakamatagumpay na "mga larawan". Sa isang senyales: "Ang eksibisyon ay sarado na! » - ang mga bata ay kumuha ng libreng pose.

5. MGA LARO PARA SA PAG-UNLAD NG PAGTAlon, PAGSASANAY, KOORDINASYON NG KILOS.
Pamingwit
Layunin ng laro: pagbuo ng kagalingan ng kamay, koordinasyon ng mga paggalaw.
Pinipili ang isang pinuno mula sa kabuuang bilang ng mga manlalaro. Ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na may diameter na 3-4 m.
Ang driver ay nagiging sentro ng matarik. May hawak siyang lubid na 2 m ang haba na may isang bag ng buhangin na nakatali sa dulo. Pinaikot ng driver ang lubid upang ang sandbag ay lumipad sa itaas ng sahig sa taas na 5-10 cm.
Ang bawat isa sa mga manlalaro ay dapat tumalon at laktawan ang lumilipad na bag. Ang sinumang hinawakan ng tsuper ng isang lumilipad na bag ay makakatanggap ng punto ng parusa. Ang kabuuang bilang ng mga puntos ng parusa ay kinakalkula pagkatapos na ang bag ay maging 8-10 buong bilog. Ang nagwagi ay ang hindi nahawakan ng lubid sa mga binti.
Pagkatapos magpalit ng driver, magsisimula ulit ang laro.

Mga lumulukso - maya
Mahusay na laro ng mga bata. Una, ang isang bilog ay iginuhit sa aspalto na may tisa.
Sa gitna ng bilog ay ang pinuno - ang "uwak". Sa likod ng bilog ay ang lahat ng mga manlalaro na "mga maya".
Tumalon sila sa bilog at tumalon sa loob nito. Pagkatapos ay tumalon din sila mula dito.
Sinusubukan ng "uwak" na saluhin ang "maya" kapag tumalon ito sa loob ng bilog.
Kung nahuli pa rin ang "maya", siya ang magiging pinuno at magsisimula muli ang laro.
Edad: mula anim na taong gulang
Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, kagalingan ng kamay, pag-iisip, reaksyon
Bilang ng mga manlalaro: 3 o higit pa

Bricklayer at mason
Ang layunin ng laro: ang pagbuo ng motor, mga kasanayan sa komunikasyon, kagalingan ng kamay.
Pag-unlad ng laro: 2 "mason" ang pinili mula sa mga manlalaro. Ang natitira ay "mga brick". Ang "mga brick" ay nagkalat sa paligid ng site, at ang "mga mason" ay nagsimulang tumakbo sa kanila at subukang itumba ang isa sa mga "brick". Ang bawat "mason" ay humahantong sa inasnan na "brick" sa isang lugar at iniiwan ito doon. Inilalagay ng "mason" ang susunod na mamantika na "brick" sa tabi ng una - isang "pader" ang nabuo.
Ang "mason" ay nanalo, na ang "pader" ay mas mahaba, iyon ay, siya ay magpapabagsak ng higit pang "mga brick".
Mga espesyal na komento: ang inasnan na "mga brick" ay hindi dapat tumakas mula sa kanilang lugar.

"Sa pamamagitan ng batis"
Ang layunin ng laro ay upang bumuo ng pisikal na lakas at pagtitiis.
Mga kinakailangang materyales at visual aid: chalk.
Pag-unlad ng laro
May iginuhit na batis sa palaruan, na unti-unting lumalawak hanggang sa dulo. Inaanyayahan ang mga manlalaro na tumalon sa batis: una sa makitid na lugar nito, pagkatapos ay kung saan ito mas malawak at mas malawak. Kung magtagumpay ang mga manlalaro, kailangan nilang purihin.

"Bouncers"
Aktibong laro ng bola. Dalawang nangungunang manlalaro ang pinili na tumayo kasama ang bola sa layong 10 - 15 metro mula sa isa't isa. Ang natitirang mga manlalaro ay tumatakbo sa pagitan ng mga driver mula sa isa't isa. Ang mga driver, na naghahagis ng bola sa isa't isa, subukang tamaan ang isa sa mga manlalaro. Kung sino ang matamaan ay wala sa laro. Gayunpaman, maaaring subukan ng mga manlalaro na saluhin ang bola. Ang bawat bola na nahuli ay nagbabalik ng isa sa mga tinanggal na bola sa larangan ng paglalaro. Ang gawain ng mga driver ay "itumba" ang lahat ng mga manlalaro mula sa laro.

"Carousel"
Ang mga manlalaro ay nagiging bilog. Ang isang lubid ay nakahiga sa lupa, na bumubuo ng isang singsing (ang mga dulo ng lubid ay nakatali). Pinulot ito ng mga lalaki mula sa lupa at, hawak ito gamit ang kanilang kanang (o kaliwang) kamay, lumakad nang pabilog na may mga salitang:
Bahagya, bahagya, bahagya
Nagsimulang umikot ang mga carousel.
At pagkatapos ay sa paligid at sa paligid
Lahat tumakbo, tumakbo, tumakbo.
Ang mga manlalaro ay gumagalaw nang mabagal sa simula, at pagkatapos ng mga salitang "tumakbo" sila ay tumakbo. Sa utos ng pinuno: "Turn!" - mabilis nilang kinuha ang lubid gamit ang kabilang kamay at tumakbo sa kabilang direksyon.
Hush, hush, huwag magmadali!
Itigil ang carousel.
Isa at dalawa, isa at dalawa
Kaya tapos na ang laro!
Ang paggalaw ng carousel ay unti-unting bumagal at humihinto sa mga huling salita. Inilagay ng mga manlalaro ang lubid sa lupa at nagkalat sa paligid ng site. Sa isang senyas, nagmamadali silang "umupo sa carousel" muli, iyon ay, hawakan ang lubid gamit ang kanilang mga kamay, at nagpapatuloy ang laro. Maaari kang kumuha ng mga lugar "sa carousel" hanggang sa ikatlong kampanilya (clap). Ang isang latecomer ay hindi sumakay sa carousel.

6. MGA LARO NG BOLA
"Go Balls"
Maglagay ng lima o anim na pinalamanan na bola sa isang linya sa pagitan ng 0.5-1.5 m. Naaalala ng manlalaro ang lokasyon ng mga bola, lumingon at gumagalaw pabalik. Ang gawain ay lumibot at huwag hawakan ang mga bola. Kung sino ang nakakumpleto ng gawain ay siyang panalo. Ang lokasyon ng mga bola ay nagbabago sa bawat oras.
Mga pagpipilian. 1. Dagdagan ang bilang ng mga bola (para sa mas matatandang mag-aaral). 2. Ilipat paatras, tinatapakan ang mga bola. 3. Lumipat paatras gamit ang piring.

"Ipasa ang bola"
Ang manlalaro, na gumagalaw sa sahig, ay dapat ipasa ang bola na may basketball dribbling sa riles ng gymnastic bench. Panalo ang manlalaro na makakagawa nito.
Mga Pagpipilian: pareho, ngunit ang manlalaro ay gumagalaw sa riles, at ang bola ay nag-dribble sa sahig.

"Tamaan ang bola"
Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at pumila na magkaharap. Ang distansya sa pagitan ng mga linya ay 8-10 m. May volleyball sa gitna ng stool. Ang bawat manlalaro ay may maliit na bola. Sa hudyat ng guro, ang mga manlalaro ng isang koponan ay nagsasagawa ng mga throws, sinusubukang itumba ang volleyball. Kung ang isang tao ay namamahala na itumba ang bola, ang koponan ay magbibilang ng 1 puntos. Pagkatapos ay nagsimulang maghagis ang kabilang koponan. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

"Tumalbog pababa"
Sa 2-5 m mula sa dingding (ang distansya ay depende sa edad at karanasan ng mga manlalaro) naglalagay sila ng isang bayan, isang pin, isang inflatable na laruan. Gawain: ihagis ang bola sa dingding upang, kapag ito ay tumalbog, natumba nito ang naka-install na bagay. Sino ang magkakaroon ng mas matagumpay na pagtatangka sa lima? Sino ang mangangailangan ng mas kaunting pagtatangka na itumba ang isang bagay nang limang beses?
Maaari mong ihagis ang bola kahit saan.
Pagpipilian: maglagay ng kahon, kahon, basket sa ilang distansya mula sa dingding, maglagay ng singsing. Layunin: Upang matamaan ang target gamit ang bola.

"Huwag mong ihulog ang bola"
Sa panimulang linya, ang bawat kalahok sa laro ay tumatanggap ng dalawang stick. Pagkatapos ang mga manlalaro ay nagiging magkapares at kurutin ang bola gamit ang mga stick upang hindi ito mahulog. Ang bawat pares ay dapat tumakbo nang mas mabilis kaysa sa kanilang mga kalaban nang hindi nahuhulog ang bola. Kung nahulog ang bola, kailangan mong ihinto, kunin ito, ilagay ito sa mga stick at tumakbo muli. Layo ng pagtakbo 15-20 m.
"Ihagis at Huli"!
Hawak ng manlalaro ang bola sa likod ng kanyang likod gamit ang dalawang kamay. Pagkahilig pasulong, ibinabato niya ang bola sa kanyang ulo pataas at pasulong. Ngayon ay kailangan mong magkaroon ng oras upang ituwid at saluhin ang bumabagsak na bola. Ang bawat isa ay binibigyan, sabihin, limang pagtatangka. Ang may pinakamatagumpay na pagtatangka ang mananalo.
Mga variant ng laro: maaari mong ihagis ang bola sa dingding (kung walang mga bintana) mula sa layo na ilang metro - at mahuli ito kapag ito ay tumalbog; maaari mong ihagis ang bola sa isang sloping roof (shed, garahe, shed) - at saluhin ito kapag gumulong ito pababa.
Ang laro ay maaaring maging kumplikado. Halimbawa, ang isang gawain ay ibinigay: bago mahuli ang bola, kailangan mong ipakpak ang iyong mga kamay nang maraming beses. O gumawa ng buong pag-ikot (kapag ang bola ay inihagis sa dingding o itinapon sa bubong).

"Hunters and Ducks"
Layunin ng laro: pag-unlad ng mata, kagalingan ng kamay.
Ang isang bilog na may diameter na 5-8 m ay iginuhit sa palaruan (depende sa edad ng mga manlalaro at kanilang numero).
Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan: "ducks" at "hunters". Ang "mga duck" ay matatagpuan sa loob ng bilog, at "mga mangangaso" sa likod ng bilog. Nakuha ng mga Hunter ang bola.
Sa isang senyas o sa utos ng guro, ang mga "mangangaso" ay nagsisimulang patumbahin ang "mga pato" gamit ang bola. Ang mga "pinatay na pato" na natamaan ng bola ay wala sa bilog. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa ma-knock out ang lahat ng "duck" mula sa bilog. Habang hinahagis ang bola, ang mga "hunters" ay hindi dapat tumawid sa bilog na linya.
Kapag ang lahat ng "duck" ay na-knock out, ang mga koponan ay nagbabago ng mga puwesto.
Variant ng laro: 3-4 na "hunters" ang pinili mula sa mga manlalaro, na nakatayo sa iba't ibang dulo ng site. Ang bawat "hunter" ay may maliit na bola. Ang mga manlalaro ay nagkalat sa paligid ng court, ngunit huwag lumampas dito.
Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang lahat ng mga manlalaro ay huminto sa kanilang mga lugar, at ang mga "mangangaso" ay naglalayon at naghahagis ng mga bola sa kanila. Ang mga manlalaro ay maaaring umiwas sa isang lumilipad na bola, ngunit hindi sila maaaring umalis sa kanilang lugar.
Ang mga na-knock out na "duck" ay wala sa laro. Panalo ang "hunter" na nagpatumba pinakamalaking bilang"mga pato".

"Mga pintura"
Pinipili ng mga kalahok ng laro ang may-ari at dalawang mamimili. Ang natitirang mga manlalaro ay mga pintura. Ang bawat pintura ay nag-imbento ng isang kulay para sa sarili nito at tahimik na tinatawag ang may-ari. Kapag ang lahat ng mga pintura ay pumili ng isang kulay para sa kanilang sarili at pinangalanan ito sa may-ari, inaanyayahan niya ang isa sa mga mamimili.
Kumatok ang mamimili:
Dito! Dito!
- Sinong nandyan?
- Customer.
- Bakit ka dumating?
- Para sa pintura.
- Para saan?
- Para sa asul.
Kung walang asul na pintura, sinabi ng may-ari: "Pumunta sa asul na landas, maghanap ng mga asul na bota."
Kung nahulaan ng mamimili ang kulay ng pintura, pagkatapos ay kukunin niya ang pintura para sa kanyang sarili.
May pangalawang bumibili, paulit-ulit ang usapan sa may-ari. At kaya sila ay dumating sa turn at pinaghiwalay ang mga pintura. Ang bumibili na may pinakamaraming kulay ang mananalo.
Mga Panuntunan ng laro: Ang mamimili na nakahula ng higit pang mga kulay ang magiging may-ari.

"kawan"
Ang mga manlalaro ay pumipili ng isang pastol at isang lobo, at ang iba ay pumili ng isang tupa. Ang bahay ng lobo ay nasa kagubatan, at ang mga tupa ay may dalawang bahay sa magkabilang dulo ng site. Malakas na tinawag ng mga tupa ang pastol:
Pastol! Pastol!
Tutugtog ang busina!
Itaboy ang kawan sa bukid
Malayang maglakad!
Itinataboy ng pastol ang mga tupa sa parang, lumalakad sila, tumakbo, tumalon. Sa hudyat ng pastol: "Lobo!" - lahat ng tupa ay tumakbo sa bahay sa tapat ng site. Ang pastol ay humahadlang sa lobo, pinoprotektahan ang mga tupa. Lahat ng nahuli ng lobo ay wala sa laro.
Panuntunan ng laro: Sa pagtakbo, ang tupa ay hindi makakabalik sa bahay kung saan sila umalis. Pinoprotektahan lamang ng pastol ang mga tupa mula sa lobo, ngunit hindi siya pinipigilan ng kanyang mga kamay.

"Dalawang Frost"
Ang mga manlalaro ay matatagpuan sa isang gilid ng site, sa gitna ay may dalawang driver - dalawang Frosts. Bumaling si Frost sa mga lalaki na may mga salitang: "Kami ay dalawang batang kapatid, dalawang Frost ay matapang!" Ang isa sa kanila, na itinuro ang kanyang sarili, ay nagsabi: "Ako si Frost - asul na ilong." Isa pa: "Ako si Frost - isang pulang ilong." At sama-sama: "Sino sa inyo ang maglalakas-loob na tumawid sa isang landas-landas?" Sagot ng lahat ng mga lalaki: "Hindi kami natatakot sa mga banta, at hindi kami natatakot sa hamog na nagyelo!" Pagkatapos ng mga salitang ito, tumakbo ang mga bata sa kabilang panig ng palaruan. Sinusubukan ng mga driver na "asin" ang mga tumatakbo sa kabila, ang "inasnan" ay nananatili sa lugar kung saan sila ay "pinalamig ng Frost".
Sa mga sumusunod na pagtakbo, matutulungan ng mga manlalaro ang mga "frozen" na lalaki sa pamamagitan ng paghawak sa kanila ng kanilang mga kamay. Pagkatapos ng ilang gitling, itinalaga ang iba pang Frost. Ang mga bata na hindi nakarating sa Frost ay kilala, pati na rin ang pinakamahusay na pares ng mga driver ..

"Ring"
Napili ang driver, binibigyan siya ng "singsing" - anumang maliit na bagay. Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang hilera, hawak ang kanilang mga palad "bangka" sa harap nila. Ang driver ay dumaan sa buong hilera, inilalagay ang kanyang mga palad sa mga palad ng bawat kalahok. Kasabay nito, ito ay hindi mahahalata na nag-iiwan ng "singsing" sa mga palad ng sinumang kalahok. Nang makalampas sa lahat, sinabi ng driver: "" Ring, ring, lumabas sa balkonahe "". Ang gawain ng may-ari ng "singsing" ay tumakbo pasulong, ang gawain ng lahat ng iba pang mga bata ay subukang hulaan ang may-ari ng "singsing" at huwag hayaan siyang lumabas sa hilera.

"Brook"
Hatiin sa mga pares nang sapalaran. Ang mga mag-asawa ay magkakasunod na matatagpuan, magkahawak-kamay, itinaas ang kanilang mga saradong kamay, na parang bumubuo ng isang bubong. Ang driver ay dumaan sa ilalim ng saradong mga kamay at pumili ng kapareha para sa kanyang sarili. Ang bagong mag-asawa ay nakatayo sa likod, at ang napalayang kalahok sa laro ay pumasok sa stream at naghahanap ng mapapangasawa, atbp.

"Sa oso sa kagubatan"
Ang oso, na pinili ng palabunutan, ay nakatira sa kagubatan. Ang mga bata ay pumunta sa kagubatan para sa mga kabute, kumanta ng isang kanta:
Sa oso sa kagubatan
Kumuha ako ng mushroom at berries!
Naiinis ang oso
Nagyelo sa kalan!
Nang binigkas ng mga manlalaro ang huling mga salita, ang oso, na hanggang ngayon ay natutulog, ay nagsimulang umikot at umikot, mag-inat, at atubiling umalis sa yungib. Ngunit pagkatapos ay biglang tumakbo ang oso pagkatapos ng mga manlalaro at sinubukang mahuli ang isang tao. Ang nahuli ay nagiging oso. Mga Panuntunan ng laro: Ang oso ay umalis sa lungga lamang pagkatapos bigkasin ang mga huling salita ng kanta. Ang mga bata, depende sa pag-uugali ng oso, ay maaaring hindi agad tumakbo sa kanilang bahay, ngunit tinutukso siya ng isang kanta.

"Kuwago at ibon"
Bago simulan ang laro, pinipili ng mga bata para sa kanilang sarili ang mga pangalan ng mga ibon na ang boses ay maaari nilang gayahin. Halimbawa: kalapati, uwak, gansa, pato, kuku. Ang mga manlalaro ay pumili ng isang kuwago. Pumunta siya sa kanyang pugad, at ang mga naglalaro nang tahimik, upang hindi marinig ng kuwago kung anong uri ng mga ibon sila sa laro. Ang mga ibon ay lumilipad, sumisigaw, huminto at maglupasay. Ginagaya ng bawat manlalaro ang tawag at galaw ng ibong napili niya. Sa hudyat na "Owl" ang lahat ng mga ibon ay nagsisikap na kumuha ng mga lugar sa kanilang bahay. Kung nahuli ng kuwago ang isang tao, dapat niyang hulaan kung anong uri ng ibon ito. Tanging isang ibon na may tamang pangalan ay nagiging kuwago.
Mga panuntunan ng laro: ang mga bahay ng mga ibon at ang bahay ng isang kuwago ay dapat na matatagpuan sa isang burol. Lumilipad ang mga ibon sa bahay sa isang senyas o sa sandaling mahuli ng isang kuwago ng agila ang isa sa kanila.

"Zarnitsa"
Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, hawak ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang mga likod, at isang manlalaro - madaling araw - naglalakad sa likod na may laso at nagsabi:
Zarya-kidlat
Pulang babae.
Naglakad sa kabilang field
Nahulog ang mga susi.
gintong mga susi,
Mga asul na laso
pinagsamang singsing,
Nagpunta para sa tubig!
Sa huling mga salita, maingat na inilalagay ng pinuno ang tape sa balikat ng isa sa mga manlalaro, na, nang mapansin ito, ay mabilis na kinuha ang tape, at pareho silang tumakbo sa iba't ibang direksyon sa isang bilog. Ang naiwang walang lugar ay nagiging madaling araw. Ang laro ay paulit-ulit.
Mga Panuntunan ng laro: Ang mga mananakbo ay hindi dapat tumawid sa bilog. Ang mga manlalaro ay hindi lumiliko hangga't hindi pinipili ng driver kung sino ang maglalagay ng tape sa kanilang balikat.

"Wandering Ball"
Lahat ng manlalaro. Bilang karagdagan sa driver, nakatayo sila sa isang bilog sa haba ng braso. Nagpapasa sila ng malaking bola sa isa't isa. Ang driver ay tumatakbo sa labas ng bilog at sinusubukang hawakan ang bola gamit ang kanyang kamay. Kung magtagumpay siya, pupunta siya sa lugar ng manlalaro kung saan nasa kamay ang bola, at lalabas ang manlalaro sa bilog.
Ang laro ay paulit-ulit.
Panuntunan ng laro: Kapag nagpapasa ng bola, ang mga manlalaro ay hindi dapat gumalaw. Hindi mo maipapasa ang bola sa isa, maaari mo lamang itong ipasa sa malapit na manlalaro. Ang driver ay hindi pinapayagan na pumasok sa bilog. Ang bola ay maaaring ipasa sa anumang direksyon. Ang manlalaro na naghulog ng bola ay nagiging driver.

"Kuwago"
Nilalaman ng laro. Sa hudyat ng pinuno: "Darating ang araw, nabubuhay ang lahat!" - ang mga bata ay nagsimulang tumakbo, tumalon, ginagaya ang paglipad ng mga butterflies, ibon, beetle, naglalarawan ng mga palaka, daga, kuting. Sa pangalawang senyas: "Darating ang gabi, ang lahat ay nagyeyelo - ang kuwago ay lilipad!" - ang mga manlalaro ay huminto, nag-freeze sa posisyon kung saan sila nahuli ng signal. "Kuwago" manghuli. Nang mapansin ang gumagalaw na manlalaro, hinawakan niya ito sa kamay at dinala sa kanyang pugad. Sa isang exit, makakakuha siya ng dalawa o kahit tatlong manlalaro.
Pagkatapos ang "kuwago" ay bumalik muli sa kanyang pugad at ang mga bata ay muling nagsimulang magsayaw sa palaruan.
Ang mga manlalaro na hindi nahuli kahit isang beses ay nanalo. Maaari mo ring tandaan ang pinakamahusay na driver - nahuli malaking dami mga manlalaro.

8. mga relay
Animal Relay
Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 - 4 pantay na koponan at pumila sa mga hanay nang paisa-isa. Ang mga manlalaro sa mga koponan ay kumukuha ng mga pangalan ng mga hayop. Ang mga unang nakatayo ay tinatawag na "mga oso", ang pangalawa - "mga lobo", ang pangatlo - "mga fox", ang ikaapat - "hares". Ang isang panimulang linya ay iginuhit sa harap ng mga nasa harap. Sa utos ng pinuno, ang mga miyembro ng koponan ay dapat tumalon sa isang partikular na lugar sa parehong paraan tulad ng ginagawa ng mga tunay na hayop. Ang koponan ng "mga lobo" ay tumatakbo tulad ng mga lobo, ang koponan ng "mga liyebre" - tulad ng mga liyebre, atbp.

ibaba ang sasakyan
Inaanyayahan ang mga bata na mag-alis ng "mga kotse" na may "gulay". Ang mga kotse ay inilagay sa isang pader, at dalawang basket ay inilagay sa tapat ng mga ito laban sa kabilang pader. Malapit sa mga basket, isang manlalaro ang tumayo nang sabay-sabay at, sa isang senyas, tumakbo sila papunta sa mga kotse. Maaari kang magdala ng mga gulay nang paisa-isa. Ang mga gulay ay dapat na pareho sa lahat ng mga makina, parehong sa dami at dami.
Ang ibang mga miyembro ay maaaring "magkarga" ng mga makina; Sa kasong ito, ang mga manlalaro ay nakatayo sa mga kotse, tumakbo sa mga basket sa isang senyas at ilipat ang mga gulay sa mga kotse.
Ang mga kotse ay maaaring mga kahon, upuan; gulay - skittles, cubes, atbp.

Nakapasa - umupo ka!
Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga koponan, 7-8 tao bawat isa, at pumila sa likod ng karaniwang panimulang linya sa isang hanay nang paisa-isa. Ang mga kapitan ay nakatayo sa harap ng bawat hanay na nakaharap dito sa layong 5 - 6 m. Ang mga kapitan ay tumatanggap ng volleyball. Sa isang senyales, ipinapasa ng bawat kapitan ang bola sa unang manlalaro sa kanyang column. Nang mahuli ang bola, ibinalik ito ng manlalaro sa kapitan at yumuko. Inihagis ng kapitan ang bola sa pangalawa, pagkatapos ay ang pangatlo at kasunod na mga manlalaro. Ang bawat isa sa kanila, na ibinabalik ang bola sa kapitan, ay yumuyuko. Matapos matanggap ang bola mula sa huling manlalaro ng kanyang column, itinaas ito ng kapitan, at lahat ng mga manlalaro ng kanyang koponan ay tumalon. Panalo ang pangkat na may pinakamabilis na manlalaro upang makumpleto ang gawain.

singkamas
Mayroong dalawang pangkat ng 6 na bata. Ito ay isang lolo, lola, Bug, apo, pusa at daga. May 2 upuan sa tapat ng dingding ng bulwagan. Isang singkamas ang nakaupo sa bawat upuan - isang bata sa isang sumbrero na may larawan ng isang singkamas.
Sinimulan ng lolo ang laro. Sa isang senyas, tumakbo siya sa singkamas, tumakbo sa paligid nito at bumalik, kumapit sa kanya ang lola (hinawakan siya sa baywang), at patuloy silang tumakbo nang magkasama, umikot muli sa singkamas at tumakbo pabalik, pagkatapos ay sumama sa kanila ang apo. , atbp. Sa dulo ng laro para sa isang singkamas kumapit sa isang mouse. Ang pangkat na pinakamabilis na bumunot ng singkamas ang mananalo.

Magtanim at Mag-ani
Bilang ng mga manlalaro: 2 koponan ng 4
Opsyonal: 8 hoops, 2 balde, 4-5 patatas, 2 watering can.
Ang unang kalahok ay "nag-aararo sa lupa" (naglalagay ng mga hoop).
Ang pangalawang kalahok ay "nagtatanim ng patatas" (naglalagay ng patatas sa isang singsing).
Ang ikatlong kalahok ay "dilidiligan ang mga patatas" (tumatakbo sa paligid ng bawat hoop na may isang watering can).
Ang ika-4 na kalahok ay "nag-aani" (nangongolekta ng patatas sa isang balde).
Ang mas mabilis na koponan ang nanalo.

Tumatakbo ng "centipedes"
Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawa o tatlong koponan ng 10-20 katao at pumila sa likod ng ulo ng bawat isa. Ang bawat koponan ay tumatanggap ng isang makapal na lubid (lubid), na kinukuha ng lahat ng mga manlalaro gamit ang kanilang kanan o kaliwang kamay, pantay na ipinamahagi sa magkabilang panig ng lubid. Sa hudyat ng organizer, ang mga "centipedes" ay tumatakbo pasulong 40-50 metro hanggang sa "tapos", habang nakahawak sa lubid.
Ang tagumpay ay iginawad sa koponan na unang tumakbo sa linya ng pagtatapos, sa kondisyon na walang sinuman sa mga kalahok nito ang nakalas mula sa lubid habang tumatakbo.

Bibliograpiya
1. Lyakh, V. I. Ang aking kaibigang pisikal na edukasyon. 1–4 na mga cell - M .: Edukasyon, 2005.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini basketball. M., 2000
3. Galitsky A.V. Paglalakbay sa lupain ng mga laro. M., 2001
4. Klusov N.P. Handball. M. 1996
5. Tinatayang mga programa ng mga ekstrakurikular na aktibidad. Primary at batayang edukasyon. mga pamantayan ng ikalawang henerasyon. Moscow "Enlightenment" 2011
6. Lyakh V.I., Meikson G.B. Komprehensibong programa pisikal na edukasyon mga mag-aaral. M., 2002
7. Kovalko V. I. "Mga teknolohiya sa pag-save ng kalusugan", Moscow "Vako", 2004
8. Kovalko V.I. Mga pag-unlad ng aralin sa pisikal na edukasyon baitang 1-4: Mga Alituntunin, praktikal na materyales, pagpaplano ng aralin. - 2nd ed., Rev. - M .: VAKO, 2005.
9. Mga mapagkukunan ng Internet

Naglalayon sa pagbuo ng memorya, atensyon ng bata, lohikal at Malikhaing pag-iisip. Ang mga laro na inaalok sa amin ay hindi nangangailangan ng karagdagang mga espesyal na kagamitan, ang mga laro ay madaling laruin, maaari itong gamitin sa bahay, sa panahon ng pahinga sa paaralan, may mga laro para sa kalye.

Maaari kang tumutok?

Ang laro ay sumusubok sa pagkaasikaso ng isang tao. Ang mga manlalaro ay binibigyan ng mga teksto. Ang mga manlalaro ay e-cross out ang mga ibinigay na titik sa loob ng 5 minuto.

Ang mga resulta ay summed up at inihayag.

Edad : mula sa anim na taon

Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso

Bilang ng mga manlalaro: 2 o higit pa

Mga bagay na kailangan: papel, lapis

Sa isang daan

Sa tulong ng laro maaari kang maglaan ng oras, bilang karagdagan, nabubuo nito ang lohika ng bata.

Ang unang manlalaro ay tumatawag sa isang numero mula isa hanggang isang daan.

Ang pangalawang manlalaro ay tumatawag sa isang numero na mas malaki kaysa sa nauna, ngunit hindi hihigit sa 10.

Panalo ang tumawag ng "100".

Tandaan. Ang tumatawag sa "89" ay panalo. At tiyak na mananalo ang nagpangalan sa mga numerong 12, 23, 34, 45, 56, 67, 78, 89, 100. Sa tamang diskarte, laging panalo ang baguhan.

Edad: mula anim na taong gulang

Ang laro ay bubuo: lohika, pag-iisip

Bilang ng mga manlalaro: 2

labanan sa dagat

Isa sa pinakamahusay laging nakaupo laro. Mahusay na nagpapaunlad ng lohikal na pag-iisip ng bata.

Dalawang sheet ng papel ay kinuha sa isang kahon, kung saan ang mga patlang ay minarkahan. Ang mga coordinate ay inilalagay sa mga gilid. Ang mga barko ay ipinakalat.

Ang mga kalaban ay gumagawa ng "mga shot" sa isa't isa, pinangalanan ang mga coordinate.

"Pumutok" ang hit player hanggang sa makaligtaan.

Ang manlalaro na lumubog sa lahat ng mga barko ng kalaban ang mananalo.

Edad: mula anim na taong gulang

Ang laro ay bubuo: lohika, pag-iisip

Bilang ng mga manlalaro: 2

Mga bagay na kailangan: lapis, papel

Ulitin

Ulitin - isang larong pang-edukasyon para sa pagbuo ng memorya at pagkaasikaso sa mga bata. Mahusay para sa lahat ng mga mag-aaral, ngunit lalong kapaki-pakinabang para sa mga bata sa elementarya.

Ang tema ng laro ay pinili, halimbawa "Mga Ligaw na Hayop". Pinangalanan ng isa sa mga manlalaro ang ilang hayop, sabihin nating isang leon.

Ang pangalawa ay inuulit ang "leon" at idinagdag ang pangalan ng isa pang hayop na "tigre" mula sa kanyang sarili. Ang ikatlong manlalaro ay isang leon, isang tigre, at nagdaragdag ng "rhinoceros", atbp.

Ang sinumang hindi maaaring ulitin ang lahat ng mga hayop o paghaluin ang kanilang order ay wala sa laro.

Tandaan. Sa kahilingan ng mga manlalaro, maaaring mapili ang mga salita sa anumang paksa, halimbawa: mga alagang hayop, ibon, bulaklak, lungsod, atbp.

Edad: mula anim na taong gulang

Ang laro ay bubuo: pag-iisip, memorya

Bilang ng mga manlalaro: 2 o higit pa

Pumalakpak

pumalakpak - masayang laro sa atensyon at reaksyon para sa isang malaking grupo ng mga bata. Ang larong ito ng mga bata ay angkop para sa mga pahinga sa paaralan sa mas mababang mga baitang.

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang bawat manlalaro ay bibigyan ng isang numero. Magkasama silang nagsimulang pumalakpak nang may ritmo: dalawang beses sa kanilang mga kamay, dalawang beses sa kanilang mga tuhod. Sa pamamagitan ng pagpalakpak ng kanyang mga kamay, tinatawagan ng manlalaro ang kanyang numero, at sa pamamagitan ng pagpalakpak sa kanyang mga tuhod, ang numero ng sinumang ibang kalahok na nakatayo sa bilog. Ang isa na walang oras na tumawag sa kanyang numero o tumawag sa numero ng isang natanggal na kalahok ay umalis sa bilog at huminto sa laro.

Panalo ang huling dalawang natitirang manlalaro.

Edad: mula anim na taong gulang

Ang laro ay bubuo: pangangalaga, tugon

Bilang ng mga manlalaro: 7 o higit pa

Hulaan kung kaninong boses

Ang mga manlalaro, magkahawak-kamay, ay nakatayo sa isang bilog. Ang driver na nakatayo sa isang bilog ay nakapiring na may scarf. Ang bawat isa ay naglalakad sa isang bilog sa isang direksyon, kumakanta: "Narito kami ay bumuo ng isang bilog, sabay-sabay tayong liliko."

Ang lahat ay lumiliko at naglalakad sa kabilang direksyon, na nagsasabi: "Paano natin sasabihin:" Skok-skok-skok ", Hulaan kung kaninong boses?" Ang mga salitang "skok-skok-skok" ay binibigkas ng isang manlalaro lamang.

Edad: mula anim na taong gulang

Ang laro ay bubuo: sense organs, emancipation

Bilang ng mga manlalaro: 6 o higit pa

Mga bagay na kailangan: scarf

mga lungsod ng ilog

mga ilog na bayan - larong board, na nag-aambag sa pagbuo ng lohika at pag-iisip ng bata, na lalong kapaki-pakinabang para sa mga mag-aaral sa elementarya.

Mamigay ng mga piraso ng papel at panulat sa lahat. Ang sheet ay nahahati sa anim na column sa ilalim ng mga pangalan: "City", "River", "Animal", "Plant", "Name" at "POINTS".

Sa isang senyas, ang pinuno ay nagsisimulang bigkasin ang alpabeto sa kanyang sarili. Napahinto siya, at pinangalanan niya ang liham kung saan siya huminto. Mabilis na pinupuno ng lahat ang mga column ng mga salita na nagsisimula sa napiling titik. Ang nagpuno sa lahat ng mga column ay sumigaw ng "Stop", huminto ang lahat sa pagsusulat at nagsimulang magbilang ng mga puntos.

Ang unang pumupuno sa lahat ng mga column ay nagbabasa ng kanyang mga salita. Para sa bawat pangalan na walang nakilala, maglagay ng 20 puntos. Kung magkatugma ang mga salita, ang mga puntos ay nahahati nang pantay sa pagitan ng mga manlalarong ito. Kung ang isang tao ay walang salita, pagkatapos ay 10 puntos ang isusulat sa pinuno, at ang natitirang 10 ay ibabahagi ng mga manlalaro na mayroong isang salita sa column na ito.

Ang makakapuntos sa dulo ng laro ang panalo ang pinakamalaking bilang puntos.

Tandaan. Maaari kang maglaro hanggang sa ang buong alpabeto ay naayos.

Maaari kang makabuo ng anumang iba pang pangalan ng column.

Edad: mula anim na taong gulang

Ang laro ay bubuo: pag-iisip, memorya

Bilang ng mga manlalaro: 2 o higit pa

Lugar ng paglalaro: panloob

Tatlong salita

Ang laro ay bubuo pantasya ng bata. Sa tulong nito, maaari kang magkaroon ng isang kawili-wiling oras sa kumpanya ng mga kaibigan.

Tatlong salita ang sinabi ng facilitator. Gumagawa ang manlalaro ng makabuluhang pangungusap gamit ang mga salitang ito.

Tandaan. Minsan ito ay mahirap gawin.

Edad: mula anim na taong gulang

Nabubuo ang laro: pantasya

Bilang ng mga manlalaro: 2 o higit pa

Pumasok sa hoop

Isang kahanga-hangang laro, tiyak na magugustuhan ito ng iyong anak.

Ang mga bata ay naghahagis ng maliit na bola mula sa likod sa ibabaw ng kanilang balikat gamit ang kanilang kanan o kaliwang kamay, sinusubukang tamaan ang hoop (sa layo na 2 metro).

Edad: mula anim na taong gulang

Ang laro ay bubuo: motility ng kamay

Bilang ng mga manlalaro: 2 o higit pa

Lugar ng paglalaro: kalye

Mga bagay na kailangan: bola

bola sa kapitbahay

Ang larong ito ay nakakaakit ng mga bata at maaari nilang laruin ito ng ilang oras. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog sa layo na isang hakbang mula sa bawat isa. Ang pinuno ay nakatayo sa likod ng bilog.

Ipinapasa ng mga manlalaro ang bola sa kanan, pagkatapos ay sa kaliwa, ngunit palaging sa isang kapitbahay. Ang gawain ng pinuno ay hawakan ang bola. Kung nagtagumpay ang pinuno, ang manlalaro na may bola ang magiging pinuno.

Edad: mula anim na taong gulang

Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, kagalingan ng kamay, pag-iisip, reaksyon

Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pa

Lugar ng paglalaro: kalye

Mga bagay na kailangan: bola

hawakan ang bola

Ang mga bata ay nahahati sa mga pares. Para sa bawat pares, isang bilog na may diameter na 1 metro ang iguguhit. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa bilog na ito, binibigyan sila lobo. Dapat silang, nang hindi umaalis sa bilog, pumutok sa bola upang ito ay tumaas at bumaba sa itaas nila at sa itaas ng mga hangganan ng kanilang bilog.

Hindi mo maaaring "itama" ang tilapon ng paglipad ng bola gamit ang iyong mga kamay.

Ang pares na maaaring tumagal ng pinakamahabang panalo.

Edad: mula anim na taong gulang

Ang laro ay bubuo: pagtitiis, koordinasyon, liksi, reaksyon

Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pa

sardinas

Pinili ang isang manlalaro na magtago habang ang iba ay pumipikit at bumibilang hanggang 30.

Pagkatapos ay isa-isa ang mga manlalaro upang hanapin ang nagtago, nananatili rin siya sa kanyang kanlungan.

Ang layunin ng larong ito ay mahanap ang player na nagtago sa lalong madaling panahon.

Ang manlalaro na huling nakahanap ng lugar kung saan nagtatago ang lahat ay mauunang magtago.

Edad: mula anim na taong gulang

Ang laro ay bubuo: lohika

Bilang ng mga manlalaro: 3 o higit pa

Lugar ng paglalaro: kalye

Ipagtanggol ang tore

Isang kawili-wiling laro ng grupo.

Ang lahat ng mga kalahok sa laro ay nakatayo sa isang bilog. Ang isang manlalaro ay may bola sa kanyang kamay.

Sa gitna ng bilog ay isang "tower" ("tower" ay maaaring gawin mula sa gymnastic sticks na nakatali sa tuktok). Sa tuktok ay isang bola.

Ang defender ay matatagpuan malapit sa "tower" at binabantayan ito mula sa bola na ibinabato ng mga manlalaro sa "tower".

Ang sinumang tumama ng bola sa "tower" o sa bola ay nagiging tagapagtanggol, at ang dating tagapagtanggol ay sumasali sa lahat ng mga manlalaro.

Edad: mula anim na taong gulang

Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, koordinasyon, kagalingan ng kamay, katumpakan, pag-iisip, reaksyon, lakas

Bilang ng mga manlalaro: 3 o higit pa

Ang laro ay bubuo ng pag-iisip.

Mga Patakaran ng laro. Ang mga tanong ay itinatanong. Sinasagot sila ng kalahok nang hindi nagsasabi ng "Oo" at "Hindi". Kung ang kalahok ay nagsabi ng "Oo" o "Hindi", siya ay sisingilin ng forfeit.

Edad: mula anim na taong gulang

Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso

Bilang ng mga manlalaro: 2 o higit pa