Igra za mlajše učence na to temo. Izobraževalne igre za čuječnost v svetu okoli


Igre v razredu

1. Pot

To igro lahko igrate tako v zaprtih prostorih kot na prostem. svež zrak... Vsi udeleženci vstanejo in se postavijo v zadnji del glave za voditeljem. Udeleženci s kačo drug za drugim sledijo poti do zatilja, voditelj pa prečka namišljene ovire, skače čez namišljene jarke, ostali pa ponovijo njegove gibe. Vodja se lahko spremeni (lahko stoji na koncu kače), potem ima vsakdo možnost igrati to vlogo. Kdo je bil najbolj izviren voditelj?

Zanimiva različica igre, ko vsi udeleženci z zaprte oči veriga (držanje za roke) sledi vodji. Ovire v tem primeru morajo biti resnične – podrta drevesa, luknje, drevesa itd. Igralci dobijo nalogo, da ne pretrgajo verige, da ne izgubijo soseda. Med igro udeleženci razvijajo zaupanje drug v drugega, obstaja želja, da pomagate tovarišu, ki vam sledi.

Za voditelja je dobro, da ima dva pomočnika, ki mu bosta pomagala pri zagotavljanju varnosti igralcev.

2. Pozno ogledalo

Pozor! Udobno se usedite. Najprej na desni si predstavljajte, da sedite pred ogledalom in se počasi lepite. Naredil en korak - počakaj za sekundo, poglej se v ogledalo. Drugo gibanje je pavza, tretje pa spet premor. Sosed na levi, ponovite premik prvega vodje šele, ko začne drugi gib, tretji na levi bo ponovil premik vodje, ko njegov desni sosed začne reproducirati drugi gib vodje, in vodja sam je že naredil tretjega.

Tako bodo gibe vodje ponovili vsi, ki sedijo v polkrogu z zamikom enega giba. Kdo najbolj natančno kopira gibe?

3. Pacer (štafetno tekmovanje)

Udeleženci igre so razdeljeni v dve ekipi in stojijo drug drugemu na zatilju. Ekipe morajo prehoditi le nekaj metrov z nenavadnim tempom. Udeleženec preide razdaljo in se vrne v ekipo, sledi naslednji itd. Korak je tak: desno nogo vrnite ga nazaj za levo in ga postavite čim bolj naprej. Potem levo nogo postavi za desno in tako naprej, kdo je hitrejši. Zmagovalec je ekipa, katere člani minejo hitreje in z najmanjše število padci.

4. Telegrafska pantomima

Udeleženci so razdeljeni v dve ekipi, obrnjeni drug proti drugemu. Voditelj eni ekipi tiho reče kakšen samostalnik, nakar igralci to besedo posnemajo z mimiko in kretnjami za igralce nasprotne ekipe, dokler partner iz nasprotne ekipe ne ugane vaše besede. Kdo je besedo upodobil bolj zanimivo?

Kdo je hitreje uganil?

5. Verbalna odbojka

Vsi so v krogu. Žogo vržemo skozi središče kroga. V tem primeru imenujemo besedo, samostalnik. Tisti, ki ujame žogo, hkrati doda glagol, ki je primeren po pomenu. Na primer, "oblak" - lebdi, "ogenj" - gori, kdor kliče neumnost - zapusti igro. Najpametnejši ostajajo.

Namizne igre

1. Ena črka

Kdo bo predmete v sobi bolj poimenoval z določeno črko?

2. Filmski trak

Voditeljica napove naslov filma, ki bo zdaj nastal. Prvi udeleženec ponovi ime filma in poimenuje naslednjo besedo (nujno samostalnik), ki opredeljuje sliko, ki se je predstavila njegovi domišljiji. Na primer: "Lovci, gozd ..."

Drugi član ekipe ponovi povedano in doda svojo besedo ter razvija zaplet. Na primer: "Lovci, gozd, ogenj ..." Tako se kopičijo okvirji besed. Vsak udeleženec ponovi vse besede, izgovorjene pred njim, in doda novo. Po določenem omejenem številu krogov v skripti mora priti logični konec (na primer po dveh krogih).

Torej sestavljamo film. Če je udeležencev veliko, se lahko razdelite v ekipe.

3. Skupinska zgodba

Eden od udeležencev začne zgodbo, na primer: "Dež je švignil ..." Drugi igralec nadaljuje: "Dež je švignil, lovci so bili do kože premočeni v svoji koči ...". Naslednji igralec pove prejšnjega in doda svojo frazo. To ustvarja zanimivo zgodbo.

4. Zlomljen telefon

Voditelj osebi, ki sedi na robu, pri vsakem ukazu prišepne na uho besedo v ruščini oz. tuj jezik... Naslednji igralec to besedo šepne svojemu sosedu in tako naprej v vsaki ekipi. Besedo je treba čim prej prenesti na končnega igralca ekipe. Zmagovalec je ekipa, ki je hitro brez popačenja posredovala besedo končnemu igralcu ekipe. Takoj, ko pride na vrsto zadnji igralec, glasno pokliče to besedo. Ocenjuje se hitrost prenosa sporočila in njegova kakovost.

5. Zmeda

Vsak udeleženec vzame list papirja in vsak trak prepogne na tri enake dele. V zgornji tretjini na ukaz začnemo risati glavo živali. Ko je glava končana, to tretjino zavijemo tako, da je viden samo spodnji del slike, in jo prenesemo na soseda na levi. Zdaj na novih listih papirja narišite telo neke druge živali do "neznane glave" in ponovno upognite list, tako da je viden le začetek risbe. Mimo enote rmsunit gremo na levo. Nato dodamo noge naslednjemu telesu. Razgrnemo trakove - in imamo najbolj smešen živalski vrt na svetu. Katera je najbolj smešna žival?

6. Pesem nogomet

a) Prvi udeleženec poje en verz iz pesmi. Drugi naj nadaljuje verz druge pesmi brez vmesnega premora. Pogoj: vsi naslednji verzi morajo vsebovati vsaj eno besedo iz prejšnje pesmi. itd.

b) Udeleženci so razdeljeni v dve ekipi. Ena od ekip (po žrebu) začne igro tako, da zapoje del pesmi, ki vsebuje vprašanje (na primer "Kaj iščeš, potepuh?", ki je odgovor na zastavljeno vprašanje(na primer v v tem primeru lahko odgovorite: "Tri kosi klobas ..."). Igra se nadaljuje, dokler ene od ekip ne zmanjka, t.j. ne bo mogel priti do odgovora ali vprašanja pesmi.

7. Najbolj ljubeč

V igri sodeluje le moška polovica igralcev, pripadnica nežnejšega spola pa je žirija tega tekmovanja. Na ukaz "Začni!" moški se bodo izmenjevali (v smeri urinega kazalca) in govorili ljubeče besede tukaj prisotnim lepim damam. Ne moreš se ponoviti! Po vsaki izgovorjeni besedi dame ocenijo, ali je res ljubeča. Kdor ne more več izmisliti ljubkovalne besede (2 sekundi sta dani za razmislek) ali tistega, katerega beseda ne sprejme odlična žirija, se izloči in igra se nadaljuje v krogu, dokler ni samo en zmagovalec. tekmovanja. Kdo je naš najbolj galanten moški?

Igre na prostem

1. Teče stonoge

Udeleženci igre so razdeljeni v dve ekipi in rastejo v višino. (Naprej je tisti, ki je višji.) Leva roka prvi udeleženec zdrsne med noge. Tisti, ki stoji zadaj, prime to roko z desno roko. Ostali nadaljujejo to verigo na enak način. Tako dobimo dve ekipi stonog. Vsaka ekipa na znak "start" začne svoje gibanje do ciljne črte. Zmagovalec je ekipa, ki prva pride v cilj.

2. Terminator (igra za 4-20 oseb)

Voznik je izbran. Igra je sestavljena iz dejstva, da se ob signalu vsi igralci razkropijo v različne smeri, voznik pa hiti za enim od njih v zasledovanju. Njegova naloga: pretepati nekoga, vendar to ni tako enostavno, saj nima pravice udariti igralca, ki je počepnil (ne morete počepniti več kot 15 sekund), pa tudi igralca, ki je zamrznjen v nepremičnem položaj. Edino, kar lahko voznik naredi z "zamrznjenim" igralcem, je, da ga spravi v gibanje ali se smeji. Ob tem se »zmrznjenega« ni dovoljeno dotikati z rokami, lahko pa ga žgečkate s travino ali čim podobnim. Nasoljen ali "odmrznjen" postane voznik.

"PET"

Vsi udeleženci igre prejmejo karte, na katerih so napisani pravljični ali literarni liki. Pet likov iz istega dela se mora najti in uprizoriti fragment iz pravljice ali zgodbe.

"KDO JE POSLIL TELEGRAM?"

»Poštar« prinese telegrame in jih izroči voditelju. Voditelj prebere besedilo, igralci pa morajo ugotoviti, kdo je poslal telegrame.

"Odšel od babice, odšel od babice, BO KMALU pri tebi." (medenjak)

"REŠITE, ŽE NAS SIVI VOLK" (sedem kozličkov)

"ŽIVIM MED HRASTOM S SEDMIMI PTICAMI" (spečeča lepotica)

"HOD V ZOO"

Udeleženci izmenično kličejo različne živali. S katero črko se konča eno ime, se mora drugo začeti z isto črko. Na primer: "WOLF-HORSE-NOSOGO-SHAW -..." Ko poimenuje žival, igralec, ki igra glasno in hitro, šteje do pet. Če v tem času sosed ne poimenuje druge živali, reče: "Šli smo naprej." Zamudnik preskoči vrstico in odšteje. Če želite odkupiti fantoma, morate opraviti nalogo odreda.

"SMEŠNI ZOO"

Vsak igralec v stolpec napiše 10-12 živali (katerih koli). Nato se voditelj ponudi, da napiše na hrbtni strani lista papirja značilnosti vsako žival. Zdaj pa poglej, kaj dobiš.

RISANJE BESEDE

Voditelj glasno bere s seznama 12 besed, na primer: lekcija, lov, večer, zima, cirkus, počitnice, igra, počitnice, pohod, srečanje, bazar, zelenjavni vrt. Po vsaki besedi se ustavi in ​​počasi pri sebi šteje do pet. Ne pozabite na besede, ki jih bo izgovarjal voditelj - to je naloga igralcev. Če ga želite dokončati, lahko v pavzah naredite risbe, ki so namenjene fantom konvencije, s katerim si lahko zapomnite besede. Recimo, da ste na primer prebrali "pomlad". En igralec nariše rožo, drugi ptičjo hišico. Igra poteka kot tekmovanje, zato mora nalogo vsak opraviti sam.

ČAROBNA SKRINJA

Fantje, v rokah imam skrinjo. Ta skrinja ni lahka. Vsebuje stvari, ki so bile izgubljene iz različnih knjig. Fantje, pomagajte mi, da se stvari vrnejo v pravo smer.

1. Kakšna čudna zelena očala. Skozi njih je vse videti smaragdno. Iz katere knjige so ta očala?

2. In tukaj je kristalni copat. Tako majhen. Prilega se roki. Kdo jo je izgubil, se spomniš?

3. Koliko oreščkov je! Vau, koliko! Da, ni preprosto, vse lupine so zlate, jedrca so čisto smaragdna. Čigavi orehi so to? Kakšna pravljica?

4. Kako lepo jabolko! Vsa zrna v njej žarijo. Toda bolje je, da se ga ne dotikate, saj je strupen. Kdo ga je komu prinesel? V kakšnem delu?

Skrivnostna tema

Ko izberejo voznika in ga prosijo, naj zapusti sobo, udeleženci igre sedijo v krogu: po dogovoru si zamislijo predmet. Voznik se vrne v sobo in po vrsti stopi do udeležencev igre. vsak poimenuje eno kvaliteto zasnovanega predmeta. Eden na primer pravi "okrogla". "Oval" - pravi drugi. "Belo" ... "Črtasto" ... "Sladko" ... "Sočno" - "Lubenica" - voznik ugane po teh na videz nasprotujočih si znakih.

PREBIVALCI ZOO

Vsak igralec ima list papirja in svinčnik. V 1-2 minutah morate napisati čim več imen živali, ptic, rib in drugih prebivalcev živalskega vrta. Imena je najbolje pisati v stolpcu. Nato vsak po vrsti prebere svoje besede. Če ima kdo besedo, ki jo je treba prebrati, reče: "Tam je!" Vsi, ki so to napisali, so to besedo prečrtali. Ko vsi preberejo opombe, vsi preštejejo število neprečrtanih besed. Zmaga tisti, ki jih ima največ.

"NI ŠTIRIDESET, NE VRANA"

Igra za dve veliki ekipi, ki sta se na primer zbrali na poletnem odru tabora.

Za igro potrebujete karte s podobo ptic. Za eno ekipo so to: sneginja, štorklja, okor, vrabec, pingvin, galeb in sraka. In za drugega - golob, žolna, sova, kukavica, noj, ščit in vrana.

Te ptice so zlahka prepoznavne. In med njimi sta dva neleteča - pingvin in noj. Na njih mora voditelj med igro ustaviti pozornost z vprašanjem: ali ta ptica leti? (Samo ne na samem začetku igre, ampak ko zadene karta s to ptico.)

Igra se začne z nagovorom vodje igralcem:

Povej mi, ali je sinica ptica? (prijazen odgovor fantje)

In pingvin? Če pride do neskladja v odgovorih, voditelj z nasmehom popravi odgovor in nadaljuje:

Zdaj pa poglejmo, katera ekipa spozna več ptic. Pripravljen si? Nato začnemo:

Ne sraka, ne vrana ali galeb. Kakšna ptica je to? Odgovori mi!

V tem času se je voditelj že približal kateremu od igralcev prve ekipe in mu pokazal prvo karto. Odgovor igralca mora biti popoln - začne se z besedami: "Ne sraka, ne vrana", nato pa se ptica, prikazana na sliki, imenuje, na primer:

Ne sraka, ne vrana, ampak sneg!

Ne sraka, ne vrana, ampak sova!

Pravilno poimenoval ptico - točka za ekipo.

Nisem prepoznal ptice - prosite za pomoč v svoji ekipi: tiho primite za roko tistega, ki bi moral odgovarjati namesto vas. Če ga nimate časa prijeti za roko, izgori pol točke. Če ti uspe in je sosed odgovoril namesto tebe, ekipa osvoji pol točke.

Za drugo ekipo igralcev so besede vodje drugačne:

Ne sraka, ne vrana ali čeža. In kakšna ptica je to - zakaj molčiš?

Najbolje je, da se vodja po vrsti obrne na eno ali drugo ekipo in igra igro v živahnem tempu. In dobro je, če ima dva pomočnika: eden ima karte za eno ekipo, drugi ima karte za drugo. Kljub temu, da za eno od ekip zvenijo besede:

Ne sraka, ne vrana in ne galeb - med igro bodo še vedno naleteli tako na galeba kot na srako. Test pozornosti in inteligence! Kako se bodo obnašali v tej situaciji? Konec koncev ne morete odgovoriti tako, na primer:

Ne štirideset, ne vrana, ampak štirideset ...



"Didaktične igre za razvoj logičnega mišljenja."

Pri koncu prej šolska starost otrok je oseba. Zaveda se, kakšno mesto zaseda med ljudmi in kakšno mesto bo zasedel v bližnji prihodnosti. Otrok odkriva novo mesto zase v družbenem prostoru človeških odnosov. V tem obdobju je že veliko dosegel v medosebni odnosi: je voden v družinskih in družinskih odnosih in zna vzeti želeno in odgovarjajoče svojemu socialni status mesto med družino in prijatelji. Otrok zna graditi odnose z odraslimi in vrstniki: ima veščine samokontrole, zna se podrediti okoliščinam, biti odločen v svojih željah. Razume, da ocena njegovih dejanj in motivov ni odvisna le od lastnega odnosa do sebe, ampak predvsem od tega, kako so njegova dejanja videti v očeh ljudi okoli njega.

Eden najpomembnejših rezultatov duševni razvoj med predšolsko otroštvo - psihološka pripravljenost otroka v šolo. In je v tem, da otrok ob vstopu v šolo razvije psihološke lastnosti, ki so lastne šolarju. Končno se te lastnosti lahko razvijejo šele med šolanje pod vplivom njegovih inherentnih življenjskih in delovnih razmer.

Prehod iz igralne dejavnosti v študij zahteva od otroka posebno refleksijo, povezano z miselnimi operacijami: analizo Učni cilji, nadzor in organizacija izvajanja dejanj ter nadzor pozornosti, mentalno načrtovanje in reševanje problemov. Ker pa se med igro razvijajo miselne operacije, jo je treba uporabiti didaktične igre... Zelo so zanimivi za osnovnošolske otroke. To so igre, ki vam dajejo razmišljanje, nudijo priložnost za preizkušanje in razvoj svojih sposobnosti, tudi v tekmovanju z drugimi otroki. Sodelovanje v takšnih igrah spodbuja samopotrditev, razvija vztrajnost, željo po uspehu in različne motivacijske lastnosti. V takšnih igrah se izboljša razmišljanje, vključno z dejanji za načrtovanje, napovedovanje, tehtanje možnosti za uspeh, izbiro alternativ.

Med šolskim delom sem izbral in sestavil zbirko iger za razvoj vseh duševne procese, predvsem pa logično razmišljanje. Za razvoj vizualno-figurativnega in logičnega razmišljanja v osnovni šoli je treba uporabiti naslednje igre.

Igra: "Govori obratno."

Pogoji igre: otrok je povabljen k igri: "Jaz bom govoril besedo, govorite tudi vi, vendar ravno obratno." Jaz na primer rečem »velik«, vi pa pravite, da je nasprotno »majhno«. Predlagate lahko naslednje pare besed: velik - majhen, debel - tanek, črn - bel, star - nov, vroč - hladen, prazen - poln, lahek - težak, čist - umazan, študent - učitelj, bolan - zdravnik, otrok - odrasel, led je voda, močan človek je slabič, umetnik je gledalec, hoja stoji, smeh je jok itd.

Igra: "Kdo bo kdo?"

Namen: razvoj logičnega mišljenja.

Pogoji igre: v tej igri se otroku ponudi imena predmetov in pojavov, on pa mora odgovoriti na vprašanje, kako se bodo spremenili, kdo bodo.
Torej, kdo bo - jajce, piščanec, fant, želod, seme, jajce, gosenica, moka, lesena deska, železo, opeka, tkanina, usnje, študent, bolan, šibek, dan, poletje , itd Pri razpravi o odzivih otrok je pomembno poudariti, kjer je mogoče, različne možnosti odgovori. Na primer, iz jajca je lahko piščanec, krokodil, želva, kača.

Igra: "Kdo je bil kdo?"

Namen: razvoj logičnega mišljenja.

Pogoji igre: otrok mora sam uganiti, zaradi kakšnih sprememb je nastal ta ali oni predmet. Da bi to naredil, mora odgovoriti na vprašanje, kdo (kaj) je bil prej: kokoš (jajce), dedek (deček), krokodil (jajce), konj (žrebe), krava (a tele), hrast (želod), riba (jajce), jablana (seme), žaba (paglavec), metulj (gosenica), kruh (moka), omara (hlod), kolo (železo), srajca ( sukno), hiša (z opeko), poletje (zima), dan (noč), učitelj (učenec).

Igra: "Vlak".

Namen: razvoj logičnega mišljenja.

Pogoji igre: pripravite 20 slik enake velikosti. Vsaka slika je "napovednik". Vse slike morajo biti drugačne. Igralci dobijo enako število slik. Gostitelj začne igro. Pravi: »Igrali bomo vlak. Postavil sem prvo sliko - napovednik. Toda vagoni so vedno pritrjeni drug na drugega. Da naslednji igralec odloži svoj vagon, mora biti pripet na moj vagon. In za to morate ugotoviti, kako izgledajo slike. Na primer, dam sliko, na kateri je narisana plošča. Z njim lahko na žlico pritrdite sliko, saj sta krožnik in žlica posoda. Žlico lahko pritrdite na lopatko, ker so kovinske. Tako lahko vsak po vrsti postavi svoje slike - napovednike, samo razložiti morate, kako se držijo skupaj, kako so si podobni." Glavna stvar je, da otrok lahko poimenuje svojo vez. Nato se slike premešajo in vsak dobi nove slike zase. In potem lahko spremenite sam nabor slik.

Igra: "Združenja".

Namen: razvoj asociativnega mišljenja.

Pogoji igre: ponudite jim nekaj besed in skupaj poskušajte ujeti vse asociacije, ki jim pridejo na misel ob branju teh besed, na primer:

Kamela - grba, gora, puščava, kaktus, pesek itd.
Ko se otroku s to nalogo umiri, ga lahko prosite, naj sam oblikuje asociacije.

Igra: "Zberi veliko družino."

Pogoji igre: izbrane so slike s podobami živali, zelenjave, sadja, vozil itd. Te slike so postavljene pred otroki, naloga pa je sestaviti "veliko družino".

Igra: Najljubša hrana.

Namen: razvoj vizualno-figurativnega mišljenja.

Pogoji igre: izbrane so slike s slikami živali in hrano za te živali. Slike z živalmi so postavljene pred predšolske otroke inločeno slike, ki prikazujejo hrano, vsaka žival je povabljena, da postavi svojo najljubšo hrano.

Igra: "Poišči mamo za otroka."

Namen: razvoj vizualno-figurativnega mišljenja

Pogoji igre: pred otroki so postavljene slike hišnih ljubljenčkov: pes, mačka, prašič, krava itd. in ločeno slike: mucek, mladiček, prašič, tele itd., predlaga se, da bi našli mamo za otroka.

Igra: "Poimenuj z eno besedo."

Namen: razvoj logičnega mišljenja.

Pogoji igre: slike so postavljene pred predšolske otroke, odrasla oseba prosi, da jih upošteva in poimenuje z eno besedo. Na primer: vlak, letalo, avto - prevoz; lisica, zajec, medved - divje živali; jabolko, hruška, slive - sadje itd.

Igra: "Čarobna vrečka".

Namen: razvoj vizualno-figurativnega mišljenja.

Pogoji igre: v vrečki so izbrane igrače: rdeča, modra, zelena, rumeni cvetovi... Na mizo so položene slike s podobo rdečega jabolka, modrega oblaka, zelene kobilice, rumenega piščanca, predšolske otroke vabimo, da poberejo svoje prijatelje po barvah in iz vrečke vzamejo ustrezne igrače.

Igra: "Zberi svoje prijatelje."

Namen: razvoj logičnega mišljenja.

Pogoji igre: otroci dobijo nabor slik, ki prikazujejo različne predmete. Odrasla oseba prosi, da jih upošteva in razdeli v skupine, t.j. primeren s primernim.

Igra: "Postavi slike."

Pogoji igre: uporabljajo se že pripravljene serije zaporednih slik. Predšolski otroci dobijo slike in jih prosijo, da si jih ogledajo. Pojasnite, da morajo biti slike razporejene v vrstnem redu, v katerem so bili dogodki razporejeni. Za zaključek otroci sestavijo zgodbo na podlagi slik.

Igra: "Kaj je odveč?"

Namen: razvoj logičnega mišljenja.

Pogoji igre: izberite serijo slik, med katerimi lahko tri slike združite v skupino glede na katero koli skupna lastnost(živali, vozila, muhe, skoki, mehko, mrzlo itd.), četrta slika pa je odveč. Otroke povabite, naj poiščejo dodatno sliko. Vprašajte, zakaj tako mislijo in kako so slike, ki so jih pustili, podobne.

Igra: "Izmenjava".

Namen: razvoj vizualno-figurativnega mišljenja.

Pogoji igre: povabite predšolske otroke, da rišejo, barvajo ali nanizajo perlice. Upoštevajte, da se morajo kroglice izmenjevati v določenem zaporedju, na primer po barvi: rdeča, modra, rumena, zelena itd. Na enak način lahko ponudite, da narišete večbarvno ograjo ali jo položite na mizo iz večbarvnih palic itd.

Igra: "Najdi odveč beseda».

Namen: razvoj logičnega mišljenja.

Pogoji igre: odrasla oseba prebere vrsto besed, na primer: živali, zelenjava, sadje itd. in vabi predšolske otroke, da ploskajo z rokami, ko slišijo odvečno besedo, lahko izberete tudi otroka, ki bo razložil, zakaj je beseda odveč, v katero skupino bi jo povezal.

Igra: "Kdo je hitrejši."

Pogoji igre: odrasla oseba, ki vrže žogo otroku, poimenuje barvo, otrok, ki vrne žogo, pa mora hitro poimenovati predmet te barve. Prav tako lahko poimenujete ne samo barvo, temveč tudi kakovost (na primer: okus, oblika) predmeta.

Igra: "Poklici".

Namen: razvoj verbalnega in logičnega mišljenja.

Pogoji za igro: odrasla oseba pokaže otrokom slike poklicev ljudi in jih prosi, naj navedejo, kaj delajo ljudje določenega poklica. Na primer, zdravnik zdravi ljudi, graditelj gradi hiše, učitelj otroke nekaj nauči v šoli itd. Lahko se nadomesti s prikazom obraznih izrazov in pantomime.

Igra: "Ugani".

Namen: razvoj logičnega mišljenja.

Pogoji igre: odrasla oseba ponudi, da ugane, katera žival, zelenjava, sadje, prevoz itd. On reče. Nujno je treba otrokom dati natančen in jasen opis vsakega predmeta. Na primer: To je sadje. Je rdeča, okrogla, sočna (Jabolko).

Igra: "Ugibanje ugank."

Namen: razvoj logičnega mišljenja.

Igralni izrazi: Otroci naj rešijo opisne uganke različne teme(flora in favna, naravni pojavi, zelenjava / sadje, predmeti itd.) Na primer: Dolgouhi, sramežljivi, rad jedo korenje in zelje (Hare); Rdečelaska, ima puhast rep, spretno skače po drevesih (Veverica).

Igra: "Ptice selivke in zimske ptice".

Namen: razvoj logičnega mišljenja.

Pogoji igre: pred predšolskimi otroki so postavljene slike s podobo ptic selivk in zimujočih ptic ter dve enaki sliki s podobo drevesa. Vse morajo posaditi na isto drevo ptice selivke, na primer: lastovka, škorec, lop, kukavica, škrjanec itd., na drugi pa - prezimujoči, na primer: sinica, vrabec, vrana, snej itd.

Igra: "Leti, lebdi, plazi."

Namen: razvoj vizualno-figurativnega in verbalno-logičnega mišljenja.

Pogoji igre: odrasla oseba daje otrokom slike tistih, ki znajo: leteti, plavati, plaziti. Nato na mizo postavi slike s podobo: neba, morja, trave in prosi za povezavo živali, ptice, žuželke, ribe itd. z ustrezno sliko, medtem ko postavlja vprašanje: "Kaj lahko naredi ..." (ptica, hrošč ... - muha; zajec, kobilica - skoči ...; kača, polž - plazi ...)

Igra: Najdi podobno.

Namen: razvoj vizualno-figurativnega mišljenja.

Pogoji igre: predšolskim otrokom so na voljo geometrijske oblike in različni predmeti. Dodelitev - oblikovati morate skupine predmetov po podobnosti z določenim geometrijski lik... Na primer, krog je prstan, pokrov ..., kvadrat je škatla, kocka ... itd.

Igra: "Domače in divje živali".

Namen: razvoj vizualno-figurativnega in logičnega mišljenja.

Pogoji igre: pred otroki so postavljene slike s podobo domačih in divjih živali ter dve sliki: prva prikazuje hišo, druga gozd. Po hiši morajo razširiti hišne ljubljenčke, divje pa po gozdu.

Igra: "Naša ljubljena zima in ljubljeno poletje."

Namen: razvoj vizualno-figurativnega in logičnega mišljenja.

Pogoji igre: odrasla oseba na mizi pred predšolskimi otroki postavi dve sliki "Zima" in "Poletje", pa tudi slike s podobami različnih zimskih in poletnih oblačil in dodatkov. Otroci se morajo povezati z letnim časom, kaj ljudje običajno nosijo, ko pride. (Na primer "Zima" - krzneni plašč, šal, palčniki ..., "Poletje" - kratke hlače, majica, klobuk ...)

Zahvaljujoč uporabi teh iger med lekcijo so učenci v mojem razredu izboljšali svoj učni uspeh za 25%, začeli so razvijati vizualno-figurativno in logično razmišljanje... Pri svojem delu nameravam še naprej uporabljati različne didaktične igre.


IGRE

IGRE ZA ZMENKE

"Snežna kepa". Igra se igra v kolonah. Gostitelj začne igro. V rokah - igrača. Voditelj sporoči svoje ime in poda igračo naprej. Drugi navaja ime voditelja in njegovo lastno ime. Tretji je ime voditelja, ime prejšnjega in njegovo lastno ime itd. Na koncu igre lahko vsem čestitate za poznanstvo in drug drugemu zaploskate..

"Štafeta imen ". Za igro potrebujete 3 žoge (za tri stolpce). Otroci, ki stojijo, podajajo žogo iz prve vrste prve vrste stolpca nad glavo in izgovorijo svoje ime. Ko žogico pripeljemo do zadnje mize, jo poda sosedu in se iz zadnje mize vrne na prvo. Igra se igra s hitrostjo.

»Spoznaj me ". Voznik stoji s hrbtom proti razredu. En igralec se mu približa in stoji s hrbtom vozniku in obrnjen proti razredu. Voznik mora uganiti, kdo je za njim, tako da igralcu zastavi vodilna vprašanja (deklica-fant, barva las, oči, oblačila, prva črka imena). Če voznik ne ugane igralca, ga lahko prosi, naj reče stavek "Spoznaj me!" Če to ne pomaga, se obrne in pogleda igralca.

« Sindikati pod imenom ». Otroci se združujejo v "imenjak sindikate" - ljudi z enakimi imeni. Če jih ni veliko, lahko predlagate združitev po načelu "ime se začne z eno črko". Tisti udeleženci, ki niso spadali v nobeno skupino, se lahko združijo v zavezništvo ljudi redko ime... Po oblikovanju »sindikata« je potrebno predstaviti svoj sindikat kot celoto in vsakega posebej.

"Lokomotiva ». Vsi udeleženci stojijo v krogu. Voditelj pristopi k kateremu koli igralcu in reče: »Pozdravljeni, jaz sem lokomotiva! Kako ti je ime?". Udeleženec pove svoje ime, "lokomotiva" pa ga ponovi. Kdor se je predstavil, se pridruži "parni lokomotivi". Nato z vsakim novim udeležencem vsi igralci po vrsti ponovijo ime novinca

"Vrtiljak ». Igralci tvorijo dva enaka kroga - zunanji in notranji. Na ukaz vodje se začne premikati notranji krog. Naloga igralcev je, da se rokujejo z vsemi in povedo njihova imena. Izvaja se tudi igra Kompliment. Naloga igralcev je v tem primeru izmenjava komplimentov.

INTERAKCIJSKE IGRE

"preveri" . Igra je podobna igri Dozen. Udeleženci sedijo v krogu. Voditelj pokliče številko in toliko igralcev mora hkrati vstati s svojih sedežev. Nemogoče se je pogajati. Po uspešno opravljeni nalogi se lahko s fanti pogovorite, od česa je odvisen uspeh v tej igri.

"Ducat". Igra poteka v učilnici. Voditelj pojasni, da beseda »Ducat« pomeni število 12 in prosi otroke, naj preštejejo od 1 do 12 po vrsti. Računati morate na poseben način. Vsako naslednjo številko lahko imenuje samo en udeleženec, ne more pa imenovati dveh ali več številk zapored. Če številko pokliče več igralcev, se igra začne znova.

"Skakanje ». Otroci v zboru štejejo do tri, pri štetju trije ploskajo z rokami in skačejo v katero koli smer. Naloga igre je obrniti vse v eno smer, ne da bi se strinjali. Po igri sledi razprava o tem, od česa je odvisen uspeh v tej igri.

"molekula-kaos" . Voditelj razloži pravila igre: oblikovati je treba kombinacijo "molekul", katerih število ustreza številki, ki jo je imenoval sam. Na ukaz "molekula-kaos" se vsi igralci naključno premikajo po sobi. Sledi ukaz "Molekula - 2 (3, 4,5 itd.)". Igralci se morajo hitro združiti v pare (trojke, štirje itd.). Na ukaz "molekulska skupina" morate hitro stati v krogu.

"Op-punk". Igralci tvorijo krog. Udeleženci v igri se izračunajo po vrstnem redu do 4. Vsak si zapomni svojo številko. Voditelj pokliče kateri koli dve številki. Fantje, katerih številke so bile imenovane, pravijo "Op-punk!" in hitro zamenjati mesta drug z drugim. Gostiteljica poskuša prevzeti mesto enega od njih. Če mu to uspe, postane zamudnik gostitelj.

Kralj je hodil skozi gozd, skozi gozd, skozi gozd.
Našel sem si princeso, princeso, princeso.
Skačimo s tabo, skočimo, skočimo,
In brcamo, brcamo, brcamo po nogah.
In ploskali bomo, ploskali, ploskali z rokami.
In potonili bomo z nogami, potonili bomo, potonili bomo.
Pojdimo naokoli s tabo, pojdimo okrog, pojdimo okrog.
Spoprijateljimo se s tabo, sklepajmo prijateljstva, sklepajmo prijateljstva!

(izvajamo dejanja po besedilu; na koncu se rokujemo, skačemo).

Aram-šim-šim

Voznik stoji v središču kroga z zaprtimi očmi in iztegnjeno naprej roko. Vsi tečejo v krogu z besedami:

A-ram-shim-shim, Aramiya-gusiya,

Ram-shim-shim. Pokaži mi.

Krog se ustavi pri zadnjih besedah. Tisti, na katerega kaže voznikova roka in mu stoji s hrbtom. Vsi v refrenu pravijo "In ena, in dva, in tri." Pri štetju do tri tisti v sredini hkrati obrnejo glavo. Če so se obrnili v eno smer, potem nalogo dokončajo. Če je drugačen, potem prvi voznik odide, drugi ostane.

PESNI PRAVILA

Ena dva tri štiri pet,

Ti in jaz greva na sprehod.

Igrajmo se zabavno

Ne žalite nikogar

( izgovorjeno kot govor, lahko marširate)

grem na sprehod

(lahko: grem na telesno vzgojo)

Zelo hitro se oblečem

Ne zvonim, ker jaz

Prijatelji že dolgo čakajo

Občudujte nas

Smo najbolj prijazen razred v šoli!

Zvonec zvoni (podobno gibanje rok),

Pravi, da bodite pozorni (roke na prsi, nato dlani navzgor naprej )

V jedilnici ne delamo hrupa (kazalec na ustnicah)

Previdno jemo, (gibi žlice )

Vse plošče (roke" držijo krožnik »)

in očala (dlani blizu )

Očistimo se sami(dlani navzgor )

V našem razredu tišina (roke navzgor, po straneh navzdol ) –

Zazvonil je zvonec (roke do ušes - poslušamo).

Nehali smo delati hrup (sedi),

Pouk se je začel (roke prekrižene na mizi).

Športna vzgoja

Zjutraj se je metulj zbudil (tri oči)
Nasmejan, raztegnjen, (raztegnjen)
Enkrat - si je umila obraz z roso, ("umila" si je obraz)
Dva - graciozno obkrožena, (vrtenje)
Trije - sklonil se in sedel, (upogni se, počepni)
Pri štirih je odletela. (mahaj z rokami)

Ostržek raztegnjen, (raztegovanje)
Ena - upognjena, dva upognjena, (upogni se)
Razširi roke na straneh (roke na straneh)
Očitno nisem našel ključa. (obrača se glava)
Da nam prinese ključ (roke gor)
Morate stati na prstih. (stojimo na prstih)

Ob obali je hodil petelin (stopi z zibanjem na straneh, roke držite za hrbtom)
Zdrsnil v reko boo! ( krožno gibanje roke)
Petelin bo to vedel odslej (tresemo s prstom)
Pogledati moramo pod noge. (nagibi naprej)

Veter nam piha v obraz (mahajmo z rokami proti obrazu)
Drevo se je zibalo (roke gor, zamah)
Veter postaja tišji, tišji. (roke počasi dol)
Drevo je vse višje, višje. (roke gor, na prste)

Teči, teči ("teči")

Ježi-ježki. (prsti na straneh)

Nabrušeni, nabrušeni ("ostri noži")

Noži, noži,

Pazi, pazi (označeno s prsti drug proti drugemu)

Prsti, prsti na nogah

Dajmo skupaj, dajmo skupaj:

dekleta! Fantje! (kriči)

Sesekljamo zelje - sesekljamo,
(z rebri smo udarili po mizi)
Zelje solimo - solimo,
("sol" s ščepcem obeh rok)
Smo tri - trije zelje,
(drgni si dlani)
Stiskamo zelje - stiskamo.
(stiskanje in odklepanje odmikov)

Jelen ima veliko hišo, (roke s hišo)

Pogleda skozi okno (ena roka vodoravno, druga navpično)

Zajec teče mimo, ("tečemo" z rokami)

Trka na vrata (trka)

Hej-hej, hitro odpri (trka)

V gozdu je zlobni lovec! (prikazano s palcem nazaj)

Zajček-zajček, priteči, (vabimo te z dlanjo)

Daj mi tačko! (ena roka v drugo).

Balon leti, leti po nebu,

Po nebu leti žoga

Ampak vemo: žoga do neba

Nikakor ga ne bo dosegel.

(muhe - leti, čez nebo - pokaži na nebo,

Žoga je krog v zraku, vemo - pokazati na glavo, mi - nase. Na podlagi teme "V gozdu se je rodilo božično drevo." Najprej se namesto ene besede doda gibanje. Nato se dodajo druge besede. Na koncu ostanejo le predlogi, vse ostalo pa so kretnje.

BRALCI

Ene, ben, ricky, še vedno,

Turba, urba, september,

Daewoo, daewoo, krasnadeu,

Bam!

Na zlati verandi je sedel:

car-princ, kralj-princ,

Čevljar, krojač. - Kdo boš?

Čez morja, čez gore,
Za železnimi stebri
Na griču,
Na vratih je ključavnica
Greš po ključ
In odprite ključavnico.

V bližini Liteinega mostu
V Nevi sem ujel kita
Skril sem ga za okno.
Mačka ga je pojedla
Dve mački sta pomagali ...
Zdaj kita ni več!
Ali ne zaupate svojemu prijatelju?
Pojdi iz kroga!

Odštevanje se začne:
Na brezi je sedela kavka,
Dve vrani, vrabec,
Kmalu začnite igro.

Ena dva tri štiri pet,
Igrali se bomo.
Štirideset je priletelo k nam
In rekla ti je, da voziš

IN G R S V SPREMENJU

zlata vrata

potok

Komični nogomet

Utripajoče luči

Op-punk

skakanje

Molekulski kaos

Zmaji so leteli

Užitno-neužitno

Besede

Prstan

Morje je enkrat zaskrbljeno

IN G R S NA ULICI

Steber-steber

Izgubil je zavest

Sužnjevni kozaki

Čaj-čaj-pomagaj

Električni tokokrog

Mačka in miška

Invalidna oseba

pes

Vroč krompir

Labodje gosi

Barve

NAVIDNE IGRE

"DAMA"

Dvorana je razdeljena na štiri dele. Vsaka skupina se nauči svojih besed:

Prva skupina - Metle se navlažijo v kopeli

Druga skupina - vretena niso izklesana

Tretja skupina - Ličje se ne suši

Vsi skupaj se učijo – dama je dama, dama je dama.

Na ukaz vodje skupina, na katero kaže z roko, spregovori njegove besede. Če vodja dvigne obe roki, vsi zapojejo zadnjo vrstico.

"Patter"

Vodilni : "Fantje, za to igro se moramo razdeliti v tri skupine."

1 skupina pravi : "Povejte nam o svojih nakupih",

2. skupina: "O kakšnih nakupih?"

3. skupina: "O takih nakupih."

Vse: "O nakupih, o nakupih, o mojih nakupih",

postopoma povečujte tempo.

SLON

Voditelj vpraša otroke: - Ali veste, kako kiha slon? Želite vedeti?

Dvorana je razdeljena na tri enake dele, vsaka skupina pa se nauči svojo besedo:

Prva skupina so škatle.

Druga skupina je hrustanec.

Tretjo skupino so vlekli.

In potem z zamahom z roko voditeljice zakričijo vsi otroci hkrati – a vsaka skupina ima svojo besedo.

ITALIJANSKI NOGOMET

Vsi igralci so razdeljeni v dve ekipi. Prva ekipa uboga desno roko, druga - levo. Ko vodja zamahne z desno roko, prva ekipa zavpije: "Gool!" Ko vodja dvigne obe roki v višini ramen, obe ekipi zavpijeta: "Štega!", ko pa sta obe roki dvignjeni, obe ekipi zavpijeta: "Ura!" Če je katera koli ekipa kričala narobe, se ji dodeli kazenska točka. Zmaga ekipa z najmanj kazenskimi točkami.

Hipodrom Vsi sedijo v krogu. Voditelj sedi tako, da ga vsi jasno vidijo, njegov stol je tako rekoč ločen od ostalih. Fante lahko postavite v polkrog. Voditelj: "Ali imamo dlani? (Fantje pokažejo) In kolena? (Nekdo bo neizogibno udaril z roko po kolenu) Super! Tako gredo konji na polje hipodroma. Vse skupaj, - počasen nadomestek trepljanje po kolenih. - Konji so šli ven na štartu, - z eno roko smo udarili v koleno, kot da bi razstrelili tla. Začni! Teči! - hiter udarec. - Teči! Teči! Po pločniku! - udarci v prsi izmenično (King Kong) - Na pesku, - hitro drgni drug drugega z dlanmi prijatelj. - Skozi močvirje - s prsti se hitro primej za kolena in z glasnim udarjanjem dvigni roke navpično. - Pregrada! - roke so malo visele dalje na ravni prsnega koša." itd. Za "prečkanje terena" si lahko omislite svoje možnosti. Vse to se hitro izmenjuje v poljubnem zaporedju. Finale: Finale je kmalu! - hitro ploskamo - tribune se približujejo! Tribuna deklet. Dekleta, kričimo. In tukaj je tribuna fantov! Dajte no fantje! - Kriki. - Tukaj je cilj. Hura! Zmagali smo.

ZVOKI DEŽJA

Ali želite slišati zvok dežja?
Vse delamo tako kot jaz. (Voditelj govori in prikazuje)
Kaplja je padla z neba
(prst desno roko udarjanje po dlani z levo)

Nato sta z neba padli dve kapljici. (dvakrat)

Nato so z neba padle tri kapljice. (trikrat)

Nato so z neba padle štiri kapljice. (štirikrat)

Nato je z neba padlo pet kapljic. (Petkrat)
(udarimo ga s prstom, ki prikazuje naliv).

In naliv je šel močan, močan kot iz vedra.

Dan ulije, dva toka ...

In zdaj se začne umirjati.

Z neba so začele padati štiri kapljice. (štirikrat)

Nato so z neba padle tri kapljice. (trikrat).

Nato sta z neba padli dve kapljici.

Nato je ena kapljica začela padati z neba. (udari z enim prstom).

Toda ena kapljica vztrajno pada. slišiš?

Dežja je konec. Pošlo je sonce, mavrica se vsem nasmehne in vsi so dobro razpoloženi.

OBZERVATORIJA

Za opazovanje zvezd mora astronom odpreti kupolo observatorija.

Whack-whack (roke raztegnjene, upognjene v komolcih)

Razširitev teleskopa

Oo-oo-oo (vrat naprej, razprte roke)

Obrišite lečo z mehko krpo

Shih-shih-shih (rotacijski gibi z odprto dlanjo pred obrazom)

Ciljamo v cilj

Z-z-z (desno vrtenje vztrajnika)

Gledamo skozi okular

Oh-oh-oh (poglej v prstan)

In tam se zasvetijo zvezde

Chpok-chpok-chpok (razširite prste leve, nato desne roke)

Asteroidi in kometi letijo

Bj-j-j (mahajo z rokami)

Buran leti

Š-š-š (roke na straneh)

Astronavti so padli iz lopute!

A-a-a (zakotali se na bok)

Leteči krožniki letijo v šolah

Ulu-lu-li ( kazalci rotacijski gibi)

Meteoriti padajo. Prišel je meteorski dež

Otroci ploskajo.

NAMIZNE IGRE

Dama

Šah

Domine

Konstruktor

Igre s kockami in kartami:

Živalski svet

Cestna abeceda

Erudit

Morska bitka

Matematični loto

Ugani

Pravila cestnega prometa

OPREMA ZA HOJO

Skakalne vrvi

Žoge: nogometne, gumijaste, mehke

Badminton

Leteči krožniki

Kegljišče

Barvne barvice

lopatice

Mini smuči

MISELNE IGRE

Bluff klub

Štafeta

Igra mora vsebovati elemente štafete: štart, etape, cilj, štafetna palica. Na vsaki stopnji si ekipa prisluži točke, ki ji omogočajo hitrejše premikanje do ciljne črte.

Erudit

V igri sodeluje neomejeno število ekip. Vsaka ekipa izbere »glasnika« (ki lahko hitro in jasno napiše odgovor). Vprašanja za ekipe so pogosta. Voditelj, ki postavlja vprašanje, označi čas in da "gong", ko je konec. Ekipe morajo imeti čas, da pravilno in jasno odgovorijo na vprašanje in ga pravočasno izročijo žiriji. Povzetek sistema - žetoni.

Pametno in pametno

Igralno polje je tabla, na kateri so predstavljena vprašanja. Vsako vprašanje je zaprto in ima določeno število točk. Ekipa ima pravico odpreti katero koli vprašanje in si prislužiti točke. Zelena preproga - lahka vprašanja, rumena - težje, rdeča - najtežja.

Kviz turnir

Sodeluje več ekip. Vsaka ekipa pripravi vprašanja in odgovore na eno ali več tem, ki jih dobi druga ekipa.

Načini izvajanja TU-VI:

V verigi ali v krogu

Eno vprašanje na različne teme

"Navijač", ko se vsa vprašanja najprej zastavijo eni ekipi, nato pa drugi.

Ocene so zapisane na lestvici. Igra poteka na več turnirjih.

Srečen primer

Vsaka ekipa dobi vprašanje.
Študent, ki prvi pravilno odgovori na vprašanje, postane kapetan ekipe.

V eni minuti mora ekipa odgovoriti na največje število vprašanj. Za vsak pravilen odgovor ekipa prejme eno točko. 1 igra - ogrevanje ( zapletena vprašanja), 2 igra - "temni konj" (vprašanja za znanje), 3 igra - "ti mi povej - ti bom povedal" (posplošitev znanja), 4 igre "težave iz soda"

(zapletena vprašanja) itd.

Polje sanj

Igra uporablja polje bobna, puščico. Naloge so podane po številu črk, na primer: »6 črk. Model globusa z obrisi zemlje in vode «(Globe). Poenostavljena različica - celice vsake besede so narisane na tabli. Tisti, ki je uganil črko, dobi 2 točki, kdor je pravilno poimenoval besedo - 4 točke.

Nočci = križi

Tekmovanje poteka v obliki kviza. Sodelujeta 2 ekipi. Ekipa, ki je pravilno odgovorila na vprašanje, dobi pravico, da svojo ikono (X ali O) postavi na igralno polje, ki je narisano na tabli. Zmaga prva ekipa, ki neposredno zapolni igralno polje.

Intelektualni nogomet

Tekmujeta 2 ekipi (ali več, ki se med seboj zamenjata). Vsaka ekipa je izbrana; vratar - 1 oseba, obramba - 3 osebe, napadalci - 4 - 5 oseb. (Stoli so razporejeni na podoben način.) Ekipe si izmenjujejo vprašanja in udarce. Zadetek brani ekipa, ki ni odgovorila na vprašanje (lestvica). Najprej na vprašanje odgovorijo "napadalci", nato "obramba" poda pravico do odgovora, "vratar" pa odgovori zadnji (skupaj - 3 poskusi). Rezultati so zabeleženi na "scoreboard".

Dražba.

Vsaka ekipa prejme začetni kapital - 10-15 žetonov. Vsaka ekipa ima svojo številko. Gostitelj igra ekipo, ki stavi na vprašanje. Ekipa stavi na vprašanje - 1 ali več žetonov.

1 žeton - enostavno vprašanje, 2 - težje, 3 - najtežje. Voditelji proti ekipi položijo enako število žetonov in postavijo vprašanje. Ekipa ima 15 sekund časa za odgovor. Če je odgovor pravilen, ekipa zbere vse žetone.

Če je narobe, vodja vzame žetone in pravico do premika dobi naslednja ekipa.

(igra se ponovi 3-5 krat).

Bluff klub

Ekipi se preberejo vprašanja, katerih odgovori morajo biti nedvoumni: "da" ali "ne". Točke se točkujejo kot v istoimenski TV oddaji.

Potovalna igra

Igra se v eni sobi - ekipe se premikajo po "zemljevidu", ali v več - ekipe se premikajo po trasnem listu, ki označuje točke.

Brain ring

Ekipi izmenično vstopata v »ring« in se pomerita z nasprotnikom. "Knockout" se šteje, če je bilo vprašanje odgovorjeno v celoti, "knockdown" - če je nasprotnik odgovoril, vendar ne v celoti, in "foul", če odgovor ni bil podan. Igra se igra v več krogih. Vsote se odražajo v tabeli.

KVN

Na tekmovanju sodeluje več ekip. Tekmovanja - različna, obvezno - pozdravi, ogrevanje, tekmovanje kapetanov Pettočkovni sistem ocenjevanja.

‹ ›

Za prenos gradiva vnesite svoj e-poštni naslov, navedite, kdo ste, in kliknite gumb

Igre na prostem za mlajši šolarji.

Izbor iger na prostem za program izvenšolske dejavnosti"Igre na prostem". Gradivo je lahko koristno za učitelje osnovne razrede, vzgojiteljice GPA.
1. IGRE ZA POZOR
Po abecedi
Za boljšo zapomnitev imen, za vadbo pozornosti in zmožnosti hitrega preklapljanja z ene naloge na drugo, imate lahko v podjetju do 15 ljudi in takšno igro.
Voditelj povabi fante, da za določen čas (10, 15 ali 20 sekund) zamenjajo mesta na naslednji način:
- da so vsa imena razvrščena po abecedi;
- tako, da vsi stojijo za barvo svojih las (na levi - rjavolaske, na desni - blondinke);
- tako, da vsi vstanejo v višino (na levi - majhen, na desni - velik).
Opomba. Te vaje so lahko še bolj zabavne, če imate široke klopi, zofe ali zelo stabilne, čvrste stole. Nato morajo fantje opraviti naloge, ko stojijo na klopeh in iti čez, ne da bi stopili na tla.
Starost: od šestih let
Igra razvija: pozornost, koordinacijo
Število igralcev: 5 ali več

Tri, trinajst, trideset
Tri, trinajst, trideset je igra, ki dobro razvija pozornost in hitre reakcije otrok. Lahko se uporablja v šoli za športne ure za osnovnošolce.
Udeleženci igre vnaprej določijo: katero od številk - katero dejanje pomeni. Igralci se postavijo v vrsto na razdalji iztegnjenih rok.
Če voznik (učitelj) reče "tri" - morajo vsi igralci dvigniti roke navzgor, z besedo "trinajst" - roke na pasu, z besedo "trideset" - roke naprej itd. (Lahko si omislite različne gibov). Igralci morajo hitro izvesti ustrezne gibe.
Starost: od šestih let
Igra razvija: pozornost, reakcijo

Barvne zastave
Namen igre: razvoj motoričnih in komunikacijskih sposobnosti, pozornost.
Lastnosti: 5 zastav različnih barv.
Potek igre: na igrišču se nariše 5 krogov s premerom 2 m na razdalji 1 m drug od drugega. Igralci so razdeljeni v 5 ekip. Vsaka ekipa se pridruži svojemu krogu. V sredini vsakega kroga je igralec z barvno zastavo v rokah.
Na znak vodje se igralci razkropijo po mestu. Na drugi znak se ustavijo in zaprejo oči. V tem času igralci z zastavami zamenjajo mesta; Ob tretjem znaku igralci odprejo oči in hitro poiščejo svojo zastavo. Zmagovalci so tisti igralci, ki so se na zastavo svoje barve vrnili prej kot drugi.
Posebne opombe: če igralec odpre oči, se šteje, da je njegova ekipa poraženka.

lažno ogledalo

Lastnosti: 6 skakalnih vrvi.
Potek igre: igra se začne tako, da voditelj prikazuje različne skoke z vrvjo: skoke s prekrižanimi nogami, skoke z visoko dvignjenimi koleni, dvojne skoke itd. Nato igralci stojijo v parih, drug proti drugemu in poskušajo vse ponoviti. gibi vodje ... Igralec, ki je naredil napako, zapusti igro in ga zamenja naslednji.
Posebne opombe: novi voznik je igralec, ki ni naredil niti ene napake.

"Sherlock Holmes"
Izbrani so gostitelj ("Sherlock Holmes") in 3-5 "kriminalcev". Mlajši kot so otroci, manj je »kriminalcev«. "Kriminalci" stojijo pred "Sherlockom Holmesom". "Sherlock Holmes" nekaj sekund (20-30) natančno preučuje "kriminalce" in zapusti sobo. Zločinci naredijo pet sprememb svoje obleke in drže. Ko se vrne "Sherlock Holmes", mora najti vsako od svojih petih sprememb. Igralec, katerega "detektiv" je našel vseh pet sprememb, mora izpolniti vsako željo "Sherlocka Holmesa". Tisti, ki nima definirane vsaj ene spremembe, sam postane "Sherlock Holmes".

"zmedenost"
Izberejo voznika. Vsi ostali igralci stojijo v sobi in se držijo za roke. Voznik zapusti sobo, ostali igralci pa se začnejo premikati drug glede na drugega, vendar ne da bi odtrgali roke (zmedli se). Nato povabijo voznika v sobo. Določiti mora, v kakšnem vrstnem redu so bili igralci na začetku. Igra se večkrat ponovi, menjava voznika.

"Kozmonavti"
Na mestu v različni deli narišemo obrise rakete. Teh bi moralo biti manj kot igralcev. Vsi otroci se primejo za roke. V krogu gredo z besedami: »Za sprehod po planetih nas čakajo hitre rakete. Na kar hočemo, na to bomo leteli! Toda igra ima eno skrivnost: ni prostora za zamudnike! " Takoj, ko je izgovorjena zadnja beseda, se otroci razkropijo in poskušajo zasesti prazen sedež v "raketi". Zamudniki se zberejo v središču kroga. Praznujemo tiste otroke, ki še nikoli niso zamujali na "raketo"

"Vrane in vrabci"
Na vrsticah 3 - 5 m narazen so ekipe razporejene v vrste s hrbtom druga proti drugi. Ena ekipa - "Vrane", druga - "Vrabci". Na znak "vrane" istoimenska ekipa pobegne, druga pa poskuša do določene točke dohiteti in "pretepati" bežeče ljudi. Zmaga ekipa, ki je "odstrelila". več igralci druge ekipe.

Stožci, želod, oreščki
Igra na prostem, ki je otrokom zelo všeč.
Otroci vstanejo po trije in se držijo za roke in tvorijo krog. Vsak od treh ima ime: "storži", "želod", "oreški". Vodja je zunaj kroga.
Voditelj izgovori besedo "orehi" (ali "storži", "želod"), vsi igralci, ki imajo to ime, pa zamenjajo mesta, voditelj pa poskuša zasesti mesto nekoga drugega.
Če mu uspe, potem postane oreh ("želod", "bump"), in tisti, ki ostane brez mesta, bo zasedel mesto vodje.
Starost: od šestih let
Igra razvija: pozornost, koordinacijo, spretnost, mišljenje, reakcijo Število igralcev: 7 ali več
Kraj igre: ulica

Ptice, bolhe, pajki
Skupina je razdeljena na dve ekipi. Vsaka ekipa se skrivaj od druge odloči, kdo bo - "ptice", "pajki" ali "bolhe". Dve ekipi stojita v vrsti na sredini dvorane, obrnjeni druga proti drugi s kretnjo, ki označuje izbrano žival.
Pajki bežijo pred pticami, bolhe od pajkov, ptice pred bolhami. Kdor ni uspel priti do nasprotne stene, gre k drugi ekipi.
Starost: od šestih let
Namen igre: sprostitev, koncentracija
Število igralcev: 10 - 30
Kraj igre: prostorna varna soba

Beli medvedi
Polarni medvedi - okretni kolektivna igra za osnovnošolske otroke. Razvija aktivna ustvarjalna motorična dejanja, ki jih motivira zaplet igre.
Ob robu ploščadi, ki je morje, se začrta majhen prostor – ledena plošča, na kateri stoji voznik – »polarni medved«. Preostali "mladiči" so naključno raztreseni po mestu.
"Medved" zarenči: "Grem lovit ribe!" - in teče lovit "mladiče". Ko ujame enega "medveda", ga odpelje na ledeno ploščo, nato pa ujame drugega.
Dva ujeta "medvedka" se združita in začneta loviti preostale igralce. Ko nekoga ulovita, dva "medvedka" združita prosti roki, tako da je ujetega med rokama, in zavpijeta: "Medved, pomagaj!"
»Medved« priteče gor, namaže ujetega in ga odnese na ledeno ploščo.
Tudi naslednja dva ujeta se primetata za roke in ulovita preostale "mladiče".
Ko so vsi mladiči prelovljeni, se igra konča.
Zadnji ujeti igralec zmaga in postane "polarni medved".
Opomba. Ujeti »medved« ne more zdrsniti izpod rok para, ki ga je obkrožal, dokler ga »medved« ne ugrizne. Pri ribolovu je prepovedano zgrabiti igralce za oblačila, tiste, ki bežijo, pa bežati iz meja mesta.
Starost: od šestih let
Igra razvija: okretnost, reakcijo, domišljijo
Število igralcev: 7 ali več

3. VZDRŽLJIVE IGRE
"Bezdomni zajec"
Zanimiva igra za osnovnošolske otroke. Med igralci sta izbrana lovec in brezdomni zajček. Ostali igralci so zajci, sami narišejo krog in stojijo notri.
Brezdomni zajec pobegne, lovec pa ga dohiti. Zajček lahko pobegne lovcu tako, da zaide v kateri koli krog, potem mora zajček, ki je stal v krogu, takoj pobegniti, ker postane brezdomec in lovec ga bo lovil. Takoj ko lovec ujame zajca, sam postane zajček, nekdanji zajec pa postane lovec.
Starost: od šestih let
Igra razvija: pozornost, vzdržljivost, razmišljanje, reakcijo
Število igralcev: 3 ali več

Podaj mi roko
Otroci si pred igro izberejo območje, preko katerega ne morejo zmanjkati.
Izbran je en vodja - oznaka, ostali igralci se prosto gibljejo po spletnem mestu.
Salka začne loviti igralce, ki mu bežijo, medtem ko se otroci poskušajo združiti z najbližjim igralcem.
Držita se za roke, prenehata obrnjena drug proti drugemu. V tem primeru jih oznaka nima pravice mazati.
Če oznaka dohiti enega igralca, zamenjata vlogi.
Starost: od šestih let
Igra razvija: pozornost, vzdržljivost, okretnost, reakcijo

"Kdo bo zmagal"
Igra je podobna mobilni igri "Tug"
2 udeleženca.
Ozemljitvena ravnina je razdeljena s črto. Tekmeci so na dveh straneh.
Palico primejo z obema rokama.
Naloga: povlecite nasprotnika na svojo stran.

Britanski buldog
Igra vpliva na vzdržljivost in reakcijo otroka.
Otroci dodelijo dva lovilca ("buldoga"). "Buldogi" so na eni strani strani, vsi ostali pa na nasprotni strani. Za signal enega od "buldogov" morajo vsi igralci steči na drugo stran. A da igralca ne bi ujeli "buldogi".
Igra se nadaljuje, dokler se vsi tekači ne spremenijo v "buldoge".
Starost: od šestih let
Igra razvija: vzdržljivost, reakcijo, moč
Število igralcev: 4 ali več

"Shtandr"
Namen igre: razviti vzdržljivost, natančnost, gojiti poštenost.
Materiali, potrebni za igro: žoga, po možnosti odbojka, možna pa je tudi gumijasta.
Pravila igre: Če želite začeti igro, morate izbrati voznika, to lahko storite s štetjem rime. Voznik drži žogo v rokah. Vsi igralci se zberejo blizu voznika. Voznik vrže žogo čim višje. V tem trenutku se vsi igralci razkropijo v različne smeri. Voznik mora ujeti žogo in takoj, ko je žoga v njegovih rokah, zavpije: "Štandr!" Vsi igralci se morajo ustaviti na mestu, kjer jih je ta ekipa našla. Voznik mora z žogo udariti enega od igralcev. Zaseženi igralec postane voznik, voznik pa igralec in igra se nadaljuje. Igra se lahko nadaljuje, dokler se ne naveliča.

"Menjava krajev"
Namen igre: razvoj skakalne sposobnosti in skakalne vzdržljivosti.
Materiali, potrebni za igro: kreda za označevanje startne (ciljne) črte
Potek igre: Vsi igralci so razdeljeni v dve ekipi. Ob robovih mesta sta označeni dve črti - to so tako imenovane "hiše". Obe ekipi stojita v vrstah drug proti drugemu na nasprotnih straneh igrišča, za črtami svojih »hiš«, počepneta in položita roke na kolena.
Ob znaku vsi igralci skočijo iz globokega počepa, se pomikajo naprej in poskušajo hitro prečkati črto nasprotne "hiše". Zmagovalec je ekipa, katere igralci se prvi zberejo za nasprotno črto. Nato vskočita obe ekipi hrbtna stran, vendar igralec, ki je zadnji prečkal črto, ne sodeluje v igri, je izločen iz igre. Ta igra se lahko nadaljuje, dokler na igrišču ni 2-3 najtežjih skakalcev. Zmaga ekipa z največ skakalci. Tekmovanje lahko nadaljujete naprej, nato pa določite najboljšega skakalca.
Ekipe so lahko mešane, lahko pa jih sestavljajo samo fantje ali dekleta (če je dovolj udeležencev).
Ta igra je primerna tako za igranje v telovadnici kot za igranje na dvorišču.

Skakalne vrvi

Potrebni materiali in vizualni pripomočki: skakalne vrvi.
Napredek igre
Igralci skačejo vrv na različne načine: na 2 nogah, na 1 nogi itd. Zmagovalec je tisti, ki bo zdržal dlje od drugih.

klasike
Namen igre: razvijati fizična moč in vzdržljivost.
Potrebni materiali in vizualni pripomočki: kreda, netopir.
Napredek igre
Na igrišču se rišejo klasike. Igralci morajo, skočiti na 1 nogo in potisniti palico pred seboj, skočiti iz 1. v 10. razred. Če netopir odleti iz klasike, igralec umakne mesto naslednjemu. Zmaga igralec, ki prvi preskoči vse razrede.

4. IGRE ZA RAZVOJ POZORNOSTI, PREDSTAVNOSTI, USTVARJALNE DOMIŠLJE
Ocean se trese
Otroci hodijo v krogu in govorijo besede: »Morje je vznemirjeno - ena, morje je vznemirjeno - dva, morje je vznemirjeno - tri, morska figura zmrzne na mestu! "Ob zadnji besedi se otroci ustavijo in" zamrznejo "v pozi morske živali. Voditelj ali otrok poskuša uganiti ime teh živali.

Kaj delaš?
Otroci izberejo "gospodo hiše" in, stojijo v krogu, okoli sebe rišejo kroge - hiše. "Gospoda" igralce obide in vsakemu od njih zaupa hišna opravila. Na primer: sekanje drv, košnja sena, pranje perila, peka pite itd. Otroci opravijo naloge. "Gospodarica" ​​stoji v središču kroga in pravi: "In zdaj bomo skupaj zabijali žeblje! "Otroci naredijo vse, kar zahteva" gostiteljica. Nenadoma »gospodarica« pokaže z roko na enega od otrok in vpraša: »Kaj delaš? »Otrok naj na začetku igre poimenuje delo, ki mu je bilo dodeljeno. Po tem "gospodarica" ​​vsem daje nove naloge.

Oblike
Eden od igralcev je imenovan za voznika. Otroci se razkropijo po dvorani, ob znaku se ustavijo in prikazujejo zamrznjene figure športnika, delovnega človeka, živali, ptice itd. Voznik se sprehodi med figurami in izbere najuspešnejšo. Opaženi so otroci, ki zasedajo najtežje položaje.

V enakomernem krogu
Otroci tvorijo krog z voznikom v notranjosti. Otroci se pomikajo v levo (desno) v krogu in izgovorijo besede:
V enakomernem krogu drug za drugim.
Hej fantje, ne zehajte!
Vse, kar nam bo Kolya pokazal
Ponovili bomo složno!
Voznik pokaže nekakšno gibanje (skače, vrti roke, počepe itd.). Otroci ga morajo natančno ponoviti. Po tem je imenovan nov voznik in igra se ponovi.

Zrak, voda, zemlja, veter
Otroci tvorijo krog, ki vodi na sredini. Ko se približa enemu od otrok, vodja reče eno od štirih besed: "zrak", "voda", "zemlja", "veter" - in šteje do pet. V tem času se mora otrok omisliti in pokazati (odvisno od besede, ki mu je dana) ptico, ribo, žival ali vrtinčiti na mestu (veter). Tisti, ki jim to ni uspelo, zapustijo igro.

Ponovi
Eden od igralcev prikazuje gibe živali, na primer zajčka. Naslednji ponovi gibe zajčka in iz sebe doda gibe druge živali - lisice. In tako vsak naslednji igralec, ko je dokončal premike vseh prej prikazanih živali, od sebe doda še eno, novo. Seznam živali se povečuje. Zmagovalec je tisti s boljši spomin in domišljijo.

Razstava slik
Voditelj določi tri "obiskovalce", ostale otroke - "slike". Ob znaku: »Pripravi razstavo! »- otroci se med seboj posvetujejo, katere slike bodo upodobili (smučar, drsalec, plavalec, konjenik, vratar). Sliko je mogoče upodobiti skupaj ali tri: božično drevo za zajčka, pravljico "Repa" itd. Po nekaj sekundah učitelj napove: "Odprite razstavo! »Otroci stojijo ob igrišču in zavzamejo predvidene poze. »Obiskovalci« si ogledajo »razstavo« in označijo najuspešnejše »slike«. Ob znaku: »Razstava je zaprta! "- otroci zavzamejo proste poze.

5. IGRE ZA RAZVOJ SKOKA, AGILNOSTI, KOORDINACIJE GIBANJA
Ribiška palica
Namen igre: razvoj spretnosti, koordinacije gibov.
Voznik je izbran izmed skupnega števila igralcev. Ostali igralci stojijo v krogu s premerom 3-4 m.
Voznik postane strm proti središču. Drži vrv dolžine 2 m, na koncu pa privezano vrečo peska. Voznik vrti vrv tako, da vreča s peskom leti nad tlemi na višini 5-10 cm.
Vsak od igralcev mora skočiti in zgrešiti letečo vrečo. Vsakdo, ki se ga voznik dotakne z letečo torbo, prejme kazensko točko. Skupno število kazenskih točk se izračuna, ko vreča doseže 8-10 polne kroge... Zmaga tisti, ki se ga vrv še nikoli ni dotaknila nog.
Po zamenjavi gonilnika se igra začne znova.

Skakalci - vrabci
Čudovita otroška igra. Predhodno s kredo narišite krog na asfaltu.
V središču kroga je vodja - "vrana". Za krogom so vsi igralci, ki so »vrabci«.
Skočijo v krog in skačejo v njem. Nato na enak način skočijo iz njega.
"Vrana" poskuša ujeti "vrabca", ko ta galopira znotraj kroga.
Če je "vrabec" še vedno ujet, postane vodja in igra se začne znova.
Starost: od šestih let
Igra razvija: pozornost, spretnost, razmišljanje, reakcijo
Število igralcev: 3 ali več

Opeke in zidarji
Namen igre: razvoj motorike, komunikacijskih sposobnosti, spretnosti.
Potek igre: izmed igralcev sta izbrana 2 "zidarja". Ostalo so "opeke". "Opeke" se razpršijo po mestu, "zidarji" pa začnejo teči za njimi in poskušajo namastiti eno od "opek". Vsak »zidar« odnese nasoljeno »opeko« na eno mesto in jo tam pusti. Naslednjo soljeno »opeko« postavi »zidar« ob prvo – nastane »zid«.
Zmagovalec je tisti "zidar", katerega "zid" bo daljši, se pravi, da bo naredil več "opeke".
Posebne pripombe: soljene "opeke" ne morejo pobegniti s svojega mesta.

"Skozi potok"
Namen igre: razviti fizično moč in vzdržljivost.
Potrebni materiali in vizualni pripomočki: kreda.
Napredek igre
Na igrišču se nariše curek, ki se proti koncu postopoma širi. Igralce spodbujamo, da skačejo čez curek: najprej skozi njegovo ozko mesto, nato tam, kjer je vse širše. Če igralcem uspe, jih je treba pohvaliti.

"odbojniki"
Aktivna igra z žogo. Izbrana sta dva voznika, ki stojita z žogo na razdalji 10 - 15 metrov drug od drugega. Ostali igralci tečejo med vozniki od enega do drugega. Vozniki, ki mečejo žogo drug drugemu, poskušajo zadeti enega od igralcev. Kdor je zadet, izpade iz igre. Vendar pa lahko igralci poskušajo ujeti žogo. Vsaka ujeta žoga vrne enega od izpadlih igralcev na igrišče. Naloga voznikov je "izbiti" vse igralce iz igre.

"vrtiljak"
Igralci stojijo v krogu. Na tleh leži vrv in tvori obroč (konci vrvi so vezani). Fantje ga dvignejo s tal in se zanj držijo z desno (ali levo) roko, hodijo v krogu z besedami:
Komaj, komaj
Vrtiljaki so se vrteli.
In potem krog in krog,
Vse tek-jog-jogging.
Igralci se sprva premikajo počasi, po besedah ​​"teči" pa tečejo. Na ukaz glave: "Obrni!" - hitro vzamejo vrv z drugo roko in tečejo v nasprotni smeri.
Tiho, tiho, ne hiti!
Ustavi vrtiljak.
En in dva, ena in dva
Igre je konec!
Gibanje vrtiljaka se postopoma upočasni in ustavi z zadnjimi besedami. Igralci položijo vrv na tla in tečejo po igrišču. Ob znaku hitijo, da bi spet »sedli na vrteč«, torej z roko prijeli vrv in igra se nadaljuje. Sesti "na vrtiljak" je možno le do tretjega zvonca (ploskanja). Zamudnik se ne vozi z vrtiljakom.

6. IGRE Z ŽOGO
"Prekrižaj žoge"
Postavite pet do šest medicinskih žogic na eno linijo v intervalih 0,5-1,5 m. Igralec si zapomni lokacijo žogic, se obrne v krogu in se premika s hrbtom naprej. Naloga je obiti in ne udariti žog. Kdor opravi nalogo, je zmagovalec. Položaj kroglic se vsakič spremeni.
Opcije. 1. Povečajte število žogic (za starejše učence). 2. Premaknite se nazaj, stopite čez žoge. 3. Pomaknite se nazaj z zavezanimi očmi.

"Povlecite žogo"
Igralec, ki se giblje po tleh, mora s košarkarskim vodjenjem žogico driblati po ograji gimnastične klopi. Zmaga igralec, ki mu je to uspelo.
Možnosti: enako, vendar se igralec premika vzdolž tirnice in žoga dribla po tleh.

"Zadeti žogo"
Igralci so razdeljeni v dve ekipi in stojijo v vrstah, obrnjeni drug proti drugemu. Razdalja med vrstami je 8-10 m. Na sredini stolčka je žoga za odbojko. Vsak od igralcev ima majhno žogo. Na znak učitelja igralci ene ekipe izvajajo mete in poskušajo podreti odbojko. Če nekomu uspe zabiti žogo, dobi ekipa 1 točko. Nato druga ekipa začne streljati. Zmaga ekipa z največ točkami.

"Knock down z odbojom"
Na 2-5 m od stene (razdalja je odvisna od starosti in izkušenj igralcev) je postavljeno mesto, kegljica in napihljiva igrača. Cilj: žogico vreči ob steno, tako da ob odbijanju podre nameščeni predmet. Kdo bo imel najuspešnejše poskuse od petih? Kdo potrebuje manj poskusov, da bi predmet podrl petkrat?
Žogo lahko vržete s katere koli točke.
Možnost: postavite škatlo, škatlo, košaro na določeno razdaljo od stene, postavite obroč. Cilj: z žogo zadeti tarčo.

"Ne izpusti žoge"
Na startni črti vsak udeleženec igre prejme dve palici. Nato igralci stojijo v parih in s palicami stiskajo žogo, da ne pade. Vsak par mora teči hitreje od nasprotnika, ne da bi izpustil žogico. Če žogica pade, se morate ustaviti, jo dvigniti, jo natakniti na palice in znova teči. Tekaška razdalja 15-20 m.
Spusti in ulovi!
Igralec drži žogo za hrbtom z dvema rokama. Nagnjen naprej meče žogo čez glavo navzgor in naprej. Zdaj morate imeti čas, da se zravnate in ujamete padajočo žogo. Vsakemu je dano recimo pet poskusov. Zmagovalec je tisti z najuspešnejšimi poskusi.
Različice igre: žogico lahko vržete ob steno (če ni oken) z razdalje več metrov - in jo lahko ujamete, ko se odbije; žogo lahko vržete na poševno streho (skedenj, garažo, lopo) - in jo ujamete, ko se odkotali navzdol.
Igri lahko dodate zaplete. Na primer, dana je naloga: preden ujamete žogo, morate večkrat ploskati z rokami. Ali pa naredite polni krog v krogu (ko žogico vržete ob steno ali vržete na streho).

"Lovci in race"
Namen igre: razvoj očesa, spretnost.
Na igrišču se nariše krog s premerom 5-8 m (odvisno od starosti igralcev in njihovega števila).
Vsi igralci so razdeljeni v dve ekipi: "race" in "lovci". "Race" se nahajajo znotraj kroga, "lovci" pa za krogom. Lovci dobijo žogo.
Na znak ali na ukaz učitelja začnejo "lovci" z žogo izbijati "race". "Ubijene race", ki jih zadene žoga, se izločijo izven kroga. Igra se nadaljuje, dokler vse race niso izločene iz kroga. Med metanjem žoge "lovci" ne smejo prečkati črte kroga.
Ko so vse race izločene, ekipe zamenjata mesta.
Varianta igre: med igralci se izberejo 3-4 "lovci", ki stojijo na različnih koncih mesta. Vsak "lovec" ima majhno žogo. Igralci se razkropijo po igrišču, vendar ne presegajo njegovih meja.
Na znak ali ukaz učitelja se vsi igralci ustavijo na svojih mestih, »lovci« pa namerijo in vanje mečejo žoge. Igralci se lahko izognejo leteči žogi, vendar ne smejo zapustiti svojega sedeža.
Izpadle "račke" gredo iz igre. Zmaga tisti "lovec", ki izbije največje število"Race".

"barve"
Udeleženci igre izberejo lastnika in dva kupca. Ostali igralci so barvani. Vsaka barva pride z barvo in tiho pokliče lastnika. Ko so vse barve zase izbrale barvo in jo poimenovali lastniku, povabi enega od kupcev.
Kupec potrka:
Trkaj! Trkaj!
- Kdo je tam?
- Stranka.
- Zakaj si prišel?
- Za barvo.
- Za kaj?
- Za modro.
Če modre barve ni, lastnik reče: "Pojdi po modri poti, poišči modre škornje."
Če je kupec uganil barvo barve, potem barvo vzame zase.
Obstaja še ena stranka, pogovor z lastnikom se ponovi. In tako pridejo eden za drugim in razvrščajo barve. Kupec, ki je zbral več barv, zmaga.
Pravila igre: Kupec, ki ugane največ barv, postane lastnik.

"čreda"
Igralci izberejo pastirja in volka, vsi ostali pa ovco. Volčja hiša je v gozdu, ovce pa imajo dve hiši na nasprotnih koncih rastišča. Ovce glasno kličejo pastirja:
Pastirček! Pastirček!
Igraj na rog!
Odpelji čredo na polje
Sprehodite se v divjini!
Pastir požene ovce na travnik, hodijo, tečejo, skačejo. Na znak pastirja: "Volk!" - vse ovce stečejo v hišo na nasprotni strani mesta. Pastir stoji volku na poti, varuje ovce. Vsak, ki ga volk ujame, se odstrani iz igre.
Pravila igre: Med tekom se ovce ne morejo vrniti v hišo, iz katere so odšle. Pastir samo ščiti ovco pred volkom, ne zadržuje pa je z rokami.

"Dva zmrzali"
Igralci se nahajajo na eni strani mesta, na sredini sta dva voznika - dva Frost. Mrazi nagovarjajo otroke z besedami: "Midva sva mlada brata, dva Mraza sta drzna!" Eden od njih, ki kaže nase, pravi: "Jaz sem Frost - modri nos." Drugo: "Jaz sem Frost - rdeč nos." In skupaj: "Kdo od vaju se bo odločil, da se poda na pot-pot?" Vsi fantje odgovarjajo: "Ne bojimo se groženj in ne bojimo se zmrzali!" Po teh besedah ​​otroci stečejo na drugo stran igrišča. Vozniki poskušajo "namazati" tiste, ki tečejo čez, "posoljeni" ostanejo na mestu, kjer jih je "zmrznil".
Med naslednjimi pomišljaji lahko igralci pomagajo "zmrznjenim" fantom tako, da se jih dotaknejo z rokami. Po več tekih se dodelijo drugi zmrzali. Opaženi so tisti otroci, ki do Frosta niso prišli niti enkrat, pa tudi najboljši par voznikov.

"prstan"
Izberejo voznika, mu dajo "prstan" - katerikoli majhen predmet. Udeleženci stojijo v vrsti in držijo dlani pred seboj »kot čoln«. Voznik hodi skozi celotno vrsto in položi dlani na dlani vsakega udeleženca. Hkrati pa neopazno pusti "" prstan "" na dlaneh udeleženca. Ko je vse prevozil, voznik reče: "Pozvoni, zvoni, pojdi ven na verando." Naloga lastnika "prstana" je, da teče naprej, naloga vseh drugih otrok je, da poskušajo napovedati lastnika "prstana" in ga ne izpustiti iz vrste.

"tok"
Razdelite se v pare v naključnem vrstnem redu. Pari so razporejeni drug za drugim, držijo se za roke, sklenjene roke dvignejo navzgor, kot da tvorijo streho. Voznik gre pod sklenjenimi rokami in si izbere partnerja. Nov par stoji zadaj, osvobojeni udeleženec igre pa vstopi v tok in išče par zase itd.

"Pri medvedu v gozdu"
Medved, izbran z žrebom, živi v gozdu. Otroci gredo v gozd po gobe in pojejo pesem:
Medved v gozdu
Vzamem gobe jagode!
Medved je sovražen
Zamrznjeno na štedilniku!
Ko so igralci izgovorili zadnje besede, se medved, ki še vedno drema, začne premetavati, se raztezati in nejevoljno zapuščati brlog. Toda medved nenadoma steče za igralci in poskuša nekoga ujeti. Ulovljen postane medved. Pravila igre: Medved zapusti brlog šele potem, ko so izrečene zadnje besede pesmi. Otroci, odvisno od vedenja medveda, morda ne bodo takoj stekli v svojo hišo, ampak ga dražijo s pesmijo.

"Sova in ptice"
Pred začetkom igre si otroci izberejo imena ptic, katerih glas lahko posnemajo. Na primer: golob, vrana, gos, raca, kukavica. Igralci izberejo sovo. Gre v svoje gnezdo, tisti, ki se igrajo, pa tiho, da sova ne sliši, kakšne ptice bodo v igri. Ptice letijo, kričijo, se ustavljajo in počepajo. Vsak igralec posnema krik in gibanje ptice po svoji izbiri. Ob signalu "Sova" vse ptice poskušajo zasesti svoja mesta v svoji hiši. Če sova uspe nekoga ujeti, mora uganiti, za kakšno ptico gre. Le pravilno poimenovana ptica postane sova.
Pravila igre: hiše ptic in hiša orla sove morajo biti nameščene na podstavku. Ptice priletijo v hišo na znak ali takoj, ko sova eno od njih ujame.

"Zarnitsa"
Otroci stojijo v krogu, držijo roke za hrbtom, en igralec - zora - hodi zadaj s trakom in pravi:
Zarja-strela
Rdeča deklica.
Hodil sem po polju
Vrgel sem ključe.
Ključi so zlati
Modri ​​trakovi
Prepleteni prstani,
Šel sem po vodo!
Z zadnjimi besedami voznik previdno položi trak na ramo enega od igralcev, ki, ko to opazi, hitro vzame trak in oba tečeta v različne smeri v krogu. Kdor ostane brez kraja, postane zora. Igra se ponovi.
Pravila igre: Tekači ne smejo prečkati kroga. Igralci se ne obračajo, dokler voznik ne izbere, komu bo naložil trak na ramo.

"Potepuška žoga"
Vsi igrajo. Poleg voznika stojita v krogu na dosegu roke. Drug drugemu podajata veliko žogo. Voznik teče izven kroga in se poskuša z roko dotakniti žoge. Če mu uspe, gre na mesto igralca, v čigar rokah je bila žoga, igralec pa izstopi iz kroga.
Igra se ponovi.
Pravila igre: Pri podaji žoge se igralci ne smejo premikati. Žoge ne morete podajati skozi enega, temveč le igralca, ki stoji ob njej. Vozniku je prepovedan vstop v krog. Žogo je mogoče podajati v katero koli smer. Igralec, ki spusti žogo, postane voznik.

"sova"
Vsebina igre. Na znak gostitelja: "Prihaja dan, vse oživi!" - otroci začnejo teči, skakati, posnemajo let metuljev, ptic, hroščev, upodabljajo žabe, miši, mucke. Na drugi signal: "Prihaja noč, vse zmrzne - sova odleti!" - igralci se ustavijo, zamrznejo v položaju, v katerem jih je ujel signal. "Sova" pojdi na lov. Ko opazi premikajočega se igralca, ga prime za roko in odpelje do svojega gnezda. Na en način lahko dobi dva ali celo tri igralce.
Nato se "sova" spet vrne v svoje gnezdo in otroci se spet začnejo svobodno zabavati na igrišču.
Zmagovalci so tisti igralci, ki niso bili ujeti niti enkrat. Opazite lahko tudi najboljšega voznika - ki je ujel velika količina igralci.

8. RELEJI
Štafeta živali
Igralci so razdeljeni v 2-4 enake ekipe in se vrstijo v kolone enega za drugim. Igralci v ekipah prevzamejo imena živali. Tisti, ki stojijo ob prvem, se imenujejo "medvedi", drugi - "volkovi", tretji - "lisice", četrti - "zajci". Začetna črta je narisana pred tistimi pred seboj. Na ukaz vodje morajo člani ekipe skočiti na določeno mesto, kot to počnejo prave živali. Ekipa "volkov" teče kot volkovi, ekipa "zajcev" - kot zajci itd.

Raztovorite avto
Otroci so vabljeni, da razkladajo "avto" z "zelenjavo". Avtomobili so parkirani ob eni steni, nasproti jima ob drugi steni pa sta dve košari. En igralec naenkrat vstane blizu košov in na znak stečejo do avtomobilov. Zelenjavo lahko nosite eno po eno. Zelenjava mora biti v vseh strojih enaka, tako po količini kot po prostornini.
Nato lahko drugi udeleženci "naložijo" stroje; V tem primeru igralci vstanejo pri avtomobilih, na znak stečejo do košar in odnesejo zelenjavo v avtomobile.
Stroji so lahko škatle, stoli; zelenjava - keglji, kocke itd.

Dal - sedi!
Igralci so razdeljeni v več ekip, v vsaki je po 7 - 8 ljudi, in so postavljeni za skupno startno črto v kolono enega za drugim. Kapetani stojijo pred vsako kolono obrnjeni proti njej na razdalji 5 - 6 m. Kapetani prejmejo odbojkarsko žogo. Na znak vsak kapetan poda žogo prvemu igralcu v svoji koloni. Ko ujame žogo, jo ta igralec vrne kapetanu in počepne. Kapetan vrže žogo drugemu, nato tretjemu in naslednjim igralcem. Vsak od njih, ki vrne žogo kapetanu, počepne. Ko je prejel žogo od zadnjega igralca svoje kolone, jo kapetan dvigne in vsi igralci njegove ekipe skočijo. Zmagovalec je ekipa, katere igralci hitreje opravijo nalogo.

Repa
Sodelujeta dve ekipi po 6 otrok. To so dedek, babica, žuželka, vnukinja, mačka in miška. Na nasprotni steni dvorane sta 2 stola. Na vsakem stolu sedi repa - otrok v klobuku s podobo repe.
Dedek začne igro. Na znak steče do repe, teče okoli nje in se vrne, babica se je oprime (prime jo za pas) in še naprej tečeta skupaj, spet obkrožita repo in tečeta nazaj, nato se jim pridruži vnukinja , itd. Na koncu igre se repa oprime miške. Zmaga ekipa, ki je repo potegnila hitreje.

Posadite in poberite
Število igralcev: 2 ekipi po 4 osebe
Neobvezno: 8 obročev, 2 vedri, 4-5 krompirjev, 2 zalivalki.
1. udeleženec »orje zemljo« (daje obroče).
2. udeleženec »sadi krompir« (da krompir v obroč).
3. udeleženec »zaliva krompir« (teče okrog vsakega obroča z zalivalko).
4. udeleženec »žanje« (nabira krompir v vedru).
Zmaga hitrejša ekipa.

Tek "stonoge"
Igralci so razdeljeni v dve ali tri ekipe po 10-20 ljudi in se postavijo za glavo drug drugemu. Vsaka ekipa prejme debelo vrv (vrv), ki jo vsi igralci primejo z desno ali levo roko, enakomerno razporejeno na obeh straneh vrvi. Na znak organizatorja "stonoge" tečejo naprej 40-50 metrov do "cilja", pri čemer se ves čas držijo za vrv.
Zmaga prejme ekipa, ki je prva pritekla v cilj, pod pogojem, da se med tekom nihče od njenih udeležencev ne odpne od vrvi.

Bibliografija
1. Lyakh, V. I. Moj prijatelj telesna kultura. 1-4 cl. - M .: Izobraževanje, 2005.
2. Builin Yu.F., Krojači Yu.I. Mini košarka. M., 2000
3. Galitsky A.V. Potujte v deželo iger. M., 2001
4. Klusov N.P. Rokomet. M. 1996
5. Vzorčni programi obšolskih dejavnosti. Osnovno in osnovno izobraževanje. standardi druge generacije. Moskva "Izobraževanje" 2011
6. Lyakh V.I., Meykson G.B. Celovit program Športna vzgojaštudenti. M., 2002
7. Kovalko V. I. "Tehnologije varčevanja z zdravjem", Moskva "Vako", 2004
8. Kovalko V.I. Razvoj pouka pri športni vzgoji 1-4 razredi: Smernice, praktična gradiva, načrtovanje pouka.-2. izd., rev. - M .: VAKO, 2005.
9. Internetni viri

Namenjen je razvoju spomina, pozornosti, logičnosti in kreativno razmišljanje... Igre, ki jih ponujamo, ne zahtevajo dodatne posebne opreme, igre so enostavne za izvajanje, lahko jih uporabljate doma, med počitnicami v šoli, na voljo so igre za ulico.

Se znaš osredotočiti?

Igra preizkuša človekovo pozornost. Besedila se delijo igralcem. Igralci v 5 minutah prečrtajo dane črke.

Rezultati se povzamejo in objavijo.

starost : od šestih let

Igra se razvija: pozornost

Število igralcev: 2 ali več

Potrebne stvari: papir, svinčnik

sto

S pomočjo igre si lahko vzamete čas, poleg tega razvija otrokovo logiko.

Prvi igralec pokliče številko od ena do sto.

Drugi igralec poimenuje število, ki je večje od prejšnjega, vendar ne več kot 10.

Zmagovalec je tisti, ki pokliče "100".

Opomba. Zmagovalec je tisti, ki pokliče "89". In verjetno bo zmagalo število 12, 23, 34, 45, 56, 67, 78, 89, 100. S pravilno strategijo vedno zmaga začetnik.

Starost: od šestih let

Igra se razvija: logika, razmišljanje

Število igralcev: 2

Morska bitka

Eden najboljših sedeče igre... Dobro razvija logično razmišljanje otroka.

V škatlo vzemite dva lista, na kateri sta označena polja. Koordinate so postavljene ob straneh. Ladje se postavljajo.

Nasprotniki se "streljejo" drug na drugega in kličejo koordinate.

Zadeti igralec "strelja", dokler ne zgreši.

Zmaga igralec, ki potopi vse nasprotnikove ladje.

Starost: od šestih let

Igra se razvija: logika, razmišljanje

Število igralcev: 2

Potrebne stvari: svinčnik, papir

Ponovi

Pregled - kognitivna igra za razvoj spomina in pozornosti pri otrocih. Popoln za vse šolarje, še posebej uporaben za osnovnošolce.

Izbrana je tema igre, na primer "Divje živali". Eden od igralcev poimenuje zver, recimo leva.

Drugi ponovi "lev" in doda ime druge živali "tiger". Tretji igralec je lev, tiger in doda nosoroga itd.

Kdor ne more ponoviti vseh živali ali zamenjati njihovega vrstnega reda, se izloči iz igre.

Opomba... Na željo igralcev lahko izberete besede o kateri koli temi, na primer: hišni ljubljenčki, ptice, rože, mesta itd.

Starost: od šestih let

Igra se razvija: pozornost, spomin

Število igralcev: 2 ali več

Claps

Claps - zabavna igra pozornost in reakcija za veliko skupino otrok. Ta otroška igra je kot nalašč za počitnice v osnovni šoli.

Igralci stojijo v krogu. Vsakemu igralcu je dodeljena zaporedna številka. Vsi skupaj začnejo ritmično ploskati: dvakrat v rokah, dvakrat po kolenih. S ploskanjem z rokami igralec pokliče svojo številko, s ploskanjem pa s koleni - številko katerega koli drugega udeleženca, ki stoji v krogu. Tisti, ki ni uspel dati svoje številke ali je poklical številko že upokojenega udeleženca, zapusti krog in ustavi igro.

Zmagata zadnja dva preostala igralca.

Starost: od šestih let

Igra se razvija: pozornost, reakcija

Število igralcev: 7 ali več

Ugani, čigav glas

Igralci, ki se držijo za roke, stojijo v krogu. Vozniku, ki stoji v krogu, zavežejo oči s šalom. Vsi gredo v krogu v eno smer in pojejo: "Tukaj smo krog zgradili, nenadoma se bomo skupaj obrnili."

Vsi se obrnejo in odidejo v drugo smer, rekoč: "Kako naj rečemo:" Skok-skok-skok, "Ugani, čigav glas?" Besede "hop-hop-hop" izgovori samo en igralec.

Starost: od šestih let

Igra se razvija: čutila, emancipacija

Število igralcev: 6 ali več

Zahtevani predmeti: Šal

Rečna mesta

Rečna mesta - namizna igra, ki prispeva k razvoju otrokove logike in mišljenja, kar je še posebej koristno za osnovnošolce.

Vsem se razdelijo lističi in svinčniki. List je razdeljen na šest stolpcev pod naslovi: "Mesto", "Reka", "Žival", "Rastlina", "Ime" in "OČALA".

Ob signalu voditelj začne sam izgovarjati abecedo. Ustavljen je in poimenuje črko, pri kateri se je ustavil. Vsak hitro izpolni stolpce z besedami za izbrano črko. Tisti, ki je izpolnil vse stolpce, zavpije "Stop", vsi nehajo pisati in začnejo šteti točke.

Prvi, ki izpolni vse stolpce, prebere svoje besede. Za vsak naslov, ki ga nihče ni dosegel, se podeli 20 točk. Če se besede ujemajo, se točke razdelijo med te igralce enako. Če nekdo sploh nima besede, se za voditelja zabeleži 10 točk, preostalih 10 pa delijo igralci, ki imajo besedo v tem stolpcu.

Zmagovalec je tisti, ki je zadel na koncu igre največje število točke.

Opomba. Igrate lahko, dokler ni razvrščena celotna abeceda.

Lahko si omislite katero koli drugo ime stolpcev.

Starost: od šestih let

Igra se razvija: razmišljanje, spomin

Število igralcev: 2 ali več

Kraj igre: prostori

Tri besede

Igra se razvija otroška fantazija. Z njegovo pomočjo se lahko zabavate s prijatelji.

Voditeljica poimenuje tri besede. Igralec s temi besedami naredi smiseln stavek.

Opomba. Včasih je to težko narediti.

Starost: od šestih let

Igra se razvija: fantazija

Število igralcev: 2 ali več

Pojdi v obroč

Čudovita igra, vašemu otroku bo zagotovo všeč.

Otroci z desno ali levo roko vržejo majhno žogo od zadaj čez ramo in poskušajo priti v obroč (na razdalji 2 metra).

Starost: od šestih let

Igra se razvija: motorične sposobnosti rok

Število igralcev: 2 ali več

Kraj igre: ulica

Potrebne stvari: žoga

Žoga sosedu

Ta igra je za otroke zabavna in se lahko igrajo ure in ure. Otroci stojijo v krogu na razdalji enega koraka drug od drugega. Vodja stoji za krogom.

Igralci podajajo žogo na desno, nato na levo, a vedno sosedu. Naloga gostitelja je, da se dotakne žoge. Če vodja uspe, potem igralec, ki je imel žogo, postane vodja.

Starost: od šestih let

Igra se razvija: pozornost, spretnost, razmišljanje, reakcija

Število igralcev: 4 ali več

Kraj igre: ulica

Potrebne stvari: žoga

Drži žogo

Otroci so razdeljeni v pare. Za vsak par narišite krog s premerom 1 meter. Igralci stojijo v tem krogu, dani so balon... Ne da bi zapustili krog, morajo pihati na žogo, tako da se dvigne in pade čez njih in čez meje njihovega kroga.

Ne morete "popravljati" poti žoge z rokami.

Zmaga tisti par, ki zmore najdlje.

Starost: od šestih let

Igra se razvija: vzdržljivost, koordinacija, agilnost, reakcija

Število igralcev: 4 ali več

sardele

Izbere se en igralec, ki se skrije, drugi pa zaprejo oči in štejejo do 30.

Nato gredo igralci eden za drugim iskat tistega, ki se je skril, tudi on ostane v svojem zavetju.

Cilj te igre je čim prej najti igralca, ki se skriva.

Igralec, ki zadnji najde kraj, kjer se skrivajo vsi ostali, se najprej skrije.

Starost: od šestih let

Igra se razvija: logika

Število igralcev: 3 ali več

Kraj igre: ulica

Brani stolp

Zanimiva kolektivna igra.

Vsi udeleženci igre stojijo v krogu. En igralec ima žogo v rokah.

V središču kroga je "stolp" ("stolp" lahko naredite iz gimnastičnih palic, privezanih na vrhu). Na vrhu je žoga.

Branilec je v bližini »stolpa« in ga ščiti pred žogo, ki jo igralci vržejo v »stolp«.

Kdor zadene stolp ali žogo, postane branilec, bivši branilec pa se pridruži vsem igralcem.

Starost: od šestih let

Igra se razvija: pozornost, koordinacija, spretnost, natančnost, mišljenje, reakcija, moč

Število igralcev: 3 ali več

Igra razvija pozornost.

Pravila igre. Postavljajo se vprašanja. Udeleženec nanje odgovori, ne da bi rekel "da" in "ne". Če udeleženec reče "Da" ali "Ne", se od njega zaračuna fant.

Starost: od šestih let

Igra razvija: pozornost

Število igralcev: 2 ali več