विषय पर युवा छात्रों के लिए खेल। दुनिया भर में दिमागीपन के लिए शैक्षिक खेल


कक्षा के खेल

1. पथ

यह खेल घर के अंदर और बाहर दोनों जगह खेला जा सकता है। ताजी हवा... सभी प्रतिभागी खड़े होते हैं और प्रस्तुतकर्ता के पीछे सिर के पीछे खड़े होते हैं। प्रतिभागी एक के बाद एक सांप के साथ सिर के पीछे के रास्ते का अनुसरण करते हैं, और प्रस्तुतकर्ता काल्पनिक बाधाओं को पार करता है, काल्पनिक खाई पर कूदता है, और बाकी अपने आंदोलनों को दोहराते हैं। नेता बदल सकता है (वह सांप के अंत में खड़ा हो सकता है), फिर सभी को इस भूमिका को निभाने का अवसर मिलता है। सबसे मौलिक प्रस्तुतकर्ता कौन था?

खेल का एक दिलचस्प संस्करण, जब सभी प्रतिभागियों के साथ बंद आँखेंचेन (हाथ पकड़कर) नेता का अनुसरण करें। इस मामले में बाधाएं वास्तविक होनी चाहिए - गिरे हुए पेड़, छेद, पेड़ आदि। खिलाड़ियों को काम दिया जाता है कि वे चेन न तोड़ें, पड़ोसी को न खोएं। खेल के दौरान, प्रतिभागियों में एक-दूसरे पर विश्वास विकसित होता है, आपके पीछे आने वाले कॉमरेड की मदद करने की इच्छा होती है।

प्रस्तुतकर्ता के लिए यह अच्छा है कि उसके पास दो सहायक हों जो उसे खिलाड़ियों की सुरक्षा सुनिश्चित करने में मदद करें।

2. देर से दर्पण

ध्यान! आराम से बैठो। सबसे पहले दाईं ओर, कल्पना करें कि आप एक आईने के सामने बैठे हैं और धीरे-धीरे खुद को प्रेजेंट कर रहे हैं। एक चाल चली - एक सेकंड के लिए रुको, आईने में देखो। एक और गति एक विराम है, एक तीसरा फिर से एक विराम है। बाईं ओर वाला पड़ोसी, आप पहले नेता के आंदोलन को तभी दोहराते हैं जब वह दूसरा आंदोलन शुरू करता है, बाईं ओर तीसरा नेता के आंदोलन को दोहराएगा, जब उसका दाहिना पड़ोसी नेता के दूसरे आंदोलन को पुन: पेश करना शुरू कर देगा, और नेता खुद पहले ही तीसरा कर चुका है।

इस प्रकार, एक आंदोलन के अंतराल के साथ अर्धवृत्त में बैठे प्रत्येक व्यक्ति द्वारा नेता के आंदोलनों को दोहराया जाएगा। आंदोलनों को सबसे अधिक सावधानी से कौन कॉपी करता है?

3. तेज गेंदबाज (रिले प्रतियोगिता)

खेल के प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और एक दूसरे के सिर के पीछे खड़े होते हैं। टीमों को असामान्य गति से केवल कुछ मीटर चलने की आवश्यकता है। प्रतिभागी दूरी तय करता है और टीम में लौटता है, उसके बाद अगला, और इसी तरह। कदम इस प्रकार है: दायां पैरइसे वापस बाईं ओर लाएँ और जहाँ तक संभव हो इसे आगे की ओर रखें। फिर बाएं पैरइसे दाईं ओर रखें वगैरह, कौन तेज़ है। विजेता वह टीम है जिसके सदस्य तेजी से और साथ में गुजरते हैं सबसे छोटी संख्यागिरता है।

4. टेलीग्राफ पैंटोमाइम

प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक दूसरे का सामना कर रहे हैं। प्रस्तुतकर्ता चुपचाप एक टीम को कुछ संज्ञा कहता है, जिसके बाद खिलाड़ी विपरीत टीम के खिलाड़ियों के लिए चेहरे के भाव और हावभाव के साथ इस शब्द की नकल करते हैं जब तक कि विपरीत टीम का कोई साथी आपके शब्द का अनुमान नहीं लगा लेता। किसने इस शब्द को अधिक दिलचस्प चित्रित किया?

किसने तेजी से अनुमान लगाया?

5. मौखिक वॉलीबॉल

हर कोई एक घेरे में है। हम गेंद को सर्कल के केंद्र के माध्यम से फेंकते हैं। इस मामले में, हम एक शब्द, एक संज्ञा कहते हैं। जो एक साथ गेंद को पकड़ता है वह एक क्रिया जोड़ता है जो अर्थ में उपयुक्त है। उदाहरण के लिए, "बादल" - तैरता है, "आग" - जलता है, जो कोई भी बकवास कहता है - खेल छोड़ देता है। सबसे चतुर रहता है।

टेबल के खेल

1. एक अक्षर

कमरे में वस्तुओं को एक निश्चित अक्षर से कौन अधिक नाम देगा?

2. फिल्म पट्टी

प्रस्तुतकर्ता उस फिल्म के शीर्षक की घोषणा करता है जिसे अब बनाया जाएगा। पहला प्रतिभागी फिल्म के नाम को दोहराता है और अगले शब्द (आवश्यक रूप से एक संज्ञा) का नाम देता है, जो उस चित्र को परिभाषित करता है जो खुद को उसकी कल्पना के सामने प्रस्तुत करता है। उदाहरण के लिए: "शिकारी, जंगल ..."

टीम का दूसरा सदस्य जो कहा गया था उसे दोहराता है और कथानक को विकसित करते हुए अपना स्वयं का शब्द जोड़ता है। उदाहरण के लिए: "शिकारी, जंगल, आग ..." इस तरह शब्द-फ्रेम जमा होते हैं। प्रत्येक प्रतिभागी अपने सामने बोले गए सभी शब्दों को दोहराता है और एक नया शब्द जोड़ता है। लिपि में एक निश्चित सीमित संख्या में मंडलियों के बाद, तार्किक अंत आना चाहिए (उदाहरण के लिए, दो मंडलियों के बाद)।

इसलिए, हम फिल्म की रचना करते हैं। यदि कई प्रतिभागी हैं, तो आप टीमों में विभाजित हो सकते हैं।

3. समूह कहानी

प्रतिभागियों में से एक कहानी शुरू करता है, उदाहरण के लिए: "बारिश तेज हो रही थी ..." दूसरा खिलाड़ी जारी है: "बारिश तेज हो रही थी, शिकारी अपनी झोपड़ी में त्वचा से भीगे हुए थे ..."। अगला खिलाड़ी पिछले वाले को कहता है और अपना वाक्यांश जोड़ता है। यह एक दिलचस्प कहानी बनाता है।

4. टूटा हुआ फोन

प्रस्तुतकर्ता कान में प्रत्येक आदेश में किनारे पर बैठे व्यक्ति को रूसी में एक शब्द फुसफुसाता है or विदेशी भाषा... अगला खिलाड़ी इस शब्द को अपने पड़ोसी को फुसफुसाता है, और इसी तरह प्रत्येक टीम में। यह शब्द टीम के अंतिम खिलाड़ी तक जल्द से जल्द पहुंचा दिया जाना चाहिए। विजेता वह टीम है जिसने टीम के अंतिम खिलाड़ी को बिना किसी विकृति के शब्द को जल्दी से पारित कर दिया। जैसे ही आखिरी खिलाड़ी की बारी आती है, वह जोर से इस शब्द को पुकारता है। संदेश के प्रसारण की गति और उसकी गुणवत्ता का आकलन किया जाता है।

5. भ्रम

प्रत्येक प्रतिभागी कागज की एक पट्टी लेता है और प्रत्येक पट्टी को तीन बराबर भागों में मोड़ता है। ऊपरी तीसरे में, आदेश पर, हम एक जानवर का सिर खींचना शुरू करते हैं। सिर समाप्त होने के बाद, हम इस तीसरे को लपेटते हैं ताकि तस्वीर का केवल सबसे निचला हिस्सा दिखाई दे, और इसे बाईं ओर पड़ोसी को स्थानांतरित कर दें। अब, कागज की नई शीट पर, किसी अन्य जानवर के शरीर को "अज्ञात सिर" पर खींचें और शीट को फिर से मोड़ें ताकि केवल ड्राइंग की शुरुआत दिखाई दे। हम rmsunit को बाईं ओर पास करते हैं। और फिर हम अगले शरीर में पैर जोड़ते हैं। हम धारियों को खोलते हैं - और हमारे पास दुनिया का सबसे मजेदार चिड़ियाघर है। सबसे मजेदार जानवर कौन सा है?

6. सॉंग फ़ुटबॉल

क) पहला प्रतिभागी एक गीत से एक छंद गाता है। दूसरे को दूसरे गीत के छंद को बीच में बिना रुके जारी रखना चाहिए। शर्त: बाद के सभी छंदों में पिछले गीत से कम से कम एक शब्द होना चाहिए। आदि।

बी) प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है। टीमों में से एक (बहुत से) एक गीत के एक भाग को गाकर खेल शुरू करती है जिसमें एक प्रश्न होता है (उदाहरण के लिए, "आप क्या ढूंढ रहे हैं, ट्रैम्प बॉय?" जिसका उत्तर है सवाल पूछा(उदाहरण के लिए, में इस मामले मेंआप उत्तर दे सकते हैं: "सॉसेज के तीन टुकड़े ...")। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि कोई एक टीम समाप्त नहीं हो जाती, अर्थात। गीत के उत्तर या प्रश्न के साथ नहीं आ पाएंगे।

7. सबसे स्नेही

केवल आधे पुरुष ही खेल में भाग लेते हैं, और निष्पक्ष सेक्स इस प्रतियोगिता की जूरी है। कमांड पर "प्रारंभ!" पुरुष यहां मौजूद सुंदर महिलाओं को स्नेहपूर्ण शब्द बोलने के लिए (घड़ी की दिशा में) घुमाएंगे। आप अपने आप को दोहरा नहीं सकते! प्रत्येक बोले गए शब्द के बाद, महिलाएं मूल्यांकन करती हैं कि क्या यह वास्तव में स्नेही है। कोई भी जो अब एक स्नेही शब्द के साथ नहीं आ सकता है (प्रतिबिंब के लिए 2 सेकंड दिए जाते हैं), या जिसका शब्द उत्कृष्ट जूरी द्वारा स्वीकार नहीं किया जाता है, को समाप्त कर दिया जाता है, और खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि केवल एक विजेता न हो। प्रतियोगिता का। हमारा सबसे बहादुर आदमी कौन है?

घर के बाहर खेले जाने वाले खेल

1. रनिंग सेंटीपीड

खेल में भाग लेने वालों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और ऊंचाई में वृद्धि होती है। (आगे वह है जो लंबा है।) बायां हाथपहला प्रतिभागी अपने पैरों के बीच फिसल जाता है। जो पीछे खड़ा है वह इस हाथ को अपने दाहिने हाथ से लेता है। बाकी लोग भी इसी तरह इस चेन को जारी रखते हैं। इस प्रकार, सेंटीपीड की दो टीमें प्राप्त होती हैं। सिग्नल "स्टार्ट" पर प्रत्येक टीम फिनिश लाइन के लिए अपना आंदोलन शुरू करती है। विजेता वह टीम है जो पहले फिनिश लाइन पर आती है।

2. टर्मिनेटर (4-20 लोगों के लिए खेल)

चालक का चयन किया जाता है। खेल में यह तथ्य शामिल है कि, एक संकेत पर, सभी खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, और चालक उनमें से एक का पीछा करते हुए दौड़ता है। उसका काम: किसी को पीटना, लेकिन ऐसा करना इतना आसान नहीं है, क्योंकि उसे ऐसे खिलाड़ी को पीटने का कोई अधिकार नहीं है जो स्क्वाट कर चुका हो (आप 15 सेकंड से ज्यादा स्क्वाट नहीं कर सकते), साथ ही एक खिलाड़ी जो गतिहीन हो गया हो पद। एक "जमे हुए" खिलाड़ी के साथ एक ड्राइवर केवल यही कर सकता है कि वह उसे हिलाए या हंसे। उसी समय, इसे अपने हाथों से "जमे हुए" को छूने की अनुमति नहीं है, लेकिन आप इसे घास के ब्लेड या कुछ इसी तरह से गुदगुदी कर सकते हैं। नमकीन या "अनफ्रोजेन" ड्राइवर बन जाता है।

"पंज"

खेल में सभी प्रतिभागियों को कार्ड मिलते हैं जिन पर परी या साहित्यिक पात्र लिखे जाते हैं। एक ही काम के पांच पात्रों को एक दूसरे को ढूंढना चाहिए और एक परी कथा या कहानी से एक अंश का मंचन करना चाहिए।

"टेलीग्राम किसने भेजा?"

"डाकिया" टेलीग्राम लाता है और उन्हें प्रस्तुतकर्ता को सौंप देता है। प्रस्तुतकर्ता पाठ पढ़ता है, और खिलाड़ियों को यह पता लगाना होता है कि टेलीग्राम किसने भेजा है।

"दादी से चला गया, दादी से चला गया, जल्द ही तुम्हारे साथ होगा।" (जिंजरब्रेड आदमी)

"बचाओ, हम ग्रे वुल्फ द्वारा खाए गए हैं" (सात बच्चे)

"मैं सात पक्षियों के साथ ओक के बीच रहता हूं" (नींद की सुंदरता)

"चिड़ियाघर में चलो"

प्रतिभागी बारी-बारी से विभिन्न जानवरों को बुलाते हैं। एक नाम किस अक्षर से समाप्त होता है, दूसरा उसी अक्षर से शुरू होना चाहिए। उदाहरण के लिए: "वुल्फ-हॉर्स-राइनो-शॉ -..." एक जानवर का नाम रखने के बाद, जो खिलाड़ी जोर से और जल्दी से खेलता है, वह पांच तक गिना जाता है। अगर इस दौरान उसका पड़ोसी दूसरे जानवर का नाम नहीं लेता है, तो वह कहता है: "हम चले गए।" देर से आने वाला लाइन छोड़ देता है और ज़ब्त कर लेता है। प्रेत को छुड़ाने के लिए, आपको टुकड़ी के कार्य को पूरा करना होगा।

"मजेदार चिड़ियाघर"

प्रत्येक खिलाड़ी कॉलम में 10-12 जानवर (कोई भी) लिखता है। फिर प्रस्तुतकर्ता कागज के टुकड़े के पीछे लिखने की पेशकश करता है विशेषताएँहर जानवर। अब देखिए आपको क्या मिलता है।

एक शब्द खींचना

प्रस्तुतकर्ता 12 शब्दों की सूची से जोर से पढ़ता है, उदाहरण के लिए: पाठ, शिकार, शाम, सर्दी, सर्कस, छुट्टी, खेल, छुट्टी, वृद्धि, बैठक, बाजार, सब्जी उद्यान। प्रत्येक शब्द के बाद, वह रुकता है, धीरे-धीरे खुद को पाँच तक गिनता है। उन शब्दों को याद रखें जो प्रस्तुतकर्ता उच्चारण करेगा - यह खिलाड़ियों का कार्य है। इसे पूरा करने के लिए, विराम में, आप लोगों के लिए चित्र बना सकते हैं कन्वेंशनों, जिससे आप शब्दों को याद कर सकते हैं। मान लीजिए, उदाहरण के लिए, आप "वसंत" पढ़ते हैं। एक खिलाड़ी एक फूल खींचता है, दूसरा एक बर्डहाउस। खेल एक प्रतियोगिता के रूप में होता है, इसलिए सभी को अपने दम पर कार्य पूरा करना होगा।

मैजिक चेस्ट

दोस्तों, मेरे हाथ में एक सीना है। यह छाती आसान नहीं है। इसमें ऐसी चीजें हैं जो विभिन्न पुस्तकों से खो गई हैं। चीजों को वापस पटरी पर लाने में मेरी मदद करें।

1. क्या अजीब हरा चश्मा। उनके माध्यम से सब कुछ पन्ना दिखता है। ये चश्मे किस किताब के हैं?

2. और यहाँ एक क्रिस्टल स्लिपर है। बहुत छोटा। हाथ में फिट बैठता है। उसे किसने खोया, याद है?

3. कितने नट हैं! वाह, कितने! हाँ, सरल नहीं, सभी गोले सोने के हैं, गुठली शुद्ध पन्ना हैं। ये किसके नट हैं? क्या परी कथा?

4. कितना सुंदर सेब है! इसके सभी दाने चमकते हैं। लेकिन बेहतर है कि इसे न छुएं, यह जहरीला होता है। इसे कौन किसके पास लाया? किस काम में?

रहस्यमय विषय

ड्राइवर को चुनने और उसे कमरे से बाहर जाने के लिए कहने के बाद, खेल में भाग लेने वाले एक सर्कल में बैठते हैं: समझौते से, वे एक वस्तु की कल्पना करते हैं। चालक कमरे में लौटता है और बदले में खेल में भाग लेने वालों के पास जाता है। प्रत्येक नाम कल्पित वस्तु का एक गुण। एक, उदाहरण के लिए, "गोल" कहता है। "ओवल" - एक और कहता है। "सफेद" ... "धारीदार" ... "मीठा" ... "रसदार" - "तरबूज" - चालक इन प्रतीत होने वाले विरोधाभासी संकेतों से अनुमान लगाता है।

चिड़ियाघर के निवासी

प्रत्येक खिलाड़ी के पास कागज की एक शीट और एक पेंसिल होती है। 1-2 मिनट के भीतर, आपको चिड़ियाघर के जानवरों, पक्षियों, मछलियों और अन्य निवासियों के अधिक से अधिक नाम लिखने होंगे। एक कॉलम में नाम सबसे अच्छे से लिखे जाते हैं। फिर हर कोई बारी-बारी से अपने शब्दों को पढ़ता है। अगर किसी के पास पढ़ने के लिए शब्द है, तो वह कहता है: "वहाँ है!" इसे लिखने वाले सभी ने इस शब्द को काट दिया। सभी के नोट्स पढ़ने के बाद, हर कोई बिना क्रॉस किए शब्दों की संख्या गिनता है। जिसके पास सबसे अधिक है वह जीतता है।

"चालीस नहीं, कौवा नहीं"

दो बड़ी टीमों के लिए एक खेल जो इकट्ठी हुई है, उदाहरण के लिए, शिविर के ग्रीष्मकालीन मंच पर।

खेल के लिए, आपको पक्षियों की छवि वाले कार्ड चाहिए। एक टीम के लिए, ये हैं: बुलफिंच, सारस, घेरा, गौरैया, पेंगुइन, गल और मैगपाई। और दूसरे के लिए - एक कबूतर, कठफोड़वा, उल्लू, कोयल, शुतुरमुर्ग, सिस्किन और कौआ।

इन पक्षियों को आसानी से पहचाना जा सकता है। और उनमें से दो उड़ानहीन हैं - एक पेंगुइन और एक शुतुरमुर्ग। उन पर, खेल के दौरान प्रस्तुतकर्ता को इस सवाल पर ध्यान देना चाहिए: क्या यह पक्षी उड़ता है? (केवल खेल की शुरुआत में ही नहीं, बल्कि जब इस पक्षी के साथ एक कार्ड हिट होता है।)

खेल खिलाड़ियों को नेता के संबोधन से शुरू होता है:

मुझे बताओ, क्या टिटमाउस एक पक्षी है? (दोस्ताना जवाब दोस्तों)

और पेंगुइन? यदि उत्तरों में कोई विसंगति है, तो प्रस्तुतकर्ता मुस्कान के साथ उत्तर को सही करता है और जारी रखता है:

अब देखते हैं कि किस टीम को और पक्षियों का पता चलता है। आप तैयार हैं? फिर हम शुरू करते हैं:

मैगपाई नहीं, कौआ या सीगल नहीं। यह किस तरह का पक्षी है? मुझे जवाब दें!

इस समय, प्रस्तुतकर्ता पहले टीम के किसी भी खिलाड़ी से संपर्क कर चुका है और उसे पहला कार्ड दिखाता है। खिलाड़ी का उत्तर पूरा होना चाहिए - यह शब्दों से शुरू होता है: "मैगपाई नहीं, कौवा नहीं", और फिर चित्र में चित्रित पक्षी को कहा जाता है, उदाहरण के लिए:

मैगपाई नहीं, कौवा नहीं, बल्कि बुलफिंच!

मैगपाई नहीं, कौवा नहीं, बल्कि उल्लू!

पक्षी का सही नाम रखा - टीम के लिए एक बिंदु।

मैंने पक्षी को नहीं पहचाना - अपनी टीम में मदद मांगें: चुपचाप उसका हाथ पकड़ें जो आपके लिए जवाब दे। यदि आपके पास उसे हाथ से लेने का समय नहीं है, तो आधा बिंदु जल जाता है। यदि आप सफल होते हैं और पड़ोसी ने आपके लिए उत्तर दिया, तो टीम आधा अंक जीत जाती है।

खिलाड़ियों की दूसरी टीम के लिए, नेता के शब्द अलग हैं:

मैगपाई नहीं, कौवा या सिस्किन नहीं। और यह किस तरह का पक्षी है - तुम चुप क्यों हो?

नेता के लिए यह सबसे अच्छा है कि वह बारी-बारी से एक या दूसरी टीम की ओर मुड़े और खेल को जोरदार गति से खेले। और यह अच्छा है अगर उसके पास दो सहायक हैं: एक के पास एक टीम के लिए कार्ड हैं, दूसरे के पास दूसरे के लिए कार्ड हैं। इस तथ्य के बावजूद कि टीमों में से एक के लिए शब्द ध्वनि हैं:

मैगपाई नहीं, कौवा नहीं और सीगल नहीं - खेल के दौरान वे अभी भी सीगल और मैगपाई दोनों के सामने आएंगे। ध्यान और बुद्धि का परीक्षण! वे इस स्थिति में कैसे व्यवहार करेंगे? आखिरकार, आप इस तरह उत्तर नहीं दे सकते, उदाहरण के लिए:

चालीस नहीं, कौवा नहीं, बल्कि चालीस ...



"तार्किक सोच के विकास के लिए उपदेशात्मक खेल।"

अंत तक इससे पहले विद्यालय युगबच्चा एक व्यक्ति है। वह महसूस करता है कि वह लोगों के बीच किस स्थान पर है और निकट भविष्य में वह क्या स्थान लेगा। बच्चा मानवीय संबंधों के सामाजिक स्थान में अपने लिए एक नया स्थान खोजता है। इस अवधि तक, उन्होंने पहले ही बहुत कुछ हासिल कर लिया था पारस्परिक संबंध: पारिवारिक और पारिवारिक संबंधों में निर्देशित होता है और जानता है कि वांछित और उसके अनुरूप कैसे लेना है सामाजिक स्थितिपरिवार और दोस्तों के बीच जगह। एक बच्चा जानता है कि वयस्कों और साथियों के साथ संबंध कैसे बनाना है: उसके पास आत्म-नियंत्रण का कौशल है, वह जानता है कि खुद को परिस्थितियों के अधीन कैसे करना है, अपनी इच्छाओं में अडिग रहना है। वह समझता है कि उसके कार्यों और उद्देश्यों का आकलन न केवल उसके प्रति उसके अपने दृष्टिकोण से निर्धारित होता है, बल्कि सबसे पहले, उसके कार्यों को उसके आसपास के लोगों की नज़र में कैसे देखा जाता है।

सबसे महत्वपूर्ण परिणामों में से एक मानसिक विकासदौरान पूर्वस्कूली बचपन - मनोवैज्ञानिक तत्परताबच्चे को स्कूल। और यह इस तथ्य में निहित है कि एक बच्चा, जब तक वह स्कूल में प्रवेश करता है, एक स्कूली बच्चे में निहित मनोवैज्ञानिक गुणों को विकसित करता है। अंत में, ये गुण केवल के दौरान ही विकसित हो सकते हैं शिक्षाअपने अंतर्निहित रहने और काम करने की परिस्थितियों के प्रभाव में।

खेल गतिविधि से अध्ययन में परिवर्तन के लिए मानसिक संचालन से जुड़े बच्चे से विशेष प्रतिबिंब की आवश्यकता होती है: विश्लेषण सीखने के मकसद, प्रदर्शन करने वाली क्रियाओं का नियंत्रण और संगठन, साथ ही ध्यान का नियंत्रण, मानसिक नियोजन और समस्या समाधान। लेकिन चूंकि खेल के दौरान मानसिक संचालन विकसित होते हैं, इसलिए इसका उपयोग करना आवश्यक है उपदेशात्मक खेल... वे प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए बहुत रुचि रखते हैं। ये ऐसे खेल हैं जो आपको सोचने पर मजबूर करते हैं, आपकी क्षमताओं को परखने और विकसित करने का अवसर प्रदान करते हैं, जिसमें अन्य बच्चों के साथ प्रतिस्पर्धा भी शामिल है। इस तरह के खेलों में भाग लेने से आत्म-पुष्टि को बढ़ावा मिलता है, दृढ़ता, सफलता की इच्छा और विभिन्न प्रेरक गुण विकसित होते हैं। ऐसे खेलों में, सोच में सुधार होता है, जिसमें नियोजन, पूर्वानुमान, सफलता की संभावनाओं को तौलना, विकल्प चुनना शामिल है।

स्कूल में अपने काम के दौरान, मैंने सभी के विकास के लिए खेलों का एक संग्रह चुना और संकलित किया दिमागी प्रक्रिया, और विशेष रूप से तार्किक सोच। प्राथमिक विद्यालय में दृश्य-आलंकारिक और तार्किक सोच विकसित करने के लिए निम्नलिखित खेलों का उपयोग किया जाना चाहिए।

खेल: "दूसरे तरीके से बोलो।"

खेल की शर्तें: बच्चे को खेलने के लिए आमंत्रित किया जाता है: "मैं शब्द बोलूंगा, और आप भी बोलेंगे, लेकिन बिल्कुल विपरीत।" उदाहरण के लिए, मैं कहता हूं "बड़ा", लेकिन आप कहते हैं कि विपरीत "छोटा" है। आप शब्दों के निम्नलिखित जोड़े सुझा सकते हैं: बड़ा - छोटा, मोटा - पतला, काला - सफेद, पुराना - नया, गर्म - ठंडा, खाली - भरा, हल्का - भारी, साफ - गंदा, छात्र - शिक्षक, बीमार - डॉक्टर, बच्चा - वयस्क, बर्फ पानी है, मजबूत आदमी कमजोर है, कलाकार दर्शक है, चलना खड़ा है, हंसना रोना है, आदि।

खेल: "कौन कौन होगा?"

उद्देश्य: तार्किक सोच का विकास।

खेल की शर्तें: इस खेल में, बच्चे को वस्तुओं और घटनाओं के नाम की पेशकश की जाती है, और उसे इस सवाल का जवाब देना होगा कि वे कैसे बदलेंगे, वे कौन होंगे।
तो, कौन होगा - एक अंडा, एक मुर्गी, एक लड़का, एक बलूत का फल, एक बीज, एक अंडा, एक कैटरपिलर, आटा, एक लकड़ी का बोर्ड, लोहा, ईंट, कपड़ा, चमड़ा, छात्र, बीमार, कमजोर, दिन, गर्मी , आदि। बच्चों की प्रतिक्रियाओं पर चर्चा करते समय, जहाँ संभव हो, इस पर ज़ोर देना ज़रूरी है, विभिन्न विकल्पउत्तर। उदाहरण के लिए, एक अंडे से एक चूजा, एक मगरमच्छ, एक कछुआ, एक सांप हो सकता है।

खेल: "कौन था?"

उद्देश्य: तार्किक सोच का विकास।

खेल की शर्तें: बच्चे को खुद ही अनुमान लगाना चाहिए कि इस या उस वस्तु में क्या बदलाव आया है। ऐसा करने के लिए, उसे इस प्रश्न का उत्तर देना होगा कि वह पहले कौन (क्या) था: एक मुर्गी (एक अंडा), एक दादा (एक लड़का), एक मगरमच्छ (एक अंडा), एक घोड़ा (एक बछेड़ा), एक गाय (ए बछड़ा), एक ओक (एक बलूत का फल), एक मछली (एक अंडा), सेब का पेड़ (बीज), मेंढक (टडपोल), तितली (कैटरपिलर), ब्रेड (आटा), कैबिनेट (लॉग), साइकिल (लोहा), शर्ट ( कपड़ा), घर (ईंटों के साथ), गर्मी (सर्दी), दिन (रात), शिक्षक (छात्र)।

खेल: "ट्रेन"।

उद्देश्य: तार्किक सोच का विकास।

खेल की स्थिति: एक ही आकार के 20 चित्र तैयार करें। प्रत्येक चित्र एक "ट्रेलर" है। सभी चित्र अलग-अलग होने चाहिए। खिलाड़ियों को समान संख्या में चित्र दिए जाते हैं। मेजबान खेल शुरू करता है। वह कहता है: “हम ट्रेन खेलने जा रहे हैं। मैंने पहली तस्वीर लगाई - एक ट्रेलर। लेकिन वैगन हमेशा एक दूसरे से जुड़े रहते हैं। अगले खिलाड़ी के लिए अपने वैगन को नीचे रखने के लिए, इसे मेरे वैगन से जोड़ा जाना चाहिए। और इसके लिए आपको यह पता लगाने की जरूरत है कि तस्वीरें कैसी दिखती हैं। उदाहरण के लिए, मैंने एक चित्र लगाया जिस पर एक प्लेट खींची गई है। आप इसके साथ एक चम्मच के साथ एक तस्वीर संलग्न कर सकते हैं, क्योंकि एक प्लेट और एक चम्मच व्यंजन हैं। चम्मच को स्पैटुला से बांधा जा सकता है क्योंकि वे धातु से बने होते हैं। इसलिए हर कोई अपनी तस्वीरें - ट्रेलर डाल सकता है, आपको बस यह समझाने की जरूरत है कि उन्हें एक साथ कैसे रखा जाता है, वे कैसे समान हैं।" मुख्य बात यह है कि बच्चा अपने बंधन को नाम दे सकता है। फिर चित्रों को फेरबदल किया जाता है, और सभी को अपने लिए नए चित्र मिलते हैं। और फिर आप चित्रों के सेट को ही बदल सकते हैं।

खेल: "एसोसिएशन"।

उद्देश्य: सहयोगी सोच का विकास।

खेल की शर्तें: उन्हें कुछ शब्द दें और साथ में, इन शब्दों को पढ़ते समय उनके दिमाग में आने वाले सभी संघों को पकड़ने की कोशिश करें, उदाहरण के लिए:

ऊंट - कूबड़, पहाड़, रेगिस्तान, कैक्टस, रेत, आदि।
जब बच्चा इस कार्य में सहज हो जाता है, तो आप उसे स्वयं संघ बनाने के लिए कह सकते हैं।

खेल: "एक बड़ा परिवार इकट्ठा करो।"

खेल की शर्तें: जानवरों, सब्जियों, फलों, वाहनों आदि की छवियों के साथ चित्रों का चयन किया जाता है। ये तस्वीरें बच्चों के सामने रखी जाती हैं, और काम एक "बड़े परिवार" को इकट्ठा करना है।

खेल: पसंदीदा खाना।

उद्देश्य: दृश्य-आलंकारिक सोच का विकास।

खेल की शर्तें: इन जानवरों के लिए जानवरों और भोजन की छवियों के साथ चित्रों का चयन किया जाता है। जानवरों के साथ चित्र प्रीस्कूलर के सामने रखे गए हैं औरभोजन का चित्रण करने वाले अलग-अलग चित्र, प्रत्येक जानवर को अपना पसंदीदा भोजन करने के लिए आमंत्रित किया जाता है।

खेल: "एक बच्चे के लिए एक माँ खोजें।"

लक्ष्य: दृश्य-आलंकारिक सोच का विकास

खेल की शर्तें: बच्चों के सामने पालतू जानवरों की तस्वीरें रखी जाती हैं: एक कुत्ता, एक बिल्ली, एक सुअर, एक गाय, आदि। और अलग से चित्र: एक बिल्ली का बच्चा, एक पिल्ला, एक सुअर, एक बछड़ा, आदि, एक बच्चे के लिए एक माँ को खोजने का प्रस्ताव है।

खेल: "इसे एक शब्द में नाम दें।"

उद्देश्य: तार्किक सोच का विकास।

खेल की शर्तें: प्रीस्कूलर के सामने तस्वीरें रखी जाती हैं, एक वयस्क उन्हें एक शब्द में विचार करने और नाम देने के लिए कहता है। उदाहरण के लिए: ट्रेन, विमान, कार - परिवहन; लोमड़ी, खरगोश, भालू - जंगली जानवर; सेब, नाशपाती, बेर - फल, आदि।

खेल: "मैजिक बैग"।

उद्देश्य: दृश्य-आलंकारिक सोच का विकास।

खेल की स्थिति: खिलौने बैग में चुने जाते हैं: लाल, नीला, हरा, पीले फूल... एक लाल सेब, एक नीला बादल, एक हरा टिड्डा, एक पीले चिकन की छवि के साथ चित्र मेज पर रखे गए हैं, प्रीस्कूलर को अपने दोस्तों को रंग से लेने के लिए आमंत्रित किया जाता है, बैग से संबंधित खिलौने निकालता है।

खेल: "अपने दोस्तों को इकट्ठा करो।"

उद्देश्य: तार्किक सोच का विकास।

खेल की शर्तें: बच्चों को विभिन्न वस्तुओं को दर्शाने वाले चित्रों का एक सेट दिया जाता है। एक वयस्क उन पर विचार करने और उन्हें समूहों में विभाजित करने के लिए कहता है, अर्थात। उपयुक्त के साथ उपयुक्त।

खेल: "तस्वीरें बाहर रखना।"

खेल की स्थिति: प्लॉट अनुक्रमिक चित्रों की तैयार श्रृंखला का उपयोग किया जाता है। प्रीस्कूलर को तस्वीरें दी जाती हैं और उन्हें देखने के लिए कहा जाता है। बता दें कि तस्वीरों को उस क्रम में व्यवस्थित किया जाना चाहिए जिसमें ईवेंट तैनात किए गए थे। अंत में, बच्चे चित्रों के आधार पर कहानी की रचना करते हैं।

खेल: "क्या ज़रूरत से ज़्यादा है?"

उद्देश्य: तार्किक सोच का विकास।

खेल की स्थिति: चित्रों की एक श्रृंखला का चयन करें, जिनमें से तीन चित्रों को किसी के अनुसार एक समूह में जोड़ा जा सकता है आम लक्षण(पशु, वाहन, मक्खियाँ, कूदना, नर्म, ठण्डा, आदि) और चौथी तस्वीर फालतू है। बच्चों को एक अतिरिक्त तस्वीर देखने के लिए आमंत्रित करें। पूछें कि वे ऐसा क्यों सोचते हैं और उनके द्वारा छोड़ी गई तस्वीरें समान कैसे हैं।

खेल: "वैकल्पिक"।

उद्देश्य: दृश्य-आलंकारिक सोच का विकास।

खेल की स्थिति: प्रीस्कूलर को मोतियों को आकर्षित करने, रंगने या स्ट्रिंग करने के लिए आमंत्रित करें। कृपया ध्यान दें कि मोतियों को एक निश्चित क्रम में वैकल्पिक होना चाहिए, उदाहरण के लिए, रंग से: लाल, नीला, पीला, हरा, आदि। उसी तरह, आप एक बहु-रंगीन बाड़ खींचने की पेशकश कर सकते हैं, या इसे बहु-रंगीन लाठी आदि से एक मेज पर रख सकते हैं।

खेल: "ढूंढें फालतू शब्द».

उद्देश्य: तार्किक सोच का विकास।

खेल की स्थिति: एक वयस्क शब्दों की एक श्रृंखला पढ़ता है, उदाहरण के लिए: जानवर, सब्जियां, फल, आदि। और प्रीस्कूलर को ताली बजाने के लिए आमंत्रित करता है जब वे एक अतिरिक्त शब्द सुनते हैं, तो आप एक बच्चे को भी चुन सकते हैं जो समझाएगा कि यह शब्द अनावश्यक क्यों है, वह इसे किस समूह से संबंधित करेगा।

खेल: "कौन तेज है।"

खेल की शर्तें: एक वयस्क, एक बच्चे को गेंद फेंकता है, एक रंग का नाम देता है, और एक बच्चा, एक गेंद लौटाता है, उसे जल्दी से इस रंग की वस्तु का नाम देना चाहिए। आप न केवल रंग, बल्कि वस्तु की गुणवत्ता (उदाहरण के लिए: स्वाद, आकार) को भी नाम दे सकते हैं।

खेल: "पेशे"।

उद्देश्य: मौखिक और तार्किक सोच का विकास।

खेल के लिए शर्तें: एक वयस्क बच्चों को लोगों के व्यवसायों की तस्वीरें दिखाता है और उनसे यह बताने के लिए कहता है कि एक निश्चित पेशे के लोग क्या करते हैं। उदाहरण के लिए, एक डॉक्टर लोगों को ठीक करता है, एक बिल्डर घर बनाता है, एक शिक्षक बच्चों को स्कूल में कुछ सिखाता है, आदि। चेहरे के भाव और पैंटोमाइम के शो द्वारा प्रतिस्थापित किया जा सकता है।

खेल: "लगता है"।

उद्देश्य: तार्किक सोच का विकास।

खेल की स्थिति: एक वयस्क यह अनुमान लगाने की पेशकश करता है कि कौन सा जानवर, सब्जी, फल, परिवहन, आदि। वह कहता है। बच्चों को प्रत्येक विषय का विशिष्ट, स्पष्ट विवरण देना अनिवार्य है। उदाहरण के लिए: यह एक फल है। यह लाल, गोल, रसदार (सेब) है.

खेल: "पहेलियों का अनुमान लगाना।"

उद्देश्य: तार्किक सोच का विकास।

खेलने की शर्तें: बच्चों को वर्णनात्मक पहेलियों को हल करने के लिए कहें कई विषय(वनस्पति और जीव, प्राकृतिक घटनाएं, सब्जियां / फल, वस्तुएं, आदि) उदाहरण के लिए: लंबे कान वाले, शर्मीले, गाजर और गोभी खाना पसंद करते हैं (हरे); रेडहेड, उसकी एक शराबी पूंछ है, चतुराई से पेड़ों (गिलहरी) से कूदती है।

खेल: "प्रवासी और सर्दियों के पक्षी"।

उद्देश्य: तार्किक सोच का विकास।

खेल की शर्तें: प्रीस्कूलर के सामने, प्रवासी और सर्दियों के पक्षियों की छवि के साथ-साथ एक पेड़ की छवि के साथ दो समान चित्रों के साथ चित्र रखे जाते हैं। उन्हें एक ही पेड़ पर सभी को रोपने की जरूरत है प्रवासी पक्षी, उदाहरण के लिए: एक निगल, भूखा, किश्ती, कोयल, लार्क, आदि, और दूसरे पर - सर्दियों वाले, उदाहरण के लिए: टाइट, स्पैरो, कौवा, बुलफिंच, आदि।

खेल: "मक्खियाँ तैरती हैं, रेंगती हैं।"

उद्देश्य: दृश्य-आलंकारिक और मौखिक-तार्किक सोच का विकास।

खेल की स्थिति: एक वयस्क बच्चों को उन लोगों की तस्वीरें देता है जो कर सकते हैं: उड़ना, तैरना, क्रॉल करना। फिर वह मेज पर चित्र रखता है: आकाश, समुद्र, घास और एक जानवर, एक पक्षी, एक कीट, एक मछली, आदि को सहसंबंधित करने के लिए कहता है। संबंधित चित्र के साथ, प्रश्न पूछते हुए: "वह क्या कर सकता है ..." (पक्षी, भृंग ... - उड़ना; खरगोश, टिड्डा - कूदना ...; सांप, घोंघा - रेंगना ...)

खेल: समान खोजें।

उद्देश्य: दृश्य-आलंकारिक सोच का विकास।

खेल की स्थिति: प्रीस्कूलर को ज्यामितीय आकार और विभिन्न वस्तुओं की पेशकश की जाती है। असाइनमेंट - आपको एक निश्चित के साथ समानता से वस्तुओं के समूह बनाने की आवश्यकता है ज्यामितीय आकृति... उदाहरण के लिए, एक वृत्त एक अंगूठी है, एक ढक्कन ..., एक वर्ग एक बॉक्स है, एक घन ... आदि।

खेल: "घरेलू और जंगली जानवर"।

उद्देश्य: दृश्य-आलंकारिक और तार्किक सोच का विकास।

खेल की स्थिति: बच्चों के सामने, घरेलू और जंगली जानवरों की छवि के साथ चित्र रखे गए हैं, साथ ही दो चित्र: पहला एक घर को दर्शाता है, दूसरा एक जंगल को दर्शाता है। उन्हें पालतू जानवरों को घर के आसपास और जंगली जानवरों को जंगल के आसपास फैलाने की जरूरत है।

खेल: "हमारी प्यारी सर्दी और प्यारी गर्मी।"

उद्देश्य: दृश्य-आलंकारिक और तार्किक सोच का विकास।

खेल की स्थिति: प्रीस्कूलर के सामने मेज पर एक वयस्क दो चित्र "विंटर" और "समर" के साथ-साथ विभिन्न सर्दियों और गर्मियों के कपड़े और सामान की छवियों के साथ चित्र देता है। बच्चों को वर्ष के उस समय से संबंधित होना चाहिए जो लोग आमतौर पर आने पर पहनते हैं। (उदाहरण के लिए, "विंटर" - एक फर कोट, दुपट्टा, मिट्टियाँ ..., "समर" - शॉर्ट्स, एक टी-शर्ट, एक टोपी ...)

पाठ के दौरान इन खेलों के उपयोग के लिए धन्यवाद, मेरी कक्षा के छात्रों ने अपने शैक्षणिक प्रदर्शन में 25% सुधार किया, दृश्य-आलंकारिक और विकसित करना शुरू किया तार्किक सोच... मैं अपने काम में विभिन्न उपदेशात्मक खेलों का उपयोग जारी रखने की योजना बना रहा हूं।


खेल

डेटिंग खेल

"स्नोबॉल"। खेल कॉलम में खेला जाता है। मेजबान खेल शुरू करता है। हाथों में - एक खिलौना। प्रस्तुतकर्ता अपने नाम की घोषणा करता है और खिलौने को आगे बढ़ाता है। दूसरा प्रस्तुतकर्ता का नाम और उसका अपना नाम देता है। तीसरा प्रस्तुतकर्ता का नाम है, पिछले एक का नाम और उसका अपना नाम, आदि। खेल के अंत में, आप अपने परिचित को सभी को बधाई दे सकते हैं और एक दूसरे की सराहना कर सकते हैं।.

"नामों की रिले" "। खेल के लिए आपको 3 गेंदों (तीन कॉलम के लिए) की आवश्यकता होती है। खड़े बच्चे अपने नाम का उच्चारण करते हुए, अपने सिर के ऊपर कॉलम की पहली पंक्ति की पहली पंक्ति से गेंद पास करते हैं। गेंद को अंतिम डेस्क पर लाने के बाद, इसे एक पड़ोसी के पास भेज दिया जाता है और अंतिम डेस्क से पहली मेज पर वापस आ जाता है। खेल गति से खेला जाता है।

"मुझे जानो ". चालक अपनी पीठ के साथ कक्षा में खड़ा है। एक खिलाड़ी उसके पास आता है और अपनी पीठ के साथ ड्राइवर के पास खड़ा होता है और क्लास का सामना करता है। ड्राइवर को खिलाड़ी से प्रमुख प्रश्न पूछकर अनुमान लगाना चाहिए कि उसके पीछे कौन है (लड़की-लड़का, बालों का रंग, आंखें, कपड़े, नाम का पहला अक्षर)। यदि ड्राइवर खिलाड़ी का अनुमान लगाने में विफल रहता है, तो वह उसे "मुझे जान लें!" वाक्यांश कहने के लिए कह सकता है। यदि यह मदद नहीं करता है, तो मुड़ता है और खिलाड़ी को देखता है।

« हमनाम संघ ». बच्चे "नाममात्र संघों" में एकजुट होते हैं - समान नाम वाले लोग। यदि उनमें से कई नहीं हैं, तो आप "नाम एक अक्षर से शुरू होता है" सिद्धांत के अनुसार एकजुट होने का प्रस्ताव कर सकते हैं। वे प्रतिभागी जो किसी समूह में नहीं आते हैं, वे लोगों के गठबंधन में एकजुट हो सकते हैं दुर्लभ नाम... "संघों" के गठन के बाद, आपके संघ को समग्र रूप से और प्रत्येक को अलग-अलग प्रस्तुत करना आवश्यक है।

"लोकोमोटिव" ». सभी प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं। प्रस्तुतकर्ता किसी भी खिलाड़ी के पास जाता है और कहता है: “नमस्कार, मैं एक लोकोमोटिव हूँ! तुम्हारा नाम क्या हे?"। प्रतिभागी अपना नाम कहता है, और "लोकोमोटिव" उसे दोहराता है। जिन्होंने अपना परिचय दिया, "भाप लोकोमोटिव" में शामिल हो गए। फिर, प्रत्येक नए प्रतिभागी के साथ, सभी खिलाड़ी बारी-बारी से नवागंतुक का नाम दोहराते हैं

"हिंडोला" ». खिलाड़ी दो समान वृत्त बनाते हैं - बाहरी और आंतरिक। नेता के आदेश पर, आंतरिक चक्र हिलना शुरू हो जाता है। खिलाड़ियों का काम सभी से हाथ मिलाना, उनका नाम बताना है। खेल "तारीफ" भी आयोजित किया जाता है। इस मामले में खिलाड़ियों का काम तारीफों का आदान-प्रदान करना है।

इंटरेक्शन गेम्स

"जाँच" . यह गेम डोजेन गेम के समान है। प्रतिभागी एक मंडली में बैठते हैं। प्रस्तुतकर्ता नंबर पर कॉल करता है, और यह है कि कितने खिलाड़ियों को एक साथ अपनी सीटों से उठना चाहिए। बातचीत करना असंभव है। असाइनमेंट को सफलतापूर्वक पूरा करने के बाद, आप लोगों के साथ चर्चा कर सकते हैं कि इस खेल में सफलता किस पर निर्भर करती है।

"दर्जन"। खेल कक्षा में होता है। सूत्रधार समझाता है कि "दर्जन" शब्द का अर्थ संख्या 12 है और बच्चों को 1 से 12 तक क्रम से गिनने के लिए कहता है। आपको एक विशेष तरीके से गिनने की जरूरत है। प्रत्येक अगली संख्या को केवल एक प्रतिभागी द्वारा नामित किया जा सकता है और वह एक पंक्ति में दो या अधिक संख्याओं का नाम नहीं दे सकता है। यदि कई खिलाड़ियों द्वारा नंबर पर कॉल किया जाता है, तो खेल शुरू हो जाता है।

"कूद" ». बच्चे कोरस में तीन तक गिनते हैं, "तीन" की गिनती के लिए वे ताली बजाते हैं और किसी भी दिशा में कूदते हैं। खेल का कार्य बिना सहमति के सभी को एक दिशा में मोड़ना है। खेल के बाद इस बात पर चर्चा होती है कि इस खेल में सफलता किस पर निर्भर करती है।

"अणु-अराजकता" . प्रस्तुतकर्ता खेल के नियमों की व्याख्या करता है: "अणुओं" का एक संयोजन बनाना आवश्यक है, जिसकी संख्या उसके द्वारा नामित संख्या से मेल खाती है। "अणु-अराजकता" के आदेश पर, सभी खिलाड़ी कमरे के चारों ओर बेतरतीब ढंग से घूमते हैं। इसके बाद कमांड आती है "अणु - 2 (3, 4.5, आदि)"। खिलाड़ियों को जल्दी से जोड़े (तीन, चौके, आदि) में शामिल होना चाहिए। "अणु-समूह" कमांड पर आपको जल्दी से एक सर्कल में खड़े होने की आवश्यकता होती है।

"ओप-पंक"। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। खेल में प्रतिभागियों की गणना 4 तक के क्रम में की जाती है। सभी को अपना नंबर याद रहता है। प्रस्तुतकर्ता किन्हीं दो नंबरों पर कॉल करता है। जिन लोगों के नंबरों को नाम दिया गया है, वे कहते हैं, "ओप-पंक!" और जल्दी से एक दूसरे के साथ स्थानों की अदला-बदली करें। मेजबान उनमें से एक की जगह लेने की कोशिश कर रहा है। यदि वह ऐसा करने में सफल हो जाता है, तो देर से आने वाला मेजबान बन जाता है।

राजा जंगल से, जंगल से, जंगल से होकर जाता था।
खुद को एक राजकुमारी, राजकुमारी, राजकुमारी पाया।
चलो तुम्हारे साथ कूदो, कूदो, कूदो,
और हम किक अप करते हैं, किक अप करते हैं, अपने पैरों को किक अप करते हैं।
और हम ताली बजाएंगे, ताली बजाएंगे, ताली बजाएंगे।
और हम अपने पैरों से डूबेंगे, हम डूबेंगे, हम डूबेंगे।
चलो तुम्हारे साथ घूमते हैं, घूमते हैं, घूमते हैं।
आइए आपसे दोस्ती करें, दोस्त बनाएं, दोस्त बनाएं!

(हम पाठ के अनुसार क्रिया करते हैं; अंत में हम हाथ मिलाते हैं, हम कूदते हैं)।

आराम-शिम-शिम

ड्राइवर अपनी आँखें बंद करके सर्कल के केंद्र में खड़ा है और उसका हाथ आगे की ओर बढ़ा हुआ है। हर कोई शब्दों के साथ एक मंडली में दौड़ता है:

अ-राम-शिम-शिम, अरमिया-गुसिया,

एक राम-शिम-शिम। मुझे दिखाएं।

वृत्त अंतिम शब्दों पर रुकता है। जिस पर चालक का हाथ इंगित करता है और उसकी पीठ के साथ खड़ा होता है। कोरस में सभी कहते हैं "और एक, और दो, और तीन।" तीन की गिनती पर, केंद्र के लोग एक ही समय में अपना सिर घुमाते हैं। यदि वे एक दिशा में मुड़ जाते हैं, तो वे कार्य को पूरा करते हैं। यदि अलग में, तो पहला चालक चला जाता है, दूसरा रहता है।

कविता नियम

एक दो तीन चार पांच,

आप और मैं घूमने जा रहे हैं।

चलो मस्ती करते हैं

किसी को ठेस न पहुंचाएं

( भाषण की तरह उच्चारित, आप मार्च कर सकते हैं)

मैं टहलने के लिए जा रहा हूँ

(आप कर सकते हैं: मैं शारीरिक शिक्षा के लिए जा रहा हूँ)

मैं बहुत जल्दी कपड़े पहनता हूँ

मैं नहीं बजता, क्योंकि मैं

दोस्तों लंबे समय से इंतजार कर रहे हैं

हमारी प्रशंसा करें

हम स्कूल में सबसे दोस्ताना वर्ग हैं!

घंटी बज रही है (समान हाथ आंदोलन),

वह आपको चौकस रहने के लिए कहता है (हाथ छाती तक, फिर हथेलियाँ आगे की ओर )

हम भोजन कक्ष में शोर नहीं करते (होठों पर तर्जनी)

हम ध्यान से खाते हैं, (चम्मच गति )

सभी प्लेट (हाथ "एक प्लेट पकड़ो" »)

और चश्मा (हथेलियाँ बंद )

हम खुद को साफ करते हैं(मेरी समझ में नहीं आया )

हमारी कक्षा में, मौन (हाथ ऊपर, नीचे की ओर ) –

घंटी बजी (हाथों से कान - हम सुनते हैं)।

हमने शोर करना बंद कर दिया (बैठ जाओ),

सबक शुरू हो गया है (हाथ डेस्क पर मुड़े हुए)।

शारीरिक शिक्षा

सुबह उठी तितली (तीन आंखें)
मुस्कुराया, बढ़ाया, (फैला हुआ)
एक बार - उसने अपना चेहरा ओस से धोया, ("अपना चेहरा धो लें")
दो - इनायत से परिक्रमा, (कताई)
तीन - झुके और बैठ गए, (नीचे झुकें, नीचे झुकें)
चार बजे वह उड़ गई। (अपने हाथ हिलाएं)

पिनोच्चियो फैला हुआ, (खींचता हुआ)
एक - नीचे झुकें, दो झुकें, (झुकें)
अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाएँ, (हाथों को भुजाओं तक)
जाहिर है, मुझे चाबी नहीं मिली। (सिर मुड़ता है)
हमें चाबी दिलाने के लिए (हाथ ऊपर)
आपको अपने पैर की उंगलियों पर खड़े होने की जरूरत है। (हम अपने पैर की उंगलियों पर खड़े हैं)

एक मुर्गा किनारे पर चला गया (किनारों पर झूलते हुए कदम, अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखें)
बू नदी में फिसल गया! ( घूर्नन गतिहाथ)
मुर्गे को पता चल जाएगा कि अब से (हमारी उंगली हिलाओ)
हमें अपने पैरों के नीचे देखने की जरूरत है। (आगे झुकता है)

हमारे चेहरों पर हवा चलती है (हाथों को हमारे चेहरे पर लहराते हैं)
पेड़ लहराया (हाथ ऊपर, झूले)
हवा शांत हो रही है, शांत हो रही है। (हाथ धीरे से नीचे)
वृक्ष ऊँचा, ऊँचा होता जा रहा है। (हाथ ऊपर, पैर की उंगलियों पर)

दौड़ते हुए आओ, दौड़ते हुए आओ ("भागो")

हेजहोग-हेजहोग। (पक्षों में उंगलियां)

नुकीला, नुकीला ("चाकू तेज करना")

चाकू, चाकू,

ध्यान रखना, ध्यान रखना (एक दूसरे के खिलाफ उंगलियों द्वारा इंगित)

उंगलियां, पैर की उंगलियां

एक साथ आओ, एक साथ आओ:

लड़कियाँ! लड़के! (चिल्लाते हुए)

हम गोभी काटते हैं - काटते हैं,
(हमने अपनी पसलियों से मेज पर प्रहार किया)
हम गोभी को नमक करते हैं - हम इसे नमक करते हैं,
("नमक" दोनों हाथों से चुटकी भर)
हम तीन - तीन गोभी,
(हमारी हथेलियों को रगड़ें)
हम गोभी दबाते हैं - हम दबाते हैं।
(कैम को बंद करना और खोलना)

हिरण का एक बड़ा घर है, (हाथ के साथ एक घर)

वह अपनी खिड़की से बाहर देखता है, (एक हाथ क्षैतिज रूप से, दूसरा लंबवत रूप से)

खरगोश दौड़ता है, (हम अपने हाथों से "दौड़ते हैं")

वह दरवाजा खटखटाता है (खटखटाता है)

अरे-अरे, जल्दी से खोलो, (खटखटाते हुए)

जंगल में एक दुष्ट शिकारी है! (अंगूठे से पीठ दिखाते हुए)

बनी-बन्नी, भागो, (हम आपको अपनी हथेली से आमंत्रित करते हैं)

मुझे एक पंजा दो! (एक हाथ से दूसरे हाथ)।

एक गुब्बारा उड़ता है, आकाश में उड़ता है,

एक गेंद आसमान में उड़ती है

लेकिन हम जानते हैं: आसमान तक गेंद

यह किसी भी तरह से उस तक नहीं पहुंचेगा।

(मक्खियाँ - मक्खियाँ, आकाश के पार - आकाश की ओर इशारा करती हैं,

गेंद हवा में एक चक्र है, हम जानते हैं - सिर को इंगित करने के लिए, हम - स्वयं को। "जंगल में एक क्रिसमस ट्री का जन्म हुआ" विषय पर आधारित। सबसे पहले, एक शब्द के बजाय गति को जोड़ा जाता है। फिर अन्य शब्द जोड़े जाते हैं। अंत में, केवल पूर्वसर्ग रह जाते हैं, और बाकी सब इशारों में होता है।

पाठकों

एनी, बेन, रिकी, स्टिल,

टर्बा, अर्बा, सितंबर,

देवू, देवू, क्रास्नादेउ,

बेम!

सोने के बरामदे पर बैठे:

ज़ार-राजकुमार, राजा-राजकुमार,

थानेदार, दर्जी। - आप कौन होंगे?

समुद्र के ऊपर, पहाड़ों के ऊपर,
लोहे के खंभों के पीछे
एक पहाड़ी पर,
दरवाजे पर ताला है
तुम चाबी के लिए जाओ
और ताला खोलो।

लाइटनी ब्रिज के पास
मैंने नेवा में एक व्हेल पकड़ी
मैंने उसे खिड़की के पीछे छिपा दिया।
एक बिल्ली ने खा लिया
दो बिल्लियों ने की मदद...
अब व्हेल चली गई है!
क्या आपको अपने दोस्त पर भरोसा नहीं है?
घेरे से बाहर निकलो!

उलटी गिनती शुरू होती है:
एक जैकडॉ एक सन्टी पर बैठा,
दो कौवे, एक गौरैया,
खेल जल्दी शुरू करो।

एक दो तीन चार पांच,
हम खेलने जा रहे हैं।
चालीस ने हमारे पास उड़ान भरी
और उसने आपको गाड़ी चलाने के लिए कहा था

और जी आर एस इन चेंज

गोल्डन गेट

बर्दाश्त करना

कॉमिक फ़ुटबॉल

चमकती रोशनी

ऑप-पंक

जंपिंग

अणु अराजकता

ड्रेगन उड़ गए

खाद्य-अखाद्य

शब्द

अंगूठी

समुद्र एक बार चिंतित है

और सड़क पर जी आर एस

स्तंभ-स्तंभ

पटक देना

गुलाम Cossacks

चाय-चाय-मदद करें

विद्युत सर्किट

बिल्ली और चूहे

अपंग व्यक्ति

कुत्ता

गर्म आलू

हंस हंस

पेंट

जयकार खेल

"भद्र महिला"

हॉल को चार भागों में बांटा गया है। प्रत्येक समूह अपने स्वयं के शब्द सीखता है:

पहला समूह - झाडू को स्नान में सिक्त किया जाता है

दूसरा समूह - स्पिंडल छेनी नहीं है

तीसरा समूह - एक बस्ट सूखा नहीं है

वे सब मिलकर सीखते हैं - महिला महिला है, महिला महिला है।

नेता के आदेश पर, जिस समूह की ओर वह हाथ से इशारा करता है, वह अपनी बात कहता है। यदि नेता दोनों हाथ ऊपर उठाता है, तो सभी अंतिम पंक्ति गाते हैं।

"पटर"

प्रमुख : "दोस्तों, इस खेल के लिए हमें तीन समूहों में विभाजित करने की आवश्यकता है।"

1 समूह कहता है : "हमें अपनी खरीदारी के बारे में बताएं",

समूह 2: "किस बारे में खरीदारी?"

समूह 3: "ऐसी खरीद के बारे में।"

हर चीज़: "खरीदारी के बारे में, खरीद के बारे में, मेरी खरीद के बारे में",

धीरे-धीरे गति बढ़ाएं।

हाथी

प्रस्तुतकर्ता बच्चों से पूछता है: - क्या आप जानते हैं कि हाथी कैसे छींकता है? क्या अाप जानना चाहते हैं?

हॉल को तीन बराबर भागों में बांटा गया है, और प्रत्येक समूह अपना शब्द सीखता है:

पहला समूह बॉक्स है।

दूसरा समूह उपास्थि है।

तीसरे समूह को घसीटा गया।

और फिर, नेता के हाथ की लहर के साथ, सभी बच्चे एक ही समय में चिल्लाते हैं - लेकिन प्रत्येक समूह का अपना शब्द होता है।

इतालवी फुटबॉल

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। पहली टीम दाहिने हाथ का पालन करती है, दूसरी - बाईं ओर। जब नेता अपना दाहिना हाथ लहराता है, तो पहली टीम चिल्लाती है: "गोल!" जब नेता दोनों हाथों को कंधे के स्तर पर उठाता है, तो दोनों टीमें चिल्लाती हैं: "बारबेल!", और जब दोनों हाथ ऊपर उठते हैं, तो दोनों टीमें चिल्लाती हैं: "हुर्रे!" अगर कोई टीम गलत बात चिल्लाती है, तो उसे पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है।

घुड़दौड़ का मैदान हर कोई एक घेरे में बैठा है। प्रस्तुतकर्ता बैठता है ताकि हर कोई उसे स्पष्ट रूप से देख सके, उसकी कुर्सी बाकी हिस्सों से अलग हो गई है। आप लोगों को अर्धवृत्त में रख सकते हैं। होस्ट: "क्या हमारे पास हथेलियाँ हैं? (लोग दिखाते हैं) और घुटने? (कोई अनिवार्य रूप से घुटने पर अपना हाथ थपथपाएगा) बढ़िया! इस तरह घोड़े हिप्पोड्रोम के मैदान पर निकलते हैं। सभी एक साथ, - एक धीमा वैकल्पिक घुटनों पर थपथपाना। - घोड़े शुरू में बाहर चले गए, - हमने एक हाथ से घुटने को मारा, जैसे कि जमीन को फोड़ना शुरू करो! भागो! - एक त्वरित थप्पड़। - भागो! भागो! फुटपाथ पर! - छाती में घूंसे बारी-बारी से (किंग कांग) - रेत पर, - जल्दी से एक दूसरे को अपनी हथेलियों से रगड़ें। - दलदल के माध्यम से - जल्दी से अपने घुटनों को अपनी उंगलियों से पकड़ें और अपने हाथों को एक जोरदार स्मैक के साथ लंबवत उठाएं। - बैरियर! - हाथ थोड़ा लटका हुआ आगे छाती के स्तर पर।" आदि। आप "टेरेन क्रॉसिंग" के लिए अपने स्वयं के विकल्पों के साथ आ सकते हैं। यह सब किसी भी क्रम में जल्दी से बदल जाता है। फाइनल: फाइनल जल्द ही आ रहा है! - हम जल्दी से ताली बजाते हैं - स्टैंड आ रहे हैं! लड़कियों का ट्रिब्यून। लड़कियों, हम चिल्लाते हैं। और यहाँ लड़कों का ट्रिब्यून है! चलो यार! - चिल्लाता है। - यहाँ फिनिश लाइन है। हुर्रे! हम जीत गए।

बारिश की आवाज

क्या तुम लोग बारिश की आवाज सुनना चाहते हो?
हम सब कुछ वैसा ही करते हैं जैसा मैं करता हूं। (प्रस्तुतकर्ता बोलता है और दिखाता है)
एक बूंद आसमान से गिरी
(उंगली दायाँ हाथहथेली को बाईं ओर से मारना)

तभी आसमान से दो बूँदें गिरीं। (दो बार)

तभी आसमान से तीन बूँदें गिरीं। (तीन बार)

तभी आसमान से चार बूंदें गिरीं। (चार बार)

तभी आसमान से पांच बूंदें गिरीं। (पांच गुना)
(हम इसे अपनी उंगली से मारते हैं, एक मंदी का चित्रण करते हुए)।

और मूसलाधार बरसात हुई, एक बाल्टी की तरह मजबूत।

दिन बरसता है, दो बरसते हैं ...

और अब यह कम होने लगा है।

आसमान से चार बूंदे गिरने लगी। (चार बार)

तभी आसमान से तीन बूँदें गिरीं। (तीन बार)।

तभी आसमान से दो बूँदें गिरीं।

तभी एक बूंद आसमान से गिरने लगी। (एक उंगली का प्रहार)।

लेकिन एक बूंद लगातार गिरती है। क्या आप सुनते हेँ?

बारिश खत्म हो गई है। सूरज निकला, इंद्रधनुष सभी पर मुस्कुराता है और सभी अच्छे मूड में हैं।

वेधशाला

तारों का निरीक्षण करने के लिए, खगोलशास्त्री को वेधशाला के गुंबद को खोलना होगा।

व्हेक-व्हेक (हाथ फैले हुए, कोहनियों पर मुड़े हुए)

दूरबीन का विस्तार

ऊ-ऊ-ऊ (गर्दन आगे, बाहें फैली हुई)

लेंस को मुलायम कपड़े से पोंछें

शिह-शिह-शिह (चेहरे के सामने खुली हथेली के साथ घूर्णी गति)

हम लक्ष्य पर निशाना लगाते हैं

Z-z-z (चक्का का दाहिना हाथ घुमाना)

हम ऐपिस से देखते हैं

ओह-ओह-ओह (उंगलियों की अंगूठी में देखो)

और वहाँ तारे चमकते हैं

चपोक-चपोक-चपोक (बाएं हाथ की उंगलियां फैलाएं, फिर दाएं हाथ की)

क्षुद्रग्रह और धूमकेतु उड़ते हैं

बीजे-जे-जे (उनके हाथ लहराते हैं)

बुरान मक्खियों

श-श-श (भुजाओं को भुजाएँ)

अंतरिक्ष यात्री हैच से बाहर गिर गए!

ए-ए-ए (उनकी तरफ रोल)

उड़न तश्तरी स्कूलों में उड़ती है

उलु-लू-ली ( तर्जनीघूर्णी आंदोलनों)

उल्कापिंड गिर रहे हैं। एक उल्का बौछार आया

बच्चे ताली बजा रहे हैं।

बोर्ड के खेल जैसे शतरंज सांप सीढ़ी आदि

चेकर्स

शतरंज

डोमिनो

निर्माता

पासा और ताश का खेल:

प्राणी जगत

सड़क वर्णमाला

वैज्ञानिक

समुद्री युद्ध

गणितीय लोट्टो

अनुमान

नियमों सड़क यातायात

चलने के उपकरण

रस्सी कूदना

बॉल्स: सॉकर, रबर, सॉफ्ट

बैडमिंटन

उड़न तश्तरियां

बोलिंग एले

रंगीन क्रेयॉन

कंधे ब्लेड

मिनी स्की

दिमागी खेल

ब्लफ़ क्लब

चौकी दौड़

खेल में रिले के तत्व शामिल होने चाहिए: प्रारंभ, चरण, समाप्त, रिले बैटन। प्रत्येक चरण में, टीम अंक अर्जित करती है जो इसे तेजी से फिनिश लाइन तक ले जाने की अनुमति देती है।

वैज्ञानिक

खेल में असीमित संख्या में टीमें भाग लेती हैं। प्रत्येक टीम एक "मैसेंजर" चुनती है (जो जल्दी और स्पष्ट रूप से उत्तर लिख सकता है)। टीमों के लिए प्रश्न आम हैं। प्रस्तुतकर्ता, एक प्रश्न पूछ रहा है, समय को चिह्नित करता है और समाप्त होने पर "गोंग" देता है। टीमों के पास सही और स्पष्ट रूप से प्रश्न का उत्तर देने और उसे समय पर जूरी को सौंपने का समय होना चाहिए। सिस्टम को सारांशित करना - टोकन।

चतुर और चतुर

खेल का मैदान एक बोर्ड है जिस पर प्रश्न प्रस्तुत किए जाते हैं। प्रत्येक प्रश्न बंद है और इसमें निश्चित अंक हैं। टीम को किसी भी प्रश्न को खोलने और अंक अर्जित करने का अधिकार है। हरा कालीन - आसान प्रश्न, पीला - अधिक कठिन, लाल - सबसे कठिन।

प्रश्नोत्तरी टूर्नामेंट

कई टीमें शामिल हैं। प्रत्येक टीम एक दिए गए या कई विषयों पर प्रश्न और उत्तर तैयार करती है जो दूसरी टीम को दिए जाते हैं।

टीयू-VI को अंजाम देने के तरीके:

एक श्रृंखला में या एक सर्कल में

एक प्रश्न प्रति कई विषय

"फैन", जब सभी प्रश्न पहले एक टीम से पूछे जाते हैं, और फिर दूसरी टीम से।

अंक स्टैंडिंग में दर्ज किए गए हैं। खेल कई टूर्नामेंटों में होता है.

भाग्यशाली मामला

प्रत्येक टीम को एक प्रश्न दिया जाता है।
जो छात्र प्रश्न का सही उत्तर देता है वह पहले टीम का कप्तान बनता है।

एक मिनट में, टीम को अधिक से अधिक प्रश्नों का उत्तर देना होगा। प्रत्येक सही उत्तर के लिए, टीम को एक अंक प्राप्त होता है। 1 गेम - वार्म-अप ( मुश्किल सवाल), 2 गेम - "डार्क हॉर्स" (ज्ञान के लिए प्रश्न), 3 गेम - "आप मुझे बताएं - मैं आपको बताऊंगा" (ज्ञान का सामान्यीकरण), 4 गेम "बैरल से परेशानी"

(मुश्किल सवाल), आदि।

सपनों का मैैदान

खेल एक ड्रम-फील्ड, एक तीर का उपयोग करता है। कार्य अक्षरों की संख्या से दिए गए हैं, उदाहरण के लिए: “6 अक्षर। जमीन और पानी की रूपरेखा के साथ ग्लोब का एक मॉडल ”(ग्लोब)। सरलीकृत संस्करण - प्रत्येक शब्द के सेल बोर्ड पर खींचे जाते हैं। जिसने अक्षर का अनुमान लगाया उसे 2 अंक मिलते हैं, जिसने शब्द का सही नाम दिया - 4 अंक।

नॉट्स = क्रॉस

प्रतियोगिता एक प्रश्नोत्तरी के रूप में आयोजित की जाती है। 2 टीमें भाग लेती हैं। प्रश्न का सही उत्तर देने वाली टीम को अपने चिह्न (X या O) को खेल के मैदान में लगाने का अधिकार मिलता है, जो बोर्ड पर बना होता है। खेल मैदान को सीधे भरने वाली पहली टीम जीत जाती है।

बौद्धिक फुटबॉल

2 टीमें प्रतिस्पर्धा करती हैं (या अधिक, जो एक दूसरे को बदलती हैं)। प्रत्येक टीम का चयन किया जाता है; गोलकीपर - 1 व्यक्ति, रक्षा - 3 लोग, आगे - 4 - 5 लोग। (कुर्सियों को इसी तरह व्यवस्थित किया जाता है।) टीमें सवालों और मारपीट का आदान-प्रदान करती हैं। लक्ष्य का बचाव उस टीम द्वारा किया जाता है जो प्रश्न (स्टैंडिंग) का उत्तर देने में विफल रही। सबसे पहले, "हमलावर" प्रश्न का उत्तर देते हैं, फिर "रक्षा" उत्तर देने का अधिकार पास करता है, और "गोलकीपर" अंतिम (कुल - 3 प्रयास) का उत्तर देता है। परिणाम "स्कोरबोर्ड" पर दर्ज किए जाते हैं।

नीलामी।

प्रत्येक टीम को प्रारंभिक पूंजी प्राप्त होती है - 10-15 टोकन। प्रत्येक टीम का अपना नंबर होता है। मेजबान उस टीम की भूमिका निभाता है जो प्रश्न पर दांव लगाता है। टीम इस प्रश्न पर बेट लगाती है - 1 या अधिक टोकन।

1 टोकन - आसान प्रश्न, 2 - कठिन, 3 - सबसे कठिन। प्रस्तुतकर्ता टीम के खिलाफ उतने ही टोकन लगाते हैं और एक प्रश्न पूछते हैं। जवाब देने के लिए टीम को 15 सेकेंड का समय दिया गया है। यदि उत्तर सही है, तो टीम सभी टोकन एकत्र करती है।

यदि यह गलत है, तो नेता टोकन लेता है और आगे बढ़ने का अधिकार अगली टीम को जाता है।

(खेल 3-5 बार दोहराया जाता है)।

ब्लफ़ क्लब

टीम को प्रश्न पढ़े जाते हैं, जिनके उत्तर स्पष्ट होने चाहिए: "हां" या "नहीं"। अंक उसी नाम के टीवी शो के रूप में बनाए जाते हैं।

यात्रा खेल

खेल एक कमरे में खेला जाता है - टीमें "मानचित्र" के साथ चलती हैं, या कई में - टीमें रूट शीट के साथ चलती हैं, जो अंक को चिह्नित करती है।

ब्रेन रिंग

टीमें बारी-बारी से "रिंग" में प्रवेश करती हैं और प्रतिद्वंद्वी के साथ प्रतिस्पर्धा करती हैं। एक "नॉकआउट" की गणना की जाती है यदि प्रश्न का पूर्ण उत्तर दिया गया था, "नॉकडाउन" - यदि प्रतिद्वंद्वी ने उत्तर दिया, लेकिन पूरी तरह से नहीं, और यदि उत्तर नहीं दिया गया तो "गलत"। खेल कई राउंड में खेला जाता है। कुल योग तालिका में परिलक्षित होते हैं।

केवीएन

प्रतियोगिता में कई टीमें भाग लेती हैं। प्रतियोगिताएं - विभिन्न, अनिवार्य - अभिवादन, वार्म-अप, कप्तानों की प्रतियोगिता। पांच-बिंदु रेटिंग प्रणाली।

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के लिए आउटडोर खेल जूनियर स्कूली बच्चे.

कार्यक्रम के लिए आउटडोर खेलों का चयन अतिरिक्त पाठयक्रम गतिविधियों"घर के बाहर खेले जाने वाले खेल"। सामग्री शिक्षकों के लिए उपयोगी हो सकती है प्राथमिक ग्रेड, जीपीए के शिक्षक।
1. ध्यान देने योग्य खेल
वर्णक्रम
नामों को बेहतर ढंग से याद रखने के लिए, ध्यान को प्रशिक्षित करने और एक कार्य से दूसरे कार्य में जल्दी से स्विच करने की क्षमता के लिए, आप अधिकतम 15 लोगों की कंपनी और इस तरह के खेल में खेल सकते हैं।
प्रस्तुतकर्ता लोगों को एक निश्चित समय (10, 15 या 20 सेकंड) के लिए स्थान बदलने के लिए आमंत्रित करता है:
- सभी नामों को वर्णानुक्रम में व्यवस्थित किया गया है;
- ताकि हर कोई अपने बालों के रंग से खड़ा हो (बाईं ओर - ब्रुनेट्स, दाईं ओर - गोरे लोग);
- ताकि हर कोई ऊंचाई में खड़ा हो (बाईं ओर - छोटा, दाईं ओर - बड़ा)।
ध्यान दें। यदि आपके पास चौड़ी बेंच, सोफा या बहुत स्थिर, मजबूत कुर्सियाँ हैं तो ये अभ्यास और भी मज़ेदार हो सकते हैं। फिर लोगों को बेंच पर खड़े होकर कार्यों को पूरा करना चाहिए और फर्श पर कदम रखे बिना आगे बढ़ना चाहिए।
उम्र: छह साल की उम्र से
खेल विकसित होता है: सावधानी, समन्वय
खिलाड़ियों की संख्या: 5 या अधिक

तीन, तेरह, तीस
तीन, तेरह, तीस एक ऐसा खेल है जो बच्चों के ध्यान और त्वरित प्रतिक्रियाओं को अच्छी तरह विकसित करता है। प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए शारीरिक शिक्षा मिनटों के लिए स्कूल में इस्तेमाल किया जा सकता है।
खेल में भाग लेने वाले पहले से निर्धारित करते हैं: कौन सी संख्या - किस क्रिया का अर्थ है। खिलाड़ी फैली हुई भुजाओं की दूरी पर एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध होते हैं।
यदि ड्राइवर (शिक्षक) "तीन" कहता है - सभी खिलाड़ियों को अपने हाथ ऊपर उठाने चाहिए, "तेरह" शब्द के साथ - बेल्ट पर हाथ, "तीस" शब्द के साथ - हाथ आगे, आदि। (आप एक किस्म के बारे में सोच सकते हैं आंदोलनों का)। खिलाड़ियों को उचित आंदोलनों को जल्दी से निष्पादित करना चाहिए।
उम्र: छह साल की उम्र से
खेल विकसित होता है: सावधानी, प्रतिक्रिया

रंगीन झंडे
खेल का उद्देश्य: मोटर और संचार कौशल का विकास, ध्यान।
गुण: विभिन्न रंगों के 5 झंडे।
खेल का कोर्स: 2 मीटर व्यास वाले 5 वृत्त एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर खेल के मैदान पर खींचे जाते हैं। खिलाड़ियों को 5 टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपने स्वयं के सर्कल में शामिल हो जाती है। प्रत्येक सर्कल के केंद्र में एक खिलाड़ी होता है जिसके हाथों में रंगीन झंडा होता है।
नेता के संकेत पर, खिलाड़ी साइट के चारों ओर बिखर जाते हैं। दूसरे संकेत पर, वे रुक जाते हैं और अपनी आँखें बंद कर लेते हैं। इस समय, झंडे वाले खिलाड़ी स्थान बदलते हैं; तीसरे संकेत पर, खिलाड़ी अपनी आँखें खोलते हैं और जल्दी से अपने झंडे की तलाश करते हैं। विजेता वे खिलाड़ी होते हैं जो दूसरों की तुलना में पहले अपने रंग के झंडे पर लौट आए।
विशेष नोट: यदि कोई खिलाड़ी अपनी आंखें खोलता है, तो उसकी टीम को हारने वाला माना जाता है।

झूठा दर्पण

गुण: 6 लंघन रस्सियाँ।
खेल का कोर्स: खेल की शुरुआत प्रस्तुतकर्ता द्वारा एक रस्सी के साथ अलग-अलग छलांग दिखाने के साथ होती है: क्रॉस-लेग्ड जंप, घुटनों के साथ ऊंची छलांग, डबल जंप आदि। फिर खिलाड़ी जोड़े में खड़े होते हैं, एक दूसरे के विपरीत, और सभी को दोहराने की कोशिश करते हैं नेता की हरकत... जिस खिलाड़ी ने गलती की है वह खेल छोड़ देता है और उसे अगले एक से बदल दिया जाता है।
विशेष नोट: नया ड्राइवर वह खिलाड़ी है जिसने एक भी गलती नहीं की है।

"शर्लक होम्स"
मेजबान ("शर्लक होम्स") और 3-5 "अपराधियों" का चयन किया जाता है। बच्चे जितने छोटे होते हैं, उतने ही कम "अपराधी" होते हैं। "अपराधी" "शर्लक होम्स" के सामने खड़े हैं। "शर्लक होम्स" कई सेकंड (20-30) के लिए "अपराधियों" की सावधानीपूर्वक जांच करता है और कमरे को छोड़ देता है। अपराधी अपने पहनावे और मुद्रा में पांच बदलाव करते हैं। "शर्लक होम्स" लौटने पर अपने पांच परिवर्तनों में से प्रत्येक को खोजना होगा। जिस खिलाड़ी के "जासूस" ने सभी पांच परिवर्तन पाए हैं, उसे "शर्लक होम्स" की किसी भी इच्छा को पूरा करना होगा। जिसके पास कम से कम एक परिवर्तन परिभाषित नहीं है, वह स्वयं "शर्लक होम्स" बन जाता है।

"भ्रम की स्थिति"
वे ड्राइवर चुनते हैं। अन्य सभी खिलाड़ी हाथ पकड़े हुए कमरे में खड़े होते हैं। चालक कमरे को छोड़ देता है, और बाकी खिलाड़ी एक-दूसरे के सापेक्ष चलना शुरू कर देते हैं, लेकिन बिना हाथ हटाए (भ्रमित हो जाते हैं)। फिर वे ड्राइवर को कमरे में बुलाते हैं। उसे यह निर्धारित करना होगा कि खिलाड़ी शुरू में किस क्रम में थे। ड्राइवर को बदलते हुए खेल को कई बार दोहराया जाता है।

"अंतरिक्ष यात्री"
साइट पर विभिन्न भागहम रॉकेट की आकृति बनाते हैं। उनमें से खिलाड़ियों की तुलना में कम होना चाहिए। सभी बच्चे हाथ मिलाते हैं। वे शब्दों के साथ एक सर्कल में जाते हैं: "तेज रॉकेट ग्रहों के चारों ओर घूमने के लिए हमारा इंतजार करते हैं। हम जो चाहते हैं, उस पर हम उड़ेंगे! लेकिन खेल में एक रहस्य है: देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!" जैसे ही अंतिम शब्द कहा जाता है, बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं, "रॉकेट" में एक खाली सीट लेने की कोशिश करते हैं। देर से आने वाले लोग सर्कल के केंद्र में इकट्ठा होते हैं। हम उन बच्चों को मनाते हैं जिन्हें "रॉकेट" के लिए कभी देर नहीं हुई

"कौवे और गौरैया"
3 - 5 मीटर की दूरी पर, टीमों को एक दूसरे की पीठ के साथ पंक्तियों में व्यवस्थित किया जाता है। एक टीम - "कौवे", दूसरी - "गौरैया"। "कौवा" के संकेत पर, उसी नाम की टीम भाग जाती है, जबकि दूसरा भागते हुए लोगों को एक निश्चित बिंदु तक पकड़ने और "पल्ला मारने" की कोशिश करता है। "निकालने" वाली टीम जीत जाती है अधिकदूसरी टीम के खिलाड़ी।

शंकु, बलूत का फल, नट
एक आउटडोर गेम जो बच्चों को बहुत पसंद आता है।
बच्चे तीन में खड़े होते हैं और हाथ पकड़कर एक वृत्त बनाते हैं। तीनों में से प्रत्येक का एक नाम है: "शंकु", "एकोर्न", "नट्स"। नेता घेरे के बाहर है।
प्रस्तुतकर्ता "नट्स" (या "शंकु", "एकोर्न") शब्द का उच्चारण करता है, और इस नाम वाले सभी खिलाड़ी स्थान बदलते हैं, और प्रस्तुतकर्ता किसी और की जगह लेने की कोशिश करता है।
यदि वह सफल हो जाता है, तो वह एक नट ("एकोर्न", "टक्कर") बन जाता है, और जो बिना स्थान के रह जाता है वह नेता का स्थान लेगा।
उम्र: छह साल की उम्र से
खेल विकसित होता है: ध्यान, समन्वय, निपुणता, सोच, प्रतिक्रिया खिलाड़ियों की संख्या: 7 या अधिक
खेलने का स्थान: गली

पक्षी, पिस्सू, मकड़ियों
समूह को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम गुप्त रूप से दूसरे से तय करती है कि वह कौन होगा - "पक्षी", "मकड़ियों" या "पिस्सू"। दो टीमें हॉल के केंद्र में एक पंक्ति में एक-दूसरे के सामने खड़ी होती हैं, जो चयनित जानवर को इंगित करती है।
मकड़ियाँ पक्षियों से दूर भागती हैं, पिस्सू मकड़ियों से, पक्षी पिस्सू से। जो कोई भी विपरीत दीवार तक पहुंचने का प्रबंधन नहीं करता है वह दूसरी टीम में जाता है।
उम्र: छह साल की उम्र से
खेल का उद्देश्य: विश्राम, एकाग्रता
खिलाड़ियों की संख्या: 10 - 30
खेलने का स्थान: विशाल सुरक्षित कमरा

सफेद भालू
ध्रुवीय भालू - फुर्तीला सामूहिक खेलप्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए। खेल की साजिश से प्रेरित सक्रिय रचनात्मक मोटर क्रियाओं को विकसित करता है।
मंच के किनारे पर, जो एक समुद्र है, एक छोटी सी जगह को रेखांकित किया गया है - एक बर्फ तैरती है, जिस पर चालक खड़ा होता है - एक "ध्रुवीय भालू"। शेष "शावक" पूरे साइट पर बेतरतीब ढंग से बिखरे हुए हैं।
"भालू" गुर्राता है: "मैं मछली के लिए बाहर जा रहा हूँ!" - और "शावक" को पकड़ने के लिए दौड़ता है। एक "भालू" को पकड़ने के बाद, वह उसे बर्फ में ले जाता है, फिर दूसरे को पकड़ लेता है।
दो पकड़े गए "टेडी बियर" हाथ मिलाते हैं और बाकी खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू करते हैं। किसी को पकड़ने के बाद, दो "टेडी बियर" अपने मुक्त हाथों में शामिल हो जाते हैं ताकि पकड़ा गया हाथों के बीच हो, और चिल्लाए: "भालू, मदद करो!"
"भालू" दौड़ता है, पकड़े गए को चिकना करता है और उसे बर्फ में तैरने के लिए ले जाता है।
अगले दो पकड़े गए भी हाथ मिलाते हैं और बाकी "शावकों" को पकड़ लेते हैं।
जब सभी शावक ओवरफिश हो जाते हैं, तो खेल समाप्त हो जाता है।
आखिरी पकड़ा गया खिलाड़ी जीतता है और "ध्रुवीय भालू" बन जाता है।
ध्यान दें। पकड़ा गया "भालू" उस जोड़े के हाथों से बाहर नहीं निकल सकता, जिसने उसे "भालू" द्वारा काटे जाने तक उसे घेर लिया था। मछली पकड़ते समय, खिलाड़ियों को उनके कपड़ों से पकड़ना मना है, और जो लोग साइट की सीमाओं से बाहर भागने के लिए भागते हैं।
उम्र: छह साल की उम्र से
खेल विकसित होता है: चपलता, प्रतिक्रिया, कल्पना
खिलाड़ियों की संख्या: 7 या अधिक

3. धीरज खेल
"बेघर खरगोश"
प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए एक दिलचस्प खेल। खिलाड़ियों में से एक शिकारी और एक बेघर खरगोश का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी खरगोश हैं, वे अपने लिए एक वृत्त खींचते हैं, और अंदर खड़े होते हैं।
बेघर खरगोश भाग जाता है, और शिकारी उसे पकड़ लेता है। खरगोश किसी भी घेरे में भागकर शिकारी से बच सकता है, फिर घेरे में खड़े खरगोश को तुरंत भाग जाना चाहिए, क्योंकि वह बेघर हो जाता है, और शिकारी उसका शिकार करेगा। जैसे ही एक शिकारी एक खरगोश को पकड़ता है, वह खुद एक खरगोश बन जाता है, और पहले वाला एक शिकारी बन जाता है।
उम्र: छह साल की उम्र से
खेल विकसित होता है: ध्यान, धीरज, सोच, प्रतिक्रिया
खिलाड़ियों की संख्या: 3 या अधिक

मेरी सहयता करो
खेल से पहले, बच्चे एक ऐसा क्षेत्र चुनते हैं जिसके आगे वे भाग नहीं सकते।
एक नेता का चयन किया जाता है - टैग, बाकी खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से साइट के चारों ओर घूमते हैं।
साल्का उन खिलाड़ियों को पकड़ने लगती है जो उससे दूर भागते हैं, जबकि बच्चे निकटतम खिलाड़ी से हाथ मिलाने की कोशिश करते हैं।
हाथ पकड़कर, वे एक-दूसरे का सामना करना बंद कर देते हैं। इस मामले में, टैग को उन्हें ग्रीस करने का अधिकार नहीं है।
यदि टैग किसी एकल खिलाड़ी के साथ जुड़ जाता है, तो वे भूमिकाएँ बदल देते हैं।
उम्र: छह साल की उम्र से
खेल विकसित होता है: सावधानी, धीरज, चपलता, प्रतिक्रिया

"कौन जीतेगा"
खेल मोबाइल गेम "टग" के समान है
2 प्रतिभागी।
ग्राउंड प्लेन एक लाइन से विभाजित होता है। प्रतिद्वंद्वी दो तरफ हैं।
वे दोनों हाथों से छड़ी को पकड़ लेते हैं।
कार्य: अपने प्रतिद्वंद्वी को अपनी तरफ खींचें।

ब्रिटिश बुलडॉग
नाटक बच्चे की सहनशक्ति और प्रतिक्रिया को प्रभावित करते हैं।
बच्चे दो पकड़ने वाले ("बुलडॉग") असाइन करते हैं। "बुलडॉग" साइट के एक तरफ हैं, और अन्य सभी विपरीत दिशा में हैं। "बुलडॉग" में से एक से संकेत के लिए, सभी खिलाड़ियों को दूसरी तरफ दौड़ना होगा। लेकिन ताकि खिलाड़ी "बुलडॉग" की चपेट में न आए।
खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी धावक "बुलडॉग" में बदल नहीं जाते।
उम्र: छह साल की उम्र से
खेल विकसित होता है: धीरज, प्रतिक्रिया, शक्ति
खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक

"शतंद्र"
खेल का उद्देश्य: ईमानदारी की खेती करने के लिए धीरज, सटीकता विकसित करना।
खेल के लिए आवश्यक सामग्री: एक गेंद, अधिमानतः एक वॉलीबॉल, लेकिन एक रबर भी संभव है।
खेल के नियम: खेल शुरू करने के लिए, आपको एक ड्राइवर चुनना होगा, यह एक गिनती कविता का उपयोग करके किया जा सकता है। चालक गेंद को अपने हाथों में पकड़े हुए है। सभी खिलाड़ी ड्राइवर के पास जमा हो जाते हैं। चालक गेंद को जितना संभव हो उतना ऊपर फेंकता है। इस समय, सभी खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। ड्राइवर को गेंद को पकड़ना चाहिए और जैसे ही गेंद उसके हाथ में होती है, वह चिल्लाता है: "शतंद्र!" सभी खिलाड़ियों को उस स्थान पर रुकना चाहिए जहां उन्हें यह टीम मिली थी। चालक को खिलाड़ियों में से एक को गेंद से मारना चाहिए। जब्त खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और ड्राइवर खिलाड़ी बन जाता है, और खेल जारी रहता है। खेल तब तक चल सकता है जब तक वह ऊब न जाए।

"स्थानों का परिवर्तन"
खेल का उद्देश्य: कूदने की क्षमता और कूदने की सहनशक्ति का विकास।
खेल के लिए आवश्यक सामग्री: स्टार्ट (फिनिश) लाइन को चिह्नित करने के लिए चाक
खेल का कोर्स: सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। साइट के किनारों पर दो पंक्तियों को चिह्नित किया गया है - ये तथाकथित "घर" हैं। दोनों टीमें अपने "घरों" की तर्ज पर, कोर्ट के विपरीत किनारों पर एक-दूसरे का सामना करते हुए खड़ी होती हैं, स्क्वाट करती हैं और अपने हाथों को अपने घुटनों पर रखती हैं।
संकेत पर, सभी खिलाड़ी एक गहरे स्क्वाट से कूदते हैं, आगे बढ़ते हुए, विपरीत "घर" की रेखा को जल्दी से पार करने की कोशिश करते हैं। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी विपरीत रेखा के पीछे सबसे पहले एकत्रित होते हैं। फिर दोनों टीमें कूद पड़ती हैं विपरीत पक्ष, लेकिन आखिरी बार सीमा पार करने वाला खिलाड़ी खेल में भाग नहीं लेता है, उसे खेल से हटा दिया जाता है। यह खेल तब तक जारी रह सकता है जब तक कि कोर्ट पर 2-3 सबसे कठिन कूदने वाले न हों। सबसे अधिक जंपर्स वाली टीम जीत जाती है। आप आगे भी प्रतियोगिता जारी रख सकते हैं, और फिर आप सर्वश्रेष्ठ जम्पर का निर्धारण कर सकते हैं।
टीमों को मिलाया जा सकता है, या उनमें केवल लड़के या लड़कियां शामिल हो सकती हैं (यदि पर्याप्त प्रतिभागी हैं)।
यह गेम जिम में खेलने और यार्ड में खेलने दोनों के लिए उपयुक्त है।

रस्सी कूदना

आवश्यक सामग्री और विजुअल एड्स: रस्सी कूदना।
खेल प्रगति
खिलाड़ी अलग-अलग तरीकों से रस्सी कूदते हैं: 2 पैरों पर, 1 पैर पर, आदि। विजेता वह होता है जो दूसरों की तुलना में अधिक समय तक टिकेगा।

कुंआरियां
खेल का उद्देश्य: विकसित करना शारीरिक शक्तिऔर धीरज।
आवश्यक सामग्री और दृश्य सहायता: चाक, बल्ला।
खेल प्रगति
खेल के मैदान पर क्लासिक्स तैयार किए जाते हैं। खिलाड़ियों को 1 फुट पर कूदना चाहिए और बल्ले को अपने सामने धकेलना चाहिए, 1 से 10 वीं कक्षा तक कूदना चाहिए। यदि बल्ला क्लासिक्स से बाहर उड़ जाता है, तो खिलाड़ी अगले को रास्ता दे देता है। सभी वर्गों में सबसे पहले कूदने वाला खिलाड़ी जीतता है।

4. ध्यान, विचार, रचनात्मक कल्पना विकसित करने के लिए खेल
सागर हिल रहा है
बच्चे एक घेरे में चलते हैं और शब्द कहते हैं: "समुद्र उत्तेजित है - एक, समुद्र उत्तेजित है - दो, समुद्र उत्तेजित है - तीन, समुद्र की आकृति जम गई है! "आखिरी शब्द में, बच्चे रुक जाते हैं और एक समुद्री जानवर की मुद्रा में" फ्रीज "करते हैं। प्रस्तुतकर्ता या बच्चा इन जानवरों के नाम का अनुमान लगाने की कोशिश कर रहा है।

आप क्या कर रहे हो?
बच्चे "घर की मालकिन" चुनते हैं और, एक सर्कल में खड़े होकर, उनके चारों ओर मंडलियां बनाते हैं - घर। "मालकिन" खिलाड़ियों को दरकिनार करती है और उनमें से प्रत्येक को घर का काम सौंपती है। उदाहरण के लिए: लकड़ी काटना, घास काटना, कपड़े धोना, पाई पकाना आदि। बच्चे काम पूरा करते हैं। "मालकिन" सर्कल के केंद्र में खड़ी है और कहती है: "और अब हम एक साथ कीलें ठोकेंगे! "बच्चे वह सब कुछ करते हैं जो" परिचारिका "कहती है। अचानक "मालकिन" बच्चों में से एक पर अपना हाथ रखती है और पूछती है: "तुम क्या कर रहे हो? »बच्चे को उस काम का नाम देना चाहिए जो उसे खेल की शुरुआत में करने के लिए सौंपा गया था। उसके बाद, "मालकिन" सभी को नए कार्य देती है।

आकार
खिलाड़ियों में से एक को ड्राइवर के रूप में नियुक्त किया जाता है। बच्चे हॉल के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, सिग्नल पर वे रुक जाते हैं, एक एथलीट, एक कामकाजी व्यक्ति, एक जानवर, एक पक्षी, आदि के जमे हुए आंकड़ों का चित्रण करते हैं। चालक आंकड़ों के बीच चलता है और सबसे सफल को चुनता है। सबसे कठिन स्थिति लेने वाले बच्चों को नोट किया जाता है।

सम वृत्त में
बच्चे अंदर ड्राइवर के साथ एक सर्कल बनाते हैं। एक सर्कल में बाएं (दाएं) जाने पर, बच्चे शब्दों का उच्चारण करते हैं:
एक सम वृत्त में, एक के बाद एक।
अरे दोस्तों, जम्हाई मत लो!
सब कुछ जो कोल्या हमें दिखाएगा
हम एक साथ दोहराएंगे!
चालक किसी प्रकार की गति दिखाता है (कूदता है, अपनी बाहों को घुमाता है, झुकता है, आदि)। बच्चों को इसे बिल्कुल दोहराना चाहिए। उसके बाद, एक नया ड्राइवर नियुक्त किया जाता है, और खेल दोहराया जाता है।

वायु, जल, पृथ्वी, वायु
बच्चे बीच में एक वृत्त बनाते हैं। बच्चों में से एक के पास, नेता चार शब्दों में से एक कहता है: "हवा", "पानी", "पृथ्वी", "हवा" - और पाँच तक गिना जाता है। इस समय के दौरान, बच्चे को एक पक्षी, मछली, जानवर, या भंवर (हवा) के साथ आना चाहिए और (उसे दिए गए शब्द के आधार पर) दिखाना चाहिए। जो ऐसा करने में कामयाब नहीं हुए, उन्होंने खेल छोड़ दिया।

दोहराना
खिलाड़ियों में से एक एक जानवर के आंदोलनों को दिखाता है, उदाहरण के लिए एक बनी। अगला खरगोश की हरकतों को दोहराता है और अपने आप से दूसरे जानवर की हरकतों को जोड़ता है - लोमड़ी। और इसलिए प्रत्येक अगला खिलाड़ी, पहले दिखाए गए सभी जानवरों के आंदोलनों को पूरा करने के बाद, खुद से एक और नया जोड़ता है। जानवरों की सूची बढ़ रही है। विजेता वह है जिसके साथ बेहतर स्मृतिऔर कल्पना।

चित्रों की प्रदर्शनी
प्रस्तुतकर्ता तीन "आगंतुकों" की नियुक्ति करता है, बाकी बच्चे - "चित्र"। संकेत पर: “एक प्रदर्शनी तैयार करो! »- बच्चे एक-दूसरे से परामर्श करते हैं कि वे कौन सी तस्वीरें चित्रित करेंगे (स्कीयर, स्केटर, तैराक, घुड़सवारी, गोलकीपर)। चित्र को एक साथ या तीन में चित्रित किया जा सकता है: एक खरगोश के लिए एक क्रिसमस का पेड़, एक परी कथा "शलजम", आदि। कुछ सेकंड के बाद, शिक्षक ने घोषणा की: "प्रदर्शनी खोलें! »बच्चे खेल के मैदान के किनारे खड़े होते हैं और इच्छित मुद्राएँ ग्रहण करते हैं। "आगंतुक" "प्रदर्शनी" की जांच करते हैं और सबसे सफल "पेंटिंग्स" को चिह्नित करते हैं। संकेत पर: “प्रदर्शनी बंद है! "- बच्चे फ्री पोज़ लेते हैं।

5. कूद, चपलता, आंदोलन समन्वय के विकास के लिए खेल
बंसी
खेल का उद्देश्य: निपुणता का विकास, आंदोलनों का समन्वय।
चालक का चयन खिलाड़ियों की कुल संख्या में से किया जाता है। बाकी खिलाड़ी 3-4 मीटर के व्यास के साथ एक सर्कल में खड़े होते हैं।
चालक केंद्र के लिए खड़ी हो जाता है। वह 2 मीटर लंबी रस्सी को पकड़े हुए है जिसके सिरे पर रेत का एक थैला बंधा हुआ है। चालक रस्सी को घुमाता है ताकि सैंडबैग 5-10 सेमी की ऊंचाई पर फर्श से ऊपर उड़ जाए।
प्रत्येक खिलाड़ी को कूदना चाहिए और फ्लाइंग बैग से चूकना चाहिए। फ्लाइंग बैग के साथ ड्राइवर द्वारा छुआ गया कोई भी व्यक्ति पेनल्टी पॉइंट प्राप्त करता है। बैग के 8-10 . बनने के बाद पेनल्टी पॉइंट की कुल संख्या की गणना की जाती है पूर्ण मंडल... विजेता वह है जिसे रस्सी ने कभी पैरों पर नहीं छुआ है।
ड्राइवर बदलने के बाद खेल शुरू होता है।

कूदने वाले - गौरैया
एक अद्भुत बच्चे का खेल। पहले, चाक का उपयोग करके डामर पर एक सर्कल बनाएं।
सर्कल के केंद्र में नेता है - "कौवा"। घेरे के पीछे वे सभी खिलाड़ी हैं जो "गौरैया" हैं।
वे एक घेरे में कूदते हैं और उसके अंदर कूदते हैं। फिर वे उसी तरह उसमें से कूद पड़ते हैं।
"कौवा" "गौरैया" को पकड़ने की कोशिश करता है जब वह घेरे के अंदर सरपट दौड़ता है।
यदि "गौरैया" अभी भी पकड़ी जाती है, तो वह नेता बन जाता है और खेल शुरू हो जाता है।
उम्र: छह साल की उम्र से
खेल विकसित होता है: ध्यान, निपुणता, सोच, प्रतिक्रिया
खिलाड़ियों की संख्या: 3 या अधिक

ईंटें और राजमिस्त्री
खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार कौशल, निपुणता का विकास।
खेल का कोर्स: खिलाड़ियों में से 2 "राजमिस्त्री" चुने जाते हैं। बाकी "ईंटें" हैं। "ईंटें" साइट पर बिखरी हुई हैं, और "ईंट बनाने वाले" उनके पीछे भागने लगते हैं और "ईंटों" में से एक को चिकना करने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक "ईंट बनाने वाला" नमकीन "ईंट" को एक स्थान पर ले जाता है और वहीं छोड़ देता है। अगला नमकीन "ईंट" पहले के बगल में "ईंटलेयर" द्वारा रखा जाता है - एक "दीवार" बनती है।
विजेता "ब्रिकलेयर" होता है जिसकी "दीवार" लंबी होगी, यानी वह अधिक "ईंटें" बनाएगा।
विशेष टिप्पणी: नमकीन "ईंटें" अपनी जगह से नहीं भाग सकतीं।

"नदी के माध्यम से"
खेल का उद्देश्य: शारीरिक शक्ति और सहनशक्ति का विकास करना।
आवश्यक सामग्री और दृश्य सहायता: चाक।
खेल प्रगति
खेल के मैदान पर, एक ट्रिकल खींची जाती है, जो धीरे-धीरे अंत की ओर बढ़ती है। खिलाड़ियों को ट्रिकल पर कूदने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है: पहले इसकी संकरी जगह से, फिर जहां यह चौड़ा और चौड़ा होता है। यदि खिलाड़ी सफल होते हैं, तो उनकी प्रशंसा की जानी चाहिए।

"बाउंसर"
एक सक्रिय गेंद का खेल। दो ड्राइविंग खिलाड़ी चुने जाते हैं, जो एक दूसरे से 10-15 मीटर की दूरी पर गेंद के साथ खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी एक से दूसरे तक ड्राइवरों के बीच दौड़ते हैं। ड्राइवर, गेंद को एक-दूसरे की ओर फेंकते हुए, खिलाड़ियों में से एक को मारने की कोशिश करते हैं। जो भी हिट होता है वह खेल से बाहर हो जाता है। हालांकि, खिलाड़ी गेंद को पकड़ने की कोशिश कर सकते हैं। पकड़ी गई प्रत्येक गेंद समाप्त किए गए खिलाड़ियों में से एक को खेल के मैदान में लौटा देती है। ड्राइवरों का कार्य खेल के सभी खिलाड़ियों को "नॉक आउट" करना है।

"हिंडोला"
खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। एक रस्सी जमीन पर पड़ी होती है, जिससे एक वलय बनता है (रस्सी के सिरे बंधे होते हैं)। लोग इसे जमीन से उठाते हैं और इसे अपने दाहिने (या बाएं) हाथ से पकड़कर शब्दों के साथ एक सर्कल में चलते हैं:
बमुश्किल, बमुश्किल
हिंडोला घूम गया।
और फिर गोल और गोल,
सभी जॉगिंग-जॉगिंग-जॉगिंग।
खिलाड़ी पहले धीरे-धीरे आगे बढ़ते हैं, और "रन" शब्दों के बाद वे दौड़ते हैं। सिर के आदेश पर: "मुड़ो!" - वे दूसरे हाथ से रस्सी को जल्दी से पकड़ लेते हैं और विपरीत दिशा में दौड़ते हैं।
चुप रहो, चुप रहो, जल्दी मत करो!
हिंडोला बंद करो।
एक और दो, एक और दो
खेल खत्म हो गया!
हिंडोला आंदोलन धीरे-धीरे धीमा हो जाता है और अंतिम शब्दों के साथ रुक जाता है। खिलाड़ी रस्सी को जमीन पर रखते हैं और कोर्ट के पार दौड़ते हैं। संकेत पर, वे फिर से "मीरा-गो-राउंड पर बैठने" के लिए दौड़ते हैं, यानी रस्सी को अपने हाथ से पकड़ लेते हैं, और खेल फिर से शुरू हो जाता है। केवल तीसरी घंटी (ताली) तक "हिंडोला पर" सीटें लेना संभव है। देर से आने वाला व्यक्ति हिंडोला की सवारी नहीं करता है।

6. गेंद के साथ खेल
"गेंदों को पार करें"
पांच से छह मेडिसिन बॉल्स को 0.5-1.5 मीटर के अंतराल पर एक लाइन पर रखें। खिलाड़ी बॉल्स की लोकेशन को याद रखता है, एक सर्कल में घूमता है और अपनी पीठ को आगे की ओर ले जाता है। कार्य चारों ओर घूमना है और गेंदों को हिट नहीं करना है। जो कार्य पूरा करता है वह विजेता होता है। हर बार गेंदों की स्थिति बदलती है।
विकल्प। 1. गेंदों की संख्या बढ़ाएँ (पुराने छात्रों के लिए)। 2. गेंदों पर कदम रखते हुए पीछे की ओर बढ़ें। 3. आंखों पर पट्टी बांधकर पीछे हटें।

"गेंद को स्वाइप करें"
खिलाड़ी, फर्श पर चलते हुए, बास्केटबॉल ड्रिबल के साथ जिमनास्टिक बेंच रेल के साथ गेंद को ड्रिबल करना चाहिए। जो खिलाड़ी ऐसा करने में कामयाब होता है वह जीत जाता है।
विकल्प: वही, लेकिन खिलाड़ी रेल के साथ चलता है और गेंद फर्श पर ड्रिबल करती है।

"निशाना लगाओ"
खिलाड़ी दो टीमों में विभाजित होते हैं और एक दूसरे का सामना करते हुए लाइनों में खड़े होते हैं। रैंकों के बीच की दूरी 8-10 मीटर है स्टूल के बीच में वॉलीबॉल है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक छोटी गेंद होती है। शिक्षक के संकेत पर, एक टीम के खिलाड़ी वॉलीबॉल को गिराने की कोशिश करते हुए थ्रो करते हैं। यदि कोई गेंद को दस्तक देने में सफल हो जाता है, तो टीम को 1 अंक से सम्मानित किया जाता है। इसके बाद दूसरी टीम ने फायरिंग शुरू कर दी। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

"एक पलटाव के साथ नीचे दस्तक"
दीवार से 2-5 मीटर की दूरी पर (दूरी खिलाड़ियों की उम्र और अनुभव पर निर्भर करती है), एक शहर, एक बॉलिंग पिन और एक inflatable खिलौना रखा गया है। उद्देश्य: गेंद को दीवार के खिलाफ फेंकना ताकि उछलते हुए, यह स्थापित वस्तु को नीचे गिरा दे। पाँच में से सबसे सफल प्रयास किसके पास होंगे? किसी वस्तु को पांच बार गिराने के लिए कम प्रयासों की आवश्यकता किसे है?
आप किसी भी बिंदु से गेंद फेंक सकते हैं।
विकल्प: दीवार से कुछ दूरी पर एक बॉक्स, बॉक्स, टोकरी रखो, एक घेरा रखो। उद्देश्य: गेंद से लक्ष्य को हिट करना।

"गेंद मत गिराओ"
स्टार्ट लाइन पर, खेल के प्रत्येक प्रतिभागी को दो स्टिक मिलते हैं। फिर खिलाड़ी जोड़ियों में खड़े होते हैं और गेंद को डंडों से दबाते हैं ताकि वह गिरे नहीं। प्रत्येक जोड़ी को गेंद को गिराए बिना अपने विरोधियों से तेज दौड़ना चाहिए। यदि गेंद गिरती है, तो आपको रुकने की जरूरत है, इसे उठाएं, इसे लाठी पर रखें और फिर से दौड़ें। चलने की दूरी 15-20 मी.
गिराओ और पकड़ो!
खिलाड़ी दो हाथों से गेंद को अपनी पीठ के पीछे रखता है। आगे झुककर, वह गेंद को अपने सिर के ऊपर और आगे फेंकता है। अब आपके पास गिरती गेंद को सीधा करने और पकड़ने के लिए समय होना चाहिए। प्रत्येक को पाँच प्रयास दिए गए हैं, कहते हैं। विजेता वह है जिसने सबसे सफल प्रयास किए हैं।
खेल के प्रकार: गेंद को कई मीटर की दूरी से दीवार के खिलाफ फेंका जा सकता है (यदि कोई खिड़कियां नहीं हैं) - और जब यह उछलती है तो आप इसे पकड़ सकते हैं; आप गेंद को एक ढलान वाली छत (खलिहान, गैरेज, शेड) पर फेंक सकते हैं - और जब वह लुढ़कती है तो उसे पकड़ लेती है।
आप खेल में जटिलताएं जोड़ सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक कार्य दिया गया है: गेंद को पकड़ने से पहले, आपको अपने हाथों को कई बार ताली बजानी होगी। या एक सर्कल में एक पूर्ण मोड़ बनाएं (जब गेंद दीवार के खिलाफ फेंकी जाती है या छत पर फेंकी जाती है)।

"शिकारी और बतख"
खेल का उद्देश्य: आंख का विकास, निपुणता।
5-8 मीटर के व्यास वाला एक वृत्त खेल के मैदान पर (खिलाड़ियों की उम्र और उनकी संख्या के आधार पर) खींचा जाता है।
सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: "बतख" और "शिकारी"। "बतख" एक सर्कल के अंदर स्थित हैं, और "शिकारी" एक सर्कल के पीछे स्थित हैं। शिकारियों को गेंद मिलती है।
सिग्नल पर या शिक्षक के आदेश पर, "शिकारी" गेंद से "बतख" को पीटना शुरू कर देते हैं। "मारे गए बतख" जो गेंद से टकराते हैं, सर्कल के बाहर समाप्त हो जाते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी बतख सर्कल से बाहर नहीं हो जाते। गेंद फेंकते समय, "शिकारी" को वृत्त की रेखा को पार नहीं करना चाहिए।
जब सभी बत्तखें नॉक आउट हो जाती हैं, तो टीमें स्थान बदल देती हैं।
खेल के प्रकार: खिलाड़ियों में से 3-4 "शिकारी" चुने जाते हैं, जो साइट के विभिन्न छोरों पर खड़े होते हैं। प्रत्येक "शिकारी" के पास एक छोटी गेंद होती है। खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, लेकिन इसकी सीमा से आगे नहीं जाते हैं।
शिक्षक के संकेत या आदेश पर, सभी खिलाड़ी अपने स्थान पर रुक जाते हैं, और "शिकारी" लक्ष्य बनाकर उन पर गेंद फेंकते हैं। खिलाड़ी उड़ती हुई गेंद को चकमा दे सकते हैं, लेकिन उन्हें अपनी सीट नहीं छोड़नी चाहिए।
नॉक-आउट "बतख" खेल से बाहर हो जाते हैं। हार मानने वाला "शिकारी" जीत जाता है सबसे बड़ी संख्या"बतख"।

"पेंट"
खेल में भाग लेने वाले मालिक और दो खरीदार चुनते हैं। बाकी खिलाड़ी पेंट हैं। प्रत्येक पेंट एक रंग के साथ आता है और चुपचाप मालिक को बुलाता है। जब सभी पेंट्स ने अपने लिए एक रंग चुन लिया और उसका नाम मालिक को दे दिया, तो वह खरीदारों में से एक को आमंत्रित करता है।
खरीदार दस्तक देता है:
दस्तक! दस्तक!
- वहाँ कौन है?
- ग्राहक।
- तुम क्यों आए?
- पेंट के लिए।
- किसलिए?
- नीले रंग के लिए।
यदि कोई नीला रंग नहीं है, तो मालिक कहता है: "नीले रास्ते पर चलो, नीले जूते ढूंढो।"
यदि खरीदार ने पेंट के रंग का अनुमान लगाया, तो वह अपने लिए पेंट लेता है।
दूसरा ग्राहक है, मालिक के साथ बातचीत दोहराई जाती है। और इसलिए वे एक-एक करके ऊपर आते हैं और पेंट को छांटते हैं। जिस खरीदार ने अधिक रंग एकत्र किए हैं वह जीत जाता है।
खेल के नियम: सबसे अधिक रंगों का अनुमान लगाने वाला खरीदार मालिक बन जाता है।

"झुंड"
खिलाड़ी चरवाहे और भेड़िये को चुनते हैं, और बाकी सभी भेड़ों को चुनते हैं। भेड़िये का घर जंगल में है, और भेड़ के दो घर साइट के विपरीत छोर पर हैं। भेड़ चरवाहे को जोर से पुकारती है:
गड़रिया बालक! गड़रिया बालक!
हॉर्न बजाएं!
झुंड को खेत में भगाओ
जंगली में सैर करो!
चरवाहा भेड़ को घास के मैदान में ले जाता है, वे चलते हैं, दौड़ते हैं, कूदते हैं। चरवाहे के संकेत पर: "भेड़िया!" - सभी भेड़ें घर में साइट के विपरीत दिशा में दौड़ती हैं। चरवाहा भेड़िये के रास्ते में खड़ा होता है, भेड़ों की रक्षा करता है। भेड़िया द्वारा पकड़े गए किसी भी व्यक्ति को खेल से हटा दिया जाता है।
खेल के नियम: पानी का छींटा के दौरान भेड़ें उस घर में नहीं लौट सकतीं जहां से वे चली थीं। चरवाहा भेड़िये को केवल भेड़िये से बचाता है, लेकिन अपने हाथों से उसे वापस नहीं पकड़ता।

"दो ठंढ"
खिलाड़ी साइट के एक तरफ स्थित हैं, बीच में दो ड्राइवर हैं - दो फ्रॉस्ट। फ्रॉस्ट बच्चों को इन शब्दों से संबोधित करते हैं: "हम दो युवा भाई हैं, दो फ्रॉस्ट साहसी हैं!" उनमें से एक, अपनी ओर इशारा करते हुए कहता है: "मैं फ्रॉस्ट - नीली नाक हूं।" एक और: "मैं फ्रॉस्ट हूं - लाल नाक।" और साथ में: "आप में से कौन पथ-पथ पर चलने का निर्णय करेगा?" सभी लोग जवाब देते हैं: "हम खतरों से नहीं डरते, और हम ठंढ से नहीं डरते!" इन शब्दों के बाद, बच्चे खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं। ड्राइवर उन लोगों को "ग्रीस" करने की कोशिश करते हैं जो पार करते हैं, "नमकीन" उस स्थान पर रहता है जहां वे "ठंढ से जमे हुए" थे।
अगले डैश के दौरान, खिलाड़ी "जमे हुए" लोगों को अपने हाथों से छूकर उनकी मदद कर सकते हैं। कई रनों के बाद, अन्य फ्रॉस्ट्स को सौंपा गया है। जिन बच्चों को फ्रॉस्ट एक बार भी नहीं मिला, साथ ही साथ ड्राइवरों की सबसे अच्छी जोड़ी भी नोट की जाती है।

"अंगूठी"
वे ड्राइवर चुनते हैं, वे उसे "रिंग" देते हैं - कोई भी छोटी वस्तु। प्रतिभागी एक पंक्ति में खड़े होते हैं, अपनी हथेलियों को "नाव की तरह" अपने सामने रखते हैं। चालक पूरी पंक्ति में चलता है, प्रत्येक प्रतिभागी की हथेलियों में अपनी हथेलियाँ रखता है। उसी समय, यह स्पष्ट रूप से एक प्रतिभागी की हथेलियों में "" रिंग "" छोड़ देता है। सब पास करने के बाद, ड्राइवर कहता है: "" रिंग, रिंग, पोर्च पर बाहर जाओ। "रिंग" के मालिक का कार्य आगे भागना है, अन्य सभी बच्चों का कार्य "रिंग" के मालिक की भविष्यवाणी करने की कोशिश करना है और उसे लाइन से बाहर नहीं जाने देना है।

"धारा"
यादृच्छिक क्रम में जोड़े में विभाजित करें। जोड़े को एक के बाद एक व्यवस्थित किया जाता है, हाथों को पकड़कर, बंद हाथों को ऊपर उठाते हुए, जैसे कि छत बना रहे हों। ड्राइवर बंद हाथों के नीचे से गुजरता है और एक साथी चुनता है। नया जोड़ा पीछे खड़ा होता है, और खेल का मुक्त प्रतिभागी धारा में प्रवेश करता है और अपने लिए एक जोड़ी की तलाश करता है, आदि।

"जंगल में भालू पर"
चिट्ठी बनाकर चुना गया भालू जंगल में रहता है। बच्चे मशरूम के लिए जंगल में जाते हैं, गीत गाते हैं:
जंगल में भालू
मैं मशरूम जामुन लेता हूँ!
भालू घृणित है
चूल्हे पर जमे हुए!
जब खिलाड़ियों ने अंतिम शब्द बोले, भालू, अभी भी दर्जन भर, टॉस करना और मुड़ना शुरू कर देता है, खिंचाव करता है और अनिच्छा से मांद छोड़ देता है। लेकिन भालू अचानक खिलाड़ियों के पीछे दौड़ता है और किसी को पकड़ने की कोशिश करता है। पकड़ा हुआ भालू बन जाता है। खेल के नियम: गीत के अंतिम शब्दों के उच्चारण के बाद ही भालू मांद से बाहर निकलता है। बच्चे, भालू के व्यवहार के आधार पर, तुरंत अपने घर नहीं भाग सकते, लेकिन उसे एक गीत के साथ चिढ़ाते हैं।

"उल्लू और पक्षी"
खेल शुरू करने से पहले, बच्चे अपने लिए पक्षियों के नाम चुनते हैं, जिनकी आवाज की वे नकल कर सकते हैं। उदाहरण के लिए: कबूतर, कौआ, हंस, बत्तख, कोयल। खिलाड़ी एक उल्लू चुनते हैं। वह अपने घोंसले में जाता है, और जो लोग खेलते हैं वे चुप हैं ताकि उल्लू यह न सुन सके कि वे खेल में किस तरह के पक्षी होंगे। पक्षी उड़ते हैं, चीखते हैं, रुकते हैं और झुकते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपनी पसंद के पक्षी के रोने और हरकत की नकल करता है। संकेत "उल्लू" पर, सभी पक्षी अपने घर में अपनी जगह लेने की कोशिश करते हैं। यदि उल्लू किसी को पकड़ने में सफल हो जाता है, तो उसे अनुमान लगाना चाहिए कि यह किस प्रकार का पक्षी है। केवल सही नाम वाला पक्षी ही चील उल्लू बनता है।
खेल के नियम: पक्षियों के घर और चील उल्लू का घर एक मंच पर स्थित होना चाहिए। पक्षी एक संकेत पर या जैसे ही उल्लू उनमें से एक को पकड़ता है, घर में उड़ जाता है।

"ज़र्नित्सा"
बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, अपनी पीठ के पीछे हाथ रखते हैं, और एक खिलाड़ी - भोर - एक रिबन के साथ पीछे चलता है और कहता है:
भोर-बिजली
लाल युवती।
मैं पूरे मैदान में चला गया
मैंने चाबियां गिरा दीं।
चाबियां सुनहरी हैं
नीले रिबन
उलझे हुए छल्ले,
मैं पानी लेने गया था!
अंतिम शब्दों के साथ, ड्राइवर ध्यान से टेप को खिलाड़ियों में से एक के कंधे पर रखता है, जो यह देखते हुए, जल्दी से टेप लेता है, और वे दोनों एक सर्कल में अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। जो बिना स्थान के रह जाता है वह भोर हो जाता है। खेल खुद को दोहराता है।
खेल के नियम: धावकों को सर्कल को पार नहीं करना चाहिए। खिलाड़ी तब तक नहीं मुड़ते जब तक ड्राइवर यह नहीं चुन लेता कि टेप को कंधे पर किसको रखना है।

"भटकती गेंद"
सभी खेल रहे हैं। चालक के अलावा, वे हाथ की लंबाई पर एक घेरे में खड़े होते हैं। वे एक दूसरे को एक बड़ी गेंद पास करते हैं। चालक घेरे के बाहर दौड़ता है और गेंद को अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह उस खिलाड़ी के स्थान पर चला जाता है जिसके हाथ में गेंद थी, और खिलाड़ी घेरे से बाहर चला जाता है।
खेल खुद को दोहराता है।
खेल के नियम: गेंद को पास करते हुए, खिलाड़ियों को हिलना नहीं चाहिए। आप गेंद को एक के माध्यम से पास नहीं कर सकते, केवल उसके बगल में खड़ा खिलाड़ी। चालक का सर्कल में प्रवेश वर्जित है। गेंद को किसी भी दिशा में पास किया जा सकता है। गेंद को गिराने वाला खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।

"उल्लू"
खेल की सामग्री। मेजबान के संकेत पर: "दिन आ रहा है, सब कुछ जीवन में आता है!" - बच्चे दौड़ना, कूदना, तितलियों, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करना, मेंढक, चूहे, बिल्ली के बच्चे का चित्रण करना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है - उल्लू उड़ जाता है!" - खिलाड़ी रुकते हैं, उस स्थिति में रुक जाते हैं जिसमें वे सिग्नल द्वारा पकड़े गए थे। "उल्लू" शिकार पर जाएँ। एक चलती हुई खिलाड़ी को देखते हुए, वह उसका हाथ पकड़ती है और उसे अपने घोंसले में ले जाती है। एक तरह से उसे दो या तीन खिलाड़ी मिल सकते हैं।
फिर "उल्लू" फिर से अपने घोंसले में लौट आता है और बच्चे फिर से खेल के मैदान में खुलकर मस्ती करने लगते हैं।
विजेता वे खिलाड़ी हैं जो एक बार भी पकड़े नहीं गए हैं। आप सबसे अच्छे ड्राइवर को भी नोट कर सकते हैं - जिसने पकड़ा बड़ी मात्राखिलाड़ियों।

8. रिले
जानवरों की रिले
खिलाड़ियों को 2 - 4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक-एक करके कॉलम में लाइन अप किया जाता है। टीमों में खिलाड़ी जानवरों के नाम लेते हैं। पहले वाले को "भालू" कहा जाता है, दूसरा - "भेड़िया", तीसरा - "लोमड़ी", चौथा - "हार्स"। शुरुआती रेखा सामने वालों के सामने खींची जाती है। नेता के आदेश पर, टीम के सदस्यों को असली जानवरों की तरह एक निश्चित स्थान पर कूदना चाहिए। "भेड़ियों" की टीम भेड़ियों की तरह दौड़ती है, "हार्स" की टीम - जैसे खरगोश, आदि।

गाड़ी उतारो
बच्चों को "सब्जियों" के साथ "कार" उतारने के लिए आमंत्रित किया जाता है। कारों को एक दीवार के सामने खड़ा किया जाता है, और दो टोकरियाँ उनके सामने दूसरी दीवार के सामने रखी जाती हैं। एक समय में एक खिलाड़ी टोकरियों के पास खड़ा होता है और सिग्नल पर वे कारों की ओर दौड़ते हैं। आप एक बार में सब्जियां ले जा सकते हैं। सब्जियां सभी मशीनों में मात्रा और मात्रा दोनों में समान होनी चाहिए।
फिर अन्य प्रतिभागी मशीनों को "लोड" कर सकते हैं; इस मामले में, खिलाड़ी कारों पर उठते हैं, सिग्नल पर वे टोकरियों की ओर दौड़ते हैं और सब्जियों को कारों में ले जाते हैं।
मशीनें बक्से, कुर्सियाँ हो सकती हैं; सब्जियां - स्किटल्स, क्यूब्स, आदि।

दिया - बैठ जाओ!
खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक में 7 - 8 लोग, और एक-एक करके एक कॉलम में कॉमन स्टार्ट लाइन के पीछे पंक्तिबद्ध होते हैं। कैप्टन प्रत्येक कॉलम के सामने 5-6 मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं। कप्तानों को वॉलीबॉल मिलता है। संकेत पर, प्रत्येक कप्तान गेंद को अपने कॉलम में पहले खिलाड़ी को भेजता है। गेंद को पकड़ने के बाद, यह खिलाड़ी उसे कप्तान के पास लौटाता है और झुक जाता है। कप्तान गेंद को दूसरे, फिर तीसरे और बाद के खिलाड़ियों को फेंकता है। उनमें से प्रत्येक, कप्तान को गेंद लौटाता है, स्क्वाट करता है। अपने कॉलम के अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान उसे ऊपर उठाता है, और उसकी टीम के सभी खिलाड़ी कूद जाते हैं। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी कार्य को तेजी से पूरा करते हैं।

शलजम
6 बच्चों की दो टीमें भाग लेती हैं। ये दादा, दादी, बग, पोती, बिल्ली और चूहा हैं। हॉल की विपरीत दीवार पर 2 कुर्सियाँ हैं। प्रत्येक कुर्सी पर एक शलजम बैठता है - शलजम की छवि के साथ टोपी में एक बच्चा।
दादाजी खेल शुरू करते हैं। संकेत पर, वह शलजम की ओर दौड़ता है, उसके चारों ओर दौड़ता है और लौटता है, दादी उससे चिपक जाती है (इसे कमर से पकड़ लेती है), और वे एक साथ दौड़ना जारी रखते हैं, फिर से शलजम के चारों ओर जाते हैं और वापस दौड़ते हैं, फिर पोती उनके साथ जुड़ जाती है , आदि। खेल के अंत में, शलजम के लिए माउस से चिपक जाता है। शलजम को तेजी से खींचने वाली टीम जीत जाती है।

पौधे और फसल
खिलाड़ियों की संख्या: 4 लोगों की 2 टीमें
वैकल्पिक: 8 हुप्स, 2 बाल्टी, 4-5 आलू, 2 पानी के डिब्बे।
पहला प्रतिभागी "जमीन की जुताई" (हुप्स डालता है)।
दूसरा प्रतिभागी "आलू लगाता है" (आलू को घेरा में डालता है)।
तीसरा प्रतिभागी "पानी आलू" (पानी के डिब्बे के साथ प्रत्येक घेरा के चारों ओर दौड़ता है)।
चौथा प्रतिभागी "फसल" (एक बाल्टी में आलू इकट्ठा करता है)।
जितनी तेज टीम जीतती है।

चल रहा है "सेंटीपीड्स"
खिलाड़ियों को 10-20 लोगों की दो या तीन टीमों में विभाजित किया जाता है और एक-दूसरे के सिर के पीछे पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रत्येक टीम को एक मोटी रस्सी (रस्सी) प्राप्त होती है, जिसे सभी खिलाड़ी अपने दाहिने या बाएं हाथ से पकड़ते हैं, समान रूप से रस्सी के दोनों किनारों पर वितरित होते हैं। आयोजक के संकेत पर, "सेंटीपीड" 40-50 मीटर आगे "खत्म" करने के लिए दौड़ते हैं, जबकि सभी रस्सी को पकड़े रहते हैं।
जीत उस टीम को प्रदान की जाती है जो पहले फिनिश लाइन तक जाती है, बशर्ते कि उसके प्रतिभागियों में से कोई भी दौड़ के दौरान रस्सी से न छूटे।

ग्रन्थसूची
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9. इंटरनेट संसाधन

स्मृति, बच्चे का ध्यान, तार्किक और के विकास के उद्देश्य से रचनात्मक सोच... हमारे द्वारा पेश किए जाने वाले खेलों में अतिरिक्त विशेष उपकरणों की आवश्यकता नहीं होती है, खेल प्रदर्शन करने में सरल होते हैं, उनका उपयोग घर पर किया जा सकता है, स्कूल में अवकाश के दौरान, सड़क के लिए खेल होते हैं।

क्या आप ध्यान केंद्रित कर सकते हैं?

खेल एक व्यक्ति की चौकसी का परीक्षण करता है। खिलाड़ियों को ग्रंथ सौंपे जाते हैं। खिलाड़ी दिए गए अक्षरों को 5 मिनट के भीतर काट देते हैं।

परिणाम संक्षेप और घोषित किए जाते हैं।

उम्र : छह साल से

खेल विकसित होता है:सावधानी

खिलाड़ियों की संख्या: 2 या अधिक

जरूरत की चीजें: कागज, पेंसिल

एक सौ

खेल की मदद से आप समय निकाल सकते हैं, साथ ही यह बच्चे के तर्क को विकसित करता है।

पहला खिलाड़ी एक से एक सौ तक की संख्या कहता है।

दूसरा खिलाड़ी एक संख्या का नाम देता है जो पिछले एक से बड़ी है, लेकिन 10 से अधिक नहीं है।

विजेता वह है जो "100" कहता है।

ध्यान दें। विजेता वह है जो "89" कहता है। और जो संख्या 12, 23, 34, 45, 56, 67, 78, 89, 100 पर कॉल करेगा, वह शायद जीतेगा। सही रणनीति के साथ, शुरुआत करने वाला हमेशा जीतता है।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है:तर्क, सोच

खिलाड़ियों की संख्या: 2

समुद्री युद्ध

सर्वश्रेष्ठ में से एक गतिहीन खेल... यह बच्चे की तार्किक सोच को अच्छी तरह विकसित करता है।

एक डिब्बे में दो पत्ते लें, जिस पर खेत अंकित हों। निर्देशांक पक्षों पर रखे गए हैं। जहाजों की स्थापना की जा रही है।

विरोधी एक दूसरे पर "शॉट्स" करते हैं, निर्देशांक बुलाते हैं।

हिट खिलाड़ी "शूट" करता है जब तक कि वह चूक न जाए।

प्रतिद्वंद्वी के सभी जहाजों को डुबोने वाला खिलाड़ी जीत जाता है।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है: तर्क, सोच

खिलाड़ियों की संख्या: 2

जरूरत की चीजें: पेंसिल, कागज

दोहराना

समीक्षा - बच्चों में स्मृति और ध्यान के विकास के लिए एक संज्ञानात्मक खेल। सभी स्कूली बच्चों के लिए बिल्कुल सही, लेकिन प्राथमिक विद्यालय के बच्चों के लिए विशेष रूप से उपयोगी।

खेल का विषय चुना जाता है, उदाहरण के लिए "जंगली जानवर"। खिलाड़ियों में से एक का नाम जानवर है, मान लीजिए कि एक शेर है।

दूसरा "शेर" दोहराता है और दूसरे जानवर का नाम "बाघ" जोड़ता है। तीसरा खिलाड़ी शेर, बाघ है, और राइनो आदि जोड़ता है।

जो कोई भी सभी जानवरों को नहीं दोहरा सकता है या उनके आदेश को भ्रमित नहीं कर सकता है उसे खेल से हटा दिया जाता है।

ध्यान दें... खिलाड़ियों के अनुरोध पर, किसी भी विषय पर शब्दों का चयन किया जा सकता है, उदाहरण के लिए: पालतू जानवर, पक्षी, फूल, शहर, आदि।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है:ध्यान, स्मृति

खिलाड़ियों की संख्या: 2 या अधिक

ताली

ताली - मजेदार खेलबच्चों के एक बड़े समूह के लिए ध्यान और प्रतिक्रिया। यह बच्चों का खेल प्राथमिक विद्यालय में अवकाश के लिए एकदम सही है।

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को एक अनुक्रमिक संख्या सौंपी जाती है। सभी एक साथ ताली बजाना शुरू करते हैं: दो बार उनके हाथों में, दो बार घुटनों पर। अपने हाथों को ताली बजाते हुए, खिलाड़ी अपने नंबर पर कॉल करता है, और अपने घुटनों को ताली बजाता है - सर्कल में खड़े किसी भी अन्य प्रतिभागी की संख्या। वह जो अपना नंबर देने का प्रबंधन नहीं करता है या जिसने पहले से सेवानिवृत्त प्रतिभागी की संख्या पर कॉल किया है, वह सर्कल छोड़ देता है और खेल बंद कर देता है।

अंतिम दो शेष खिलाड़ी जीतते हैं।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है:सावधानी, प्रतिक्रिया

खिलाड़ियों की संख्या: 7 या अधिक

लगता है किसकी आवाज

खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं। सर्कल में खड़े होने वाले ड्राइवर की आंखों पर दुपट्टे से पट्टी बांधी जाती है। हर कोई एक दिशा में एक सर्कल में जाता है, गाता है: "यहाँ हमने एक वृत्त बनाया है, हम अचानक एक साथ घूमेंगे।"

हर कोई दूसरी दिशा में मुड़ता है और कहता है: "हम कैसे कहते हैं:" स्कोक-स्कोक-स्कोक, "लगता है कि किसकी आवाज है?" "हॉप-हॉप-हॉप" शब्द केवल एक खिलाड़ी द्वारा बोला जाता है।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है: इंद्रियां, मुक्ति

खिलाड़ियों की संख्या: 6 या अधिक

आवश्यक वस्तुएँ: स्कार्फ

नदी शहर

नदी नगर - विशेष प्रकार के बोर्ड या पट्टे के खेल जैसे शतरंज, साँप सीढ़ी आदि, बच्चे के तर्क और सोच के विकास में योगदान देता है, जो प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए विशेष रूप से उपयोगी है।

सभी को कागज और कलम के टुकड़े सौंपे जाते हैं। शीट शीर्षक के तहत छह स्तंभों में विभाजित है: "शहर", "नदी", "पशु", "पौधे", "नाम" और "ग्लास"।

संकेत पर, प्रस्तुतकर्ता खुद को वर्णमाला का उच्चारण करना शुरू कर देता है। उसे रोक दिया जाता है, और वह उस पत्र का नाम बताता है जिस पर वह रुका था। प्रत्येक व्यक्ति जल्दी से चुने हुए अक्षर के लिए कॉलम में शब्दों को भर देता है। जो सभी कॉलम भरता है वह "बंद करो" चिल्लाता है, हर कोई लिखना बंद कर देता है और अंक गिनना शुरू कर देता है।

सभी कॉलम भरने वाला पहला व्यक्ति अपने शब्दों को पढ़ता है। प्रत्येक खिताब के लिए जिसे कोई नहीं मिला है, 20 अंक दिए जाते हैं। यदि शब्द मेल खाते हैं, तो इन खिलाड़ियों के बीच अंक समान रूप से विभाजित हो जाते हैं। यदि किसी के पास बिल्कुल भी शब्द नहीं है, तो प्रस्तुतकर्ता के लिए 10 अंक दर्ज किए जाते हैं, और शेष 10 को उन खिलाड़ियों द्वारा विभाजित किया जाता है जिनके पास इस कॉलम में शब्द है।

विजेता वह है जिसने खेल के अंत में स्कोर किया सबसे बड़ी संख्याअंक।

ध्यान दें।आप तब तक खेल सकते हैं जब तक कि पूरी वर्णमाला हल नहीं हो जाती।

आप किसी अन्य कॉलम के नाम के बारे में सोच सकते हैं।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है: सोच, स्मृति

खिलाड़ियों की संख्या: 2 या अधिक

खेल का स्थान: परिसर

तीन शब्द

खेल विकसित होता हैएक बच्चे की कल्पना। इसकी मदद से आप दोस्तों के साथ दिलचस्प समय बिता सकते हैं।

प्रस्तुतकर्ता तीन शब्दों का नाम देता है। खिलाड़ी इन शब्दों के साथ एक सार्थक वाक्य बनाता है।

ध्यान दें। कभी-कभी ऐसा करना मुश्किल हो सकता है।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है: कल्पना

खिलाड़ियों की संख्या: 2 या अधिक

घेरा में जाओ

एक अद्भुत खेल, आपका बच्चा निश्चित रूप से इसे पसंद करेगा।

बच्चे अपने दाहिने या बाएं हाथ से कंधे के ऊपर से एक छोटी सी गेंद फेंकते हैं, घेरा (2 मीटर की दूरी पर) में जाने की कोशिश करते हैं।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है:हाथ मोटर कौशल

खिलाड़ियों की संख्या: 2 या अधिक

खेलने का स्थान: गली

आवश्यक चीजें: गेंद

पड़ोसी को गेंद

यह गेम बच्चों के लिए मजेदार है और वे घंटों खेल सकते हैं। बच्चे एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। नेता घेरे के पीछे खड़ा है।

खिलाड़ी गेंद को दाईं ओर, फिर बाईं ओर, लेकिन हमेशा पड़ोसी को पास करते हैं। मेजबान का काम गेंद को छूना है। यदि नेता सफल होता है, तो जिस खिलाड़ी के पास गेंद होती है वह नेता बन जाता है।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है: सावधानी, निपुणता, सोच, प्रतिक्रिया

खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक

खेलने का स्थान: गली

आवश्यक चीजें: गेंद

गेंद को पकड़ो

बच्चों को जोड़े में बांटा गया है। प्रत्येक जोड़ी के लिए, 1 मीटर के व्यास के साथ एक वृत्त बनाएं। खिलाड़ी इस घेरे में खड़े होते हैं, उन्हें दिया जाता है गुब्बारा... उन्हें, वृत्त को छोड़े बिना, गेंद पर फूंक मारनी चाहिए ताकि वह ऊपर उठकर उनके ऊपर और उनके घेरे की सीमाओं के ऊपर से गिरे।

आप अपने हाथों से गेंद के प्रक्षेपवक्र को "सही" नहीं कर सकते।

जो युगल सबसे लंबे समय तक टिक सकता है वह जीत जाता है।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है: धीरज, समन्वय, चपलता, प्रतिक्रिया

खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक

सार्डिन

एक खिलाड़ी चुना जाता है जो छिपने के लिए जाता है, जबकि अन्य अपनी आँखें बंद करके 30 तक गिनते हैं।

फिर खिलाड़ी एक-एक कर छुपकर देखने के लिए जाते हैं, वह भी उन्हीं की शरण में रहता है।

इस गेम का मकसद छुपे हुए खिलाड़ी को जल्द से जल्द ढूंढना है।

वह खिलाड़ी जो उस स्थान को खोजने वाला अंतिम है जहां बाकी सभी छिपे हुए हैं, पहले छिपने के लिए जाता है।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है: तर्क

खिलाड़ियों की संख्या: 3 या अधिक

खेलने का स्थान: गली

टावर की रक्षा करें

एक दिलचस्प सामूहिक खेल।

खेल में सभी प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं। एक खिलाड़ी के हाथ में गेंद होती है।

सर्कल के केंद्र में एक "टॉवर" है (शीर्ष पर बंधे जिमनास्टिक स्टिक से एक "टॉवर" बनाया जा सकता है)। इसके ऊपर एक गेंद होती है।

डिफेंडर "टॉवर" के पास है और इसे गेंद से बचाता है, जिसे खिलाड़ियों द्वारा "टॉवर" में फेंका जाता है।

जो कोई भी टॉवर या गेंद को हिट करता है वह डिफेंडर बन जाता है, और पूर्व डिफेंडर सभी खिलाड़ियों में शामिल हो जाता है।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है: सावधानी, समन्वय, निपुणता, सटीकता, सोच, प्रतिक्रिया, शक्ति

खिलाड़ियों की संख्या: 3 या अधिक

खेल ध्यान विकसित करता है।

खेल के नियम। प्रश्न पूछे जाते हैं। प्रतिभागी "हां" और "नहीं" कहे बिना उनका उत्तर देता है। यदि प्रतिभागी "हां" या "नहीं" कहता है, तो उससे एक फैंटा लिया जाता है।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है: सावधानी

खिलाड़ियों की संख्या: 2 या अधिक